Vai al contenuto

pipino

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    262
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    7

Tutti i contenuti di pipino

  1. Eccoci alle solite master contro giocatori, il poblema non è la contrapposizione, ma il sistema. Superati i primi 8 liv i pg della terza edizione diventano molto, troppo potenti per i mostri diciamo più comuni, quindi i master spesso creano situazioni estreme, anche a livello narrativo per mantenere alto il ritmo di gioco. L'idea è quindi di dimostrare come anche con mostri di livello contenuto o di numero contenuto si possa portare i giocatori a sviluppare il modo di giocare oltre i canoni del pg perfetto. Nell'esempio di sopra se un pg picchiatore subisce la tattica di Zoras, state sicuri che il giocatore comincierà a svilupparlo in maniera meno specializzata. Il problema esula quindi la narrazione, ovviamente gli incontri devono essere inseriti in una storia. Il master oltre a narrare deve interpretare vari png tra cui gli antagonisti, quindi anche se in modo parziale e limitato un certo grado di opposizione master- giocatori ci deve essere. In un bella trama uno scontro nemico-pg è fondamentale per il gioco, ed è gratificante per un giocatore vincerlo utilizzando al meglio le proprie risorse. I giocatori gestiscono un pg, il master un mondo, senza caricare questa frase di troppa onnipotenza, ad ognuno il suo. Il master deve saper gestire in equilibrio una certa imparzialità e un certo grado di immedesimazione nei nemici, o amici. Riguardo il cervello, uno scontro può essere risolto in vari modi, più o meno traumatici, usando molto il cervello e poco i dadi. Nel caso dei non morti un semplice inc protezione dal male può bastare per permettere al pg di fuggire, e sempre lo stesso inc puo liberare un pg dominato da un vampiro ecc... In breve penso sia compito del master testare i pg dei giocatori per aiutarli ed aiutarsi a creare situazioni e possibilità nuove. AH io odio gli indovinelli in D&d sono assurdi, un mago che costruisce una tomba e la riempe di quesiti da superare non ha senso, vada per una porta che si apre con un quesito, ma l'abuso è sconsigliabile, poi i misteri su cui investigare sono un'altra storia. Borsa dell'impedimento e alchimia La borsa dell'impedimento è un buonissimo oggetto per valorizzare un incontro di basso gs, il costo è contenuto e l'effetto è notevole. Bloccare un pg al suolo può essere una buona soluzione per dei png secondari, mentre il png principale si occupa degli latri pg. Un gruppo tipico di 5 liv, guerriero, mago, chierico, ladro, che incontra 4 png 1 liv e un capo di 3 liv, le borse dell'impedimento dovrebbero essere il primo attacco. Probabilmente avranno poco effetto sui ladri, ma gli incanatori e i guerrieri sranno certamente penalizzati. Se i png sono poi ladri, con attacchi a distanza e furtivi potrebbero avere ragione del gruppo in poco tempo. Con alchimi è possibileanche fare varie cosette come bstoni del fumo per limitare la visibilità dei pg ed eventuali, inc o scacciare. Delle cure, se si legge il tomoed il sangue è possibile creare degli impiastri curativi. Una verga del sole ecc... Ragni benedetti Ragni. I ragni sono dei mostri tutto sommato comuni, e sono un buon incontro casuale, che permette al master di fiaccare i pg in vista di uno scontro più impegnativo. Le loro ragnatele sono difficili da individuare, il loro morso infligge danni alle caratteristiche. Sono molto utili con pg poco corazzati, se poi volete utilizzare un'aranea o un ettercap i loro attacchi a distanza con le tele, e la capacità di arrampicarsi e nascondersi con il morso velenoso li rendono un buon incontro. Non gestiteli come uno scontro singolo, ma usateli come una presenza, se i pg riscono a fare una ferrea resistenza si ritirerenno per poi tornare, ma fategli sempre sentire laloro presenza, snervateli. Acqua, fuga e discrezione Se i vostri giocatori si ostinano a girare in armature pesanti carichi come muli, penalizzateli così, vedrete che saranno più accorti. Un buon incontro nei pressi di un fiume o un lago sono consigliabili, l'uso di un mostro anfibio permette infatti di far render conto al nano carico come pochi che non è salutare. Se uno scrag riesce ad esempio a sbilanciare il pg e gettarlo in acqua, sarà in seri guai, la penalità all'armatura, il peso di quello che trasporta, penalizzeranno le sue prove nuotare, e se non bastasse ci penserà il mostro. In questo caso un drago anche medio è ideale, come quadrupede ha un bonus a sbilanciare. Poi ci sono i Kelpie e i vari folletti con inc di ammaliamento. Gli inc in acqua saranno meno utili, primo perchè un mago alleato dalla riva avrebbe paura di ferire anche l'amico, es fulmine, 2 perchè a mio parere freccia acida o tempesta di ghiaccio avranno poco effetto. Altra ideuccia, e far notare al pg che fugge il fatto che il carico lo penalizza, è meno veloce, e carico come è lascia impronte facili da seguire, ecco che una tribù di goblinoidi da la caccia da giorni al gruppo di pg sfiancadoli, niente nanna niente inc. Poi muoversi silenziosamente e nascondersi dovrebbero essere penalizzate dal carico. Un nano che si muove con un sacco di mille monete varie, farà ding ding indipendentemente che sia a carico leggero o no. Se un pg ha uno zaino con vasellamente, pentole, armi scudi ecc... nascondendosi potrebbe produrre un rumore che lo metta nei guai. Tordek era ferito gravemente, era riuscito ad uccidere i due troll e a rubare l'oro che quegli idioti avevano ammucchiato in un angolo alla rinfusa. Ora si sarebbe finalmente potuto comprare un spazio per aprire la sua forgia, cielo un sacco pieno d'oro. Ecco che arrivavano gli altri, Il nano si strinse dentro il pertugio e attese, i Troll lo superarono presi dalla foga di inseguire il fuggitivo. Un sospiro di sollievo sfuggi alle labbra di Tordek, seguito da un din din proveniente dal suo sacco. L'ultimo troll si girò fiuto l'aria e sorrise malevolo. Tordek sbianco: Dolce Moradin proteggimi. Queste tecniche possono servire a varie cosette, educare i vostri giocatori a non fare le veci di un negoziante ambulante, al cambiare i soldi in monete più pregiate o in mercanzie. Può anche servire a limitare l'equipaggiamento del gruppo, nell'esempio dei goblinoidi, il ranger potrebbe convincere gli altri a liberarsi del possibile per salvare la pelle.
  2. O mamma sempre le stesse questioni su tutti i forum . Allora a giudicare dal topic si parla del tipico paladino LB, quindi mi soffermo su questo, riguardo alle varie varianti, credo che un paladino di altro allineamento sia sempre un paladino, ma in concreto un cosa diversa non paragonbile, vedi ad esempio guardia nera. Premetto che a mio parere il paladino dovrebbe essere un cdp, al fine di formare il giocatore ed il pg per ricoprire tale ruolo, ma riguardo alle regole o al ruolo effettivo nel sistema è abbastanza chiaro leggetevi al più il libro delle imprese eroiche. Individuazione del male: Una cosa che non si spiega o non si affronta è se tale capacità ha validità o meno per le istituzioni, se ce l'ha un paladino va dalle guardie dice questo è malvgio piantonatelo, altrimenti è semplicemente un sesto senso che vale per lui e non lo leggittima a compiere azione affrettate o definitive. Io opterei per la seconda al fine di non compromettere la giocabilità. Un paladino è legale ergo non agisce al di fuori della legge, ergo non prende uno e lo scanna perchè è malvagio, o perchè pensa sia colpevole. Deve avere delle prove, indagare e poi al più consegnarlo o tentare di consegnarlo vivo alle guardie, un paladino non è un giudice! Giocarlo in questa maniera equivale farne una sorta di squadrista fascista infervorato dal potere. Da qui un altro punto, i danni debilitanti, un paladino cercherà sempre di prendere vivo un nemico, concederà sempre tregua e accetterà sempre una resa. Il fine del paladino non è punire il malvagio, ma il male. Quindi la dove possibile dovrebbe tentare il recupero del malvagio. Ovviamente stà al master non nullificare il tutto. Quanto detto non vale per certe creature, tipo demoni che nella cosmologia di D&d sono anime già schierate, che in virtù delle loro azioni sono state posizionate nel cosmo in base alle loro essenze. Ci sono sempre le eccezioni ad esempio un vampiro liberato che vuole redimersi e cercare una soluzione alla sua condizione, o compensare il male fatto per ambire alla salvezza dopo la morte. Tornando al discorso cmq é giusto che il paladino subisca delle delusioni, ma non deve essere continuamente mortificato, i suoi tentativi dovrebbero avere un margine di successo. D&D prevede un mondo selvaggio con creature letali e pericoli continui, un mondo in cui la prospettiva di vita sono di trent' anni per l'uomo medio, se un ladro è malvagio potrebbe esserlo perchè non ha avuto mai speranza di poter essere diverso, stà al pladino dargliela. Ricordo una pg sacerdotessa di Ilmater, che costruì una comune agricola per i poveri, creando poi molti cucchiai di Murlynd per sfamare i bisognosi. I paladini non legati ad un culto, ma generici possono anche esistere, ma dovrebbero cmq appartenere ad un ordine cavalleresco riconosciuto e fromalizzato da regole. E' anche utile giocare il pg come in una storia di formazione, ad esempio un giovane paladino potrebbe cedere alla tentazione di essere un giustiziere, starebbe poi al master creare una storia per portarlo all' espiazione di questa visione. In breve penso che il punto centrale sia l'llineamento. Legale buono per un paladino vuol dire che è una persona di buon cuore, buona di animo soggetta ad empatia e pietà, che ama il prossimo e vuole migliorare il mondo, che rispetta la legge e ha un forte codice etico. Ovvio che se la legge entra in conflitto con l'etica , la legge va analizzata attentamente. Citando un esempio se due paladini si incontrassero su di un campo i battaglia e notassero la loro similitudine, probabilmente si porrebro domande sulla battglia stessa. Il paladino è un portatore di pace, il principale fine non deve essere la vendetta, ma la felicità del prossimo. Se una famiglia di contadini subisse un assalto di goblin, il paladino rimarrebbe a difendere i popolani o li scorterebbe al sicuro per poi, cercare di risolvere la minaccia dei predoni. Riguardo infine alla necessità di diversificare il porprio pg, buono non vuol dire ingenuo e non lo esclude, un buono può essere anche cauto nel prestare aiuto la fine di essere certo di comportarsi in manier giusta. Paladino non vuol dire perfetto, il paladino è un uomo che tenta di incarnare l luce della speranza dandosi un regime, divenendo un esempio, quindi unico consiglio non create personaggi rigidi e ascoltate i vostri compagni di gruppo, giocate un paladino boia o giutiziere, ma se vi si pone la possibilità di riflettere fatelo e cambiate. Molto cmq dipende dai master se avete classi particolri come i paladini da gestire dovrete essere molto accorti, in quest'ottica un oggetto come un cucchiaio di Murlynd, magri un pò potenziato potrebbe dar inizio ad una campagna bellissima. Nel sud è scoppiata una tragedia, un estate particolarmente calda ha portato un villaggio sulla soglia della distruzione, i campi sono aridi e non c'è cibo. Un paladino è addolorato e prega con fervore il suo dio, grazie ad una visione vede un antico tempio sulle montagne lo raggiunge con i suoi amici, affronta i pericoli e trova il cucchiaio di Murlynd, con questo oggetto cerca di aiutare le persone del villaggio girando fra le persone più bisognose. Finita l'emergenza, decide che questa è la missione che il suo dio gli ha donato lottre per sconfiggere la fame e la miseria, con la sua reliquia gira fra i più poveri aiutandoli e combattendo gli abusi.
  3. Questo topic è per aiutare tutti quei master frustrati e tristi che non riescono a mettere in difficoltà i loro pg senza barare. Le ombre: Le ombre come gran parte dei non morti incorporei sono una manna se usate bene possono mettere in difficoltà qualunque gruppo. Innanzi tutto sono incorporee, ovvero hanno il 50% di nullificare qualsiasi attacco fisico o magico, tranne gli effetti di forza tipo dardo inc. Hanno un gs infimo, quindi le potete usare a iosa contro pg di liv medio alto. Poi hanno un bella flessibilità di utilizzo. possono attaccare da sopra e da sotto, da dietro, passando dentro i muri, utilizzate bene il mov e il 1,5 metri. Cosa vuol dire: se l'ombtra fa un attacco può muoversi di svariati metri anche in verticale, entrando nel pavimento e magari arrivando sotto un altro pg, e cogliendolo di sorpresa. In più questa tecnica nullificherà anche gli inc più distruttivi. Un ombra particolarmente int potrebbe ad esempio preparare unazione di movimento per sprofondare nel pavimento e far così sprecare un inc ad un mago. La stessa tecnica é molto utile se altre ombre si nascondono per poter effettuare un ado ad un personaggio che carica quell che fa da esca. Qui giungiamo al fatto che anche il pg più fico avà 20-24 punti di forza di media, con 1d6 di forza in meno ad attacco con colpi a contatto seminerete il panico nei vostri giocatori. Altri non morti utili sono i ghoul e i ghast, che con un basso gs possono essere affiancati alle ombre o agli allip, e servono principalmente a levare dalle scatole incantatori e ladri, vuoi con il fetore che con la paralisi, senza contare che un colpo fortunato può eliminare anche un guerriero. In breve io con 5 ombre, un morg, 5ghoul e 5 ghast ho tenuto a bada ben 8 giocatori con pg di 8 liv, facendoli piangere. Riguardo alla scacciare il suo raggio è 18 m, però non ha effetto sui non morti che sono in copertura totale rispetto al chierico, ergo un muro, il pavimento o anche un inc come foschia occultante può nullificare o diminuire notevolmente tale capacità. Poi inc a base di energia negativa ad area sono consiglibili in quanto cureranno i vostri mostri, ma feriranno i pg. E' una questione di volontà: I ts su volontà sono una risorsa del master, i picchiatori e i ladri ne difettano, e questo li rende... ottimi alleati. Se molti di voi sono tentati da inc come blocca persone, io consiglio di riflettere. Suggestione, illusione, o charme sono di molto preferibili. Immaginate un potente guerriero fatto livellare con tanta fatica, customizzato per uccidere, poi immaginate il vostro giocatore che fallisce un ts, un unico ts, e voi che gli dite uccidi i tuoi compagni. Indipendemente da come andrà il gruppo verrà decisamente indebolito. Alcune chicche utilizzate i particolari, se il guerriero è un mezzorco, e il nemico conosce l'orchesco, potrebbe utilizzarlo per dare l'ordine al fine di rendere difficoltoso ai pg che non lo conoscono capire bene cosa è succeso. Seguite la regola il peggior mostro per un pg è un altro pg. Le illusioni sono grandiose poi, in quanto se non c'è interazione non c'è ts, quindi far credere ad un mago che si avvicinano dei mostri notevoli al fine di far consumare le sue risorse magiche è sempre una buona tattica, stesso dicasi per un chierico, fargli incontrare non mostri fittizi, o farà consumare i suoi scacciare o lo renderà più vulnerabile. Come si trova il punto debole di un gruppo. Semplice cercate il suo punto di forza: Se il gruppo è molto forte con la magia un semplice inc silenzio potrebbe bastare. Se ad esempio è un gruppo di mega picchiatori avranno poche difese dai controlli mentali. Questa è una regola aurea, analizziamo ad esempio un prototipo di picchiatore massimo, che sò beserker, beserker furioso, tempesta. In furia è una furia appunto, difficilmente gs inferiori gli potrebbero resistere, e anche un pari liv avrebbe difficoltà. D&D non è ancora solo una questione di punti ferita e danni, con tre semplici inc di basso liv potete utilizzare questo potente pg per i vostri scopi. Situazione tipo: Zoras è un mago che controlla una tribù di bugbear, un gruppo di avventurieri entra nel suo dominio seminando morte tra i suoi. Zoras che ha spiato i pg nei precedenti combattimenti è a conocenza della furia incontrollata di un mezzorco che fa parte del gruppo e decide di sfruttare la cosa. Metodo 1 rischio medio alto Zoras organizza con i suoi elementi di elite un attacco duro contro il gruppo al fine di far infurire il mezzorco. Ottenutò ciò Zoras attira l'attenzione su di se facendo girare il pg verso i suoi compagni e rendendosi invisibile, a questo punto il pg o tira un ts su volonta o attaccherà i suoi compagni. Metodo 2 rischio medio basso. Utilizzando inc di illusione Zoras crea l'illusione di un potente nemico, un grande ogre con un'armatura piena di spuntoni e una grande ascia tra il mezzorco ed il gruppo. Subito dopo crea sul gruppo l'illusione di molti bugbear, a questo punto indipendemente se il mezzorco ha colpito o meno L'ogre fittizio questo scompare e si ritrova di fronte ai suoi amici che a lui sembrano bugbear, ciò penalizza la sua prov di volontà. Zoras potrebbe essere benissmo un mago di 4 liv e mettere in difficltà un gruppo di 10 liv. Se poi il gioctor trovasse delle soluzioni pe non notare i suoi amici, un inc suono fantasma potrebbe convincerlo a girarsi. Per non barare siate sempre verosmili. Nel caso di sopr potreste fr sentire al mago del gruppo che qualcuno li spi, creare un incontro casule che costringa il mezzorco a entrare in furia, utilizzare l'eventuale fam del suddetto pg. Se ad esempio nella precedente sessione Il mezzorco da solo in preda ll'ira ha scacciato un gruppo numeroo di nemici, le sue gesta potrebbero essere di dominio pubblico. Poi cmq c'è sempre divinazione quindi basterebbe aggiungereun png chierico di basso liv. Vampiro amico vero. I vampiri sono più letali dei draghi! Un vampiro non si riconosce come tale, è veloce, risucchia i liv, controlla gli animali, può divenire incorporeo, rigenera, è difficile da scacciare, ha delle caratteristiche da pura, ah crea progenie. Un vampiro usato bene può stroncare anche un gruppo di 2 o 3 liv sopra al suo gs. Prima regola, mascheratelo, non fatelo sembrare un vampiro, cercate di far credere ai pg che sia altro. Quando si arriva alle mani usatelo con int, più che i picchiatori attaccherà gli incantatori, primi fra tutti i chierici. Se riesce a colpire per primo è fatta, il talento combattere con due armi è molto utile, potrebbe permettere al vampiro di risucchiare ben 4 liv a round, rendendo pressochè nulla la presenza di un chierico nello scontro. In più gli conferirà pf bonus per resistere alla prima controffensiva dei pg. Poi iniziativa migliorat renderà il vampiro capace di agire più o meno per primo. Anzichè stroncare pg per pg, divertitevi a giocare con loro. Nel caso di prima reso innoquo il chierico, l vampiro non lo finirà, ma passerà al mago o allo stregone del gruppo. Il suo controllo sugli sciami è utilissimo per impedire a degli incantatori di nuocere finchè non li elimina. La sua capacità di dominio, in base a quanto scritto prima potrebbe schiavizzare un guerriero o un ladro del gruppo. Se dovesse subire molte ferite scapperà o diverra forma gassosa, aspettando di rigenerare e poter colpire ancora. Una buon tecnica anche molto gratificante è vampirizzare un pg all'insaputa degli altri giocatori, e rintrodurlo nelle loro file al fine di fargli una bella sorpresa, magari vampirizzando gradatamente tutto il gruppo. Ciò potrebbe essere divertente anche per il giocatore che ha perso il pg e così può in un certo senso sfogarsi. Da qui la progenie vampirica, un vampiro potrebbe creare dei servi anche da contadini o umanoidi, al fine di usarli come carne da cannone, questo lo rende all lunga una minaccia costante dalle infinite risorse. Ps il talento resistere allo scacciare è dobbligo, così come mettere qualche luogo sconsacrto dove attirare i pg per affrontarli.
  4. pipino

    Il Druido

    aumentare evocazione
  5. Su su obi non fare così, capita a tutti. Lunedì piangerete o si se piangerete, e se non piangerete, bè riderò io perchè vuol dire che siete davvero bravi.
  6. Obi tu non mi parlare di entra e ammazza che hai viziato 8 giocatori e mi tocca a me mo fare la parte del cattivo. Per il discoso sul biclassare ora non ricordo, cmq se leeggete sull'inserto dei paladinisulmanuale del faerun: vedrete che per ogni specifica divinità indicano i vari biclassmenti possibili, includendo in questo termine varie classi di prestigio. CMq giocate come volete l'importante è che vi divertite
  7. Cmq esiste dissolvi magie per lo squartatore
  8. Guarda i tuoi pg si stanno dando la zappa sui piedi da soli. 1 lo squartatore lo risolvi subito, è una creatura dalle notevoli dimensioni, fai pesare di più la presenza di spazi angusti nel complesso. Inoltre una creatura del gener non sarà molto discreta quindi i nemici potranno evitare di essere presi alla sprovvista. Poi scusa, forse lo hanno già scritto, cmq leggiti bene l'inc un mago di 8 liv non può trasformare nessuno in una creatura con più di 8 dadi vita, lo squartatore ne ha 10! Poi usa un sacco di png con inc a contatto, così il fantastico squartatore grigio se la vedrà brutta. Ultima chicca i combattenti hanno ts molto deboli su volontà, approfittane. Comando ad esempio è un buon inc, se fai sdraiare la creatura al suolo mentre è circondata, 1 crea attacco di opprotunità 2 tutti hanno un bel + 4 a colpire. Infine gioca sul logorare i pg, piano piano perderanno pf e non avarnno più cure e li saranno risate, fagli sudare molto la ritirata. 2 i pg che biclassano molto vanno penalizzati con i px, nei reami anche le classi di prestigio vanno considerate come multiclasse. Quindi il tuo bell'elfetto ha un bel pò di penalità. Poi esistono inc che proteggono dalle frecce normali, il che dovrebbe metterlo in difficoltà
  9. pipino

    troppa morte

    Brevemente, per gli inc di morte ci sono gli inc di prot relativi, più vari dopamenti ai tiri salvezza. Il problema è un altro, la capacità del giocatore di usare saggiamente le risorse. Il chierico ha vari inc di divinazione, usandoli il master può dargli un imbeccata sul fatto ad esempio che nella grotta c'è una medusa. Non è proprio il caso in cui con un ts muori ma ci siamo, se fai la bella statuina e nessuno ti salva... Stà poi al chierico vedre se gli conviene preparare un lista di inc di dopamento per la battaglia o una che ti iuta ad evitare il pericolo. Molti giocatori fanno pg troppo entra e ammazza, vedrai che dopo tre pg buttati si regolano.
  10. pipino

    Morte dei Pg e TPK

    Scusate ma non capisco bene i problemi che sorgono riguardo alle morti dei pg: Se il gruppo è legale buono, ad esempio paladini e prodi guerrieri, e un amico cavaliere muore, per fare vero gdr i pg si dovrebbero regolare. Buon senso isomma: un lb non lascerà privo di sepoltura un compagno a meno che non sia realmente necessario. Il gruppo potrebbe addirittura separarsi in caso di necessità. Gli oggetti come spade e armature dovrebbero essere sepolte con il corpo a mio parere, oggetti come poz di cura e forse pergmene o i soldi, dovrebbero essere restituiti ai diretti discendenti. potrebbe capitare che il defunto sia in rapporti stretti con certi pg e quindi potrebbe desiderare che certi oggetti vadano a loro. Un bella cosa sarebbe usare parlare con i morti per dare l'estremo saluto al compagno. Per i cm, nm, cn, nn in linea di massima deprederanno il cadavere, ma considerate che dovranno adattarsi alla volontà del gruppo, inoltre tendo a sottolineare che deve essere dato un certo peso anche ai rapporti personali, se il pg era amico di un ladro cn e questo conosce la famiglia del defunto capace che non toccherà un spillo e lo porterà alla famiglia magari aiutando la vedova a crescere i figli con una parte degli introiti dei suoi colpi. Sul caotico ricordo poi che non vuol dire fare come ti pare, come certi giocatori credono: un pg caotico è appunto imprevedibile. Può rubare ad una vecchietta una moneta d'argento, ed entrare in una casa di un nobile e rubare solo un quadro perchè gli piace. Può adirarsi con un bullo perchè gli ha versato la birra e decidere di risparmiare un drago in fin di vita tirando a testa o croce. E' appunto caotico! Insomma master svegliatevi, parlate con i vostri giocatori e chiedetegli se vogliono giocare a killare e uppare e basta o fare gioco di ruolo creando belle storie e personaggi da leggende, se vince la prima opzione butttate i libri di gdr fatevi un abbonamento a qualche gioco di world o warcraft e giocate li tutti quanti. Ciao
  11. Questa è un’opzione che consiglio per rendere più appetibili alcune classi come bardi e stregoni, in breve riguarda tutti quei castatori spontanei di incantesimi che possono attingere ad una limitata lista di poteri, quindi rientrerebbero anche gli psion. Il succo è questo: prendiamo ad esempio uno stregone di 1 liv che sceglie di poter lanciare evoca mostri1, arrivato al 3 liv se sceglie evoca mostri 2 in pratica sviluppa un potere che già aveva. Quindi lo slot precedente si libera e può pur conservando la capacità di evocare mostri di 1 liv, scegliere di poter usare un altro potere. Avremmo quindi uno stregone che può lanciare al 1 liv evoca mostri 1 e scudo e al 2 evoca mostri 2 Ai puristi che gridano all’eresia, con il motto non è scritto, assicuro che non squilibra il gioco anzi, permette e porta i vostri giocatori a dare una certa coerenza ai loro pg: avrete stregoni evocatori e bardi con potenti canti di cura, e li incoraggerete ad usare inc che altrimenti non sceglierebbero mai. Con le vecchie regole uno stregone non avrebbe mai scelto un evoca mostri 1 per non avere tra le mani un inc inutile dopo il terzo liv.
×
×
  • Crea nuovo...