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Andariel

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno. Sto cercando di completare una combo che dovrebbe permettere di "fare scacco" ad un incantatore. La combo purtroppo è incompleta. Ci sono dei punti oscuri e per ora ci sono delle possibilità per l'incantatore di uscire dalla "trappola". La combo è la seguente: Grazie alla stances "thicket of blades" (tome of battle) si ottiene la possibilità di effettuare un attacco di opportunità contro qualsiasi avversario che si muove in un quadretto da te minacciato, anche usando un passo di 1,5 metri o l'azione di ritirata. Grazie al talento "mantenere la posizione" (manuale completo delle arti psioniche), si può effettuare uno speciale attacco di opportunità contro un avversario che si muove (provocando l'AdO) in un' area da noi minacciata. Se colpiamo non infliggiamo danni ma l'avversario deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD= danni che avrebbe inflitto l'attacco). Se non supera il tiro spreca il movimento e non si sposta. Può riprovare a muoversi con un'altra azione di movimento. E se disponiamo di un altro AdO possiamo riutilizzare la combo. Quindi col talento "riflessi in combattimento" dovremmo disporre di un numero di AdO per round sufficientemente alto per far funzionare la cosa. Unendo queste due capacità si ottiene che ogni tipo di movimento a parte il teletrasporto provoca AdO e che ogni AdO in pratica impedisce all'avversario di muoversi. Grazie al talento uccisore di maghi l'incantatore non può lanciare sulla difensiva per evitare gli AdO dovuti al casting in un quadretto minacciato. Quindi ogni incantesimo provoca AdO con conseguente interruzione della concentrazione (se i danni sono sufficientemente alti). Se, durante il proprio turno, il PG che usa questa combo prepara un'azione per interrompere il lancio di un incantesimo, si ottiene che nel turno dell'avversario potremo bloccare e far sprecare due incantesimi. Uno è l'incantesimo normale che provoca AdO. L'azione preparata blocca un eventuale incantesimo rapido. Siccome non si può usare più di un incantesimo rapido per round teoricamente questa tattica non dovrebbe lasciare scampo. Come opzione aggiuntiva: Grazie al talento "snap kick" (tome of battle) si può sferrare un secondo colpo in aggiunta ad un attacco sferrato con un'arma da mischia. Questo attacco è un attacco senzarmi che può diventare un Pugno stordente. Grazie al talento "Superior unarmed strike" (tome of battle) i danni del colpo senz'armi garantito dal talento "snap kick" diventeranno 2d6 + 1/2 modificatore di For. Se l'attacco riesce e se il nemico fallisce il TS sulla tempra resterà stordito per 1 round. Grazie al talento "tocco del dolore" (perfetto combattente) resterà nauseato per un round nel turno seguente . Alternativamente si può utilizzare il talento "gelare il sangue" (perfetto combattente)per paralizzare il nemico per 1d4+1 round e dargli un colpo di grazia. Usando l'azione Disarmare (con il talento "disarmare migliorato") si può levare di mano qualsiasi verg che consenta di rendere rapidi gli incantesimi e levare qualsiasi scudo che usato assieme al talento "Shielded casting" consentirebbe all'incantatore di castare senza consentire AdO. Per avvicinarsi al nemico ho pensato agli stivali del teletrasporto. Ho pensato alla maniera più conveniente per usarli. Se si prepara un'azione per teletrasportarsi a fianco del mago mentre sta lanciando un incantesimo si ottiene il dupplice beneficio di avvicinarsi e ottenere un AdO dovuto al fatto che sta castando mentre è minacciato da noi. Finito il suo turno prepareremo l'azione di disturbo e partirà la combo. Oppure si può venire teletrasportati da un mago del nostro gruppo. In questo modo (secondo me migliore) si può preparare direttamente l'azione di disturbo fin dal primo round di combattimento. Per poter funzionare questa combo deve partire prima che il nemico abbia il tempo di castarsi i buff addosso. Parliamo quindi di round di sorpresa o semplicemente bisogna agire prima del mago da bloccare. Se il mago in questione era già buffato è necessario che il teletrasporto (rapidizzato) lo lanci un nostro compagno (o gregario) DOPO aver lanciato una Disgiunzione di Mordenkainen sul nemico. In questo modo si annulleranno i buff attivi sull'avversario (nonchè una eventuale contingenza). Questa combo ha una falla. Se il nemico usa un'azione preparata per lanciare un'incantesimo rapido durante il turno del guerriero "bloccante", questi potrà evitare sia l'azione preparata di disturbo sia l'AdO (un incantesimo rapido non provoca AdO). Sinceramente non so come evitare quest eventualità. Certo, il nostro compagno mago può preparare un controincantesimo per evitare simili eventualità, ma lo scopo del blocco è piazzare un guerriero a fianco di un incantatore nemico e bloccarlo mentre il resto del gruppo pensa agli altri nemici. Questo utilizzo renerebbe un guerriero un'arma indispensabile per "fregare" un eventuale mago. Inoltre nn sono sicuro che l'effetto della stances "Ticket of blades" impedisca di muoversi senza AdO con la prova di acrobazia con CD 15. Però si parla di "qualsiasi movimento"... Un'altro problema è selezionare tutti i talenti necessari per la tattica. è ovvio che serviranno tutti i talenti bonus del guerriero per completare la build. Inoltre servono metodi magici e non per aumentare il Tiro per colpire. Infatti per usare mantenere la posizione sarà necessaria un'arma a due mani e il talento Attacco poderoso. A questo punto lascio la parola a voi. Vi ringrazio per la pazienza e per le vostre risposte.
  2. Se il caster usa il cervello anche senza uscire fuori dal manuale del giocatore mischia o no problemi non ne ha. Se si trova minacciato in mischia può fare un passo di 1,5metri e teletrasportarsi. Oppure bloccare il mostro in questione in una gabbia di forza ecc. Se fosse vero che i maghi muoiono inesorabilmente in una mischia allora sarebbe vero che se un guerriero riuscisse ad avvicinarsi al mago avrebbe vinto in un ipotetico scontro 1 Vs 1. Siccome sappiamo già come vanno a finire questi scontri... Il mago con due incantesimi può surclassare il guerriero in ogni tipo di combattimento. Ripeto, io parlo di utilità generale, non di combattimento (perchè è palese che fare lo scudo di carne non può essere definita "utilità"). Se serve uno scudo di carne il mago si costruisce un golem (poure più forte del guerriero). Oppure usa un incantesimo e si difende meglio di come potrebbe mai difenderlo un guerriero.
  3. Anche se contiamo 3 o 4 incontri per giornata i caster hann comunque più possibilità di sopravvivere. I "picchiatori" in genere subiscono molti danni. I PF finiscono e non hanno le capacità di curarsi. Ovviamente se si prendono in considerazione le opzioni del Tome of battle le cose migliorano, ma non troppo. Senza contare poi gliusi "intelligenti" degli incantesimi di livello basso. Come ha detto blckstorm in altri topic "unto contro un PG in ira o furia". Basta anche un semplice volare contro i combattenti in mischia. E quando il nemico è un mostro di taglia maggiore i picchiatori sono MOLTO in svantaggio. Contro un drago mandereste un mago o un guerriero?
  4. Ovviamente sto cercando di vedere la cosa da un punto di vista puramente regolistico, dato che ogni giocatore in una campagna riesce sempre a partecipare in qualche modo. Però stando alle regole del gioco ci sono certe cose che alcune classi non possono fare. Per questo volevo sapere cosa ne pensate. A me sembra che contando tutti i manuali che volete (anche col core il risultato non cambia) i caster in genere siano molto più versatili e "incisivi" nel gioco di chi invece si basa unicamente sulla forza bruta. Barbaro e guerriero esprimono il loro potenziale offensivo solo se ci si trova in un campo anti magia? Dato che in quanto ad abilità sono un pò scarsini, in pratica il loro ruolo si riduce a picchiare in combattimento. Ma è proprio nel combattimento che sono surclassati dai caster che sanno pure fare altro oltre che combattere. Per questo mi sono interrogato sulla loro utilità all'interno del gioco.
  5. E di guerriero e barbaro che mi dite? In un campo anti magia spariscono anche i loro oggetti magici... Non è che siano una cima di potere...
  6. Il mio manuale è pieno di errori di stampa. è sempre meglio chiedere...
  7. Penso di si... Cioè mi sembra di aver capito che uno può scegliere di compiere un attacco senz'armi o come parte di un completo (col bonus d'attacco corretto) o come attacco secondario, ma nl caso si subiscono le penalità del combattere con due armi.
  8. tiro multiplo consente di scagliare più frecce contro lo stesso avversario, ma solo se si trova entro 9 metri da te, giusto?
  9. I non caster a cosa servono? C'è qualcosa che riescono a fare meglio dei caster? Non mi riferisco certo solo al combattimento, eh! Esistono talenti, o "trucchi" che li possono rendere giocabili anche a livelli alti?
  10. Gli elan sono una razza base del manuale completo delle arti psioni che ce vive in eterno. Un elan psion disincarnato con un campo antimagia è praticamente immortale...
  11. Andariel

    Pugno stordente

    Me ne sono accorto ora:banghead: D'OH!!!!!
  12. Andariel

    Pugno stordente

    Stavo leggendo il MdG. Nella descrizione del talento pugno stordente non dice che il colpo deve essere un attacco senz'armi. Non specifica neppure che deve essere un attacco in mischia. Il manuale del giocatore è scritto male? Esistono delle errata UFFICIALI a riguardo? Dall'originale in inglese: STUNNING FIST [GENERAL] You know how to strike opponents in vulnerable areas. Prerequisites: Dex 13, Wis 13, Improved Unarmed Strike, base attack bonus +8. Benefit: You must declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a failed attack roll ruins the attempt). Stunning Fist forces a foe damaged by your unarmed attack to make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Wis modifier), in addition to dealing damage normally. A defender who fails this saving throw is stunned for 1 round (until just before your next action). A stunned character can’t act, loses any Dexterity bonus to AC, and takes a –2 penalty to AC. You may attempt a stunning attack once per day for every four levels you have attained (but see Special), and no more than once per round. Constructs, oozes, plants, undead, incorporeal creatures, and creatures immune to critical hits cannot be stunned. Special: A monk may select Stunning Fist as a bonus feat at 1st level, even if she does not meet the prerequisites. A monk who selects this feat may attempt a stunning attack a number of times per day equal to her monk level, plus one more time per day for every four levels she has in classes other than monk. A fighter may select Stunning Fist as one of his fighter bonus feats (see page 38) Ringrazio tutti coloro che risponderanno.
  13. Nella descrizione del pugno stordente noin dice che si deve per forza usare un colpo senz'armi... "pugno stordente" è solo il nome dell'effetto. Così come "afferrare frecce" ti consente di afferrare ogni tipo di arma a distanza o proiettile, non solo frecce. Nulla mi vieta di fare un colpo di ascia bipenne stordente. in ogni caso i colpi senz'armi sono colpi portati col corpo a prescindere dalla classe.
  14. C'è un modo per bloccare l'incantatore con un pugno stordente mentre si lotta? Cioè uso un attacco per immobilizzate e un attacco (ne ho a disposizione almeno un paio per il mio BAB almeno 6) per usare il pugno stordente (che non deve per forza essere un pugno). Funzionerebbe? Se l'incantatore non supera il TS resta bloccato e perde il turno, giusto?
  15. Buondì! Mi sapreste dire quante volte è possibile prendere il talento per aumentare i danni? Non c'è scritto che può essere preso una sola volta, ma neppure che si può prenderlo più volte... Vi ringrazio per le risposte^^
  16. Considerando solo il core (manuale del giocatore, master e mostri), se io riesco a prendere in lotta un incantatore (mago) e questi si teletrasporta c'è un modo per essere teletrasportato con lui? Se un incantatore è ammanettato o legato e si teletrasporta, le manette si teletrasportano con lui (quindi si teletrasporterà ma resterà legato ed indifeso)? Se invece prendo in lotta uno stregone e lo immobilizzo impedendogli di parlare questi che può fare? Di norma uno stregone che usa talenti di metamagia impiega un round completo per lanciare l'incantesimo. Quindi non può lanciare incantesimi modificati (si possono lanciare incantesimi solo se il tempo di lancio è pari o inferiore all'azione standard). Inoltre non può lanciare nulla che abbia componenti verbali (gli impedisco di parlare) o somatiche (è in lotta). In pratica è fregato, a meno che abbia in mano una verga della metamagia per rendere immobile o silenzioso un incantesimo. Oppure che abbia un oggetto magico. Giusto?
  17. Certo che si rompono. Ma qui si sta parlando di parare un incantesimo con l'armatura. Se è vero che un mago può mirare agli oggetti è anche vero che un PG in armatura completa con elmo chiuso non abbia punti scoperti da mirare e che debba per forza colpire l'armatura. Ma nel manuale del giocatore dice che un incantesimo bersaglia sempre l'avversaro, non i suoi oggetti. Infatti non è possibile ottenere copertura contro disintegrazione o raggio di indebolimento, perchè il bersaglio è il PG, non l'equipaggiamento. Consentire di mirare con gli incantesimi un oggetto significa per un warlok la possibilità di distruggere con una sola azione standard (utilizzando un'azione usabile a volontà peraltro) ben 5 oggetti indossati dall'avversario. Questa cosa è troppo sgrava.
  18. Ma scusa, questo significa che se io mi riparo dietro uno scudo torre lo scudo mi protegge dagli incantesimi tipo globo di o disintegrazione. Quindi anche la mia armatura mi protegge, perchè quando mi colpisci per prima cosa colpisci quella. Ma allora che senso hanno i tiri per colpire a contatto a distanza? Questa cosa mi è sempre stata contestata in tutti i forum che ho visitato...
  19. Buongiorno! leggendo vari topic mi è sorto un dubbio... Posso bersagliare un oggetto trasportato da qualcuno con disintegrazione? Cioè posso mirare allo scudo di un guerriero e colpire lo scudo? Io sapevo che non si può fare... Perchè altrimenti significherebbe che un PG che si protegge con lo scudo torre BLOCCA gli incantesimi nemici con lo scudo. Significherebbe pure che un Warlock che usa la modifica deflagrazione catena mistica può distruggere con una sola azione tutti gli anelli e l'amuleto di un avversario con difficoltà ridicola. Sapevo che si poteva spezzare o disarmare un bersaglio solo con le armi, non con gli incantesimi. Perfavore delucidatemi:confused:...
  20. Andariel

    Azioni preparate

    Dunque si tratta di un'azione impossibile da preparare essendo estranea alle regole. O il master si inventa quacosa o non lo posso fare, c:cool:apito... Grazie mille per le delucidazioni. P:S: Blackstorm, spero di non averti offeso;-)
  21. Andariel

    Azioni preparate

    Evvidentemente ti piace;-) La parte della popssessione mi è piaciuta:-p Ma perchè proprio aliena? La questione in realtà dovrebbe essere semplice. Un incantatore dovrebbe poter decidere cose come il bersaglio dell'incantesimo al momento del lancio (alla fine del lancio, come ultima cosa, insomma). Se voi considerate come tempo utile per prendere queste informazioni ogni istante dell'azione da quando viene iniziata a quando l'incantesimo COLPISCE allora non posso che darvi ragione. Questo perchè ogni azione preparata si attiverà per forza prima di essere colpito e, quindi, prima che il mago abbia deciso dove lanciare la palla di fuoco. Se però consideriamo la fine del tempo utile per decidere come il momento in cui l'effetto si manifesta (la palla di fuoco che sta arrivando), allora l'azione preparata si verificherà DOPO che l'incantatore ha deciso il quadretto bersaglio. Io sono per la seconda ipotesi ovviamente:-p Perchè mi sembra strano che spostandomi mentre la palla di fuoco sta arrivando (non mentre vedo le prime luci, ma quando sto per essere colpito) l'incantatore non abbia ancora deciso dove mirare e che possa cambiare idea... Perchè se invece di muovermi avessi preparato l'azione di teletrasportarmi alle spalle dell'incantatore mi vorreste dire che la palla che mi stava per colpire in faccia si è "magicamente" teletrasportata di nuovo verso di me? Non so se mi sono spiegato bene con questo esempio...
  22. Andariel

    Azioni preparate

    Quello che voglio dire è che non è importante che sia o no una regola ufficiale la storia del tiro contrapposto, quanto il fatto che l'azione in se sia considerata una cosa plausibile all'interno delle regole di DeD. Mi spiego meglio... Se io dico al master che voglio preparare un'azione del tipo discusso finora la risposta del master non dovrà essere "Non puoi fare una cosa del genere in DeD, non si può fare". Dovrà dirmi "Nelle regole non c'è nulla che vieti questa cosa, ma neppure nulla che dica come fare. Fammi pensare... ok, fai così:..." Oppure prendere spunto da ciò che c'è scritto sul manuale del DM. Il succo della questione è che è possibile eccome preparare un'azione del genere e che il ruolo del DM è anche interpretare le regole e utilizzare i TS, le prove di caratteristica o i TXC per permettere ai giocatori di fare qualunque cosa venga loro in mente. Una cosa obiettivamente impossibile avrà una CD impossibile e, quindi non sarà possibile compierla. Ovviamente ci si basa sul buonsenso del DM... Considerate comunque che sie i creatori del gioco hanno "risolto" la questione con un tiro contrapposto magari è intenzione degli stessi creatori delle regole che si possano fare cose del genere, quindi non capisco perchè bisogna limitare i giocatori. Il manuale non dice nulla riguardo a quando vengono effettuati i tiri, comunque la palla di fuoco si intende che percorra una traiettoria rettilinea... anzi... non viene detto nulla... una volta che questa esce dalle dita dell'incantatore come può modificarne la traiettoria "in volo"? Ci sarebbe dovuto essere scritto nella descrizione dell'incantesimo... è una cosa importante... Anche questo non è contemplato nelle regole. Nelle regole non è precisato se i tiri per colpire vengono effettuati quando i raggi sono quasi arrivati al bersaglio o prima. Ragionandoci un pò però l'incantatore ha il potere di mirare con un raggio solo prima di farlo partire. Se potesse modificarne la traiettoria in volo non ci sarebbe bisogno del tiro per colpire, no? Come si può evitare una cosa che ti segue? Così come un arciere prende la mira prima di scoccare la freccia. Non mi sembra una cosa così insensata...
  23. Andariel

    Azioni preparate

    Il tiro di destrezza dovrebbe essere contrapposto a quello del mago... Quindi non ci dovrebbero essere delle CD da calcolare... Comunque non voleva essere un discorso del tipo "adesso abbiamo trovato un modo per fregare il mago"... è solo una delucidazione sulle potenzialità dellazione "preparare"...
  24. Andariel

    Azioni preparate

    Il fatto che queste situazioni vengono prese in considerazione dai creatori del gioco indica che non è vero che quello che volevo fare io "non si può fare" che permettere una cosa del genere è una HR. In quel caso hanno usato le regole di DeD per risolvere la situazione. Non stavano dicendo che bisogna inventare una HR ad hoc e che quella ne era un esempio. Quello che volevo fare io con le palle di fuoco è una cosa lecita permessa dal regolamento e che si trova scritta nei manuali ufficiali di base. Perchè se uno stregone può compiere (vincendo una prova contrapposta) un'azione standard come il lancio di un incantesimo (non si parlava di incantesimi rapidi) ìmentre i raggi oculari del beholder stanno per colpirlo, allora un PG qualsiasi può compiere un'azione di movimento per spostarsi mentre sta per essere copito da una palla di fuoco con una prova contrapposta (magari di destrezza). Il fatto che un DM non voglia permettere una cosa del genere è una sua HR che dice che non si può fare, non il contrario.
  25. Andariel

    Azioni preparate

    Si trattava di un paragrafo dedicato a situazioni non contemplate nelle regole...Consigli per il DM su come gestire regolisticamente parlando certe situazioni difficili, tipo quella di cui stiamo parlando...
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