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The Scarecrow

Circolo degli Antichi
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  1. Ecco qui la recensione in breve di FAD versione ITA e il link dello store online della SKS. Poi magari fai un salto nel gruppo FB di FAD (è internazionale: ci sono giocatori da tutto il mondo e l'autore del gioco interagisce molto con noi). https://www.caponatameccanica.com/four-against-darkness/ Per avere invece un'idea di tutto il materiale di gioco (in inglese) vedi qui: http://www.ganeshagames.net/index.php?cPath=1_55&language=it
  2. Lo sto giocando, Darth: è molto difficile nel senso che c'è un elevatissimo livello di mortalità nelle fasi iniziali. Non si contano i personaggi che sono stato costretto a rifare ogni volta: sembrava di essere in "Edge of Tomorrow" 😁 Tutto questo finchè non becchi la combo giusta che consente al PG di sopravvivere alla prima quest e passare alle successive. Alla fine è stato così col mio Barbaro (uno fra i tanti che sono deceduti prima di lui), che alla fine è riuscito a superare tutte le quest e fare anche quella nuova (I Demoni di Nargoth). E' sbilanciato il gioco perchè, una volta che riesci a sbloccarti, le quest successive alla prima o massimo alla seconda scorrono che è una meraviglia e non incontri più ostacoli difficili: I Demoni di Nargoth, infatti, l'ho fatta ad occhi chiusi perchè il Barbaro ormai era diventato un uber-tank! Ho acquistato Advanced Dungeons e lì sembra che ci siano le regole per bilanciare le quest ma non l'ho ancora letto perchè, dopo Avengers 4, sono entrato nell'hype del GDR supereroico che sogno di masterare da (non voglio esagerare) almeno 15 anni e ora è arrivato il momento!!! A margine segnalo, comunque, che, prima di Dungeons (D), ho giocato estesamente Four Against Darkness (FAD, del nostro Andrea Sfiligoi), Darth, e non c'è storia. Ok che FAD ha copiato e migliorato lo schema di D (che storicamente è stato creato prima del secondo: D infatti è un gioco inglese tradotto solo di recente in Italia dalla Dungeoneers) però poi diventa una figata perchè ha molta più profondità tattica D : in FAD porti infatti 4 PGs (riuniti in un'unica scheda), ciascuno con abilità dedicate, ci sono più opzioni tattiche (fuga, nascondersi, ritirata, combattimento nei corridoi, armi da lancio, ecc.) e le quest sono casuali con un generatore randomizzato di stanze e corridoi che è geniale. E a FAD sono seguite una miriade di avventure e, soprattutto, altri 3 supplementi principali per livelli successivi al 3° (che giochi con FAD base): Fiendish Foes (fino al 5° livello), Four Against The Abyss (dal 5° al 9° livello, gli eroi scendono negli abissi infernali), Four Against The Netherworld (sempre per livelli avanzati ma questa volta gli eroi non scenderanno nel sottosuolo ma andranno in una dimensione demoniaca simil-lovecraftiana con un sistema di movimento a esagoni, dove ogni esagono rappresenta un pezzo del territorio). Insomma, c'è da perderci la testa e il divertimento è assicurato con longevità enorme. Tra l'altro l'autore sta anche iniziando a pubblicare i primi supplementi tradotti in italiano, cosa che mi ha fatto mangiare le mani perchè ormai ho comprato tutto in lingua inglese, ma fa niente 😆 Perchè giocare Dungeons? E' in italiano, l'atmosfera old school è ben sviluppata, le partire sono veramente veloci. Unica pecca: non ha un generatore di quest per cui terminate quelle in commercio devi aspettare che ne escano altre. Perchè giocare Four Against Darkness? Longevità pressochè infinita, più profondità tattica, tante avventure già pronte (per chi non volesse giocare le quest generate randomicamente). Unico limite (per alcuni): la lingua inglese, che però fra poco verrà superato dalla traduzione italiana (in corso).
  3. Darth, il gruppo FB di SM e Dungeons sta andando alla grande, hai visto?
  4. No problem, Darth. Ti giro qui un estratto di Brutality Unleashed, un mini-supplemento Old School sulla generazione dei colpi critici. Ci sono diverse tabelle ma in particolare quella che ti posto qui riguarda l'aspetto narrativo descrittivo del colpo critico, che si può integrare benissimo con la tabella di Brave Dungeoneers #1: Narrative injuries Narrative injuries are used in cases where the group wants more flavour and context, without delving too deep into special rules cases. When a critical is inflicted, consult the table below. The GM is free to rule on each case as appropriate, or may simply use the results in the descriptions of what is going on, to add atmosphere. 1 Light injuries to arm 2 Light injuries to leg 3 Severe pain when moving 4 Intense agony for short period 5 Dazed and confused 6 Hard to maintain balance 7 Persistent bleeding 8 Will have minor scars 9 Will ache in bad weather 10 Will have dramatic scars 11 Arm severely injured 12 Leg severely injured 13 Shaky and uncertain 14 Looks worse than it is 15 Facial scar 16 Hand injured 17 Cowed 18 Panicked 19 Surge of adrenaline 20 Berserk rage Già che sto, ti posto anche la tabella sui fumble, che non so se esistano o meno in SM ma sono un "must" dell'Old School 🤗🤣 Questa tabella in particolare è di un articolo ormai dimenticato nel tempo e nello spazio di Dragon Magazine dei tempi mitologici di AD&D 2nd ed.! 🧐 Fumble Effects (%): 01-19 Slip; roll DEX or less or fall and stunned for 1-4 rds. 20-33 Stumble; roll DEX or less or fall and stunned for 1-6 rds. 34-39 Trip and fall; stunned for 1-6 rds. 40-44 Off balance; roll DEX or less or no action next round 45-49 Lose grip on weapon; roll DEX or less or no action next round 50-54 Lose grip on weapon; roll DEX or less or drop weapon 55-59 Lose grip; Drop weapon 60-61 Shield becomes tangled with opponent (no effect if no shield) 62-63 Shield becomes tangled with opponent; no action for either next rnd. 64-65 Weapon tangled with opponent; no attack next rnd. 66-69 Weapon knocked out of hand; d8 for direction d10 for dist. in feet 70-74 Weapon breaks; 100% chance -20% for each + of weapon 75-77 Hit self; half damage 78-79 Hit self; normal damage 80 Hit self; double damage 81-83 Hit friend; half damage 84-85 Hit friend; normal damage 86 Hit friend; double damage 87-88 Critical hit, self 89-90 Critical hit, friend 91-92 Twist ankle; half move for 1 turn; DEX or less on d20 or fall 93-95 Helm slips; -4 to hit until fixed; DEX or less on d20 to fix 96-97 Helm slips; no attacks until fixed; DEX or less on d20 to fix 98 Distracted; opponent +3 to hit on next attack 99 Roll twice ignoring rolls of 99 or 00 00 Roll three times ignoring rolls of 99 or 00 Enjoy, master
  5. L'ho appena scaricato e lo sto sfogliando, Brenno 😊 Vedo la tabella dei colpi critici per Strange Magic 😮, nuovi equipaggiamenti e regole approfondite sull'Ingombro, una tabella coi costi dei servizi in città (finalmente, aggiungerei) 🤩, ci sono addirittura i costi dei servizi magici (!!!), nuovi mostri e una nuova quest per SM (con tanto di mappe). Per Dungeons, invece, ci sono le tabelle per la generazione casuale del background.
  6. Darth, su Facebook la casa editrice italiana di SM ha creato il gruppo dedicato per confrontarci fra master, players e produttori del gioco. In questi gruppo rientra anche Dungeons, dungeon crawler minimale in modalità solo sempre creato da Dungeoneer Games and Simulations: Questo è il link (sperando che funzioni qui su DL) altrimenti cercate "Explorers of the Underworld": https://m.facebook.com/groups/354634561831209?multi_permalinks=361102617851070%2C361101704517828%2C360938427867489&notif_t=group_activity&notif_id=1557142690637134&ref=m_notif
  7. Come Ramagast ha già ribadito a Immeral, il paese abbandonato vicino al Bosco Antico è troppo lontano per poter essere esplorato anche solo in minima parte e tornare a cavallo al Forte entro sera. Considerata la nottataccia che ha passato (rinchiuso in un baule per indumenti!), tornerà in locanda per riposarsi ma resta a disposizione dell'elfo qualora quest'ultimo dovesse scorgere guai in vista per il resto del gruppo.
  8. Almeno per quanto riguarda Ramagast, posso attendere. Come giocatore non ho fretta 😀
  9. Darth, qui e nei due post a seguire mio e di Brenno spieghiamo cosa vorremmo fare. Ramagast ribadisce che il fatto di raggiungere con Immeral gli altri a casa Rikmund se non li vede arrivare in locanda all'orario concordato.
  10. Master, noi attendiamo un tuo cenno per poterci ricongiungere al resto del gruppo o metterci sulle loro tracce se dovessimo ravvisare qualcosa di sospetto.
  11. Sempre presente 😀 Auguri a tutti
  12. A Ramagast (parlando in termini di allineamento alla D&D, che non ricordo se c'è anche qui in SM) non gliene può frega' de meno dei ladri e di avvisare le autorità (ma possiamo giocarcela di ruolo, se vuoi). Sono d'accordo, invece, nel raggiungere gli altri a casa Rikmund se non li vediamo arrivare in locanda all'orario concordaro.
  13. @Brenno che facciamo? A casa Tommen abbiamo finito ed è pieno giorno. Torniamo in locanda, ci diamo una rassettata e attendiamo l'arrivo degli altri o ci mettiamo sulle loro tracce qualora non li vedessimo tornare? Una perlustrazione della periferia del paesino abbandonato la escluderei perchè è troppo lontano da raggiungere e tornare ad un orario decente al Forte.
  14. Ramagast Casa Tommen (DM + Immeral)
  15. Grazie. Poi magari quando Ramagast incontrerà gli altri per dirglielo, posta di nuovo il link.
  16. Master, il villaggio abbandonato a sud del forte è lo stesso che insiste nelle vicinanze del bosco antico e dove Paimon si è avventurato quando ci siamo separati? 👻
  17. Ramagast Casa Tommeno (Master+Immeral)
  18. Ramagast Casa Tommeno, seduti al tavolo per la colazione @ Master, Immeral
  19. Ops, pensavo fosse il fabbro del forte, avendo visto quella sorta di ascia bipenne appesa alla testata del letto 😁 Cerco di recuperare la figuraccia 🤩
  20. Master, prima che commetta una gaffe, mastro Tommen è un fabbro o un birraiolo? 🤔
  21. Ramagast Casa Tommen @ Master, Immeral
  22. Ok risolto: se Immeral non vuole urlare finisce lì. Master, non preoccuparti, mi era giusto venuto il dubbio perchè avevo visto Immeral non reagire ma Brenno ha disposto altrimenti 😀
  23. Master, ma Immeral non avrebbe dovuto urlare a squarciagola nella notte qualora avesse visto i ladri fuggire via con la refurtiva? 🧐
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