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sauroneye

Circolo degli Antichi
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  1. Fichissimo!!!! Non so perché, ma mi piace troppo l'idea di avere i PG di altra gente nella mia campagna, anche se sono soltanto dei maghi che crearono degli incantesimi! E poi, i PG del party di Gary!
  2. Il mind flayer in questione non è un nemico importante nella campagna, ma deve essere comunque un incontro difficile. Visto che è un PNG e neanche uno così imporante, non mi metterò a fare il pignolo e a seguire le regole, in fondo sono il master! due livelli da mago, per un illithid che parte già con GS8 è in effetti ben poco efficace - potrebbe semmai basarsi su bacchette magiche e simili. Però la versione psionica già mi convince di più. Non ho mai fatto PG o PNG psionici ne mai usato questi poteri... ma dove la trovo una simile versione del mind flayer?
  3. Il flame non nasce perché non sei un troll ma la domanda rimane. Certo, tu dici: che ti frega della 3.5 quando c'è Pathfinder. Giusto. Ma la domanda è: perché in 3.5, nonostante sia un manuale generico, ci sono alcuni particolari di Greyhawk ma una CdP FR? Manovre commerciali a parte, è chiaro che i Forgotten Realms sono l'ambientazione più usata, più compatibile, più... D&D. Senza nulla togliere alle altre, i FR sono in qualche modo l'ambientazione "standard" di D&D 3.x Nonostante gli sforzi commerciali della WotC dietro ai forgotten realms però, continuano ad usare i nomi di greyhawk - io stesso, qualche tempo fa, non conoscevo GH e non capivo da dove venissero certe cose del manuale.
  4. Legarsi una bomba in mano alla caviglia mi sa di azione di un monaco/mutaforma epico! Che poi scusa, perché voleva proprio legarsela quella bomba? l'aveva confusa con la pozione di salto che aveva lanciato
  5. sauroneye

    Cercasi quest

    Giusto. Anche un beholder grosso come un criceto può mettere in scacco un popolo che vive 24/7 grazie alla magia.
  6. Beh, 10 è un punteggio normale. Standard. Non sei comunque uno scemo
  7. Quello che mi sono sempre chiesto anch'io.
  8. Ciao, sto progettando un bel villain per il mio gruppo, e visto che rientra nella storia, volevo fare un Illithid incantatore. L'idea era di farlo combattere da solo, ma deve essere un incantatore molto potente, GS indicativamente sul 10 ma può essere anche un pochino di più o di meno, ancora manca del tempo all'incontro e non sono sicuro del livello effettivo del gruppo quando lo incontreranno. Quello che chiedo è - che talenti potrebbe prendere? - che attrezzatura può avere addosso (considerate che il livello di magia è abbastanza basso) - che tattiche userà e che incantesimi avrà preparati? Il combattimento sarà dentro una caverna non più grande di 10x5x5
  9. sauroneye

    Drago

    Senza dubbio. Però di fatto non è sempre semplice dissimulare. Specie quando hai 2/3 del party sotto gli 0 punti ferita, il nemico che sembra avere la meglio e poi all'ultimo muore o scappa.
  10. Chissà magari esistono pacifisti amanti del poligono. Anzi, è probabile!
  11. sauroneye

    Drago

    Fai conto che un incantatore (chierico o mago) di 6°, non "ottimizzato" (alla fine non ci perdo ore per un nemico a meno che non sia un nemico importante) che non abbia l'iniziativa, né la possibilità di castarsi magie preparative prima dura poco. Considera che il gruppo ha almeno 4 PG che si buttano subito sul corpo a corpo, quindi con un numero devastante di AdO per ogni incantesimo che l'incantatore cerca di castare... se non c'è nessuna evocazione potente o condizioni del terreno ad aiutare, l'incantatore dura poco (specie se mago). Secondo me, se i giocatori si sentono "salvati" dal master, si vergognano profondamente. E' quasi peggio di una sconfitta. A meno che i giocatori non se lo meritano (secondo me, un bel 10% degli incontri dovrebbe risultare in una sconfitta).
  12. Mi piacerebbe sapere come!
  13. Ovviamente... E questo ci porta nel solito vicolo cieco del "dipende da quanti incontri hai, dal gruppo, dal master e in pratica da tutto il resto". Quindi fai come se non avessi detto nulla.
  14. Macché, ha un abbondante e immeritato 16
  15. Senz'altro hai ragione, perché sono bonus diversi. Ma questo significa che un mago di 1° può castarsi due incantesimi un attimo prima del combattimento (quindi fuori iniziativa) e raggiungere un +8 di CA che è altissimo, specialmente per un mago di livello basso. Cioè diventa una specie di tank. Ovviamente uno si può chiedere perché mai dovrebbe farlo, ma il dubbio rimane...
  16. sauroneye

    Il Ladro (2)

    Le creature immuni ai critici dovrebbero essere il terrore di ogni giocatore. Non tanto perché sono immuni ai critici (ma questo rientra nel GS... infondo i nemici si ammazzano a botte e magie, non a critici e furtivi...) ma perché sono non morti, melme o altre cose orrende. A me i non-morti danno sempre i brividi...
  17. Secondo me però armatura magica e scudo non possono essere cumulativi. Comunque. Una buona combo a bassa magia è colpo accurato + freccia assassina giusta a seconda del nemico. Se vogliamo anche un chierico che lancia un incantesimo in grado di abbassare i TS... il nemico è morto! (ricordo che la freccia assassina, almeno in 3.0, non ha un limite massimo di PF come l'incantesimo parola di potere:morte. Forse è un bug.
  18. Questo è totalmente vero. Come nel mondo reale, in D&D c'è molta confusione su cosa sia il male. E su cosa sia il bene. E su cosa sia la neutralità. 1- Neutralità: è sempre giocata come totale menefreghismo o come "rubo, ammazzo, non per piacere, ma per soldi, tanto sono neutrale". 2 - Bene: Talvolta NON interpretato affatto (tipo il chierico buono che si fa trascinare dai pg "neutrali") oppure interpretato all'estremo, leggasi ilmaterismo. 3- male. Mai visto un PG LM, solo CM e voglio sempre e solo fare casino puro. E violento. Lo ammetto, da DM proibisco gli allineamenti malvagi (a meno di una campagna totalmente malvagia, che però non ho mai giocato) per tanti motivi: 1- mi piaciono i PG buoni e onesti. E i PNG onesti che aiutano i PG e che fanno innamorare i giocatori. 2- templi: nessun chierico buono curerebbe mai un PG malvagio. E in D&D incantesimi di basso livello ti permettono di determinare l'allineamento. 3 - come già detto, i PG malvagi prendono quello che vogliono. Cioè armi magiche, libri degli incantesimi, denaro. E con queste cose sbilanciano la campagna, cosicché andranno a razziare e ammazzare a caso e non si divertiranno neanche più. Parlando invece di gruppi misti, per me è anche peggio. Ok, è bellissima una trama con personaggi di allineamenti opposti che fingono invece di essere diversi con la finta della finta del doppiogioco ecc. Ma, parlo per me, non le ho mai viste. Ho provato una volta a dare a un PG (drow ladro) una missione segreta, ovvero uccidere il capo della guerriglia elfica, mentre il resto del gruppo doveva contattarlo e unirsi a lui. Il giocatore non era male, la trama era interessante e mi aspettavo qualcosa di carino. La sessione dopo il giocatore in questione fa "ah, ragazzi, il master m'ha detto qualcosa ieri, tipo che devo ammazzare un tipo, non mi ricordo bene chi, però non me ne va, quindi andiamo avanti". Fine. Mettere un PG malvagio nel gruppo che contiene un paladino poi è per me una gran brutta cosa: il paladino è costretto a fare finta di nulla "per il quieto vivere" - e qui sto quotando un'altra discussione sempre su D'L - oppure prendersela con il personaggio. Poi quando uno se la prende con il personaggio troppo spesso se la prende con il giocatore e va a finire che il gruppo si sfascia. Questa, ripeto, è tutta esperienza personale. Poi voi avrete dei gruppi fighissimi che fanno storie magnifiche e tutta interpretazione, beh, vi invidio. Nel mio caso le diverse visioni del mondo si sono risolte sempre in PvP.
  19. Suppongo sia un no. pazienza, senza un caster arcano si fanno ugualmente tante belle cose, non sottovalutate il druido che già al 6° livello ha la potenza di fuoco di una portaerei. Con un parti così, io ci vedo bene una bella avventura nelle terre selvagge. Che divinità venera il chierico?
  20. sauroneye

    Il Ladro (2)

    Se fossi stato il master, vi avrei vietato di giocare due allineamenti così opposti nello stesso gruppo. O fingi di assumere un comportamento più onesto almeno in presenza dei tuoi compagni, oppure... beh, il Paladino finirà per ammazzarti o perdere i suoi poteri Detto questo, come talenti ti consiglio arma accurata: aggiungerai un bel +4 invece che +1 al tiro per colpire. Combattere con due armi dipende... ti prendi comunque un sacco di malus (se impugni con la mano primaria uno stocco e con la sinistra un pugnale/kukri dovresti avere almeno -4/-2 al TxC) ma se ti piace come stile, da le sue soddisfazioni! Colpo emorragico (artherial strike) è interessante, lo proverò a breve; è comunque sia a tua discrezione quando usarlo, quindi non ti pregiudica l'ulteriore 1d6 di danni da furtivo; mi sfugge però se una qualsiasi cura magica ne elimina l'effetto. Dash non lo conosco (uso altri detersivi ). Critico migliorato è un gran bel talento. Peccato che mi risulta che in 3.0 abbia anche un bel prerequisito: +8 di bonus attacco base. Quindi mettilo in programma per i livelli leggendari!
  21. Scusate, ma i prezzi riportati sul manuale di dardi, quadrelli e frecce magiche, si riferiscono ad UNO SOLO oppure ad una faretra o comunque più di un elemento?
  22. Molto semplice. Il mago non ha Fulmine. Non ancora, almeno. Comunque grazie per i suggerimenti, sono il tipo di cose che mi servivano. @ Psyphobia: il minotauro ci sara! Fosse anche solo per dare soddisfazione al barbaro che ho accontentato con un'ascia sterminaminotauri bla bla bla. Mi piaceva qualcosa che mettesse alla prova anche l'acrobazia di almeno un membro del gruppo (abbiamo tra di noi un nano bardo acrobata) e qualche capacità da ladro/stregone che non fosse "scassina e disattiva". Ah, e ovviamente ci saranno cubi gelatinosi. In posizioni pessime, tipo appena si apre una porta e cose simili. Anche qui, accetto consigli di ogni tipo.
  23. Si si mi sembra ottimo, specialmente se gli incantatori del tuo gruppo sono specializzati... cominceranno a chiedersi quando verrà il loro turno!!!
  24. Grazie mille, la lancia era senza portata ma ha fatto ugualmente i suoi 26 danni XD Ora però ho un'altro dubbio: un guerriero a cavallo ha i talenti attacco in sella e combattere in sella, che normalmente negano l'attacco di opportunità quando caricano a cavallo. Un guerriero a piedi però ha "resistere alla carica", che concede un AdO quando caricato. Se i due si scontrano, quale regola prevale?
  25. Manuale dei mostri a parte, non trovo alcun motivo per cui una creatura senziente debba avere un allineamento SEMPRE uguale. Se non sbaglio, "senziente" significa capace di percepire il mondo attorno a sé e di fare scelte.
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