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sauroneye

Circolo degli Antichi
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  1. Per fortuna i miei giocatori sono saggi e non ne abusano, ma suggestione può essere molto fastidioso, specie quando un bardo con totale +12 a intrattenere (liuto) usa suggestione su un mercante d'armi, normale (ergo, un paio di livelli da popolano o simile). Bardo [cantando] "Oibò son sicuro, che il tuo stocco affilato, non cento ma dieci di monete d'oro ne vale" Mercante [suggestionato] "Hai ragione. Anzi, tienilo, gratis." Applicatelo ad altri personaggi che hanno potere...
  2. D&D dei midnight syndicate. Non è il massimo ma funge bene. Io solitamente mi porto dietro il portatile per giocare e cambio le musiche in base alla situazione.
  3. Sono d'accordo. Al massimo, da master, lo concederei dopo aver combattuto molti umani - o in reale o in BG. Avevo sollevato la stessa questione tempo fa (anche se il mio ranger era elfo e il nemico prescelto erano gli umani); certo, un po' di misantropia magari di fondo c'è, ma pensate questo: i misantropi del nostro mondo tirano frecce agli uomini tutti i giorni?
  4. Insomma lasciavate tutto il combattimento al picchiatore?? Questa si che è una campagna poco convenzionale!
  5. Riesumo il thread. Da SRD: "You may call a total number of bolts equal to your caster level (maximum 10 bolts)." Significa che al 5° livello posso castare 5 fulmini ognuno da 3d6 in 5 turni differenti, vero? Non si parla di 5 fulmini a round?
  6. Dico sempre ai miei PG che le frecce infuocate non funzionano così, specie contro un drago bianco ! Nella realtà le frecce infuocate erano senza punta di metallo - sarebbe stato uno spreco - e invece la punta era un batuffolo di stoffa o simili imbevuto d'olio. Per cui, sono perfette per dare fuoco ad oggetti, navi, edifici, ma di poca effettività contro le persona - d'altro canto, lanciare una freccia infuocata dovrebbe dare un bel malus al TxC, visto che è altamente sbilanciata. beh sono pienamente d'accordo. Se proprio non sai che fartene dei punti abilità, imparati il draconico
  7. Ammetto che io stesso sono sempre tentato dalle avventure pubblicate perché mi dico "beh, queste sono ragionate, testate, con tutto scritto e non mi scordo niente, poi chissà che idee ci saranno!" poi dopo un paio di pagine mi rendo conto che sono solo liste di mostri e dungeon casuali e le lascio dove sono... in fondo la wizards fa avventure EUMATE perché si va sul sicuro (nel senso che ci saranno sempre giocatori EUMATE di D&D). Tornando IT. Non scagliamoci troppo contro quello che dice Pau wolf, perché c'è anche un fondo di verità. Intendo dire che certo, conoscenze storia non è affatto inutile (un mio giocatore ce l'ha e nonostante lo usi in modo stupido, lo usa), né lo è sopravvivenza, però penso che tutti noi abbiamo avuto almeno una volta un gruppo di gioco o un giocatore abbastanza ottuso da non capire l'utilità della pagina "abilità" della scheda del giocatore ma al contrario che prova osceno autocompiacimento annusando la propria classe armatura. Considerando l'altra frequenza di questi giocatori, è lecito dire che certe abilità sono proprio trascurate. Però certo, se parliamo di gioco più di livello, penso che un buon master fa usare tutte le abilità o quasi. Esempi tratti dalla campagna che masterizzo: Equilibrio: non c'è niente di meglio di un combattimento sul ghiaccio, magari contro un drago bianco. Ogni carica, check di equilibrio. Da fare dopo aver subito danni da valanghe, danni massicci, per attraversare ponti di corda improvvisati, camminare su un cornicione e insomma ogni occasione acrobatica o su terreno accidentato. Utilizzare corde: abbastanza marginale, ma ogni volta che si prova a legare un prigioniero ci sta un bel tiro nascosto per vedere se il nodo tiene. Conoscenze (storia): DM:"Bene ragazzi, qualcuno di voi ha conoscenze storia? nessuno? allora nessuno di voi ha il minimo sospetto di quali crimini si è macchiato il conte che vi ospita nel passato? perfetto, allora fatemi un tiro su ascoltare". E' un ottimo motivo per divertirsi a raccontare di più sulla storia del mondo, o per risolvere enigmi connessi a dungeon, antiche fortezze e similia. Sopravvivenza: c'è sempre un druido o un ranger che conduce gli avventurieri nella foresta. Senza un buon tiro sopravvivenza c'è una buona possibilità di perdersi, e quindi magari di incontrare qualche liana assassina o treant... Utile inoltre per riconoscere stranezze del terreno, per procurarsi cibo, per non morire di freddo e una serie di attività all'aria aperta. Artigianato: il mio nano bardo ci ha fatto un liuto, e anche delle finte ali di legno per il suo pony, che ha poi presentato ad una mostra di animali (che non ha vinto, ma l'idea era buona ) Falsificare: nessuno dei miei giocatori l'ha preso ma spero che lo facciano presto: hanno avuto più di un occasione di usarlo. Camuffare: è ottimo per membri di razze particolari che vogliono attraversare luoghi abitati da razzisti (no, il trucco del "mi metto il cappuccio e nessuno mi vede" non funziona) o per un eventuale drow del gruppo. Professione (marinaio): essenziale per governare una nave nelle avventure più acquatiche. Concentrazione: alcuni effetti latenti, tipo Mythal, potrebbero distrarre in maniera blanda un soggetto tanto da farlo andare sempre dritto... dritto in una trappola! Acrobazia: ottimo per intrattenere, e ci si possono fare alcune belle manovre in combattimento. Inoltre non dico mai ai miei PG cosa le pozioni o gli oggetti magici sono, per cui devono spesso usare alchimia o valutare. Spesso descrivo l'odore delle pozioni, da cui riescono spesso a capirne il tipo. Percepire intenzioni: un must. C'è sempre qualcuno che vuole fregarti. Per ora non mi viene in mente altro
  8. Domanda: anche il compagno animale condivide AB e metà PF con il suo possessore o si conta come un semplice animale normale? Credo la seconda ma già che ci sono chiedo conferma.
  9. Non ho capito la domanda
  10. sauroneye

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    Magnifico, ora che so tutte le regole, posso stupire i miei giocatori!
  11. Giusto: se sei un halfling potresti addestrare un lupo e cavalcarlo!
  12. sauroneye

    Portata

    Altra domanda: l'idra può allora attaccare con le teste senza spostarsi un nemico che sia adiacente al suo corpo, oppure le teste, avendo portata, funzionano come un'arma troppo lunga e inadatta al corpo a corpo?
  13. Visto che se non erro dovrebbe avere massimo la metà del tuo DV, non ci prendi nulla di incredibilmente forte. Se vuoi comunque un combattente, prendi il lupo, altrimenti ti consiglio qualcosa di piccolo e magari volante da usare come scout
  14. Secondo me dovresti scegliere l'elfo ranger. Perché? Innanzitutto perché un ranger elfo è molto più ganzo, voglio dire, sta perfettamente nel PG e va bene che D&D è un gioco di grandi ammazzamenti, ma un po' di stile ci vuole no? L'halfling non saprei, non penso che possa usare archi lunghi quindi il danno base massimo è 1d6. Anche se certo poi guadagna da altre parti, ma -2 alla forza è anche scomodo per gli archi potenti. Perché ranger? Perché se fai un arciere, difficilmente porterai armature pesanti che ti riducono la destrezza (io come HR lo vieto proprio: provate a tirare con l'arco in armatura completa e poi ne riparliamo...), e non userai scudi. Quindi non trai alcun vantaggio dalla competenza nelle armature pesanti e negli scudi. Il guerriero ha più punti ferita, e l'elfo riduce ulteriormente la COS. Ma se fai un arciere, non penso che la tua vocazione sia quella del tank: al contrario la tua tattica migliore dovrebbe essere lanciarsi magie come passo veloce o salto e ritirarsi mentre continui a lanciare frecce. Quindi non sono un granché utili questi PF in più. I talenti: un guerriero ha molti più talenti di un ranger, ma quest'ultimo ha automaticamente lo stile di combattimento. Le abilità: il ranger ha seguire traccie e tante abilità che il guerriero non ha, ed è secondo me un buon motivo per scegliere la classe. Bonus attacco base: è uguale tra ranger e guerriero, quindi siamo pari. Nemico prescelto: già al 5° livello hai 2 nemici prescelti, e contro uno dei due hain un bouns di +4 a quasi tutti i tiri necessari ad annientarlo.Se ti prendi non-morti come nemico prescelto (l'ho provato) ti becchi un +4 ai tiri per colpire contro lich, zombie, scheletri, fantasmi, mummie e una miriade di altri mostri, che sono tra i più comuni. Magie: le magie del manuale base sono abbastanza inutili tranne che a livelli più alti, ma se hai espansioni, allora potrebbero anche fare la differenza. Riassunto: il guerriero ha più PF e più talenti. I primi secondo me sono poco utili per un arciere, i secondi sono molto buoni - se hai i manuali giusti - ma andrebbero barattati con: -Magie -nemico prescelto -compagno animale -abilità di classe Insomma, fatti un po' di conti... EDIT: mi sto riferendo al ranger della 3.5
  15. sauroneye

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    Quindi se avesse 5 teste, 10 morsi? COmincio a capire. C'è qualche modo di evitare l'AdO per andare ad attaccarla in mischia, senza armi a portata?
  16. sauroneye

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    In questo caso prenderò ad esempio l'idra, ma questo vale con qualsiasi altro mostro grande con arti lunghi considerati come armi con portata. Prendiamo un'ida a 5 teste, che hanno portata 3m; se un guerriero carica un'idra, si becca un attacco di opportunità perché, per attaccare il corpo dell'idra, dovrà compiere un movimento dentro l'area controllata. Oppure si becca un attacco per ogni testa? Oppure, se un guerriero volesse attaccare solo la testa dell'idra, in modo da non entrare nell'area? Potrebbe farlo liberamente, portandosi al confine dell'area controllata (dove presumibilmente sono le teste)? Scusate ma non ho mai affrontato questo tipo di mostri e sono un po' confuso.
  17. C'è una bella comunità di arcieri su D'L vedo!
  18. Non posso che quotarti
  19. Sì. MA IL TASSO! E vogliamo parlare della donnola? Io ne ho avuta una e, a piedi scalzi, può dare qualche fastidio mordendoti le caviglie, ma un popolano con un forcone divorato da donnole e furetti lo vedo abbastanza lol!
  20. :lol E comunque, è il DRUIDO. Fondersi nella pietra, Oak stride, trasformazione in chiurlo e sei mille miglia lontano dal combattimento in 6 secondi
  21. Quoto. Un'arma del genere oltre che fragilissima - o altrimenti un arco pessimo e inutilizzabile - sarebbe così scomoda da farti passare la voglia (immagina di combattere con un bastone, ma tutto ricurvo al centro). Però è D&D...
  22. Mai visto una rievocazione? 4 persone che combattono contro 4 con semplici armi di metallo, è un rumore sopra al quale si può tranquillamente sentire la voce. Se urlano, sarà più rumorosa. Nessuna delle due tuttavia farà l'effetto di uno sparo o di una granata. Nonostante ciò all'aria aperta da 100 metri si possono distinguere quasi le parole di 2 persone che parlano, quindi il suono di spade e gli incantesimi a maggior ragione. Se poi con battaglia intendiamo 10000 contro 10000 allora sarà ben più assordante.
  23. Ah guarda non prendertela con me, non è stata un'idea mia. Diciamo che se vedessi quel PG morire contro un tasso crudele sarebbe una bella soddisfazione, così finalmente butta quella scheda e fa un PG serio...
  24. Scusate, forse è un po' OT, ma un mio giocatore mi ha chiesto di inventare un talento che potesse replicare l'incantesimo colpo accurato (mi pare si chiami così, quello che da +20 al colpire) in cambio magari di un azzeramento della classe armatura di chi lo usa per un round. Vi sembra una cosa fattibile o rischia di essere sbilanciato?
  25. Esatto. Senza contare che è D&D e soprattutto se sono i forgotten, il 5% di umanoidi sarà druido e quindi non è cosa rara! Insomma nella costa della spada girano gli Illithid...
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