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Andariel

Circolo degli Antichi
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  1. Andariel

    Azioni preparate

    Ho trovato una cosa utile. Nella guida del dungeon master, a pagina 25 nella voce azioni in combattimento" " A sorcerer readies a spell so that he casts it as soon as he sees a beholder’s small eyes shoot rays. (He decides this is the best way for him to determine whether the beholder’s antimagic ray is currently active.) That means, however, that the rays need to have actually fired before the spell is cast (the spell can’t go before the rays in this case). Still, the sorcerer needs to know if he gets his spell cast before he’s struck by the dangerous rays. You rule that if the sorcerer can beat the beholder in an opposed check, he can get the spell off. The sorcerer makes a Wisdom check, and the beholder opposes that with a Dexterity check. " In questo caso lo stregone agisce mentre i raggi oculari partono (non prima che vengano lanciati) ma prima che colpiscano. In questo caso vincendo la prova contrapposta lo stregone riesce a castare un incantesimo durante il percorso dei raggi del beholder prima di essere colpito. Quindi con una prova contrapposta (magari di destrezza) è possibile spostarsi mentre la palla di fuoco sta arrivando. La logica è la stessa. Questa azione è regolamentata in manuali ufficiali.
  2. Andariel

    Azioni preparate

    Quindi i nemici naturali dei maghi sono i sassi O.O!!!! Con un sasso come alleato un popolano qualunque può fregare un arcimago!!!!! Yeeeeeeee..... Tornando seri... Secondo voi quindi non è possibile fare il suddetto spostamento quando il mago ha già deciso in che punto lanciare la palla? Si tratterebbe di attivare l'azione non mentre lancia l'incantesimo ma mentre sta finendo... Tipo durante la sua ultima parolina...
  3. Andariel

    Azioni preparate

    Ok, non ho capito le obiezioni... Se mi sposto mentre il mago lancia (non prima che inizi a recitare o concentrarsi) un incantesimo e mi metto fuori portata il mago non può fare altro che concludere l'azione che stava facendo, senza passi di 1,5 metri in mezzo o senza poter cambiare incantesimo secondo convenienza. Se ha iniziato a castare una palla di fuoco e mi sposto mentre la lancia dietro un masso non è che può spostarsi per colpirmi meglio e riprendere il lancio dopo... Comunque nel manuale del master c'è una situazione simile a quello che stavo dicendo io.. Si trova a pagina 25. Parla di uno stregone e di un beholder... Non so cm si faccia a riportare il pezzettino di libro nel post xò... Per quanto riguarda i TS sui riflessi dopo il tiro il PG rimane sempre nello stesso quadretto. Quindi non si sposta. A questo punto vorrei che mi si dimostrasse il contrario.
  4. Andariel

    Azioni preparate

    A livello di regole non c'è scritto nulla che lo vieti... In ogni caso la CA e i TS sono protezioni istintive. Preparare un'azione significa che mi aspetto che tu faccia una certa cosa e mi preparo ad agire di conseguenza. Per poter effettuare un TS non devi certo preparae azioni, è una cosa che fai in automatico, per preparare un'azione devi usare un'azione standard... Mi sembra un prezzo ragonevole, in pratica non agisci... Per quanto riguarda il movinùmento prima della palla di fuoco dovrebbe essere considerato come un tuffarsi di lato per evitare i danni... é diverso dal TS perchè effettuando il tiro non ti muovi. Inoltre dovresti avere comunque un qualche tipo di bonus perchè ti sei preparato a evitare l'attacco, non ti sei affidato alla tua prontezza di riflessi.
  5. Andariel

    Azioni preparate

    Ma se l'azione preparata si attiva PRIMA dell'evento che la innesca allora potrei dire "Quando sto per essere danneggiato da un incantesimo lanciato dal mago B mi muovo di 9 metri a destra" Dovrebbe attivarsi quando sto per essere danneggiato dall'incantesimo, non mentre lo sta lanciando. L'azione dovrebbe attivarsi PRIMA di essere colpito NON MENTRE il mago B sta ancora castando. é questo il problema. è possibile una coa del genere? Quest'azione preparata si può usare in altre situazioni: Mettiamo che PG A carichi PG B. PG B ha preparato un'azione che dice " Prima che PG A mi sferri il colpo io mi muovo a destra di 9 metri". Il movimento dovrebbe compiersi quando il PG A giunge adiacente al PG B e sta per sferrare il colpo. In questo modo si dovrebbe interrompere l'azione del PG A, il PG B si sposta e l'attacco va a vuoto non essendoci più il bersaglio a portata di tiro. Se posso interrompere l'azione dell'avversario per compiere l'azione preparata è possibile anche interrompere l'azione in un qualunque momento mentre si sta svolgendo... Per esempio se dico "Quando A casta un incantesimo lo colpisco" colpirò A prima che inizi a castare, poi inizierà a lanciare l'incantesimo (vedi manuale del giocatore). Se dico "Mentre A casta un incantesimo io lo colpisco" lo attaccherò mentre sta castando costringendolo a fare il tiro di concentrazione. Se dicendo "quando A lancia un incantesimo faccio X" e l'azione si attiva prima che A inizi a lanciare allora potrei dire "Quando vengo colpito da A mi muovo" l'azione dovrebbe attivarsi prima di essere colpito, no? Certo che è poco realistico...
  6. Andariel

    Azioni preparate

    La situazione B era spiegata male evvidentemente. L'azione preparata intendeva DOPO che finisce di castare la palla di fuoco ma PRIMA che questa colpisca il PG A. In pratica il PG A si sposta quando ormai è troppo tardi per il mago B per cambiare direzione dell'incantesimo. In pratica è come se il PG A si buttasse di lato mentre vede arrivare la palla di fuoco... Dal momento che la velocità della palla è espressa in metri per round (la sua gittata) significa che deve impiegarci un tempo FINITO per colpire, quindi l'azione si dovrebbe attivare durante il tragitto della palla... Io non so cs pensare... Mi avevano quasi convinto...
  7. Andariel

    Azioni preparate

    Buonasera. Giocando mi sono trovato in due situazioni un pò problematiche (cioè hanno creato problemi col master).. Sono le seguenti: PG A prepara un'azione contro mago B: "Quando sta lanciando un incantesimo mi teletrasporto a fianco a lui con i miei stivali del teletrasporto". Il mago ha castato e PG A si è teletrasportato. Siccome PG A si trova a fianco del mago B mentre questi sta ancora castando PG A ottiene un attacco di opportunità contro Mago B? Il master ci ha riflettuto un pò dicendo " non hai l'attacco perchè mago B previdente stava castando sulla difensiva..." Io ho risposto che PG A ha il talento Uccisore di maghi (anche PG A è previdente). E qui è nato il macello... Situazione due: Il solio PG A prepara un'azione: " Quando il magoB mi lancia un incantesimo mi muovo verso destra di 9 metri..." Mago B ha lanciato la palla di fuoco il gioco si è interrotto per far attivare la mia azione preparata, PG A si è spostato di 9 metri e ha evitatoi la palla di fuoco. Stavolta ho avuto da ridire io. In pratica l'azione si sarebbe dovuta attivare dopo che il mago B ha castato la palla ma prima che questa colpisca il bersaglio. é possibile? Io sapevo che gliincantesimi con durata istantanea si attivano appena finito l'effetto, quindi mancherebbe il tempo materiale per muoversi. Però nelle regole c'è scritto che l'azione preparata interrompe l'azione dell'avversario. Boh? Aiuto!!!
  8. Eh? Comunque non ho capito come la pensi... Avevo capito che pensassi che il mago è invincibile. Adesso mi dici che mi puoi uccidere un mago con un colpo... Siamo sempre d'acccordo che un mago non non è un avversario proponibile, vero? Il mio discorso è nato solo perchè volevo dire che un mago VOLENDO può ottenere pf alti... Non ho detto che gli servano a qualcosa o che deve per forza avere COS a mille. Dico solo però che lui ottiene i suoi benefici con gli incantesimi che gli vengono concessi come privilegio di classe. Se il master consente l'uso di tutti i manuali, il mago può scegliere due incantesimi per livello a sua scelta. Usandoli si potenzia. Il guerriero non può autopotenziarsi. Per raggiungere statistiche alte ha bisogno che il master gli faccia trovare oggetti particolari. Capisci dove voglio arrivare? Dopo che il master dà a TUTTI i giocatori la possibilità di usare TUTTI i manuali il mago diventa più potente con i suoi privilegi di classe, il guerriero no. Lui ha bisogno di essere ulteriormente potenziato con oggetti che o glieli da il master o il mago di turno. Ho fatto l'esempio dei pf per dire che un mago con i soli incantesimi può superare o quanto meno avvicinarsi ad un guerriero senza aiuti esterni. Spero di nn venire frainteso... Comunque sono d'accordo che quei talenti sono inutili... Era solo un esempio di cosa si può fare coi personaggi... Ricordo comunque che maghi che combattono in mischia ne esistono... Per quanto riguarda le statistiche il valore minimo con quel metodo è 8. Quindi si, la forza la saggezza il carisma sono a 8. So che non è poi tanto giocabile, ma ripeto è un'estremizzazione.
  9. Si stava parlando dei pochi pf del mago, e stavo dicendo che non è così. Per quanto riguarda alla combo dei desideri basta evocare con legame planare o portale un mostro che li lanci come capacità magica, e in tal caso non spendi un soldo ne un PX per lanciarli, perchè lo fa lui. Per quanto riguarda i 200 danni in un turno senza critico... Mi chiedo come pensi di fare anche solo ad avvicinarti al mago... Al mago bastano gli incantesimi che non ammettono TS e chi se ne frega della caratteristica... Per il tiro per colpire ricordo che sono tiri a contatto... Il mago colpisce CA 20 Contatto il 50% delle volte... Se si tirano i dadi per le caratteristiche possono anche uscire numeri alti. Io avevo utilizzato nell'esempio il metodo dei punti. La destrezza così come l'ho impostata io poteva anche essere 10 di base, che grazie agli incantesimi diventa 20... Se il master non vuole concedere un incantesimo del manuale liberissimo... Ma se si entra in merito alle decisioni del master ogni discorso perde di obiettività, visto che ogni master fa come vuole. Per quanto riguarda i talenti penso che siano più che sufficienti per prendere ciò che si vuole, e comunque anche se robustezza non è il non plus ultra è comunque una cosa che un mago può prendere. Quindi non è che "un mago si gioca così" o che "un mago è così" perchè ogni giocatore la può pensare come vuole. E comunque un mago potrebbe ance prendersi il talento bersaglio sfuggevole, che annulla i danni da poderoso, e voglio vedere come li fai i 2000 danni... E se mi si viene a dire che sono dovuti ad un'arma +200 allora rispondo che contro il master ogni classe perde, quindi grazie al cavolo...
  10. Non è vero che un mago ha uno sputo di pf. 20d4 sono circa 50 PF. Se si tiene conto che un mago necessita delle sole intelligenza e costituzione per vivere, è probabile che la seconda sia bella alta, no? Basta il mio mago nano con 18 di base in COS... Con la combo dei desideri (non mi venite a dire che non si può usare perchè non forza minimamente le regole) ottengo gratis un +5 intrinseco a tutte le statistiche. Con un incantesimo del manuale codex immondo 1 (italiano) posso rubare l'essenza di demoni da me evocato (portale) e sommarle alle mie statistiche e abilità. Ecco un altro +5 alle statistiche. In totale ho 28 in costituzione di base. E sono partito da un punteggio di 16 base. De lo porto a 30 con i potenziamenti alle statitiche arrivo a 30. Sono 250 punti ferita. Con robustezza migliorata sono 270. Quanti pf avrà un guerriero? 20d10 sono circa 110 punti. Il guerriero ha bisogno di forza, costituzione, destrezza o intelligenza a seconda dei casi. Anche con 18 in costituzione di base. Aggiungiamo un oggetto +6 (che verrà disgiunto dal mago alla prima occasione). Un totale di 24 punti in costituzione. Sono 140 punti bonis. Più i dadi vita sono 250. Con robustezza migliorata sono 270 (come il mago). Ora mettiamo che il guerriero sia entrato nelle grazie del master... Ha trovato un manuale per la costituzione. +5 alla costituzione. Sono 29 punti. Guadagna 40 Pf. Va a 290 punti ferita. Dove li metterà i potenziamenti alle caratteristiche? Se li mette in costituzione perde in danni e tiro per colpire... Mettiamo che ne metta 5 in costituzione (esageriamo). Va a 34 in costituzione. Cioè 350 punti ferita. Addirittura 80 punti ferita in più del mago. Considerando che i danni medi degli incantesimi del mago è 100 PF... Non mi sembra poi un così gran vantaggio. Inoltre il mago si è creato da solo i suoi potenziamenti, il guerriero è stato aiutato dal master. Inoltre il mago non usa strumenti che pompano la costituzione. Il mago conserva i suoi 270 pf anche in una ziona di magia morta, il guerriero no, e scende a 290 PF. Se il mago ha uno sputo di PF ce l'hanno pure le altre classi (pensate a un povero ladro)...
  11. No, non potrebbe, perchè non sta usando un'arma ma una capacità magica. Sarebbe come se un mago usasse due disintegrazioni in contemporanea... A meno che non ci siano talenti che consentano di farlo... Se si prende capacità rapida si può usare una deflagrazione normale e una rapida nello stesso turno, ma solo per tre volte al giorno. Con combattere con due armi puoi combattere appunto con due armi (due pugnali, due mazze ecc...). Se il warlock potesse infliggere lo stesso danni di maghi e stregoni sarebbe troppo forte, visto che i suoi poteriu sono a volontà.
  12. Un monaco potrebbe impensierire il mago... ma dipende tutto dai vari celerity e contingenza... Per essere efficace una classe non caster deve avvicinarsi abbastanza, sia per colpire in mischia, sia per non avere grosse penalità con gli incrementi di gittata... Il mago colpisce a 200 metri di distanza... Quanto ci vuole per coprire una distanza simile a piedi? contate anche che il mago si sposta di 9 metri a piedi (se non ha usato volare, in tal caso sale di quota e diventa irraggiungibile)... Comunque dardo incantato toglie 5d4+5 danni ( 10-25 danni) e il globo 5d8 ( 5-40 danni). Non è che il guerriero tolga molto di più, se non sacrificando buona parte del suo BAB col poderoso. Dal momento che un guerriaro raggiungerà raramente i 300 PF al 20° ( a meno che abbia una COS assurda pompata magicamente) con una ventina di colpi il mago termina. I guerrieri/barbari/ranger non si curano. I monaci e i ladri è raro che raggiungano i 200 PF... In 10 turni vanno giù. Che fretta c'è? Tanto se si mette male posso teletrasportarmi via... Comunque una condizione di attivazione potrebbe essere "quando un nemico sta per avvicinarsi a meno di 3 metri da me..." In questo modo tutti i picchiatori che vogliono avvicinarsi sono fregati, perchè contingenza si attiva a prescindere dal mio volere... Se la uso con fermare il tempo ho tutto il tempo di buffarmi e bloccare i nemici, per poi far partire il tempo lontano centinaia di metri e in aria...
  13. Un picchiatore ha bisogno di raggiungere il mago, giusto? Quindi questo vale per tutti i "bruti" stile orco o goblin che attaccano il party. Il mago ha volare e teletrasporti vari. A piedi non è possibile avvicinarsi al mago. Contro le armi a distanza esiste muro di vento. Quindi non è possibile colpirlo senza avvicinarsi. Quindi non è possibile colpire il mago in spazi aperti (dove si può stare molto distanti). In spazi angusti bastano poche magie... una o due e si vince l'incontro. Se si attacca un picchiatore bastano i tentacoli di evard o una gabbia di forza. Contro gli arcieri lo stesso più un muro di vento. Senza contare immagine speculare, intermittenza (basta quella normale) e invisibilità (durano pure molto). Si inizia a combattere sul serio contro altri incantatori. Per battere un gruppo di picchiatori bastano uno o due incantesimi di medio livello (lasciando perdere quelli di 9). Se si considerano 4 sfide giornaliere di questo tipo con 5-6 incantesimi il mago se la cava... Per attaccare basta usare un dardo incantato o un globo minore di X reso come capacità magica con il talento Incantesimo Innato, ed ecco che non esaurirà mai di danni a distanza. oltretutto i globi sono proprio incantesimi che non concedono RI, TS e sono attacchi a contatto a distanza. Invece Dardo incantato e un incantesimo senza TS ma senza tiro per colpire... Ce n'è per tutti i gusti... Di fatto non ci sarebbe neppure bisogno di celerity e fermare il tempo...
  14. Una buona combo col warlock è farlo forgiato(per i bonus), corazzarlo del tutto (immunità ai livelli negativi), dargli il talento Anima Sepolcrale (liber mortis) che ti consente di curarti con l'energia negativa e fargli apprendere l' Invocazione "deflagrazione della completa oscurità" che converte il danno della deflegrazione in energia negativa. In questo modo ti curi ogni volte che serve di 10d6 (cura illimitata) o del valore della tua deflagrazione. Con qualche talento difensivo (danza ammantata, bersaglio sfuggevole) le resistenze giuste e la RD diventi praticamente immortale contro molti avversari (picchiatori sopratutto). I maghi tolgono in genere di più di 10d6, quindi alla lunga vincono loro, ma puoi usare invocazioni utili per scappare o rompere le scatole, come muro di mestizia (lo casti in faccia al mago, lui non vede attraverso e tu nel frattempo te ne vai) e la sua versione di porta dimensionale, ulile per scappare in ogni situazione. Dal momento che avresti vita infinita, incantesimi infiniti, non hai bisogno di mangiare, bere, cambiarti di abito, dormire, andare in bagno... In pratica non avrai mai bisogno di riposare o prepararti come tutte le altre classi, sarai sempre pronto. Inoltre puoi castarti vedere l'inosservabile e volo nefasto che durano 24 ore per eliminare molte situazioni pericolose... Consiglio inoltre i tentacoli gelidi, che contro i ladri e i monaci sono utilissimi (il loro bonurs a lottare è pari al tuo livello di incantatore!!!). é molto utile anche fuggire di scena, una invisibilità che dura 24 ore... In questo modo diventi pure un ottimo esploratore.
  15. Secondo voi qual'è la lista di incantesimi perfetta (se esiste)? Intendo gli incantesimi da preparare per consentire al mago di fare tutto ciò che stiamo supponendo che faccia:-D In effetti gli slot non sono tantissimi... Se il mago si prepara incantesimi per divinare, incantesimi per scappare, incantesimi di utilità varia, gli rimarranno slot per gli incantesimi per combattere? Io non ho mai giocato un mago, quindi non saprei...
  16. è vero... mi sa che mi dv arrendere all evvidenza... Il mago è invincibile...
  17. Danza ammantata è un talento generale che si trova nel manuale completo delle arti psioniche e serve principalmente per ottenere protezione. Si tratta solo di una difesa. é molto utile per resistere contro gli incantatori, se combinato con eludere migliorato.
  18. Un mago ottimizzato se vede un altro mago ottimizzato s guardano e se ne vanno:sleep:
  19. Nei vari manuali esitono molte opzioni contro gli incantatori... Ad un mago ottimizzato dà fastidio un monaco ottimizzato (a patto che abbia i talenti gusti). Se poi si aggiungono gli oggetti magici ogni classe può dar fastidio ad un'altra...
  20. Diciamo che quando ho parlato di morra cinese non lo intendevo in maniera assoluta... Dico solo che cn eludere migliorato e danza ammantata si ha già una bella difesa contro un incantatore... difesa che non ha limiti di tempo... Inoltre non ho ancora considerato nè gli oggetti magici (indispensabili) nè le CdP... Perchè con questi il discorso si complicherebbe moltissimo... Parlavo più che altro di ruoli più che di classi specifiche... Però forse in fondo anche se fosse così non si tratterebbe comunque di bilanciamento fra le classi perchè in D&D non ci sono solo combattimenti, e alcune classi fuori dalla battaglia sono più utili di altre...
  21. Buonasera:bye: Sno secoli che non scrivo qualcosa e ancora di più che non gioco a D&D.... Sono meravigliato di trovare ancora tanti giocatori della versione 3.5:eek: Devo dire che mi fa molto piacere:-D Ho notato inoltre che da quando è uscita la versione 4.0 si sono moltiplicati i topic (non solo su questo forum) riguardanti il nuovo bilanciamento delle classi nella nuova edizione e lo sbilanciamento nella vecchia. Volevo dire la mia... ancora una volta... Ho aperto un nuovo topic perchè parlerò di una cosa che non c'entra nulla con gli altri topic che ho aperto. Insomma... ci tenevo a dire che mi è sembrato che in D&D 3.5 ci sia una sorta di "morra cinese" fra alcune classi. Cioè, abbiamo appurato che un guerriero non può battere un incantatore nella stragrande maggioranza dei casi... Ormai mi sono arreso all'evvidenza e ho accettato la cosa... é anche vero però che le classi "furtive" (ladro, monaco, ranger) hanno capacità che li aiutano contro gli incantatori... Per esempio eludere migliorato, la RI del monaco... é anche vero che queste classi dal punto di vista del combattimento sono svantaggiati contro barbari e guerrieri... Secondo voi è plausibile una sorta di parità fra le classi nel senso che "una batte un'altra ma viene battuta da..." come nella morra cinese? In questo modo i picchiatori vincono gli "elusivi" ma perdono contro i caster, I caster vincono i picchiatori ma perdono contro gli "elusivi" e gli elusivi perdono contro i picchiatori ma vincono contro i caster. Per perdere o vincere non intendo in senso assoluto, ma "sono in svantaggio". Cosa ne pensate? Siete d'accordo? Se siete d'accordo, pensate che questa cosa possa essere vista come una sorta di "bilanciamento" del gioco? Chiedo scusa per il post lunghissimo...
  22. Quoto vitellio. il talento mantenere la posizione è veramente forte. Grazie a quel talento puoi fare a pezzia che monaci e ladri^^... visto che non solo pèuoi decidere di non farli scappare, ma puoi anche scegliere che un avversario non si possa avvicinare a te, fintanto che usi un'arma con portata. Per essere il non plus ultra consiglio di usare una catena chiodata, che consente anche di colpire bersagli adiacenti.
  23. Quoto Ithiliond!!!!:-D Aggiungerei anche un bel lancio di fiale di veleno a contatto come arma a spargimento (uno forte... vedi manuale delle fosche tenebre)... Mi sa che il mago non supera il TS... poverino:bye:... Dopo che il mago è morto lo derubo degli oggetti magici, vado dal mio spacciatore di fiducia e mi rifornisco di veleni:lol:... Comunque un'altro oggetto utile secondo me è il bastone del fumo, fornisce occultamento totale per 1 round... Costa solo 20 MO... Se il mago non può vederti non può lanciarti addosso incantesimi a bersaglio, e ha il 50% di possibilità di mancarti coi raggi... Restano solo gli attacchi ad area... Da questo tipo di attacchi ci si può difendere efficacemente con un'anello dell'intermittenza. Così subisci solo danni dimezzati dagli incantesimi ad area e 50% di possibilità di evitare attacchi di altro tipo... utile, no? con un pò di fortuna... si può far sprecare al mago buona parte del suo arsenale... Inoltre si sono sempre le pozioni guaritrici!!!! 4d8 + 20 PF per pozione è più o meno il danno di una palla di fuoco...
  24. Lasciare uno slot inutilizzato aiuta solo se il mago ha idea di cosa lo aspetta. Un mago ignaro che si trova in difficoltà non sempre avrà 15 minuti di tempo per prepararsi l'incantesimo giusto sul momento. Se viene coinvolto in un combattimento all'improvviso non ha il tempo di prepararsi. Comunque non per forza il mago in questione deve trovarsi davanti un guerriero nemico. Un buon mago deve avere pronti SUBITO incantesimi per ogni situazione e contro ogni avversario (druidi, chierici, altri maghi, monaci). Ogni dimenticanza gli potrebbe essere fatale. Inoltre anche se fosse vero che il mago lanciandosi due o tre incantesimi diventa intoccabile, potrebbe essere attaccato prima di esserseli lanciati addosso, oppure quando è terminato il loro effetto (e insisto: la durata massima degli incantesimi di difesa potenti è 200 minuti al 20° livello, altro che 24 ore!!!). Comunque molti incantesimi di difesa gli impediscono anche di attaccare, creando una situazione di stallo. Questo è l'esempio di transizione eterea, che ti rende invulnerabile a quasi tutti gli attacchi, ma che ti impedisce al contempo di attaccare. Quindi, contando oggetti, talenti e privilegi di classe, la vita per un mago non è mica rosa e fiori!!! Non è invincibile!!! Poi ovviamente se si dice ad un mago di prepararsi per affrontare una determinata classe è un'altro paio di maniche... Ma quante volte capita una simile eventualità? Inoltre qui non si parla di arene, ma di scenari "veri" come boschi, grotte, edifici e strade... é pieno di nascondigli e oggetti che bloccano linea di visuale e linea di effetto!!! Oppure spazi stretti che impediscono l'uso di attacchi ad area... insomma,, le variabili sono così tante che anche pre il giocatore più esperto del mondo sarà impossibile prevederle tutte e avere sempre l'incantesimo giusto al momento giusto. Come al solito IMHO
  25. Sono perfettamente d'accordo con DTM. Però se si parla di un mago in "astratto", prendendo in considerazione gli effetti degli incantesimi presi singolarmente, è ovvio che può fare tutto. Questo perchè esiste un incantesimo per ogni occasione. Ma se si prova a crearne uno "vero" con una lista vera di incantesimi la cosa non è più così facile da fare in pratica. Un mago non può mica preparare contemporaneamente più copie di tutti gli incantesimi utili in D&D!!! Se si preparano porte dimensionali metamagiche, teletrasporti, trucchi della corda per riposare, combo strane per ogni situazione, contingenza (che protegge da una sola situazione), cosa rimane per attaccare? Gli incantesimi del mago sono pochi. Senza contare tutte le variabili come nemici immuni a qualche elemento o eventuali oggetti magici. Se si prova a preparare una lista di incantesimi per un mago di 20° livello ci si renderà subito conto dei suoi limiti. Il tutto IMHO ovviamente
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