Vai al contenuto

Altheros

Utenti
  • Conteggio contenuto

    10
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Altheros

  • Compleanno 12/02/1986

Informazioni Profilo

  • Località
    CESENA
  • GdR preferiti
    D&D

Obiettivi di Altheros

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Altheros

    cedere l'azione

    Salve a tutti, avrei una domandina-ina-ina per voi: se io cedo l'iniziativa (o scalo di iniziativa o come si dice), significa che aspetto che gli altri agiscano per poi comportarmi di conseguenza, intervenendo quando lo reputo più opportuno. è, se non sbaglio, quello che fa un mago intenzionato a eseguire un controincantesimo, ad esempio. Quando è il suo turno in iniziativa, egli dice "se quello (inteso un altro mago nemico coinvolto in combattimento) prova a lanciare un incantesimo intervengo!!!", ed aspetta il turno del mago rivale. Se questi prova a lanciare un incantesimo, il mago in azione preparata può intervenire, prova di sapienza magica (riuscita!!!) e quindi controincantesimo o con lo stesso incantesimo o con dissolvi magie. La mia domanda è: al termine della lista della iniziativa, se il mago ha ancora l'azione preparata del controincantesimo (che non ha impiegato perchè il mago rivale invece di lanciare un incantesimo ha bevuto una pozione, per esempio) e quindi non ha ancora effettuato il suo round, è "obbligato" a fare qualcosa??se è obbligato, sarà quindi sempre in fondo alla lista della iniziativa d'ora in poi??e se decide di non fare nulla, nel round successivo potrà di nuovo intervenire quando vuole (ad esempio per riprovare a tentare un controincantesimo)?? Mi rendo conto che avrei potuto esprimere la mia domanda in 10 parole invece che in un milione, ma scusate è l'ora:-P Ciao a tutti
  2. Altheros

    il passo del golem

    è vero che non puoi andare in una casella occupata, ma sto golem era immenso ed il ladro piccolo piccolo (ho esagerato, taglia grande vs taglia media), è come se fai un passo indietro e ti accorgi che c'è un cane, il passo lo fai ed il cane lo pesti...ecco non è che il golem non si muove perchè ipotizza che la casella sia occupata... Tanto è vero che nel gioco nessuno dei personaggi sapeva dove era il ladro...
  3. Altheros

    il passo del golem

    Ciao a tutti, un quesito rapido rapido: stasera io ed il mio party (spacchiamo!!!) abbiamo abbattuto alla grande un golem di ferro, anche se ad un certo punto lo sconforto da mancanza di nozioni ci ha colpito. Vi spiego: Il golem (taglia grande, ovviamente) era in mischia con il nostro ranger dotato di spada in adamantio (l'unico, peraltro) anch'egli reso di taglia grande, e combattevano proprio l'uno di fronte all'altro. Ad un tratto il golem ha deciso di fare un passo di 1,5m indietro. Sino a qui nessun problema, se non fosse che, nascosto proprio 1,5m dietro al golem, c'era il nostro abile ladro che tentava di non dare troppo nell'occhio (ovviamente taglia media)(altro non poteva fare!!!). Come ci saremmo dovuti comportare?? abbiamo risolto alla fine con un TS riflessi del ladro per non entrare in collisione con il golem, ma il dubbio rimane (spinta?non spinta?il golem era ignaro del ladro...). Grazie in anticipo Altheros (P.S. alla fine il golem l'ho abbattuto io che sono il mago, raccogliendo la spada in adamantio e, tac, colpo preciso e via andare!!!). Dovevate vedere come rosicavano gli altri!!! Vabbè, scusate la divagazione...
  4. Ciao a tutti:-D, avrei un altro incantesimo da sottoporre al vostro giudizio. Premetto subito che l'ho buttato giù ieri notte e potrebbero esserci errori o sgravi grossolani, e che mi hanno detto assomigliare terribilmente ad una magia esistente tra le carte di yugi-oh (si scrive così??). Vorrei che me lo valutaste senza tenere conto della somiglianza, anche perchè come spiego nel testo dell'incantesimo il mio personaggio è ormai due anni (reali, di gioco circa 3-4) che porta una tuba magica sulla testa (un oggetto magico che non so quanto possa essere noto alla comunità). Grazie in anticipo a chiunque voglia aiutarmi;-). _∏_ Altheros _∏_ Tube dello scambio di Altheros (Universale) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio Durata: Istantaneo Tiro salvezza: Riflessi nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando questo incantesimo l'incantatore crea 1d4 +1 ogni 4 livelli dell'incantatore (max +5 al livello 16) cilindri di forza che hanno lo stesso aspetto di una tuba (inteso il copricapo). Tale forma è data dal personale legame che ha il creatore di tale incantesimo con il suo copricapo magico. Le tube, di dimensioni poco maggiori rispetto ad una creatura di taglia media, compaiono come se cadessero dall'alto dove decide l'incantatore al momento del lancio. Se nell'area dove compare una tuba è presente anche una creatura di taglia media o inferiore, essa ha diritto ad un tiro salvezza sui riflessi per schivare la tuba (conseguenza del tiro salvezza effettuato con successo è uno spostamento di almeno 1,5m al di fuori dell'area occupata dalla tuba). Quando le tube si sono piazzate e le creature sono eventualmente “catturate”, l'incantatore può decidere di spostare le creature da una tuba all'altra a suo piacimento. Una creatura può essere spostata da una tuba all'altra solo una volta per incantesimo. Per poter “catturare” e spostare una creatura di taglia grande, l'incantatore deve impiegare due tube invece che una, sia per la tuba di cattura che per la tuba di scambio, mentre non gli è possibile spostare creature di taglia superiore a quella grande. L'incantatore può decidere di sfruttare eventuali tube “in eccesso”per potenziare un'altra tuba, aumentandone la CD per il tiro salvezza di 1 per ogni tuba così scarificata. Oppure, in alternativa: Tube dello scambio di Altheros (Universale) Livello: Mag/Str 4 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio Durata: Istantaneo Tiro salvezza: Riflessi nega (innocuo), Volontà parziale Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando questo incantesimo l'incantatore crea 1d4 +1 ogni 4 livelli dell'incantatore (max +5 al livello 16) cilindri di forza che hanno lo stesso aspetto di una tuba (inteso il copricapo). Tale forma è data dal personale legame che ha il creatore di tale incantesimo con il suo copricapo magico. Le tube, di dimensioni poco maggiori rispetto ad una creatura di taglia media, compaiono come se cadessero dall'alto dove decide l'incantatore al momento del lancio. Se nell'area dove compare una tuba è presente anche una creatura di taglia media o inferiore, essa ha diritto ad un tiro salvezza sui riflessi per schivare la tuba (conseguenza del tiro salvezza effettuato con successo è uno spostamento di almeno 1,5m al di fuori dell'area occupata dalla tuba). Quando le tube si sono piazzate e le creature sono eventualmente “catturate”, l'incantatore può decidere di spostare l'intero contenuto delle tube (creature e relativo equipaggiamento annesso) da una tuba all'altra a suo piacimento. È possibile per una creatura evitare lo spostamento effettuando con successo un tiro salvezza su Volontà, anche se come effetto essa rimarrà stordita per 1d6+1 per ogni tuba dal quale sfugge (Ad esempio, una creatura di taglia media che è stata “catturata” da due tube (perché l'incantatore vuole sostituire la posizione di quella creatura con quella di una creatura di taglia grande) allora subirà 1d6+2 round di stordimento). Una creatura può essere spostata da una tuba all'altra solo una volta per incantesimo. Per poter “catturare” e spostare una creatura di taglia grande, l'incantatore deve impiegare due tube invece che una, sia per la tuba di cattura che per la tuba di scambio, mentre non gli è possibile spostare creature di taglia superiore a quella grande. L'incantatore può decidere di sfruttare eventuali tube “in eccesso”per potenziare un'altra tuba, aumentandone la CD per il tiro salvezza di 1 per ogni tuba così scarificata.
  5. Grazie mille, io capisco benissimo il manuale e so benissimo che l'incantesimo Dissolve magie dissolve la magie e non le interrompe, ma il mio DM ha sto cavolo di quaderno a cui tiene un sacco (perchè l'ha fatto lui, è scritto a mano e contiene solo le info per lui fondamentali relative al manuale del giocatore 3.5, e secondo lui quello è infallibile) ed in questo ha scritto che l'effetto dell'incantesimo Dissolvi magie dura 1d4 round... Che dire...:banghead: Grazie mille ancora!!! PS io mi sono procurato una copia del manuale 3.5 per le nostre sessioni che ho sempre con me, ma sembra che talvolta il quaderno del DM possa aver ragione anche del manuale...perciò sempre più :banghead:
  6. ciao a tutti, ieri sera il mio DM ha asserito che a seguito della mia prova di dissolvi magie (level 3) effettuata con successo su un compagno charmato da una naga, tale incantesimo si interrompesse solo per 1d4 round... adesso, 'sto incantesimo dissolve permanentemente la magia oppure il mio DM ha ragione?? l'edizione è la 3.5. grazie mille!!! ciao!
  7. é chiaro che il serpente usa il calore dell'ambiente per regolare la propria T° corporea (ed anche per digerire, quindi) ma non è un sasso o un pezzo di ghiaccio, un pò di calore l'emana per forza (visto che respira), non è sufficiente per il metabolismo e non sa regolarlo, ma ce l'ha... non ho idea di cosa sia l'infravisione di ad&d, se mi date un link o delle delucidazioni sarei contentissimo... Thx
  8. In effetti la durata l'ho decisa un pò random, solo che volevo non fosse un incantesimo che si usa una volta nella vita e quindi dargli una praticità...direi che distinguere se una creatura emette calore o meno non è un problema, bene o male sai che gli esterni che non sia del tipo/sottotipo fuoco ed i non morti non emettono calore, mentre un verme dei ghiacci invece si (visto che è una bestia che ti può digerire). Volevo chiedere se secondo voi i bonus e malus alle prove erano azzeccati, visto che nche in quel caso sono andato abbastanza a sentimento. Ricordo che è un incantesimo di III livello, non un trucchetto, quindi qualche utilità deve averla... Grazie ancora Visione termica (nome provvisorio) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Lanciando questo incantesimo l'incantatore che ha scelto il fuoco come elemento affine è in grado di escludere dalla sua percezione visiva tutto ciò che non emette calore, ottenendo una diversa visione della realtà. L'incantatore ottiene la possibilità di vedere come se possedesse un visore termico, quindi vedrà gli oggetti/soggetti da chiarissimi a scuri in base alla quantità di calore che emettono (vedrà un elementale del fuoco come una enorme massa bianco lucente e faticherà a distinguere un non morto, vedendolo come una sagoma dai contorni confusi e di colorazione scura). La visuale così ottenuta sarà condizionata da un bonus di +10 alle prove di osservare/cercare per oggetti che emettono calore e da subisce una penalità di -5 per tali prove effettuate nell'ambiente l'ambiente circostante (o comunque dove non c'è nulla che emette calore). Tale visione non è influenzata dalla quantità di luce presente, anche se in condizioni di buio completo l'incantatore ottiene un ulteriore bonus di +10 alle prove di osservare/cercare soggetti/oggetti che emettono calore, mentre non vede assolutamente nulla dell'ambiente attorno (e non gode neppure della capacità di adattamento della propria retina, se ne possiede una → vedi “cieco”). Tale incantesimo, se impiegato in pieno giorno ed in condizioni di forte luminosità (o in presenza di un incantesimo quale luce diurna o esplosione solare) lascia l'incantatore stordito per 1d6 round (un tiro salvezza con CD determinata dal master sui riflessi permette di dimezzare tale tempo). Mentre impiega l'incantesimo attorno agli occhi dell'incantatore si osserverà una forte vasodilatazione, indice della messa a focus della vista sul calore. L'impiego di tale incantesimo infligge all'incantatore 1d4+1 danni per n° di round oltre al 10° che l'incantesimo rimane attivo senza sosta). L'incantatore può attivare e disattivare a suo piacimento l'incantesimo durante la sua durata, ma tale azione ha la durata di una azione standard (perché gli occhi dell'incantatore si devono abituare ogni volta alla nuova condizione).
  9. Salve a tutti , vorrei un parere sull'incantesimo che ho creato, se è troppo potente o una chiavica, se è inutile o troppo "moderno", o qualunque cosa non vi sconfinferi...andate a ruota libera, "non sono una donna, so incassare io"(cit. da non mi ricordo quale personaggio di futurama:-) Grazie in anticipo Visione termica (nome provvisorio) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Lanciando questo incantesimo l'incantatore che ha scelto il fuoco come elemento affine è in grado di escludere dalla sua percezione visiva tutto ciò che non emette calore, ottenendo una diversa visione della realtà. L'incantatore ottiene la possibilità di vedere come se possedesse un visore termico, quindi vedrà gli oggetti/soggetti da chiarissimi a scuri in base alla quantità di calore che emettono (vedrà un elementale del fuoco come una enorme massa bianco lucente e faticherà a distinguere un non morto, vedendolo come una sagoma dai contorni confusi e di colorazione scura). La visuale così ottenuta sarà condizionata da un bonus di +10 alle prove di osservare/cercare per oggetti che emettono calore e da subisce una penalità di -5 per tali prove effettuate nell'ambiente l'ambiente circostante (o comunque dove non c'è nulla che emette calore). Tale visione non è influenzata dalla quantità di luce presente, anche se in condizioni di buio completo l'incantatore ottiene un ulteriore bonus di +10 alle prove di osservare/cercare soggetti/oggetti che emettono calore, mentre non vede assolutamente nulla dell'ambiente attorno (e non gode neppure della capacità di adattamento della propria retina, se ne possiede una → vedi “cieco”). Tale incantesimo, se impiegato in pieno giorno ed in condizioni di forte luminosità (o in presenza di un incantesimo quale luce diurna o esplosione solare) lascia l'incantatore stordito per 1d6 round (un tiro salvezza con CD determinata dal master sui riflessi permette di dimezzare tale tempo). Mentre impiega l'incantesimo attorno agli occhi dell'incantatore si osserverà una forte vasodilatazione, indice della messa a focus della vista sul calore. L'impiego di tale incantesimo infligge all'incantatore 1d4+1 danni per n° di round oltre al 10° che l'incantesimo rimane attivo senza sosta). L'incantatore può attivare e disattivare a suo piacimento l'incantesimo durante la sua durata, ma tale azione ha la durata di una azione standard (perché gli occhi dell'incantatore si devono abituare ogni volta alla nuova condizione).
  10. Ciao scusate sono un neofita del forum con una domanda, o meglio una riflessione, da sottoporvi. Il mio personaggio è un mago invocatore di livello X, ed il mio DM mi ha fornito come premio ad una campagna un bastone magico (appartenuto a mio padre, un potente invocatore) che altro non è che una versione (diminuita di potenza) del bastone dei magi (mi sembra si chiami così) che si trova nel manuale del DM. Esso non è affatto un brutto oggetto per come lo ha pensato, solo che ha ridotto la RI che esso mi conferisce a 15. Ecco io volevo chiedervi se secondo voi, come per me, una RI simile sia non inutile ma quasi. A mio parere il valore di RI che si rispetti e che si possa rispecchiare utilmente nel gioco deve almeno superare il valore di 20, visto che tutti i valori inferiori si possono anche passare solo con il lancio del d20. Magari la mia obiezione è sbagliata/inutile e nata solo dalla frustrazione data dal fatto che chiunque mi lanci un incantesimo (compreso un coboldo stregone di II liv.) possa passare la mia RI senza alcun problema... Grazie
×
×
  • Crea nuovo...