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Adesso butto lì un'idea bislacca che mi è venuta e che so vi farà storcere il naso. Dunque, normalmente il mago prepara gli incantesimi applicando i talenti di metamagia mentre lo stregone applica i talenti sul momento aumentando il tempo di cast. La regola variante sui punti magia dice che per gli incantesimi metamgici si applica il modificatore di livello e si vede la nuova spesa di punti magia. la mia idea quindi é: invertire la meccanica mago/stregone. La filosofia dietro alla cosa sarebbe questa: il mago prepara la sua lista di incantesimi che lancia con i punti magia. Quando voule lanciare un incantesimo metamagico deve applicare una comlessa formula mentale per incanalare nel modo corretto le energie (= aumenta il tempo). Lo stregone invece è puro istinto. Sa naturalmente cosa fare per modificare i propri cast. Come la vedete questa cosa?
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ambientazione ambientazione fumettistica?
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Ambientazioni e Avventure
Qualcosa tipo: "Il mondo è in Pericolo". Sempre. Nel senso che ogni minaccia deve essere clamorosa e con un grande impatto in termini di possibili vittime. Non sono però ferratissimo in fatto di comics -
@Xar: varianti interessanti. In effetti pensavo di non fornire incantesimi bonus ai maghi per l'alta INT ma solo punti magia ma di lasciare quelli dello stregone per avere una lista più ampia. In generale pensavo di rendere mago/stregone come psion/innato. @DTM: grazie per avermi fatto notare l'effetto cure dei chierici. Al momento la magia divina mi interessa relativamente in quanto gli dei sono stati tutti imprigionati e quindi non esistono (o quasi) chierici. Quando torneranno stavo pensando di diminuire il pool di punti ma di concederne caso per caso in base alla fedeltà dimostrata alla propria divinità (un po' come erano i punti elan di storbringer se non ricordo male). Per quanto riguarda la ricarica magica non mi piace come regola, la trovo troppo lenta e macchinosa. Mentre per le CdP nel caso decidessi di sviluppare la cosa farò una tabellina generica in cui distinguerò il tipo di caster (divino/arcano e spontaneo/preparato) e giudicherò dove si vanno a collocare.
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@Seller: scusa mi sono spiegato male. Anche per i caster divini varrebbe lo stesso discorso. @Xar: mi stavo infatti chiedendo usando questa variante quale sarebbe il vantaggio o il flavor nel fare lo stregone piuttosto che il mago. @Ikar: ottime argomentazioni... dovrò meditarci un po' sopra... In ogni caso avevo già in programma di mettere una regola di affaticamento dopo il cast prendendola probabilmente quella di dragonlance. Per il fatto che i caster siano penalizzati ci stà con l'ambientazione visto che la magia è stata quasi completamente debellata da un migliaio di anni e lo scopo dei PG è appunto quello di riportarla nel mondo. Grazie dell'aiuto
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personaggio Classi Psioniche
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Le progressioni selvagge sono degli adattamenti per giocare creature mostruose presentate nel manuale "savage species" (almeno mi pare). Come ti diceva D&D_Seller non puoi giocare il mind flayer al primo livello mentre se usi queste progressioni lo giochi come una classe. Ad ogni passaggio di livello acquisisci DV raziali e conseguentemente alcuni poteri tipici della razza fino a diventare l'individuo adulto tipico presentato sul manuale dei mostri -
Visto che nella mia ambientazione volevo rendere l'idea che magia e psionica siano due facce della stessa medaglia pensavo di introdurre la regola di Arcani Rivelati dei punti magia. La cosa però modificherebbe di molto il sistema magico con cui siamo cresciuti io e i miei giocatori (D&D-AD&D-3.5) e sono quindi un po' titubante. Quindi giro a voi la patata bollente. Cosa ne pensate? Quali sono i pro, i contro e le vostre opinioni personali? Grazie
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D&D + CoC = Dungeons & Cthulu
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Pazuzu in Ambientazioni e Avventure
Mi sembra che sempre su arcani rivelati ci sia una regola del tipo. Si tratta di un'abilità conoscenza [non mi ricordo il nome] che serve per capire meglio/potenziare la magia. Ha però il difetto che più gradi si hanno più diminuisce la sanità mentale. Dovrebbe essere sempre nel capitolo di cui ti parlava già Iranion. Se poi non dovessse essere lì mi sa che la trovi su heroes of horror (da qualche parte sono sicuro di averla letta) assieme ad altre regole simili. Ciao -
Esatto e per di più ottengono il meglio di ogni classe.
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Lego-Bionicle&Dargons
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Darken Rahl in Ambientazioni e Avventure
No. I PG sono "normali" avventurieri e come tali hanno cominciato dal primo livello. Arrivati al 3° hanno trovato la prima maschera che darà il via alla loro caccia. Questa verrà fatta in concomitanza (o negli intermezzi) con le loro altre missioni. Infatti in qualche modo i personaggi che dovranno convincere a diventare Toa li incontreranno anche per altri motivi, alcuni come amici e altri come nemici. Una volta trovati i Toa questi si recheranno a Mata Nui per farsi i fatti propri. [in effetti parlandone mi è venuto in mente che potrei inserire delle avventure slegate dalla campagna in corso in cui far interpretare i Toa ai giocatori] Più avanti ancora nella storia i PG dovranno raggiungere i Toa sull'isola partecipando con loro ad una cerca che si concluderà con la fusione degli spiriti di luce e ombra in un'entità unica che aprirà il varco per il semipiano: l'isola/città/continente di Metru Nui. [Come si vede nel film Bionicle: Mask of Light]. -
classi nuovo metodo per le abilitÃ
Darken Rahl ha risposto alla discussione di KAZAO DES in D&D 3e regole
Io stavo meditando di adottare il sistema di Pathfinder (1 punto = 1 grado per tutte, quelle con addestramento sommano +3) e di aggiungere 2 punti ad ogni passaggio di livello a tutte le classi. Mi ero dimenticato delle varianti Arcani Rivelati, dovrò andare a rivederle. Un grazie a Seller per averle ricordate e una grazie a Kazao per aver aperto il topic.... sperando che porti a qualcosa di buono. -
Lego-Bionicle&Dargons
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Darken Rahl in Ambientazioni e Avventure
Attualmente l'accesso al semipiano è bloccato, i Matoran sono in una sorta di animazione sospesa nei meandri dell'isola e i Toa non ci sono. I PG hanno trovato una maschera con delle rune incise all'interno (Kanoi dell'Aria). Avendo riconosciuto le rune come i simboli tribali tatuati su un naufrago visto alcuni anni prima, dovrebbero recarsi sull'isola, parlare con il grande saggio e scoprire la storia dell'isola nel cielo. Da quì dovrebbero partire alla ricerca dei vari oggetti e dei PNG destinati a diventare TOA (che vanno anche convinti). Questi ritornenno all'isola, combatteranno i Rahi, sveglieranno i Matoran e vivranno per sempre felici e contenti () Perchè ciò? Perchè i PG si sono assunti il compito di riportare la magia nel mondo. Per fare questo devono sfruttare i poteri di Mata Nui e dei Toa per sbloccare l'accesso al semipiano e con esso a tutti i piani interni. Questo per dire che quando i PG metteranno piede sull'isola non saranno del tutti impreparati ad affrontarne le creature. Per quanto rigurada il divario tra Matoran e Rahi avendo archetipi simili non dovrebbe essere eccessivo, e comunque in parte è voluto. I Matoran infatti per sopravvivere devono contare sulla loro unione e, soprattutto, sui loro protettori. -
Ciao Volevo introdurre nella mia ambientazione una parte basata sui lego bionicle (volendo però si può creare un'ambientazione a se stante). In pratica i bionicle sono dei costrutti biomeccanici basati sui 6 elementi (Aria, Acqua, Fuoco, Terra, Ombra e Luce). Per chi non conoscesse e volesse approfondire ecco un paio di link interessanti: http://www.bioniclestory.com/default.aspx http://bionicle.wikia.com/wiki/Main_Page Questo è il modo in cui pensavo di strutturare la cosa: In un lontano passato il solito potente mago vampiro per ammazzare il tempo decise di crearsi un suo mondo perfetto basato sull'armonia degli elementi. Creò quindi un'isola nel cielo, lasciandola libera di fluttuare sopra le nubi, e la popolò con dei costrutti viventi. L'isola era però solo la cima dell'iceberg. Un banco di prova. Una versione in scala ridotta del demipiano che sarebbe diventato la sua residenza.... Dopo centinaia di anni però di nuovo la noia lo pervase ma stavolta decise di combatterla sprofondando in un sonno profondo... Nell'isola vivono i Matoran i cui villaggi sono guidati dagli anziani Turaga. La vita sull'isola di Mata Nui non è facile a causa della presenza di animali feroci (anchessi biomeccanici) i Rahi. I Matoran/Turaga li realizzerei seguendo questa base: Halfling o Gnomo con archetipo mezzo elementale (non esistono quelli di luce e ombra) e sottotipo costrutto vivente Rahi Creatura + archetipo Effigy + archetipo mezzo elementale. Eventualmente la creatura può essere anche orrida, gigante... Fortunatamente i Matoran possono contare per la loro sopravivenza sull'aiuto dei TOA. I Toa sono gli eroi di Mata Nui; i combattenti delle leggende, inviati direttamente dal mago/vampiro/dio. In realtà i Toa non sono Matoran ma arrivano dal mondo esterno e diventano Toa grazie alla fusione con tre oggetti sacri: Grande Maschera Kanoi Spoiler: Maschera in materiale basato sull'elemento cristallizzato. Senziente: INT 19, SAG 19, CAR 10 Scopo: Poteggere i Matoran e Mata Nui Poteri/Abilità: Occhio Arcano Individuazione del Magico Osservare +10 Conoscenze [Locali = Mata Nui] +10 Sapienza Magica +10 Status Matoran Status Toa Forza del Toro Eroismo Resistenza Resistenza dell'orso Velocità [i poteri in rosso sono accessibili solo ad un Toa] Armatura (nome ???) Spoiler: Armatura a bande +4 in Mithral (aria, acqua, luce) o Adamantio (terra, fuoco ombra) Senziente: INT 13, SAG 13, CAR 10 Scopo: Poteggere i Matoran e Mata Nui Comunica tramite empatia Poteri/Abilità: Localizza oggetto [2 volte al giorno] Bonus di Fortuna +2 Selvatica* Vista/Udito 18m [i poteri in rosso sono accessibili solo ad un Toa] *Permette al Toa di diventare un elementale. Arma (Nome ???) Spoiler: Spada Lunga +5 Affilata Senziente: INT 15, SAG 15, CAR 10 Scopo: Poteggere i Matoran e Mata Nui Parla Poteri/Abilità: Localizza oggetto Sapienza Magica +10 Cura ferite moderate (2D8+3) Vista/Udito/Scurovisione 18m Acqua = Esplosione di Gelo, Tempesta di ghiaccio Aria = Esplosione Folgorante, Fulmine (10D6)) Terra = Ferimento, Grido Superiore Fuoco = Esplosione di Fuoco, Palla di Fuoco (10D6) Luce = Energia Luminosa, Fulmine/Grido Superiore a scelta Ombra = Vorpal, Veleno 4° livello [i poteri in rosso sono accessibili solo ad un Toa] Avendo Mascera e Armatura e la volontà di sacrificare se stessi (o perdendo un confronto di volontà con la maschera) chi le indossa può trasformarsi permanentemente in un TOA acquisendo i poteri evidenziati in rosso come se fossero i modificatori di un template: Template TOA: Spoiler: BaB +5 TS Tempra +5 TS Volontà +5 TS Riflessi +6 +4 a tutte le abilità Un attacco extra +9m a tutte le forme di movimento Sottotipo costrutto vivente template mezzo elementale +4 FOR +4 COS Eventualmente posso creare una CdP apposita che permetta la cresccita come Toa. Cosa ne pensate? Critiche, consigli e suggerimenti sono estremamente graditi Grazie
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dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Darken Rahl ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Mi associo anche io a Kursk e Feanpi per quanto riguarda il divertirsi creando i PNG importanti. @Alan: per quanto riguarda il fatto che molte delle cose che si possono fare in 4 si potessero fare anche in 3 ti dirò che secondo me alcune delle innovazioni nelle regole della 4 erano già presenti nella 3. Facciamo qualche esempio: I Rituali: presentati in Arcani Rivelati. Sfide di Abilità: prove complesse di abilità presentate su Arcani Rivelati. Poteri dei guerrieri/combattenti: Tome of Battle Punti Azione: Ambientazione Eberron e mi pare Arcani Rivelati (sempre lui). PF che si ripristinano velocemente tra i combattimenti: variante di Arcani Rivelati (ancora) sui PF di riserva. Non dico che siano le stesse regole, ma mi pare che siano gli stessi concetti aggiustati, evoluti e corretti (nemmeno troppo). Questo è uno dei motivi per cui credo che quello che si può fare in 4° lo si può fare in 3° mentre non è completamente vero il contrario. -
A) allora semplicemente puoi immaginare che abbiano perso il ricordo dell'incontro con loro stessi e che esprimano il desiderio nello stesso modo lasciando inalterati gli eventi. concordo In alternativa parlando del più e del meno con i tuoi giocatori chiedi come avrebbero espresso il desiderio se si fossero incontrati con loro stessi prima di partire (in modo candido e solo per curiosità). Poi alla sessione successiva interrompi il gioco, li rimetti nei panni dei goblin che hanno appena espresso quel desiderio e li fai ripartire da lì.
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Mi pare che sia una cosa automatica se il chierico è buono. Non dovrebbe volerci un talento apposito. -
Io di solito per questi effetti faccio riferimento a giara magica e mi sembra che se il corpo originale muore mentre lo spirito possiede un altro corpo non succede nulla. Potrei però confondermi con le edizioni precedenti, non ho i manuali sotto mano ne accesso all'SRD. In altrenativa se "corpi morti = PG morti" puoi utilizzare un trucco alla Ritorno al futuro. Essendo cambiato il loro passato/futuro i Pg nella nuova incarnazione non avranno modo di esistere quindi cominceranno lentamente a svanire. Da quì puoi ideare una nuova quest in modo da pemettergli di cambiare questo passato/futuro. Edit: ho letto solo ora la cosa del nuovo desiderio. Ma quindi i Pg stanno rigiocando la parte goblin? Perchè se così non fosse non vedo per quale motivo dovrebbero cambiare desiderio. Anche perchè continuano a non sapre nulla dell'attacco alla scuola.
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Se è lecito chiederlo: chi ha invaso lascuola? Nel senso: i corpi originali dei PG possono essere facilmente riconosciuti come vivi o esiste la possibilità che vengano ingnorati? Nel caso vengano riconosciuti come vivi devono essere uccisi/distrutti o possono essere utilizzati per scopi "malefici"? Più preoccupante è la situazione dei PG tornati in quanto si troveranno alle prese con l'assalto e non é detto che ne escano vivi. Se dovessero morire potresti farli ritrovare nei corpi goblin subito dopo il rituale e fargli rifare il pezzo di avventura fino al desiderio dicendo loro che hanno una strana sensazione di deja-vù.
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
@ vecchianutria e larin: grazie per l'aiuto @ vecchianutria: quello del mezzo golem era un esempio per far capire cosa mi serviva. In realtà mi chiedevo se esistono altri tipi di template simili. Ciao -
temevo un po' la cosa ma in questo caso la puoi fare semplice: I PG ritornati sono quelli veri. Il loro "viaggio nel tempo" non ha influito sulla Storia. Ti avanzano però i corpi di partenza. Involucri vuoti, vivi ma privi di anima, che puoi/possono utilizzare tramite possessioni, giare magiche et simili. Pensa se tra qualche tempo i tuoi PG si ritrovassero a dover affrontare i loro vecchi corpi. Tra l'altro ci puoi andare a nozze con gli scambi di persona...
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Visto che sono stati avvertiti dei PG già tornati e sono comunque partiti possono cambiare desiderio e ritornare effettivamente nei loro corpi (stavolta come PNG)
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Darken Rahl ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Ciao. Mi sembrava che ci fosse un template che rendeva le creature elementali. Qualcuno sa in che manuale si può trovare? Esiste qualche template per creaure meccaniche o semimeccaniche (un qualcosa tipo i mezzi golem o le effigi)? Grazie per l'aiuto -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Darken Rahl ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
La differenza stà soprattutto nel fatto che il warlok patto demoniaco fa danni in combattimento (e basta) mentre un necromante è un signore dei non morti che uccide le vittime indebolendole, facendole ammalare e in alcuni casi anche facendo dei danni. Ma soprattutto poi le vittime le rianima sotto i suoi ordini scatenandole contro altre potenziali vittime. Quello che hai ricavato da un bardo lo hai ricavato perchè dei un bravo giocatore di ruolo non perchè le regole lo supportino (in nessuna dele due edizioni). Tornando poi alla tua richiesta di descrivere le giocate al tavolo, non ho capito come questo possa aiutare nel dire se la regola piace o meno. E' solo una questione di gusti, non si stà dicendo che le regole non funzionano. Per inciso, la mia non vuole essere una critica ma solo una richiesta di spiegazioni perchè io nello spoiler di Airon non ho trovato nulla di diverso dalle altre discussioni. @Kursk: infatti anche a me non va giù questa cosa dei rituali. Come anche non mi piace che la prerogativa del ladro non sia la possibilità di trovare le trapple ma solo quella di fare danni aggiuntivi con gli attacchi furtivi (visto che è uno striker) -
dnd 3e Implementazione parti del corpo
Darken Rahl ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
Mi sembra che il sistema sia eccessivamente macchinoso. Come ti comporti con le armaturee gli scudi? Non ne hai fatto menzione ma in un sistema del genere sono molto importanti e aggiungono ancora più complicazioni. Perchè i danni alle parti del corpo specifiche sono dimezzati? Ma soprattutto immagino che la 4 parte (il generico) sia il torso che non ha una penalità per essere colpito (giusto perchè rispetto alle altre è molto più grosso) ma non ha nemmeno un effetto collaterale. Eppure mi sembra più grave una freccia/pugnale/spada che trafigge un polmone o il cuore piuttosto che un taglio su una gamba o un braccio. Non sarebbe più semplice/immediato una cosa del genere: >il personaggio subisce un critico > tiro la locazione >confronto il danno subito con un qualcosa derivante dalla costituzione/livello del personaggio (quindi un variante di PF:-D) > applico i risultati Ciao -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Darken Rahl ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Battuto ancora una volta sul tempo. Come giustamente dice Smot i rituali sono accessibili a chiunque abbia il talento incantatore rituale (semplicemente il mago comincia con quel talento gratuito). A questo punto però il mio DM mi ha detto che potevano prenderlo solo quelli con l'abilità Arcano addestrata. Il mio warlok casualmente ha questa abilità addestrata ma in ogni caso basterebbe un'altro talento (abilità con addestramento) per essere out of combat un mago. Il che, per come la vedo io, rende la presenza del mago inutile. Però inutile non è perchè, se si gioca con solo i manuali core, è l'unico controller che esiste e bisogna avere un controller nel gruppo. -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Darken Rahl ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Più o meno è quello che intendevo. Ci tengo a precisare però, come ho detto qualche post indietro, che per me cè differenza tra ruolare un personaggio e caratterizzarlo meccanicamente. Nelle mie avventure posso tranquillamente ruolare PNG (anche importanti per la situazione specifica) caratterizzati dal solo nome. Se però devo creare un personaggio importante (cioè che si accompagnerà, o comunque interagirà, spesso con i PG) allora mi piace che sia meccanicamente caratterizzato. E visto che comunque i personaggi importanti di solito sono almeno di livello medio-basso allora nelle meccaniche entrano CdP e simili cose. Un aristocratico di 1° livello per me non è un personaggio importante, è solo una comparsa. Chiedo scusa se prima non ero stato chiaro.