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angelus87

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di angelus87

  1. A me non sembra così illogico, soprattutto prendendo come esempio il classico monaco cinese. I monaci si allenano infatti ognuno in una specialità, quindi non ci vedrei niente di strano se un monaco fosse più abile a spezzare armi e scudi o ad atterrare o disarmare gli avversari rispetto a colpirli. A questo punto si potrebbe creare una capacità speciale da scegliere al primo livello che consente al monaco di " specializzarsi" in una data capacità e di utilizzare per quella il suo livello al posto del BaB. Penso che anche a livello di logica ci starebbe.
  2. Ciao, da regolmento per arma focalizzata superiore bisogna essere un guerriero di ottavo livello, mentre per arma specializzata superiore bisogna essere guerriero di 12°. Se il tuo master te li fa prendere lo stesso come talenti allora ti consiglierei critico letale, che ha come requisiti proprio arma specializzata superiore e critico migliorato. Con questo talento il critico viene confermato automaticamente il che, con un falce con intervallo di critico da 17 a 20, direi che è un gran cosa! Per quanto riguarda collisione è nel manuale completo delle arti psioniche a pag 165 in basso a sinistra.
  3. angelus87

    IV REICH: il gioco delle news!

    Voto A anch'io, voglio vedere sto messia...
  4. Ecco perchè non li trovavo, allora non ero scemo io...mi sa che dovrò iniziare a guardare le errata. Grazie sia per la questione dei soldi che per quella dell'arrotondamento per difetto!
  5. L'ho vista ma purtroppo ha dei requisiti davvero pesanti, penso lo incentrerò sul guerriero col compagno d'ombra. Un'ultima cosa, non riesco a trovare con quanto denaro parte, qualcuno mi può dire a che pagina trovo questa informazione? Non riesco a trovare il denaro di partenza di nessuna delle 3 classi...Se qualcuno mi può aiutare mi farebbe un grande favore, sto iniziando a sentirmi scemo:-( grazie mille edit: Un'altra domanda, la cd per resistere alla maledizione della lama iettatrice è di 10 + 1/2 liv. di lama iettatrice + mod di carisma, se il livello di classe è dispari si arrotonda per eccesso o per difetto?
  6. @blackstorm: Lo so che non è un granchè come capacità, è che volevo fare un personaggio che sapesse portare sfortuna agli altri con successo, più per flavour che altro. Comunque tu su cosa la incentreresti? Famiglio? Incantesimi? Combattimento? E' una classe che mi piace molto a livello interpretativo ma mi sto accorgendo che è difficile buildarne uno non dico ottimizzato ma anche solo buono @darthbobo: grazie per l'elenco di talenti, se il pg sopravviverà ne prenderò alcuni in considerazione per l'avanzamento. edit: un'altra domanda...Mi sembra di diventare scemo ma non riesco a trovare il denaro di partenza della lama iettatrice...Qualcuno potrebbe cortesemente dirmi a che pagina lo trovo? Grazie mille.
  7. Salve a tutti, per un pbf sto cercando di creare una lama iettatrice e mi sono accorto che la cd per la sua abilità "maledizione della lama iettatrice è bassina e ho cercato modi di aumentarla ma, a parte la variante della lama iettatrice del manuale del giocatore 2 non ho trovato altro. Sapete se esiste un talento che permetta di aumentarne la CD? grazie in anticipo
  8. angelus87

    Il Druido (3)

    Capisco... Quindi immagino che i tuoi punteggi da distribuire siano 14,17,16,14,17,12 Io farei così: for 12 (continuo a pensare che sia la cosa di cui un druido abbia meno bisogno) des 16 (14 +2) cos 15 (17 -2 (Da aumentare col prossimo punto caratteristica acquisito)) int 14 sag 17(a parte quello per portare a 16 la costituzione gli incrementi andranno qui) car 14 Tutto sommato forse per un druido questa è ancora meglio.
  9. angelus87

    Il Druido (3)

    Ciao, provo a risponderti io per i punteggi... Se combatti in forma selvatica io metterei il 19 alla saggezza e il 17 alla costituzione(o il contrario, le trovo entrambe ottime scelte), poi il 14 della forza lo metterei in destrezza e la forza andrebbe quindi a 12. ricapitolando: forza 12 (difficilmente andrai in mischia senza forma selvatica e li la forza è quella dell'animale in cui ti trasformi) destrezza 14( un +2 nel caso ti attacchino che sei in forma umana, ma ricordati che in quel caso dovresti stare nelle retrovie e lanciare magie e non in mischia. In forma selvatica invece la destrezza diventa quella dell'animale) costituzione 17 o 19( I punti vita anche quando ti trasformi in forma selvatica rimangono quelli del druido, quindi conviene averceli più alti possibili in modo da sopravvivere in mischia.) intelligenza 14(a seconda del druido potrebbe essere anche meno, ma due punti abilità in più fanno sempre comodo). saggezza 17 o 19(essendo la caratteristica che usi per le magie e essendo che il druido ne ha di ottime va più alta possibile). carisma 12 (utile per empatia selvatica e addestrare animali...se proprio vuoi un punteggio migliore lo scambierei con l'intelligenza ma secondo me va bene così). Spero di esserti stato utile;-)
  10. angelus87

    Il Ranger (2)

    E' vero che con l'esploratore diminuisce il bonus di attacco base, tuttavia se prendi solo 4 livelli hai solo 1 punto di BaB in meno, col talento swifthunter dal complete scoundrel guadagni schermaglia come un esploratore di nono, acquisiresti inoltre schivare prodigioso, un +1 a tempra e iniziativa, passo senza traccie, +3 metri di mobilità e un talento bonus. di contro ci perdi in BaB, ma soprattutto in tempra e volontà, però per me ne vale la pena. Io comunque aspetterei di acquisire tiro multiplo al sesto livello, e mi indirizzerei poi verso tiro multiplo migliorato così da poter tirare per colpire e infliggere danni da schermaglia con ogni freccia. Poi vedi tu! Ah, dimenticavo i 2 punti abilità bonus a livello che schifo non fanno!
  11. Potere divino si trova nel manuale del giocatore, almeno nell'edizione 3.5, è un incantesimo di quarto livello da chierico. Molto utile a questo proposito è anche giusto potere, sempre sul manuale del giocatore ma di livello 5.
  12. Aggiungo che incantesimi persistenti è anche sul perfetto arcanista, quindi accessibile anche se il master non concede manuali di faerun.
  13. Ma alla fine, tra far tirare l'iniziativa solo a quelli che si sono accorti dell'imboscata e far saltare il turno agli altri e far tirare a tutti l'iniziativa e poi far saltare il turno a quelli che non si sono accorti dell'imboscata è uguale vero? Che da come è scritta l'errata mi sembra di si ma il mio inglese non è perfetto.
  14. Non so se è regolisticamente corretto, ma io in questo caso, oltre a tirare comunque subito l'iniziativa, farei iniziare il combattimento coi gorilla che toccano terra. Quindi i personaggi A e B possono attaccare in quel turno e, nel caso attacchino prima dei gorilla, hanno il loro bonus di destrezza alla CA. I personaggi C e D invece sono colti di sorpresa quindi non si muovono e se vengono attaccati sono privi di bonus di destrezza alla CA e ne sono privi anche il secondo turno se i gorilla attaccano prima di loro.
  15. angelus87

    Attacco Furtivo

    Si si scusa, intendevo dire quello, ho scritto maniera leggermente critica, sorry^^
  16. Noi in genere usiamo una scacchiera con i pezzi dadi o pezzi di scacchi o dama per i nemici e D10 per rappresentare i pg. Penso tuttavia che il metodo del foglio quadrettato sia migliore in quanto ci si possono disegnare sopra ostacoli e altre cose che rendono il combattimento più interessante, questo sempre però usando dadi e pedine per pg e mostri.
  17. angelus87

    Attacco Furtivo

    Esatto, in linea di massima il furtivo lo applichi in ogni attacco in cui ottieni il bonus per il fincheggiamento e in ogni attacco dove al nemico è negato il bonus di destrezza alla CA, se durante l'attacco svaniscono queste condizioni non si applica più.
  18. A parte l'ottimo consiglio di rileggere tutto il manuale del giocatore, proverò a rispondere a tutte, non so quanto esauriente riuscirò a essere. Partiamo dai modificatori che sono la base di tutte le altre cose. A seconda del punteggio che uno ha in una certa caretteristica si trova anche un modificatore. Calcolarlo è semplice, in linea di massima basta fare riferimento alla tabella a pagina 8 del manuale del giocatore, in generale una statistica con punteggio 10 ha modificatore 0, ogni due punti in più della statistica aumenta di 1 il modificatore es: statistica 10 mod = 0, stat 12 = +1, stat 8 = -1 e così via. Rimanendo sempre sul manuale di base ogni classe ha un dado vita diverso scritto nella descrizione della classe stessa. Prendiamo per esempio un guerriero: A pag 38 del manuale del giocatore nel paragrafo informazioni sulle regole di gioco c'è scritto Dado vita: d10. Questo vuol dire che un guerriero a livello 1 parte con 10 punti vita più il suo modificatore di costituzione. Quando il guerriero aumenta di livello invece deve tirare un dado a 10 faccie, aggiungere modificatore di costutuzione e infine sommare il tutto ai punti vita che avevi prima. Se nella classe ci fosse invece scritto 1 D4 all'inizio ha 4 punti vita + costutizione e poi ogni livello lanciate un dado a 4 faccie e aggiungete la costituzione. Così via per gli altri tipi di dadi. I riti salvezza sono semplici ogni classe ha una sua tabella con scritti i tiri salvezza base che la classe ha a un determinato livello, per esempio quella del guerriero è a pag 39. Ai tiri salvezza base devi aggiungere il mod di costituzione alla sulla tempra, quello di destrezza ai riflessi e quello di saggezza alla volontà per esempio un guerriero di primo livello avrà in ordine tempra, riflessi e volontà 2 + mod costituzione, 0+ mod destrezza e 0 + mod saggezza. Un guerriero di livello 2 avrà 3 + mod tempra, 0 + mod destrezza e 0 + mod saggezza e così via. L'armatura naturale è il valore di difesa attribuito ad avere la pelle molto dura, le scaglie o cose del genere ed è in genere specifica di certe razze, nessuna razza del manuale del giocatore ha armatura naturale, quindi ignorala e metti 0. Per quanto riguarda la lotta vi rimando a pag 156 del manuale del giocatore che è lunga. Per lo stregone non ho capito bene, se la domanda è quali incantesimi ha la tabella è a pag 55 del manuale del giocatore. Per esempio uno stregone di primo livello da tabella può conoscere 5 incantesimi di livello 0 e tre di livello 1 che una volta scelti non possono essere cambiati (da scegliere dalla lista di incantesimi da mago e stregone di pag 194) . Può invece lanciare un numero di incantesimi scritto a pag 56 del manuale del giocatore a quel numero, a seconda del tuo punteggio carisma ci puoi aggiungere il numero di incantesimi scritto nella tabella a pag 8 Per esempio uno stregone di livello 1 con carisma 16 conosce 5 incantesimi di livello 0 e 3 di livello 1 e ne può lanciare 4 di livello 0 più 2 +1 di livello 1. Consiglio ancora di rileggere il manuale comunque.
  19. complimenti, la suddivisione nella mia poca esperienza mi pare ottima. Certo viene fuori una mole enorme di materiale ma d'altra parte una ambientazione non si può certo scrivere in due righe. Anch'io sto cercando di scrivere una mia ambientazione quindi sono conscio delle difficoltà che comporta e ti auguro di riuscire a finire tutto. Da amante del fantasy mi piacerebbe leggerla
  20. Nella campagna che sto giocando non siamo mai andati in bagno una volta, ne ci siamo mai lavati. Inizio a capire perchè ultimamente incontriamo meno nemici, si tengono lontani per via dell'odore... Le pulsioni sessuali sono anche quelle abbastanza ignorate, a parte dal mio pg che, trovandosi a indagare in un bordello, ha pensato bene di approffittarne, oltretutto con provo di "cavalcare" anche ben riuscita. Bisogni fisiologici a parte un'altra cosa molto trascurata è il tempo atmosferico: non è ancora piovuto dall'inizio della campagna. La prossima volta che il master mette un nemico con arco oltre un fiume dirò semplicemente:" attraverso il letto arido e vado a riempirlo di botte Comunque sono dettagli abbastanza secondari (anche se penso che soprattutto il tempo atmosferico contribuirebbe molto all'ambientazione e all'immedesimazione dei pg) e, visto che il master è alla sua prima campagna da master e quindi avrà altro da pensare lasciam tranquillamente correre.
  21. angelus87

    Punti esperienza

    No, il malus ai PE si applica solo al multiclassamento con le classi base.
  22. angelus87

    Il Ladro (2)

    Anche se tu dici che il druido dei pugnali incantati è inutile ti invito a pensarci bene...Ti concede 6 punti abilità a livello, che non sono certo quelli del ladro, però permettono di acquisire tante abilità utili. Per quanto riguarda gli incantesimi se fai ladro 1/druido5/druido dei pugnali incantati 10 perdi solo 2 livelli e infine certo non puoi trasformarti in qualcosa di enorme ne in un elementale, però otterresti bonus alle artigliate tramite la capacità di trasferire i potenziamenti dei pugnali agli artigli quando ti trasformi e, dall'ottavo livello della classe di prestigio, trasformandoti mantieni anche tutti i potenziamenti fisici dati dall'equipaggiamento. Se a questo sommi che comunque 4D6 da furtivo li puoi tirare a me non sembra tanto male. Sicuramente meno potente del druido puro, ma anche più forte di druido/ladro/assassino, visto che cercando di svilupparle insieme perderesti le cose migliori di tutte e 3 le classi.
  23. angelus87

    Classe armatura

    Quando si è colti alla sprovvista si elimina solo la destrezza, questo perchè se sei colto di sorpresa sei fermo, però la tua armatura, il tuo scudo, la tua barriera(deviazione), la tua armatura naturale e la tua fortuna possono comunque permetterti di attutire il colpo o nel caso della fortuna che il tuo avversario inciampi e ti manchi. In un attacco a contatto invece ciò che non conta è l'armatura, lo scudo e l'armatura naturale, questo perchè si parla di attacco a contatto per cose(tipo la lotta o alcuni incantesimi) che puoi evitare grazie alla tua capacità di muoverti, ma che corazzato o meno subisci indifferentemente. Si trova comunque tutto a pagina 136 del manuale del giocatore.
  24. angelus87

    Compagno animale

    grazie mille per la risposta, non è che per caso mi sai anche dire su che manuale è e magari anche a che pagina? Te lo chiedo perchè il nostro master non aveva considerato questa cosa dei punti abilità per il compagno animale e mi piacerebbe dirglielo avendo sotto il manuale. grazie ancora
  25. angelus87

    Compagno animale

    Salve a tutti, riesumo il post perchè mi è venuto un dubbio sull'avanzamento del compagno animale, quindi non mi sembrava il caso di aprire un nuovo post. Quando i dadi vita del compagno animale aumentano aumentano anche i punti abilità? Sul manuale del giocatore mi è parso di capire di si, ma sul manuale dei mostri ho solo trovato quanti punti abilità dovrebbe avere l'animale a livello 1. Qualcuno potrebbe spiegarmi se aumentano e dove posso trovare di quanto? In particolare mi interesserebbe saperlo per un compagno animale lupo che, essendo il suo padrone druido avanzato al terzo livello, si trova a passare da 2 a 4 dadi vita. Grazie mille per tutte le risposte.
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