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Iruel

Circolo degli Antichi
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  1. A provarlo per un paio di sessioni sì, a giocarlo seriamente non so. Più che altro l'ho sviluppato come esercizio mentale, per vedere dove si poteva arrivare. L'ho pensato, magari si può abbassare un po' la SAG per mettere qualche punto in più a INT e vedere cosa ne esce fuori. Ci penso e posto i livelli rimanenti. Per l'acido si può fare, togliendo Blueshine dall'armatura; per il fuoco no, visto il mio sottotipo. Come giustamente detto, sono comunque danni letali, e vengono prima convertiti e poi ignorati So che un costrutto che si rigenera può sembrare strano, ma dopotutto può essere rianimato o fatto risorgere, quindi non cozza poi così tanto. In ogni caso, ripeto che questo è stato più un TO che la costruzione di un personaggio proprio giocabile. Ringrazio tutti per i commenti, e prometto di postare il completamento della build. EDIT: scusate l'edit, ma devo chiedere una cosa agli esperti del ToB: quando una manovra mi dice che devo fare un attacco, un tentativo di spinta è considerato tale? Grazie in anticipo.
  2. Buongiorno a tutti, tra ieri e oggi ho sviluppato questo personaggio, volevo avere dei suggerimenti per gli ultimi 8 livelli da riempire. Nishcala, the Walking Fortress Sistema utilizzato per la creazione del personaggio: 84 punti da distribuire 1 a 1. Manuali utilizzati: Manuale del Giocatore (PH) Arcani Rivelati (UA) Manuale dei Mostri (MM) Guida del Dungeon Master (DMG) Perfetto Arcanista (CArc) Magic Item Compendium (MIC) Dungeonscape (DS) Perfetto Combattente (CWar) Eberron Ambientazione (EBCS) Races of Eberron (RoE) Dragon Magazine 314 & 319 (DrM) Complete Scoundrel (CS) Complete Champion (CC) Forgiato Fire-Souled [DrM 314] Barbaro 1/ Guerriero 4/ Juggernaut Forgiato [EBCS] 5/ Guerriero +2 (LEP 14) Varianti utilizzate: Riduzione del MdL (usato per ridurre il MdL dell’archetipo Fire-Souled da +3 a +2) [uA] 2 Flaws (Shaky, Unattentive) [uA]; Lion Totem Barbarian (1° Livello, perdiamo il Movimento Veloce, guadagniamo Assaltare) [CC]; Warforged Fighter (4° Livello, perdiamo il Talento Bonus, guadagniamo Body as Weapon, +2 ai danni con lo schianto o una componente da Forgiato); Fighter Dungeoncrasher (2° e 6° livello, perdiamo i Talenti Bonus, quando un avversario che spingiamo sbatte contro un oggetto solido subisce 8d6 + 3*FOR danni) [DS]. Spiegazione Archetipo Fire-Souled Creature: +3 MdL, guadagniamo il Sottotipo Fuoco, il talento Autorità, +4 CAR e AS e QS sotto specificati. Costrutto Medio [Vivente, Fuoco] Dadi Vita: 12 + 3d10 + 6d12 + 2d10 + (5*12) = 138 PF medi Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: 6m Classe Armatura: 29 (+9 Corpo di Adamantio +1, +9 Scudo Torre +5, +1 Des) Attacco Base / Lotta: +10 / +17 Attacco: Schianto +14 in mischia (1d8 + 10) Spazio / Portata: 1.5m / 1.5m Attacchi Speciali: Spinta (Spinta Diretta e Spinta Domino per il talento), Overwhelming Passion (Sop), Ira 1/giorno (Str) Qualità Speciali: Haste (Mag), Inspiring (Sop), Unshakable (Str), Tratti dei Costrutti Viventi (Str), Perfezione dei Costrutti I – IV (Str), Rigenerazione 1 (Str), Immunità al Fuoco (Str), Vulnerabilità al Freddo (Str), Spingere Esperto (Str), Bonus alla Carica +2 (Str), Carica Estesa (Str), Immunità alla Guarigione (Str), Chiodature per Armatura 1d8 (Str), Body as Weapon (Str), RD 2/Adamantio, Riservato (Str) Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +4, Volontà +4 Caratteristiche: For 25, Des 12, Cos 20, Int 12, Sag 12, Car 12 Abilità: Conoscenze [Locali – Frost Barbarians] 2, altre non rilevanti Talenti: Robustezza (PH), Troll Blooded (DrM319), Corpo di Adamantio (EBCS), Attacco Poderoso (PH), Spingere Migliorato (PH), (CS), Autorità (PH), Carica Poderosa (EBCS), Truppa d’Assalto (CWar), Carica Poderosa Superiore (EBCS), Iniziativa Migliorata (PH) Allineamento: Qualsiasi Non Legale Equipaggiamento (avanzano 56.200 MO): Incantamento +1 (DMG) per le Placche di Armatura Incantamento Anti-Trasmutazione (CArc) per le Placche di Armatura Incantemento Blueshine (MIC) per le Placche di Armatura Pugno da Battaglia (EBCS) +1 Scudo Torre (PH) +5 Libro Benedetto di Boccob (DMG), per il mio gregario Cintura FOR +4 Spiegazione Attacchi Speciali: Spinta (Str): 8d6 + 3*For + 1d8 + 7 (per il Guerriero Dungeoncrasher e Spingere Superiore del Juggernaut Forgiato). Overwhelming Passion (Sop): a tocco, TS Will DC 10 + ½ Racial HD + CAR o perdere l’accesso a un AS basato sul Carisma che abbiamo visto utilizzare. Ira (Str): 1/giorno +4 FOR, +4 COS, -2 CA, +2 TS Volontà. Durata 10 round. Spiegazione Qualità Speciali: Haste (Mag): 1/giorno, Velocità su di noi, CL = DV razziali Inspiring (Sop): Alleati entro 3m guadagnano un Bonus Morale di +1 a Attacchi e Prove di abilità, e un Bonus Morale di +2 contro effetti di Charme e Paura. Dura finché siamo cosciente. Unshakable (Str): siamo immuni a Dazing o Stunning effects. Tratti dei Costrutti Viventi: Immunità a Veleno, Sonno, Paralisi, Malattie, Nausea, Affaticamento, Esaurimento, effetti che rendono Infermo, Risucchi di Energia; non abbiamo bisogno di Dormire, Mangiare o Respirare. Perfezione dei Costrutti (Str): Immunità a Danni Non Letali, Colpi Critici, Effetti o Incantesimi di Influenza Mentale [Charme, Compulsione, Allucinazioni, Trame ed effetti di Morale], Effetti di Morte e di Necromanzia, Danni o Risucchi alle Caratteristiche. Rigenerazione 1 (Str): Ogni tipo di danno non da Fuoco e Acido viene considerato Non Letale, e recuperato al ritmo di 1 per round (ma anche ignorato per via di Perfezione dei Costrutti). Immunità al Fuoco (Str): Per via del sottotipo Fuoco, ignoriamo i danni da fuoco. Vulnerabilità al Freddo (Str): Per via del sottotipo Fuoco, aumentiamo del 50% i danni da freddo che subiamo (ma vengono ignorati grazie a Rigenerazione + Perfezione dei Costrutti). Spingere Esperto (Str): Aggiungiamo il livello di classe del Juggernaut Forgiato (+5) alle prove di Forza per la spinta e per sfondare le porte. Bonus alla Carica +2 (Str): Otteniamo un bonus aggiuntivo di +2 al TxC quando carichiamo. Carica Estesa: Guadagniamo un incremento alla velocità quando carichiamo di 1.5 metri. Immunità alla Guarigione (Str): Siamo immuni a tutti gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione. Chiodature per Armatura (Str): Sviluppiamo delle chiodature che infliggono 1d8 danni in caso di una prova di lotta riuscita. Body as Weapon (Str): Guadagniamo un bonus di +2 ai danni quando attacchiamo con lo schianto o una componente attaccata per forgiati. Riduzione del Danno 2/Admantio (Str): Ignoriamo i primi 2 danni fisici se la fonte non è in adamantio. Riservato: abbiamo una penalità pari al livello di classe del Juggernaut Forgiato (-5) alle seguenti abilità: Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare. Quindi, essenzialmente: ogni danno che non sia da fuoco o acido viene convertito in danno non letale, e quindi ignorato per la Perfezione dei Costrutti; il danno da fuoco viene ignorato per via del sottotipo, e quello da acido per via dell’incantamento Blueshine. Non possiamo quindi subire danni, a meno di un Dissolvi Magia sulla nostra armatura (e qui ci pensa il nostro gregario, un mago che deve controincantare i Dissolvi Magia, oppure ci compriamo un Ring of Greater Counterspell [MIC]). Siamo immuni anche a effetti di charme o effetti di morte, e persino alla disintegrazione, grazie all’incantamento Anti-Trasmutazione. Non possiamo morire per COS = 0 perché siamo immuni a danni e risucchi alle caratteristiche, non possiamo morire per avere tanti livelli negativi quanto DV, perché siamo immuni al risucchio di energia. L’unica cosa che ci potrebbe uccidere è un colpo critico con doppio 20 e conseguente conferma, ma il talento Advantageous Avoidance ci permette, una volta al giorno, di far ritirare ad un avversario una conferma di critico, senza contare che il nostro gregario potrebbe lanciare Sfortuna sul nostro avversario. Quello che volevo chiedervi sono, in ordine sparso: critiche, consigli su cosa mettere negli ultimi livelli, modi per uccidermi che non ho pensato, cose che vi sembri abbia dimenticato, cose che non ho spiegato chiaramente, e qualunque cosa vi sembri adeguata. Grazie mille, Iruel
  3. Non ho idea di dove siano i tatuaggi del Monaco, gli unici che conosco sono quelli del Monaco Tatuato, sul Perfetto Combattente. Il Complete Champion non è stato mai tradotto. Occhio che è sul BoVD è scritto sbagliato, la razza è qualsiasi NON Umanoide vivente. Tu di che razza sei? Comunque, non è meglio che fai un altro livello da Paladino per poi diventare Guardia Nera e scambiare tutti i livelli da Paladino con quelli di Guardia Nera e poi multiclassare?
  4. 1): Significa che un Fato Elementale dela Terra può lanciare anche gli incantesimi che appartengono ai Domini Clericali Terra e Distruzione; sul Manuale del Giocatore, dopo la descrizione degli incantesimi da Chierico, c'è la lista dei domini, che elenca gli incantesimi a questi appartenenti. C'è anche la lista su internet, qui per la precisione. 2): Se vuoi puntare a fare danni (anche se buff e controllo del territorio sono migliori, visto che un classico Guerriero con spadone a cui lanci Velocità farà più danni di una Palla di Fuoco) e non ti vuoi preoccupare delle CD puoi affidarti a incantesimi senza TS, come Raggio Rovente o i vari Globi, affiancando talenti di metamagia come Miscela Energetica, Incantesimi Raddoppiati o Incantesimi Potenziati.
  5. Iruel

    Inc. Bonus Bardo

    Nel Manuale del Giocatore versione 3.0 la tabella è a a pagina 8.
  6. Iruel

    Il Barbaro (4)

    C'è una tabella sul Manuale del Giocatore e una sulla Guida del Dungeon Master, guarda l'indice delle tabelle per vedere a che pagina sono. Ah, per cortesia, per aggiungere dettagli a un post entro 24 ore, usa la funzione "Modifica".
  7. Iruel

    Tentativi di Spinta multipli

    Ok, grazie, fin qui sei stato chiarissimo: a me aveva tratto in inganno la frase del Manuale del Giocatore che mi aveva fatto pensare che ci volesse un'azione standard, e quindi che se ne potesse fare una sola per round. Ancora un piccolo dubbio: Tentativo di Spinta riuscito = avversario che arretra di 1.5 o più metri. In questo caso, se ho altri attacchi, posso fare altri tentativi di spinta? Grazie ancora EDIT: Grazie mille Klunk per la tua pazienza, sei stato molto gentile ed esaustivo.
  8. Iruel

    Tentativi di Spinta multipli

    Quindi, se io ho un Bonus di Attacco Base, ad esempio, +6 / +1, potrò effettuare due tentativi di spinta contro un bersaglio a portata?
  9. Iruel

    Tentativi di Spinta multipli

    Buona notte a tutti, sarà l'ora tarda, ma anche cercando non ho trovato nulla. Quello che volevo sapere è: è possibile effettuare tentativi di spinta multipli in un round, per esempio tramite Assaltare? Non sono riuscito a trovare nulla a proposito, ringrazio anticipatamente chi mi risponderà. Iruel
  10. Iruel

    Il Druido (4)

    Anche il Dinosauro Laceracarne (MMIII) è molto forte, soprattutto per l'assaltare e il veleno. Con Crescita Animale e Avatar della Natura diventa ottima anche la capacità di sbilanciare e tenere in lotta.
  11. No, il Complete Scoundrel non è stato tradotto. Arcani Rivelati in inglese è Unearthed Arcana. Se puoi usarlo, chiedi al Master se ti fa usare la riduzione del MdL, in maniera da recuperare il livello perso in razza.
  12. In D&D non si possono colpire parti del corpo specifiche, al massimo puoi sbilanciare o disarmare, per esempio. Guarda sul MdG alle relative sezioni.
  13. Iruel

    Il Ladro (4)

    Il tuo master permette la riduzione del MdL da Arcani Rivelati? Se sì, prendi l'archetipo Shadow Creature da Lord of Madness senza pensarci un attimo, che ti permette di avere sempre occultamento, tranne che alla piena luce del giorno. Se no, valuta se ti conviene prenderlo, ma a occhio ti direi di sì. P.s.: io ho scritto i nomi in inglese perché ho il manuale in quella lingua, ma è stato tradotto.
  14. Iruel

    Il Ladro (4)

    La cosa migliore sarebbe poter cambiare 3 livelli da Ladro per 3 da Rodomonte, perché il Rodomonte ti dà Arma Accurata come talento bonus al 1° livello, e 1 livello da Ladro con uno da Swordsage, per potersi qualificare per Shadow Blade. Concettualmente ritengo Ladro e Swordsage molto vicini, e anche il Rodomonte non cozza troppo, quindi potresti chiedere al master questa piccola variazione. Se non te la concede, non prendere Arma Accurata se hai intenzione di multiclassare poi con il Rodomonte, e compra due Kukri con l'Archetipo Feycraft: fai una categoria di dado di danno in meno, ma puoi usarli come se avessi Arma Accurata. Una volta entrato nel Rodomonte, li rivendi e ne compri un paio di materiale normale. A parte il particolare su Arma Accurata, i talenti vanno bene, a mio parere. Il Demolition Crystal [Greater] costa 6.000 MO, il Truedeath Crystal [Greater] costa 10.000 MO. Un po' cari, ma se hai in progetto di incontrare molti Non Morti o Costrutti, ne vale la pena.
  15. Sta per Complete Scoundrel, manuale non tradotto in italiano.
  16. Iruel

    Il Ladro (4)

    La catena (scusa per il refuso) TWF è quella di Combattere con Due Armi - Migliorato - Superiore; altri talenti, Arma Focalizzata, Iniziativa Migliorata, altri per ora non mi vengono in mente. Sì, i cristalli sono sul Magic Item Compendium. Se vuoi puntare sul combattimento a distanza, è un po' più difficile, perchè devi trovare modi per fare furtivi che non siano fiancheggiare. Potresti puntare a usare una balestra da distanza con il talento Crossbow Sniper (PHII), una Bacchetta (o più) di Sniper's Shot (Spell Compendium) e un Anello dell'Invisibilità, per cogliere alla sprovvista. Utili aggiunte sarebbero l'archetipo Shadow Creature (Lord of Madness) e il talento Ricarica Rapida.
  17. Iruel

    Il Ladro (4)

    Qualche consiglio sparso: Prendi, se riesci, la catena (corretto) TWF, in modo da poter fare più furtivi. Usa due Kukri Affilati e prendi il talento Telling Blow (mi sembra PHII), che permette, quando si fa un critico, di fare anche i danni da furtivo. Compra un paio di Truedeath Crystal e un paio di Demolition Crystal, per poter fare furtivi ai non morti e a costrutti, rispettivamente. Fai un livello da Swordsage, in modo da poter prendere il talento Shadow Blade e sommare DES ai danni (incanta i Kukri con Aptitude Weapon). Fai tre livelli da Rodomonte e prendi il talento Daring Outlaw (Complete Scoundrel) per sommare i livelli da Ladro e Rodomonte per furtivi, grazia e bonus di schivare. Sarebbe meglio in realtà prendere questi livelli prima, ma se non puoi, va bene anche dopo. Completa con un paio di livelli da Guerriero, se ti mancassero talenti o BaB per arrivare al 4° attacco.. C'è anche l'incantamento Graceful Strikes, Arms & Equipment Guide (+3 equivalente, ricavato dall'omonima spada) che pemette di sostituire DES a FOR nel danno. Se mi viene in mente altro, aggiungo.
  18. Iruel

    Il Monaco (3)

    Sul manuale Perfetto Avventuriero.
  19. Vuoi qualcosa di caratteristico e legato all'ambientazione? I miei consigli sono un Forgiato Druido, che cerca di legarsi al mondo naturale, oppure un Chierico/ Esorcista della Fiamma Argentea dedito all'epurazione del male. Se tu potessi essere un po' più specifico e darci anche qualche indicazione sui manuali utilizzabili, sarebbe di grande aiuto.
  20. Se hai intenzione di fare un Ninjia multiclassato con Monaco o Guerriero, guarda se riesci ad accedere al Complete Scoundrel, dove ci sono un paio di talenti che permettono di sommare i livelli da Ninjia, Monaco e Guerriero per alcuni privilegi di classe.
  21. Di aspettare che anche il Paladino e il Chierico di Pelor vadano in pensione, perché a rigor di logica dovrebbero atomizzare il tuo PG in un round o due.
  22. Non sei costretto a prendere tutti i livelli di sostituzione razziale. Se vuoi un riferimento, pagina 148 del manuale Razze di Pietra.
  23. Non è del tutto esatto: sul Dragon Compendium c'è il Savant, che ha una progressione di spell sia arcane che divine. Poche, ma le ha.
  24. Bè, per il Bardo c'è il talento Requiem, che rende efficace la musica bardica anche sui Non-Morti, oltre alla caratterizzante CdP del Cantore Funebre.
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