Vai al contenuto

Mantus

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    24
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Mantus

  1. Rispondo solo ora, un pò di fretta, in questi giorni ho davvero pochissimo tempo a disposizione.. In genere ho sempre un approccio piuttosto da God, preferisco dover usare di più la tattica negli incontri piuttosto che la forza bruta, senza contare gli spunti interpretativi ^^ Mi rendo conto dello strano accostamento, allo stato attuale tutto è ancora da decidere l'idea del Wu-Jen Netherese, ad essere sincero mi è uscita così di colpo, pensavo a qualcosa di esotico ed ecco che è uscito. Comunque ogni possibilità è da valutare XD Interessante l'arcanista Netherese solo che ha dei prerequisiti assurdi XD Il Mage Lord non mi piace tanto come stile, mi sa troppo di duellante magico XD Sul Binder sai dirmi qualcosa di più? Sembra essere cosa assai interessante, esiste materiale in italiano? Ho poco tempo allo stato attuale per mettermi a tradurre, nel caso contrario, mi adeguo Ciao e grazie a tutti!
  2. Ho bisogno del vostro aiuto per sviluppare il mio incantatore per una nuova campagna che ha come ambientazione Faerun. I manuali a disposizione sono: i 3 base, i vari perfetti, e i manuali delle ambientazioni di Faerun. Naturalmente la versione di gioco è la 3.5 Il livello è 20° L'idea è di sviluppare un incantatore sulle orme del famigerato Karsus, partendo dal PG di sangue Netherese cercando di caratterizzarlo con talenti appropriati e classi di prestigio adeguate tenendo presente che è quasi impossibile esimersi dal prendere livelli anche nella classe dell'arcimago. A livello di Backround ho fino al momento abbozzato una cosa un pò esotica, comunque da sviluppare, ovvero che il PG inconsapevole della sua stirpe di ascendenza Netherese deriva da una famiglia trapiantata secoli orsono nell'etnia Shou che fuggì come profuga durante la devastazione dell'impero Netherese. Grazie alla stirpe di sangue il PG scopre presto le sue doti e abilità nella magia arcana, tanto da apprendere le arti del Wu-Jen. Man mano che il suo potere cresce, il PG è spinto ad incamminarsi verso occidente, lungo la via dorata, animato dal desiderio di apprendere la magia e le arti ormai sepolte e dimenticate della sua vera stirpe, il cui richiamo si fa via via sempre più forte. (sarebbe interessante anche valutare alcune interazioni con le tenebre, alla luce del loro ritorno) Avete consigli, idee build?
  3. In realtà trovare un corrispettivo in D&D di questo personaggio pare non facile, se nella realtà l'idea del monaco combattente o del guerriero d'ispirazione divina ha un senso, in D&D le peculiarità del monaco, applicate a Ungern potrebbero snaturare l'attinenza storica del personaggio. Egli era in testa al suo esercito di cosacchi, dunque cavalieri, formato da una miriade di etnie dell'Est Eurasia. E' ritenuto, secondo alcune dicerie locali, che fosse in possesso di strani poteri magici e mistici e fosse in contatto con alcune tradizioni segrete dell'area. Dovremmo partire dall'idea del guerriero divinamente ispirato ed impazzito, dunque concordo con chi dice della bassa sagezza, allo stesso tempo però un grande carisma e buoni pungetti anche di intelligenza (se sei stupido non sei in grado di gestire un esercito). Ricapitolando: Era un abile cavaliere, dunque molti gradi in cavalcare Studò all'accademia militare, e combattè come ufficiale in guerra, dunque era un guerriero Era considerato un folle sanguinario dunque l'idea dell'ira barbarica è giustificata Era tendente al misticismo, e secondo alcune fonti oltre ad essere in possesso di strani poteri, apparteneva a una setta segreta, per chi si intende di indologia, forse apparteneva alla scuola degli Aghori. Qui il problema: In cosa consistevano questi strani poteri? Io giocando di fantasia, voglio ipotizare che Ungern, fosse stato in grado di coertare le volontà altrui, di ispirare i suoi soldati oltre i loro stessi limiti ecc. Questo quadro con che cosa si confà? buttandola lì mi viene in mente la CdP del Sacerdote-Guerriero. Voi che dite? Edit: ho iniziato a postare prima che FeAnPi avesse scritto il suo post. Posta in questi termini, concordo parzialmente con l'idea del monaco.
  4. E' un pò l'idea che avevo io Assolutamente, vorrei applicare alti punteggi al carisma, da sfruttare con autorità I livelli da chierico, li vedo bene pure io, bisogna capire solo di che divinità e quali domini anche se di sicuro guerra, l'altro da determinare. Interessante e articolata questa build, focalizzerei quei 13 livelli da chierico sul combat e supporto combat. concordo
  5. Per una mia campagna, con ambientazione personale, vorrei creare un png ispirato a Ungern Khan, un personaggio realmente esistito, anche se poco conosciuto, ex militare russo divenuto signore della guerra, e monarca, seppur per breve tempo, di un impero siberiano, tra l'altro ripreso anche da Hugo Pratt nei fumetti di Corto maltese (quando la realtà supera la fantasia XD). Qui la biografia: http://it.wikipedia.org/wiki/Roman_von_Ungern-Sternberg Qui alcuni passi salienti: Tra i suoi avi si annoverano pirati, negromanti e guerrieri Arruolato nell'esercito imperiale russo all'età di 10 anni Dopo aver frequentato la scuola militare Pavlovsk a San Pietroburgo, fu di stanza in Siberia, dove rimase affascinato dallo stile di vita nomade delle tribù dei mongoli e dei buriati Durante la Prima guerra mondiale Ungern von Sternberg combatté nella Galizia polacca, dove guadagnò la fama di ufficiale coraggioso ma, al tempo stesso, sconsiderato e mentalmente instabile. Dopo la rivoluzione d'ottobre ad opera dei bolscevichi, Semenov e Ungern von Sternberg decisero di resistere all'avanzata delle truppe rosse. Convinto che la monarchia fosse il solo sistema politico in grado di salvare il mondo occidentale dalla sua corruzione, cominciò a pensare di poter restaurare la dinastia Qing sul trono cinese e porre tutto l'Estremo oriente sotto il controllo di quest'ultima. Il 13 marzo la Mongolia venne proclamata una monarchia indipendente e Ungern von Sternberg divenne un dittatore. Tendente al misticismo ed affascinato dalla credenze e religioni dell'Estremo Oriente (ad esempio il buddhismo) e che credeva di essere la reincarnazione di Genghis Khan, Ungern von Sternberg, nella sua filosofia, mischiò eccezionalmente il nazionalismo russo con le credenze mongole e cinesi Un contingente bolscevico inviato in soccorso del leader filo-sovietico Sukhe-Bator decretò la sconfitta delle forze di Ungern von Sternberg in Mongolia. Dopo un processo sommario ad opera di un tribunale militare, Ungern von Sternberg venne fucilato a Novonikolayevsk (oggi Novosibirsk). Secondo la tradizione, Ungern von Sternberg ingoiò la sua medaglia raffigurante la Croce di San Giorgio per impedire che essa cadesse nelle mani dei bolscevichi. Ungern von Sternberg venne dichiarato la reincarnazione del Mahakala da parte del XIII Dalai Lama Thubten Gyatso. Chiedo aiuto per creare un personaggio simile per la mia campagna, (classe/i, talenti ecc) cercando di limitare, per quanto possibile le classi di prestigio Sono a mia disposizione i tre manuali base, e il perfetto combattente. Posto inoltre una sua foto reale, giusto per rendere l'idea del personaggio
  6. Creare l'assassino perfetto non è facile, ma siccome è una cosa che mi sta a cuore, posso darti qualche consiglio. Io ho sempre pensato che un buon assassino, o meglio, l'assassino più pericoloso, è quello che è in grado di cstare incantesimi. Se usi l'ambientazione di faerun, un idea non malvagia potrebbe essere quella del chierico di Cyric, con dominio dell'inganno e della distruzione, e alcuni livelli da assassino. Invece, anche se non lo hai elencato nella lista, se potessi disporre dell' "Irrangiungibile Est" lì troveresti lo zelota della fiamma nera, una classe di prestigio per i chierici di Kossuth, purchè abbiano alcuni livelli da ladro, o la capacità dell'attacco furtivo, che continua la progressione degli incantesimi da chierico, anche se non a tutti i livelli, ma aggiunge alcune capacità interessanti, come un attacco mortale analogo a quello dell'assassino, ma che consuma i resti della vittima, impedendo la possibilità di riportarla in vita.
  7. Mantus

    Naruto

    A dire il vero gli diedi uno sguardo veloce tempo fa, non mi entusiasmò molto ad essere sincero, comunque, potrebbe in effetti essere un punto di partenza, o comunque, una fonte di idee. Mi rileggerò il manuale con calma, grazie per la segnalazione!
  8. Mantus

    Naruto

    Già, conoscevo quel topic! Grazie comunque! Hanno fatto un lavoro davvero faraonico, l'unico appunto che posso fare è quello che tutti i personaggi sono psionici, il che da una parte può agevolare il sistema di creazione (punti potere vs chakra) dall'altra però, secondo me, comporta il rischio di appiattire la diversità fra i personaggi. L'idea comunque sarebbe quella di creare personaggi comunque potenzialmente giocabili per chi è interessato, sfruttando build talenti e combi vari
  9. Mantus

    Naruto

    Ispirato da varie discussioni in merito, mi piacerebbe dare il via a un lavoro, dove si possa cercare di adattare a D&D i personaggi dell'organizzazione Alba, e volendo anche di Naruto, o per lo meno cercare di creare per quanto possibile personaggi che ci somiglino. Non sto parlando di creare nuove classi, ma di ottenere, con classi e classi di prestigio, talenti già esistenti, qualcosa di quanto più somigliante possibile. Mi rendo conto quanto alcuni personaggi siano difficilmente conciliabili, però volendo forse, qualcosa di assimilabile, forse non in toto, si riesce a fare. Voi che dite?
  10. Mantus

    Il Mago (4)

    E' vero che gli incantesimi di invocazione sono molto potenti, però poco versatili. Irrinunciabili sono gli incantesimi dissolvere. Per i talenti per le evocazioni, c'è, oltre ad avere il suo perchè, aumentare evocazione, incantesimo raddoppiato, che pur avendo il suo costo in termini di slot, permette di duplicare il numero di evocazioni. Pensavo inoltre, oltre a tener conto di incantesimi focalizzati (evocazione e abiurazione) anche incantatore prodigio, che secondo me è ottimo per un personaggio che ha le pretese di essere un genio XD Per gli incantesimi, che non ho ancora definito, ho abbozzato superficialmente questa lista, ovviamente incompleta. 1 Armatura magica Dardo incantato Raggio di indebolimento 2 Invisibilità Resistere agli elementi Freccia acida di melf 3 Dissolvi magia Cerchio magico contro il male Freccia infuocata Velocità 4 Tentacoli neri di Evard Pelle di pietra Globo minore di invulnerabilità Metamorfosi 5 Congedo Nube mortale Evoca mostri V
  11. Mantus

    Il Mago (4)

    Debbo creare un nuovo personaggio in quanto il mio vecchio stregone è stato "sbrazzato" senza pietà e senza alcuna possibilità di recupero. Sono indirizzato verso un mago. Livello massimo: 10° Razza: umana Edizione: 3.0 Manuali: 3 base Le espansioni (tomo e il sangue ecc...) Piani Ambientazione di Faerun I signori dell'oscurità Le marche d'argento L'irrangiungibile Est Ambientazione campagna: Faerun L'idea che ho è quella di creare un mago generalista, ma con una predisposizione verso gli incantesimi di abiurazione ed evocazione, che schifi ammaliamento. L'intenzione è di avere un personaggio tattico, non puro un tiradadi. Evocazione forinisce il "core" e la versatilità del personaggio, e abiurazione la "corazzatura". Avete idee sugli incantesimi? Liste? Come fareste il vostro libro? Talenti? Sapreste conigliarmi un eventuale classe di prestgio? PS Dimenticavo le caratteristiche: E sono usciti: 17 18 14 15 15 13 Che pensavo di disporre così: For 13 Des 17 Cos 15 Int 18 Sag 15 Car 14 Ovviamente non è tenuto conto dell'aumento dalle caratteristiche derivato dall'aumento di levello PS Dimenticavo le caratteristiche: E sono usciti: 17 18 14 15 15 13 Che pensavo di disporre così: For 13 Des 17 Cos 15 Int 18 Sag 15 Car 14 Ovviamente non è tenuto conto dell'aumento dalle caratteristiche derivato dall'aumento di levello
  12. Mantus

    Il miglior nemico

    I migliori cattivi che ho incontrato come giocatore erano frutto di una campagna mastodontica, purtroppo mai terminata, il succo era che eravamo stati assoldati come compagnia di assassini, da un misterioso lord, per eliminare i suoi rivali (detta così pare molto banale, ma così non era) Di questi "sigori" conoscevamo solo i nomi, quindi è stato necessario indagare, per scoprire almeno dove fossero. Naturalmente erano tutti personaggi stratosferici, signori di regni e tutti naturalmente malvagi. Uno dei più belli, era un personaggio definito dal master come "dragoniere". Non ci ha mai rivelato la nè la classe nè il livello, sostanzialmente doveva essere un cacciatore e allevatore di draghi, abile combattente, e in grado di castare; comunque la sua arma principale era uno spadone formato da tante scaglie di drago in grado di estendersi come fosse una catena, e quindi minacciare un area, fare attacchi a distanza ecc, e infondere danni ulteriori da energia a seconda della tipologia di scaglia di drago che colpiva.
  13. Bene! Quindi si possono trovare popoli analoghi agli egizi e ai sumeri? Interessante. Per il pirata è una classe derivata da una classe preesistene apparsa su un manuale di Dragonlance. Per la precisione lì si chiama Marinaio. E' una classe carina, direi un ottimo sostituto del bardo, perchè pure il marinaio ha un abilità simile a quella delle conoscenze bardiche. Cambia un pò il suo approccio al combattimento, o meglio, a differenza del bardo il marinaio/pirata ne ha uno. Certamente non è un abile combattente come un guerriero o un barbaro, è più qualcosa di simile a un ranger. Ha alcune capacità carine, come quella di poter usare un round intero per fare un attacco scorretto al fine di infliggere danni ulteriori. Inoltre ha accesso a una cospiqua serie di abilità. Diciamo che per avventure marinare e costiere è una classe al top, molto divertente da giocare, ma può avere anche il suo perchè altrove.
  14. Ho buttato giù alcune idee per una nuova ambientazione da sottoporre nel medio lungo termine ad alcune campagne, vorrei sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti o delle correzioni. Tenete presente che è totalmente incompleta. Presentazione: L'ambientazione è liberamente ispirata all'impero di Alessandro Magno, ai suoi territori, alla sua cultura. E' mia intenzione inserire questo in un contesto un fantasy bilanciato e giocabile, senza eccedere in inutili fronzoli ed esagerazioni. Insomma l'itenzione è quella di rimanere con più i piedi per terra, così da rendere veramente fantastico e leggendario l'incontro con qualcosa che in ambientazioni come quella di Faerun, è poco più che ordinario. Cosmogonia e cosmologia: Terra creata dalle ceneri della guerra tra antichi dei bestiali ormai dimenticati e dormienti Religione e dei: Il concetto di divino è presente con alcune tipologia di divinità, che si schierano su due lati, analoghi allo "ing e yang" e la loro contrapposizione genera l'equilibreio che regge il mondo. Generalmente gli dei sono distanti dalle faccende degli uomini, pur concedendo normalmente incantesimi e domini ai chierici Geografia: Si estende a nord ovest con un territorio mediterraneo intervallato da un mare, infestato da corsari che minacciano le coste, e un entroterra via via più arido e desertico, attraversato però da fiumi nelle cui valli si concentra la vita. Prosegue verso oriente, in un territorio centrale montuoso, roccioso e arido costellato a macchia di leopardo da boschetti di cedri e pianure erbose, per concludersi verso un estremo oriente, caratterizzato da piogge stagionali, che rendono l'ambiente analogo a quello dei territori monsonici, racchiuso a Nord da una conca di invalicabili montagne perennemente innevate, dalle quali si staccano ghiacciai che danno origine a imponenti fiumi. Magia: La magia esiste, così come esistono i maghi e gli stregoni e gli altri tipi di incantatori, ma gli artefatti e gli oggetti magici di un certo potere e livello sono considerati oggetti rari e leggendari, ben nascosti e occultati e custoditi. Esistono magie particolarmente raffinate, insegnate agli uomini dai demoni della sabbia, ma sono solo dominio di pochi, ancora meno, invece, sono invece coloro che possono vantare nelle loro vene sangue di questa stirpe. Solo i personaggi leggendari dispongono di un certo quantitativo di materiale magico. Politica: Re del mondo: Esiste un re occulto del mondo, che a quanto pare è l'unico essere che è in contatto con gli dei, che dimora in un luogo nascosto che nessuno conosce. Ogni regnante, imperatore o governante della terra, comunque deve rendere conto a costui. Per il popolo il Re del mondo non è che una storiella. Razze: Standard con alcune varianti, ma forte prevalenza umana, esclusione degli orchi, ridimensionamento degli elfi Classi: Standard con alcune varianti regionali ed esclusione di paladini e bardi, introduzione di una nuova classe: il Corsaro
  15. Mantus

    Bardo (2)

    In un avvenutra che sto creando, ho l'intenzione di inserire come consigliere e comandante in campo di una particolare organizzazione criminale, un personaggio un pò fuori dalle righe, allora mi è venuta in mente l'idea di accostare il bardo alla guardia nera in tutto di 11° Liv. Cosa pensate di questo strano abbinamento avete in mente qualche build? Che idee avete per conferire al personaggio qualcosa di folle e oscuro allo stesso tempo? L'avventura la sto creando in una ambientazione particolare e da me sviluppata e i manuali a disposizione per creare i personaggi sono sostanzialmente quelli della 3.0, oltre ai 3 bsilari anche le 5 espansioni. Ruolisticamente invece, la domanda che mi sto ponendo è: che cosa può scattare nella mente di un bardo, perchè sia spinto a dventare guardia nera? Al momento non sono ancora giunto a una risposta.
  16. Mantus

    Diorama Neverwinter

    Sì non ti sbagli sui ponti, che tra l'altro tecnicamente impazzirò nel costruirli! Tra l'altro ora che mi fate pensare, lo stemma di Neverwinter nights è proprio un occhio, e in alcune schermate introduttive ricordo dei disegni in cui le case ricordavano quei paesi dell'Alto Adige! L'unica cosa, ora più che altro è riuscire a definire una scala adatta a rapppresentare bene anche certi dettagli cercando di tralasciare il meno possibile della città tutto in funzione della mia basetta. Poi inizia la progettazione XD
  17. Mantus

    Diorama Neverwinter

    Salve a tutti, è da mesi ormai che sono interessato ad iniziare un lavoro a lungo termine per realizzare un diorama della città di neverwinter. Il materiale in proposito è molto scarso, siccome vorrei attenermi alla "realtà" ufficiale, per quanto fantasy, della città. Siete a conoscenza di materiale adatto? Descrizioni delle architetture, degli edifici principali e via discorrendo? Cosa fondamentale, sapete se e dove è possibile reperire questo materiale? sopratutto una mappa ufficiale della città? Esistono molte mappe ufficiali di varie città di faerun, ma questa pare proprio non trovarsi!
  18. Mantus

    Lo Stregone (2)

    Ti ringrazio, il costrittore di demoni Nar ha qualcosa che non mi convince pienamente, non lo so forse è il concetto di costrizione, quello che ha di bello però è che è una classe regionale, quindi fortemente caratterizzata, comunque dovrei studiarmi bene la classe che ora ho poco presente. Per ora con il BG sono fermo qui, devo pensare a nuovi eventi. Per gli incantesimi si sposerebbero bene in effetti incantesimi di fuoco ferro evocazioni, magari versioni di incantesimi di quella tipologia ma raffinati e conosciuti a pochi che potrebbero creare quell'aura particolare di esotico, che ne dite?
  19. Mantus

    Lo Stregone (2)

    Questa vuole solo essere una bozza di Background perdonate il tono noioso di come l'ho scritto, ma sto solo mettendo giù delle idee da rielaborare. Il personaggio proviene dall'Aglarond, in un paese di frontiera con il Thay, una terra come si può immaginare calda, per via delle varie vicissitudini. L'Aglarond terra di streghe e stregoni e il Thay terra di maghi senza scrupoli. La sua famigila d'origine è la classica famiglia mercante alto boerghese intenta a dirigere il commercio con il vicino thesk lungo la via per l'oriente e con il Thay. E' sempre vissuto in un ambiente razionale dove l'unica cosa che conta è il profitto, dove la magia era vista quasi come una superstizione da evitare, pur considerando che non esistono terre più magiche dell'Aglarond e i loro molesti vicini. Durante la sua vita, nel classico periodo della sua adolescenza inizia ad essere preda di voci e brusii senza senso e visioni. una ricorrente rappresentava scene di distruzione e fuoco, il fuoco era onnipresente e immancabile, un fuoco che distrugge per creare. La sua famiglia interpretava questi avvenimenti come semplice fantasia, ciò porovocava in lui un certo risentimento per l'atteggiamento riluttante dei suoi parenti, che crebbe con il crescere dell'importanza dei fenomeni. Con il tempo le visioni si facevano sempre più vivide talvolta così vivide che il fuoco pareva bruciare e generare dolore. Durante una visione particolarmente intensa il personaggio fù colto da un tremendo dolore sul collo tale da tramortirlo, al suo risveglio si rese conto con stupore di avere impressa, come marchiato a fuoco, una sorta di sigillo sul collo sotto la nuca. Non ne fece parola, bensì lo nascose tra i lunghi capelli affinchè nessuno se ne accorgesse e iniziò a cercare di interpretarlo. Iniziò a trascorrere parecchio tempo sui libri, libri di storia, libri di mitologia, libri di religione, tutto ciò di nascosto dalla famiglia perchè qualora scoperto sarebbe stato per lo meno deriso per i suoi interessi "poco ortodossi". Con suo stupore trovò lo stesso simbolo su un vecchio tomo nella biblioteca del suo paese che trattava di un popolo estinro che nemmeno conosceva. Era l'antico Narfell, lesse tutto con avidità e nei tempi successivi continuò ad informarsi, ora c'era un attrazione tra ora abitata da nomadi. Mai come ora era così deciso a scoprire quei luoghi di cui lui si sentiva parte. Appena ne ebbe occasione con i suoi mezzi si diresse subiro per quelle steppe ghiacciate costellate di rovine dell'antico popolo Nar. Le popolazioni locali lo guardavano in partte con sospetto, in parte perplessi: un ragazzo poco più che adoelsente aggirarsi in simili terre selvagge come se fosse attirato da qualcosa che vive nel sottosuolo. Alcuni curiosi o forse briganti decisero di seguirlo per rapinarlo nel momento più opportuno o forse scoprire cosa volesse, quale fosse il suo segreto d'averlo spinto in quei posti tanto pericolosi e tanto dimenticati. Il personaggio di notte entrò in una di queste rovine, in antichi cunicoli che via via si facevano ampi e maestosi, quasi intatti, non fossero interamente neri, ricoperti di fuliggine, come se le fiamme li avessero avvolti. A un certo punto tutto in lui iniziò a farsi sempre più chiaro il sigillo iniziava a bruciare e ad emettere luce infuocata, la magia degli antichi iniziava a fluire in lui. Cosa accade di preciso nessuno lo può dire, degli intrusi che lo stavano seguendo non se ne seppe più nulla. Accetto quasiasi idea e critica. Saluti!
  20. Mantus

    Lo Stregone (2)

    io lascerei perdere lo stregone[/HTML] Quello che non mi piace del mago, è un puro elemento estetico, cioè quello dell'andare in giro con lui e le sue pergamente, pozioni e che senza il suo "grimorio" è spacciato. [HTML]Non farlo malvagio[/HTML] Però non so quanto si addice l'antieroe a un personaggio non malvagio [HTML]Molti lo fanno perché "è fico[/HTML] Eh purtroppo ne ho una certa esperienza... [HTML]Se possibile io abbasserei la saggezza per aumentare il carisma. Gli incantesimi bonus non sono mai abbastanza, e la saggezza ti serve a poco dato che hai già la volontà alta. [/HTML] In principio le caratteristiche erano: for12 des15 cos15 int12 sag14 car16 quei 15 a destrezza e a costituzione mi infastidiva non poterli portare a 16 per passare al modificatore di +3, certo che è stata una scelta in parte sofferta. Ho fatto proprio dei tiri strani ai dadi, una media alta, ma nessun tiro che si distingue dalla media stessa. [HTML]Di secondo c'è vedere invisibilità, cecità/sordità, splendore dell'aquila Di terzo non puoi perderti velocità, che ti fa lancaire 2 incantesimi a round. Volare potresti anche non prenderlo se più avanti vuoi prendere volo giornaliero. Prenderi anche Fulmine o palla di fuoco, fanno sempre comodo. Di 4° c'è debilitazione, porta dimensionale e/o sfera elastica[/HTML] Quì come al solito la questione si fa spinosa, troppe sono le variabili in esame e sceglierne una significa rinunciarne a un altra, pensavo anche agli incantesimi "Ombra di..." che possono ricreare gli effetti di molti altri incantesimi, e poi magari aggiungere qualcosa di evocazione per avere più versatilità. Che ne pensate? [HTML]Cerca di trovare risposta a domande del tipo: Perché è malvagio? E' nato così? (dubito fortemente) Perché è in lotta contro sé stesso? Come si relaziona agli altri? Un ideale resta nobile se lo si persegue con mezzi sbagliati? Ovvero, il fine giustifica i mezzi? [/HTML] Ottime domande, potrebbe uscire un bel background!
  21. Mantus

    Lo Stregone (2)

    Salve a tutti, sono in procinto di creazione di uno stregone che voglio caratterizzare a dovere. Questo è il mio primo Pg dopo molto tempo quindi vorrei che fosse qualcosa di memorabile per tutti. Teniamo presente che gioco l'edizione 3.0 e sono in possesso di oltre i 3 manuali base e le espansioni sempre della 3.0 anche delle ambientazioni di faerun, Volevo sapere cosa si potrebbe fare per darli l'anima, considerando che il mio stiledi gioco punta sull'interpretazione del ruolo, ma che allo stesso tempo per sopravvivere nelle avventure del mio master ci vogliono anche i muscoli. le caratteristiche sono: Umano stregone 9° Legale Malvagio For 12 Des 16 Cos 16 Int 12 Sag14 Car 16 (Beh non somo molto alte però ho preferito potenziare per ora quelle che ti permettono di sopravvivere, pensando di migliorare il carisma in seguito, anche se già da subito ho pensato di impeigare il talento "incantatore innato" che mi permette di considerare all'atto teorico un carisma pari a 18) Tempra +6 riflessi +6 volontà +8 Talenti: -incantatore innato dall'ambientazione di faerun. - x - x - x - x Quanto agli incantesimi ho scelto per ora questi: 1° dardo incantato spruzzo colorato cambiare sembianze Armatura magica Raggio di indebolimento 2° invisibilità Polvere luccicante Resistere agli elementi x (non ho ancora deciso) 3° Dissolvi magia volare x (non ho ancora deciso) 4° autometamorfosi x (non ho ancora deciso) Infine vorrei dare un al personaggio l'impronta dell'antierone insomma un peronaggio malvagio il cui maggiore nemico è sè stesso, che lotta in primis contro di sè mentre fa a pugni con il resto mondo, che vuole cambiare seguendo un ideale anche nobile, ma agendo in maniera impietosa. Mi potete aiutare? Ovviamente siete liberi di stravolgere tutto e cambiare gli incantesimi.
  22. Un pò di cattivi insoliti in ordine sparso: - Una bimba indifesa che in realtà è un vampiro con livelli da succhiavita (fosche tenebre) insieme alla sua famiglia ormai diventata progenie vampirica. (molto insidioso) - Quoto l'idea della congrega di streghe, ma per la quale aggiungerei un unica mente, naturalmente demoniaca, che le controlla e fornisce loro nuovi poteri. - Un dragoniere, o vista l'ambientazione un "demoniere", costui come dragoniere ha la peculiarità di cacciare i draghi e catturarli per poi asservirli al suo volere, non ultimo quello di cavalcatura. Ecco vista l'ambientazione il personaggio potrebbe fare la stessa cosa con demoni e altre creature infernali normalmente presenti nel piano, da usare poi in battaglia e scatenarli contro i nemici e/o impiegandoli come cavalcature. Presto altre idee.
  23. Mantus

    L'Assassino

    Ringrazio quanti hanno risposto e per i complimenti. Quanto lo zelota della fiamma nera, credo di non conoscerlo, non è presente tra i miei manuali. Comunque volevo domandare, secondo il vostro parere, come sarebbe più opportuno sviluppare tale personaggio poco sopra descritto, quali talenti ritenete più appropriati, quali meno, quali incantesimi e domini possono essere indicati e così via, anche per le armi e l'equipaggiamento, insomma dipendesse da voi come lo sviluppereste tenendo conto che il livello di questo PG non voglio che superi il 15°
  24. Mantus

    L'Assassino

    Inauguro il mio primo post tecnico con questa discussione: Debbo creare un personaggio che risponda come da titolo sviluppandolo guradualmente e pianificare i successivi sviluppi del medesimo, tali da farlo diventare personaggio degno del nome e della nomea a lui ascritta. Premetto che non voglio sviluppare tale personaggio come il classico ladro assassino che ti aspetta ammantato nell'ombra, ma voglio confergli un'aura particolarmente mistica e religiosa, di timore reverenziale, per questo ho in mente di partire da un chierico, chierico di qualche divinità della morte e/o dell'assassinio, per poi multiclassare nella classe di prestigio del maetro del sudario (si un assassino che impiega silenziosissimi spiriti incorporei per fare le sue malefatte) supportati da possenti incantesimi, che facciano rabbrividire anche i soggetti più spietati. Io gioco la terza edizione e i manuali a disposizione sono oltre ai tre di base: Le espansioni: - pugno e la spada - difensori della fede - tomo e il sangue - canto e il silenzio - signori delle terre selvagge inoltre: - fosche tenebre - arti psioniche - manuale dei piani Grazie a tutti per la collaborazione!
×
×
  • Crea nuovo...