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Arus

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  • Compleanno 09/08/1982

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Punti Esperienza

  1. ciao a tutti! mi sono da poco avvicinato a FMA e devo dire che l'anime (di cui mi sono procurato tutte e 51 le puntate + l'OAV conclusivo) mi ha decisamente entusiasmato... speravo di riuscire a trovare un topic che na parlasse ma leggendomi tutte e 8 le pagine di discussione ho recepito che il manga non corrisponde in toto all'anime... sapreste per cortesia darmi una valutazione facendo un paragone tra i 2? sapete mi ha scimmiato in maniera pazzesca l'anime! mi sono guardato tutto quanto in 2 giorni!! dovrebbero vietarlo sto' coso... provoca assuefazione! e quindi sto valutando di recarmi in fumetteria e fare man bassa di tutti i numeri che riesco a trovare. grazie per le eventuali risposte!
  2. Arus

    Creare artefatti

    si, ti confermo che ogni volta in cui si verifichi il caso di un aumento di livello il personaggio in possesso dell'artefatto tira 1d10 ed aumenta il valore di concordanza del risultato ottenuto con il tiro. come detto sopra ci sono anche deteminate condizioni che fanno umentare il lv di concordanza ogniqualvolta si verifichi il caso indicato (ad esempio un artefatto creato contro i non-morti sale di +1 ognivolta che tu personalmente ammazzi una di quelle creature, ecc...). infine il livello massimo di concordanza ottenibile è 21 o + dove l'artefatto mostra tutta la sua effettiva potenza. per ora tutti gli artefatti che hanno creato seguono questo schema però chiaramente a livello di master nessuno ti vieta di applicare tutte le modifiche che ritieni opportune, togliere alcuni aspetti dell'upgrade, inventarne alcuni particolari (tipo una ricomposizione progressiava... il classico artefatto scoposto in + frammenti ed i pg partono all'avventura per ritrovarne i pezzi... oppure sconfiggendo determinate creature ad esempio uno di quelli che hai pensato è un artefatto draconico, potresti fargli acquisire concordanza sconfiggendo alcuni draghi specifici, magari pure png con nomi, capacità differenti create ad hoc, bg... tipo draghi cromatici sacerdoti di tiamath..., ecc., ce ne possono essere centinaia... ). uno altro aspetto interessante potrebbe essere aplicare il passare oltre che hanno messo sugli artefatti... gli artefatti bene o male hanno tutti una personalità e quindi puoi far capire ai PG che potrebero lasciarli, abbandonarli a seconda delle scelte che faranno per le loro azioni... ecc.
  3. mmm... non so se sia del tutto corretta come risposta... se non ricordo male un round di sorpresa si può verificare ed essere effettuato solamente prima del primo turno di iniziative e non a scontro inoltrato. inoltre non puoi caricare durante un round di sorpresa... in quanto la carica è un azione di round completo e si può fare al max un azione standard opp di movimento opp minore sicuramente è corretto però il fatto di poter utilizzare un potere che ti faccia fare un azione di movimento come parte dell'attacco (il ladro ne ha proprio uno a volontà di cui non ricordo il nome). allora puoi fare un furtivo melee. diversamente bisogna tirare fuori una balestra o utilizzare il pugnale da lancio ed attaccare dalla posizione nasosta con un potere od un attacco a distanza... (sennò non mi spiegherei il motivo per cui il 70% dei poteri del ladro siano sia da mischia che da distanza), esattamente come hai scritto.
  4. quoto in toto questa affermazione! a mio avviso è una versione decisamente + valida della 3.x per i motivi sopracitati...
  5. a mio avviso in temini di difensore è l'umano. un potere a volontà aggiuntivp e quelli del paladino a mio avviso sono fortissimi uniti a quell'ulteriore +1 a temp, rif e vol che vanno a sommarsi a quelli del paladino ti fanno raggiungere dei valori di difesa emormi. ci sono inoltre i talenti razziali... effettuare i ts sempre al 9, opp ogni volta che spendi un PA prendi +3 al colpire ed effetuare un ts contro tutto...
  6. Arus

    Monaco 4E

    a mio avviso lo striker oscuro sarà l'ombra danzante + che il ninja...
  7. mmmh... il signore dei vampiri da manuale dei mostri è un lv 11 elite (spero non ve ne abbia dato uno + alto!) e quando il mio gruppo di giocatori lo ha affrontato erano di lv 9. è un archetipo veramente forte ed ha delle capacità terrificanti per il vostro livello infatti per diventare un signore dei vampiri devi farti officiare un rituale apposta e devi essere come minimo di livello 11. quindi evitate lo scontro diretto perchè vi sfrucuglia da solo nel giro di non + di 5 turni... inoltre evitate di passare alla non-vita perchè con il suo morso vi trasforma in progenie vampirica (che sono degli inutilissimi gregari con 1 solo pf.) Infine il vostro piano non è apllicabile, innanzituto perchè mentre è nella bara che si "riposa" è perfettamente vigile (sebbene abbia una penalità in percezione) e dei personaggi di livello 4 non possono matematicamente sperare di evitare di essere sgamati. se la bara viene distrutta ne può scegliere una qualsiasi altra senza troppi problemi (prende delle penalità irrisorie sopo ogni riposo)... inoltre se anche doveste riuscire a trasportare la bara alla luce del giorno, un signore dei vampiri non viene distrutto dalla luce, perde semplicemente la rigenerazione. a quel punto si alzerebbe dalla bara e vi farebbe fare la fine dei topi... il mio consiglio è scappare e di tornarci + avanti quando sarete in grado di affrontarlo, magari potreste concordare con il DM una parte di BG in cui vi troverete ad affrontare gli scagnozzi che vi sguinzaglia contro finchè poi non lo affronterete segnando con la vostra vittoria il passaggio da livello eroico a quello leggendario. spero di essere stato esauriente ed ovviamente è tutto IMHO...
  8. a parte il witchalok... qualcuno ha delle novità riuardanti il manuale del giocatore 3 (magari anche tramite MP)? voci di corridoio mi dicono che dovrebbe uscire antro il 2009, e poi vedo che sul sito ufficiale WOTC hanno già cominciato a parlarne... ringrazio in anticipo qualunque risposta in merito!
  9. non ha durata... il potere giustizia certa, incontro di lv11 del cammino leggendario per paladini Campione dell'ordine, recita che: se il bersaglio è marchiato, rimane anche indebolito e frastornato da questo attacco, fintanto che il marchio rimane in effetto. quindi nessun ts... Inoltre cito anche cosa dice con esattezza la regola a pagina 277 del MdG per rallentato: la velocità del personaggio diventa 2. questa velocità si applica a tutte le sue modalità di movimento, ma non al teletrasporto o ai tentativi di tirarlo, spingerlo o farlo scorrere. il personaggio non può portare la sua velocità al di sopra di 2 e la sua velocità non aumenta se era inferiore a 2. se è rimasto rallentato mentre si muoveva, smette di muoversi qualora si sia già mosso di 2 o più quadretti. a me sembra piuttosto chiaro, ti muovi di 2 e stop... e da questa combinazione di poteri ci sono pochi modi di salvarsi... a meno di un teleport opp movimento forzato... (anche se cmq cambierebbe poco poichè il paladino al turno successivo non deve far altro che venirti in corpo a corpo per mantenere la sfida...) l'altra soluzione è stordire o frastornare il paladino in modo che abbia difficoltà a mantenerti attivi questi effetti letali, ma se il gruppo lo supporta, sono problemi...
  10. forse non ti sono chiari gli effetti che il drago aveva addosso... il drago era rallentato (corona di gloria), frastornato ed indebolito (giusto castigo) ed in + c'era il muro. quando sei rallentato il tuo movimento viene ridotto a 2 quadretti ergo anche correndo ti muovi di 2 cmq. essendo frastornato il drago può fare solo un'azione standard ogni round. e poi pensi che non ci abbia provato? il drago ha un solo attacco da poter utilizzare in questo caso la presenza terrificante, potere ad incontro che ancora meglio stordisce (ts termina). poi ho speso il punto azione che rimaneva (dato che il primo lo aveva speso nella prima fase contro il warrior) e ha "spallato" (passatemi il termine ) il pally via di 1 quadretto per potersi liberare dai suoi effetti. peccato che subito dopo sia arrivato il chierico che con una fiamma sacra ha fatto fare il ts al paladino che prontamente lo ha passato; e durante il suo turno si è rialzato come azione di movimento ed ha tramutato la sua azione standard in un'altra azione di movimento tornando adiacente al drago senza provocare attacchi di opportunità (dato che era frastornato) e mantenendo attiva la sfida con tutti gli effetti annessi... dunque cosa avresti fatto ora? io non ho fatto altro che fare i complimenti al mio gruppo e ricompensarli con un bonus su exp e tesoro del drago...
  11. non può... il muro è alto 4 quadretti il drago è un 3x3. così facendo entrerebbe in un nuovo quadretto del muro se si alzasse verso l'alto, quindi dovrebbe muoversi di 4 quadretti ma è rallentato e può muoversi solo di 2.
  12. hai ragione anche tu... in effetti non ti ho descritto a pieno il quadro della situazione, sorry! ... la creatura era un drago bianco anziano, taglia enorme, e il muro è stato piazzato nella striscia di quadretti centrale. il paladino in + era un campione dell'ordine e col punto azione mi ha piazzato pure il potere ad incontro giusto castigo (che personalmente reputo senza senso...)... alle spalle del drago si era piazzato il guerriero (che se lo stava tankando inizialmente), il mago ha rallentato l'iniziativa al pally agendo così simultaneamente nello stesso turno... ed ecco che un mostro solitario di lv 17 se ne è andato al creatore nel giro di una 7/8 turni di totale impotenza contro un gruppo di lv 14 così composto... guerriero, paladino, chierico, mago, warlock... gli altri sono stati cmq solo contorno hanno accellerato il risultato... avrebbero potuto gestirsela tranquillamente solo i primi 2.
  13. dato il Topic vorrei sottoporre al vostro esame una combo di poteri senza senso capitata ed utilizzata in gioco dai miei giocatori. ne bastano 2 per l'esattezza... i poteri in questione sono corona di gloria del paladino e muro di fuoco del mago (adesso è ancora meglio il muro di spine del druido). allora il paladino utilizza la sua corona di gloria che fino alla fine dell'incontro ha l'effetto aggiuntuvo di rallentare tutti i nemici che incominciano il loro turno adiacenti al personaggio. a quel punto il mago o il druido in questione piazza esattamente sotto le chiappe del povero nemico in questione il suo muro (di fuoco o di spine a seconda della classe). ora per uscire dalla zona calda o muoversi anche solamente di un quadretto il malcapitato dovrebbe potersi muovere di 4. peccato che sia rallentato e si possa muovere solo di 2. in + basta un effettino di frastornamento che ogni classe ne ha a vagonate... ed il tizio è gi bello che finito. il gruppo deve solo preoccuparsi di tenere in vita il pally che è bello chiatto si cura pure da solo... che ne dite?
  14. Arus

    fauci elementali

    ciao a tutti. dopo l'ultima sessione stavo chiaccherando con il giocatore che utilizza il mago e ci siamo posti un quesito su l'utilizzo di questo potere. una volta apllicati i danni del caso, (se non ricordo male 6d6 + int ed ulteriori 3d6 nel caso in cui i bersagli finiscano nel centro del vortice) i nemici nel centro del potere vengono teletrrasportati a 20 quadretti di distanza dal mago... fino qua si è subito portati a pensare che sia un bel potere di attacco con un ottimo effetto di controllo, bilanciato per quel livello... ma se il mago teletrasportasse questi nemici in aria? questi dovrebbero subire gli appropriati danni da caduta che equivalgono ad ulteriori 6d10 (oppure 10d10? non ricordo se sono 1d10 ogni 3 quadretti oppure 1d10 ogni 3 metri) senza contare che si troverebbero cmq nel quadretto designato dal mago dato che ora le diagonali contano cmq come un quadretto soltanto... mi sembra un po' eccessivo in termini di danno per un potere di quel livello! che ne pensate?
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