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nando

Ordine del Drago
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  1. sangue bruciante ovviamente il ts è tempra. siete grandi! siete riusciti a togliermi il dubbio della settimana in 5 minuti! grazie davvero! ah oltretutto ho letto tutte le guide a gli incantesimi e devo dire che sono bellissime! le consulto un sacco di volte evitando di aprire inutili post. oh cavolo! non ci posso credere! il master me l'ha già censurato dicendomi che carne tremante è troppo forte! a suo dire, il suo master quando lui faceva il giocatore l'aveva censurato... mi ha detto che lo posso usare ma lo stordimento iniziale è parte del ts, quindi se supera nessun effetto, selo fallisce si prende tutto, stordimento iniziale, danni e nausea. mo che faccio? devo scegliere tra un carne tremante un pò fuffa e un sangue bruciante..... siete comunque tutti dello stesso avviso?
  2. Grazie mille Vampir, risposta molto convincente! bè si le miei cd sono decisamente medie: 17 di int e una fascia +2 e incantesimi focalizzati necromanzia, al 5° la cd è 20, poca roba, però generalmente sono solito guardare gli incantesimi nella loro longevità.... nel giro di qualche lvl è probabile che la mia int crescerà con avanzamenti di lvl, oggetti magici, tomi del chiaro pensiero e talenti. quindi se con una buona cd è preferibile il primo, come anch'io comincio a pensare, credo che andrò in quella direzione.
  3. Salve a tutti, vi chiedo un consiglio appellandomi alla vostra grande esperienza di gioco, gli incantesimi spesso ti convincono, ma poi nel round non girano sempre per come te lo aspettavi, e magari alla fine risultano più deludenti di quanto si poteva pensare. Sto giocando un pg ldr3/mago5/mistif.arcano5 e logicamente sono incentrato sulla furtività, ma anche sul debuff con incantesimi focalizzati necromanzia. ora, devo prendere un debuff di 5° lvl, la mia sceltà è già mirata fra questi 2 incantesimi: Sangue bruciante di Sinsabur (irragiungibile est) e Carne tremante (guida al giocatore di faerun) sono 2 incantesimi abbastanza simili, ma con risultati potenziali anche molto diversi. sicuramente carne tremante è più distruttivo! e ha il vantaggio di stordire al primo round senza ts, wow!!!... poi al 2° round c'è un ts tempra e se l'avversario nn supera i risultati si vedono: 1d6 x lvl max 15 (e questi se li prende tutti) + 1d4+2 round di nausea. Però se di contro supera il ts l'incantesimo è bello che finito (ok che perde il primo round, ma che delusioneee) invece Sangue bruciante è tendenzialmente meno devastante, però ha il vantaggio che alla lunga può davvero mettere il Dm in difficoltà, specialmodo su gli incantatori, perchè ogni round in cui il bersaglio non supera il ts è limitato ad una azione di movimento e bastaa! (oltre ad essere nauseato e a subire 2d8 fuoco/acido che però potrebbe anche ridurre) Non ho bisogno di alcuna delucidazione su come funzionano questi incantesimi, io vorrei sapere cosa voi prendereste tra i 2 come debuff di 5 , considerando inoltre che mi pongo questo limite (perchè potrei prenderli anche tutti e 2) per bilanciare la mia lista, è inutile avere 20 incantesimi più o meno simili, se poi se ne possono lanciare 6... ma queste cose le sapete già e molto meglio di me. grazie a tutti in anticipo. Nando.
  4. nando

    Lista incantesimi

    ok va bene per le evocazioni... ma qualche consiglio su che incantesimi scegliere hai prossimi passaggi?
  5. nando

    Lista incantesimi

    bha ragnatela tutto sommato nei primi livelli ha sempre fatto la sua porca figura, ora forse incomincia ad essere un pò obsoleta, metamorfosi ho sbagliato a metterlo in quelli di 3°... perchè dici che gli evoca per quello che devo fare sono inutili? magari non devo prenderli a tutti ma almeno uno, all'occorrenza mi da l'idea che lanciare un evoca non guasta mai... per il resto, invisibilità superiore mi torna utile per i furtivi, forse a lvl molto alti sarà inefficace ma ora funziona eccome.
  6. Salve a tutti, stò giocando un pg ladro/mago/mistificatore arcano di lvl complessivo 10° e vi chiedo una mano a completare in modo coerente ed ottimizzato la lista degli incantesimi arcani dal 1° al 5° lvl. Mi sono letto varie guide presentate in "Guide GDR" ed ho ottenuto molti spunti utilissimi, diciamo che ho chiaro che tipo di caster voglio ottenere ma la vostra esperienza mi serve sopratutto per evitare errori banali: scelte di incantesimi che tutto sommato si posso evitare o che producono effetti simili, e soprattutto come sinergizzare bene i vari incantesimi in modo da ottenere discreti risultati in combattimento. premesse: Spoiler: 3.5 manuali utilizzati: manuali base + 4 perfetti + stormwrack + 4 perfetti + tutti i manuali targati Forgotten Realms talenti per incantesimi: incantesimi focalizzati necromanzia - incantesimi silenziosi specializzazione: EVOCAZIONE (proibite: invocazione e ammaliamento) ruolo come incantatore: Sfruttando la naturale propensione di questa CDP prediliggo : Incantesimi di contatto in mischia e distanza (furtivi), controllo del territorio (evo), debuff (nec) e incantesimi di utilità. altri pg 1 chierico, 1 mago non specializzato (Blast e tuttofare), 2 tank avventura la scelta di alcuni incantesimi sarà dettata dalle esigenze dell'avventura, siamo un gruppo di pirati e spesso ci troviamo per i mari di faerun.. quindi gli ambienti marini sono cosa comune, ciononostante la maggiorparte dei nostri scontri si svolge su terra ferma. é un pg abbastanza flessibile che svolge diversi ruoli all'interno del gruppo, le abilità da ladro sono state potenziate in modo opportuno e l'atteggiamento furtivo è la sua prerogativa. possiedo anche qualche talento per il combattimento che utilizzo quando le qualità magiche vengono a meno o risultano inadeguate. Per la naturale evoluzione di questa cdp punto come prima cosa all'utilizzo degli incantesimi durante gli scontri e con il passare dei lvl sarà sempre più così. Per ora la mia impressione nel gioco e di un buon mago, leggermente più scarso come incantatore del normale a causa dei 3 lvl da ladro ma con tantissime possibilità: 3d6 di furtivo (cresceranno) quando si presenta l'occasione, tanti p.abilità, ottimi TS, 55 PF, buona classe armatura, eludere! e qualche utile capacità (prestidigitazione a distanza e presto anche furtivo estemporaneo) ora vi dico gli incantesimi che conosco: Spoiler: 1°LVL armatura magica, scudo, nuoto veloce , caduta morbida, ritirata rapida, ingrandire persone, globo gelido, colpo accurato, raggio di indebolimento, tocco gelido, unto, allarme, aura magica ni nyzul. 2°LVL resistenza maggiore, invisibilità, vita falsata, scurovisione, movimenti del ragno, tocco del ghoul, ragnatela, trucco della corda 3°LVL forma gassosa, tocco del vampiro, soffio acido di mestil, dissolvi magia, destriero fantomatico, velocità 4°LVL tentacoli neri di evard, invisibilità e questi sono gli incantesimi che ho ipotizzato di aggiungere: Spoiler: 1°LVL contrastare elementi 2°LVL localizza oggetto, vedere invisibilità, polvere luccicante, immagine speculare, mano spettrale 3°LVL protezione dall'energia, evoca III, raggio di esaurimento, lentezza, volare, 4°LVL Debilitazione, globo di forza, porta dimensionale, evoca IV, scrutare, metamorfosi 5°LVL occhi indagatori, evoca V, nube mortale, ombra di un'invocazione, onde di affaticamento, permanenza questi incantesimi che ipotizzo di recuperare sono tutti tratti dal manuale del giocatore perchè al momento non ho gli altri manuali sotto mano, ma sono sicuro che delle sostituzioni possono essere fatte. In linea di massima quello che mi serve capire è quali tra questi incantesimi (o altri) risultano essere delle scelte da farsi il prima possibile nella misura che le loro capacità possono combinarsi più o meno bene con quelli che ormai padroneggio. ad esempio nube mortale, ad occhio e croce, mi sembra un'ottima scelta perchè se abbinato a tentacoli neri di evard potrei ottenere un risultato complessivamente superiore che lanciando i due incantesimi in momenti distinti. Quali sono le migliori combo che posso ottenere, considerando il mio ruolo come incantatore, con questi e/o altri incantesimi??? grazie per l'attenzione.
  7. nando

    arnesi scasso

    Dall'album foto

  8. nando

    foto

  9. nando

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    in realtà credo che questo incantesimo abbia il TxC... cmq grazie a tutti è esattamente quello che cercavo
  10. nando

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    ciao a tutti... Oggi ho realizzato che freccia acida di Melf è un'incantesimo caxxuto sotto un certo punto di vista, non è di certo un gran blast ma ha la qualità di concedere solo un TxC e nient'altro. ne TS, ne RI. Solitamente gli incantesimi possiedono almeno 2 dei 3 elementi sopracitati nella maggior parte dei casi, ma questo invece rappresenta un'eccezione. (salvo che non si tratti di un errore sul manuale) Mi sapreste indicare altri incantesimi con con queste caratteristiche?? (naturalmente incantesimi diretti verso il nemico, non di certo quelli con bersaglio:oggetto) Inoltre stò cercando incantesimi offensivi che non concedano RI, anche a costo di dover concedere il TS.... Lvl dal 1° al 5° grazie a tutti.
  11. ma assolutamente no, semplicemente ritiene che un mago di 5°lvl riesca a lanciare incantesimi come un mago di 5°lvl..... se un pg ha speso 4 lvl della sua esperienza per diventare un ladro non si capisce come possa lanciare palle di fuoco con 9d6... è chiaro che per il mio pg è il primissimo talento a cui abbia pensato e rimpiango tutt'ora il fatto che non lo posso prendere. Però tutto sommato capisco le sue motivazioni (partendo dal presupposto che il mio master è piuttosto selettivo su queste cose, e cerca di esaltare il lato ruolistico, interpretativo e sminuire quello PP) Consideriamo anche che alla fine ogni master sceglie di sviluppare il proprio party come meglio crede, cercando di bilanciare i molti aspetti del gioco, modificando qualche regola ma senza stravolgere le cose. esiste un talento che ti migliori le capacità di "dissolvi magia" ????? quello mi tornerebbe utilissimo!
  12. incantatore esperto è PP perchè se no l'avrei già preso incantesimi inarestabili mi sembra una buona scelta dato che parto già con un -3 dei lvl da ladro. maestria in combattimento è sempre utilissimo.. ci ragionerò grazie mille
  13. e tra quelli non selezionati ma che possano accontentare le esigenze anti-powerplay del master, tu cosa prenderesti?
  14. ok ragazzi, grazie infinite per i vostri consigli. ora devo scegliere un talento tra questi... cosa mi consigliate? RIFLESSI IN COMBATTIMENTO INCANTATORE MOBILE (problematico da utilizzare con 12 gradi in concentrazione, forse può valere la pena aspettare lvl più alti) MAESTRIA IN COMBATTIMENTO (sempre utile quando si fiancheggia in mischia con il barbaro) INC FOCALIZZATO SUPERIORE (NEC) (visto che ho preso il primo e al 12° prenderò "sapienza magica di moil" un +1 alla CD fa sempre comodo) ho controllato gran parte dei talenti della 3.5 ci sono sicuramente talenti più utili, il problema che molti il master non me li approva. grazie ancora per i consigli. Nando.
  15. si secondo me con acrobazia la eviti... però ragazzi io non ci sto a capire niente: come faccio ad effettuare un contatto in mischia evitando qualsiasi attacco di opportunità? e di contro qual'è il modo più rapido per effettuare un contatto in mischia? perdonate la banalità, ma mi si arrovellato il cervello
  16. ma quindi l'azione di contatto in mischia (o analogamente contatto a distanza) sono azioni che si integrano nel lancio dell'incantesimo? l'azione di contatto costa qualcosa in termini di tempo (az.standard/movimento) o è compresa nel lancio dell'incantesimo? lasciando momentaneamente stare il talento io fin'ora ho sempre eseguito il lancio di un incantesimo di contatto in mischia in questo modo: 1 round: lancio l'incantesimo(az.standard) ed entro in mischia (mov) (senza provocare attacco di opportunità) 2 round: scarico l'incantesimo(az.standard) e poi esco dalla mischia (mov) (ancora senza provocare attacco di opportunità) però mi sa che questo metodo è errato, se un contatto a distanza è un'azione integrata nel lancio dell'incantesimo la stessa cosa varrà per un contatto in mischia.
  17. ma cosa intendi arrivare a contatto? voglio dire finché agisco dalla distanza nessun problema... ma mettiamo che mi trovo a 9 metri dal nemico e voglio scaricare un incantesimo a contatto in mischia: 1 faccio il movimento e lancio l'incantesimo tutto in un'unica azione standard 2 posso scaricare il contatto con un azione di movimento? provocando attacco di opportunità ovviamente... (a meno che non lancio sulla difensiva?) al secondo round... posso uscire dall'area minacciata lanciando un secondo incantesimo con incantatore mobile... e per non prendere un ulteriore attacco di opportunità lo lancio sulla difensiva? quindi un lancio in movimento + sulla difensiva? è possibile? e la cd di concentrazione? c'è da capirlo bene questo talento perché se per recuperare un round mi becco 2 attacchi di opportunità non so quanto ne valga la pena.. montecristo mi sai illuminare?
  18. innanzitutto grazie per le numerose risposte che mi ai già dato, ho già ottimi spunti, proseguendo la discussione....... Dividere raggio l'ho riletto, il suo limite è che si applica solo ad incantesimi che prevedono un txc e che procurano danno, quindi con un raggio di indebolimento come tu suggerisci non dovrebbe essere utilizzabile, correggimi se sbaglio, e poi non capisco perchè sul "tomo e il sangue" dice che utilizza uno slot dello stesso liv di incantesimo. (in qualsiasi caso a questi punti lo prenderei al 15°lvl) Incantatore mobile bel talento, anche se non mi è chiaro come usarlo al meglio, voglio dire muoversi è utile, ma se fiancheggio.... Sapienza nera di moil è già nella mia lista da tempo! ho preso la focalizzazione appositamente per quel talento che modestamente è una ficata! al 12 la scelta è obbligata. altri talenti per il 9° che mi sono venuti in mente: focalizzazione superiore (nec), colpo emmoragico, maestria in combattimento, riflessi in combattimento, incantatore mobile, colpo letale (da abbinare ad afferrare migliorato del barbaro) e altri ancora..... però se devo essere sincero non riesco ancora a decidere...
  19. nando

    sintonizzare gemme

    qualcuno di vuoi ha mai utilizzato questo insolito ma versatile talento di creazione? l'ho preso con il mio personaggio qualche dubbio permane. ad esempio attivare un gemma a contatto che tipo di azione è? standard? di movimento? e se utilizzo un oggetto specifico ed equivalente ad una cintura da pozioni cambia qualcosa? Inoltre si possono utilizzare sulle armi, ma solo con certe tipologie di incantesimi o con quello che voglio? la descrizione del talento compresa la descrizione della magia delle gemme (MDF) non è molto approfondita, sapreste consigliarmi a riguardo? .....anche su eventuali combo che magari avete perfezionato
  20. ma si certo è un talento che posso benissimo considerare poi abbinato a gli incantesimi di necromanzia è piuttosto efficace, fin'ora ho scelto un talento di crazione perchè la matemagia è un pò rognosa da utilizzare per un mago, se non con quella immediata (che però noi non usiamo). però effettivamente rimane una bella strada. Un qualcosa che mi aiuti nel fiancheggiamento mi sarebbe altrettanto utile alla fine con un paio di round di preparazione posso andare in mischia con una discreta tranquillità, e mettere a segno furtivi e incantesisimi a contatto con l'aggiunta del furtivo. ma sopratutto stò cercando un talento che non perdi la sua utilità con l'andare dei lvl.
  21. per talento tattico intendo un talento che mi possa tornare utile con i furtivi o più in generale nel combattimento e capire bene anche come usarli ad esempio "riflessi in combattimento" può sembrare fin troppo banale, ma in date circostanza o con i giusti movimenti potrebbe farmi mettere a segno un gran numero di furtivi.. oppure il barbaro selezionerà afferrare migliorato... mi è subito balzata l'idea di prendere il talento che rende il colpo di grazia una azione standard, colpo letale dovrebbe chiamarsi ma non ne sono sicuro. o ancora colpo emorragico.. però non so ci sono anche tante altre cose
  22. per il momento pensavo di scegliere forma gassosa al posto di volare (volare lo comprerò in qualche mercato di magia), è vero una volta che si è gassosi non si fa una cippa, però rimane una spell estremamente utili e versatile in diverse circostanze, mi attrae molto anche intermittenza ma è più da combattimento. sul secondo incantesimo ancora non so... forse raggio di esaurimento è una buona soluzione. Quello che però mi lascia molto indeciso è il Talento! a riguardo voglio fare una scelta ben ragionata.. ed è in questo che vi chiedo consiglio
  23. Ciao a tutti! il mio ladro/mago ha raggiunto il 9° lvl e con esso la CDP del mistificatore arcano. Giochiamo con l'ambientazione Forgotten Realms precisamente un'avventura piratesca ambientata tra i mari e le terre del Calimshan,Tethyr,Amn e isole Nelanther. Giochiamo in 3.5 e utilizziamo i manuali base + tutti gli accessori Forgotten Realms + i perfetti + manuale Stormwrack.... NON usiamo altri manuali accessori. E per volontà del master abbiamo diverse restrizioni anti-powerplay su: talenti, spell, CDP ecc che ora non vi stò ad elencare per intero perchè non lo saprei nemmeno fare (ma per farvi un esempio cose come: teurgo mistico, berserker furioso e poi talenti come: incantatore esperto, matemagia immediata, carica in salto ecc sono assolutamente vietate.) premesso ciò vi dico come ho costruito il mio PG: RAZZA: Umano CLASSI: 3 ladro - 5 mago - 1 mistificatore arcano CARATT: for 10 - des 20 - cos 14 - int 16 - sag 10 car 8 ABILITà: LE più classiche da ladro e da mago portate a buon livello. tot gradi = 107 pa TALENTI: 1 fortuna degli eroi - 2 iniziativa migliorata - 3 arma accurata - 4 inc focallizz. necromanzia - 5(bonus mago) sintonizzare gemme. INCANTESIMI: (libro) (specializzazione evocazione/ proibite: invocazione-ammaliamento) 1° colpo accurato, armat magica, nuoto veloce, tocco gelido, ragg indebolimento, scudo, aura mag di nyzul, rit rapida, allarme, cad morbida, ingr persone, unto. 2° ragnatela, invisibilità , resistenza maggiore, tocco del goul, movimenti del ragno, trucco corda, vita falsata. 3° soffio acido di mestil, tocco del vampiro. Giunti a questo punto dell'avventura mi trovo tra le mani un bel personaggio coltivato fin dal primo livello, ho superato i momenti più critici di questi tipo di biclasse. Nel tempo ho raccimolato anche un buon equipaggiamento tra ogg magici, veleni, ogg prottettivi ecc. CHE TALENTO MI COSIGLIATE AL 9° ??????? cerco un talento utilissimo dal punto di vista tattico nel combattimento! (avrei preso fintare migliorato ma non possiedo maestria in combattimento) mi servono 2 validi INCANTEIMI DI 3°... idee? oggetti da aquistare??? oggetti alchemici, veleni, ogg prottettivi più o meno insoliti che per la vostra esperienza avete trovato utili o utilissimi nel momento del bisogno... (non quelli + comuni perchè molto probabilmente sono già nel mio zainetto pratico) Insomma sono sicuro che la vostra vasta esperienza mi saprà di sicuro dare qualche valido spunto. resto in attesa delle vostre risposte e per il momento vi salito. Nando.
  24. ok ragazzi sono ancora vivo... gira bene il mio pg, un pò deboluccio al momento perchè non eccelle in nulla (3ladro/2mago) ma sa fare molte cose e sa come portare a casa la pelle. sono quasi a passaggio e devo prendere un pò di cose. se mi consigliate ve ne sarei grato.. vi faccio un riassunto e vi presento lo sviluppo che ho pensato per i prossimi lvl. non so quanto possa essere ottimale, ed è per questo che chiedo consiglio a voi. ho bisogno di consigli sopratutto su i talenti, gli incantesimi si è sempre in tempo a ricercarli, i talenti sono quelli scelti e tali rimangono. manuali concessi 3.5: giocatore/ DM/ ambientazione f.realms/ tutti manuali accessori f.realms/ tutti i perfetti/ supplemento stormwrack il pg (attuale) lvl 5° (3 ladro/2mago), umano, N/M, specializzazione evocazione, scuole proibite: invocazione, ammaliamento. for 10 des 17 cos 14 int 16 (+1 al 4°) sag 10 car 7 abilità:le più classiche delle 2 classi bilanciate tra di loro e in funzione dei requisiti della CDP talenti: (1°) fortuna degli eroi, (1°) iniziativa migliorata, (3°) arma accurata. fortuna degli eroi l'ho pereso al posto di incantatore prodigio, non è il massimo della vita me ne rendo conto ma con il senno del poi vi posso dire che si è già rivelato utilissimo nei primi livelli se sono ancora vivo forse lo devo proprio a questo talento. Arma accurata è una scelta di campo, voglio utilizzare molti incantesimi a contatto di necromanzia e nel combattimento posso sfruttare al meglio le circostanze da furtivo, molto meglio che scegliessi la distanza Incantesimi: Colpo accurato, armatura magica, unto, nuoto veloce, tocco gelido, raggio di indebolimento, scudo. -------------------------------------------------------------------------------------------------- prossimi livelli: 6°lvl pg: 3° lvl mago talento: incantare in combattimento o mobilità incantesimi: ragnatela, invisibilità 7°lvl pg: 4°lvl mago incantesimi: evoca II, tocco del ghoul 8°lvl pg: 5°lvl mago talento matemagia: incantesimi silenziosi. incantesimi:evoca III, tocco del vampiro 9°/10°/11°lvl pg: 1°/2°/3°lvl mistificatore arcano talento: incantesimi focalizzati: necromanzia incantesimi; ...., ...., ...., ...., ...., .... 12°lvl pg: 4°lvl mistificatore arcano talento: sapienza nera di moil (matemagia) incantesimi; ...., .... cosa ne pensate della progressione dei talenti? sono azzeccati secondo voi? e nella giusta sucessione? vi ringrazio anticipatamente.
  25. e posso fiancheggiare con un incantesimo di contatto in mischia?
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