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Darken Rahl

Circolo degli Antichi
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  1. Darken Rahl

    cintura portaoggetti

    Si in effetti mi ero dimenticato del castare sulla difensiva...
  2. Darken Rahl

    cintura portaoggetti

    Scusa ma le componenti non le estrai come parte del lancio di un incantesimo? E il lancio di un incantesimo non provoca AdO? Per il paragone con l'estrazione di una spada io mi immagino che il prendere la pergamena sia un poco più complicato in quanto bisogna stappare il tubo e poi estrarre la pergamena, eventualmente utilizzando entrambe le mani se il tubo è fissato con un sacchetto (ad esempio con un cordino in cima) e quindi tende a muoversi. Se invece è fissato anche alla gamba ed eventualmente è già privo di tappo allora può essere considerato come l'estrazione di un'arma. Tutto ovviamente IMHO.
  3. Darken Rahl

    cintura portaoggetti

    Non ho il manuale di FR ma basandosi su quanto scritto da Silver esisteva una cosa simile anche nei videogiochi Diablo e DiabloII. La capienza mi pare fosse di 6 pozioni. Come tubo portapergamente secondo me uno può starci agganciato alla cintura me il suo uso è almeno un'azione di movimento (che provoca AdO). Questo giusto per dare un paio di mumeri. Ciao
  4. Purtroppo la crescita in potere delle gemme è random. Nel senso che quando passa di livello sorteggia uno degli incantesimi di lista diventando in grado di riprodurlo quindi mi servirebbe completare le liste. Inoltre se ad usare la pietra è un fante può variare la spesa di energia/mana, i PF temporanei subiti nel processo e la difficoltà di una prova in concentrazione in modo da utilizzare poteri di un livello a cui normalmente non avrebbe accesso. ciao
  5. Grazie ancora per le risposte, però questa volta non arriviamo a completare la lista in quanto: bestow curse, greater: non trasforma la vittima ma gli applica solo delle penalità (a meno di non inventarsi una maledizione ad oc ma la cosa diventa molto forzata). earth glide: anche qui non si trasfoma il bersaglio ma lo si dota della capacità di muoversi nella toccia/terra. Potrebbe starci in forzando un po' ma preferisco metterlo nella gemma COMETA (che ha magie inerenti alla terra). Stone metamorphosis greater e undermaster: purtroppo non ho il manuale (soprattutto la prima solo come nome direi che è decisamente appropriata). Si possono trovare sulla SRD? Transmute rock to lava: magia decisamente interessante che avevo già addocchiato da inserire nelle liste FUOCO e COMETA. A questo punto bisogna vedere se seguire alla lettera il suggerimento di magnifico sire sull'unicità delle gemme oppure visto che si tratta di una singola magia di 9° livello (che per l'appunto non abbondano) ci può stare che si trovi in 3 liste diverse:confused: Tu cosa suggerisci? Ciao
  6. Passiamo ora alla gemma TRASFORMA Spoiler: 1° liv Ingrandire persone Ridurre persone Camuffare se stesso Camoufage 2° liv Alterare se stesso Forma arborea Camuofage, mass Countermoon 3° liv Forma gassosa Restringere oggetto Primal form Amorphous form 4° liv Ingrandire persone, massa Ridurre persone, massa Metamorfosi Corporeal instability 5° liv Metamorfosi funesta Sembrare Enlarge person, greater Reduce person, greater 6° liv Carne in pietra Pietra in carne Trasformazione di Tenser Stone body 7° liv Forme animali Statua Body of war Elemental body 8° liv Forma del fantasma (LM) Corpo di ferro Metamorfosi di un oggetto ???? 9° liv forma eterea Trasformazione ???? ????
  7. Darken Rahl

    Famiglio

    Provo a butarla lì: il famiglio e il suo "proprietario" condividono un fortissimo legame empatico che si estende un po' su tutte le componenti dell'essere (mentali, fisiche, straordinarie...). quindi può starci che per i poteri\capacità\abilità legate all'essenza della magia si evolva in parallelo con la progressione mago/stragone mentre per i PF essendo un qualcosa di fisico che ha a che fare con la prestanza del padrone possa seguira anche gli altri tipi di progressione. Quindi il famiglio di un mago guerriero sarà più coriaceo ma meno capace di uno di un mago puro (sono d'altronde un riflesso/estensione del loro padrone). D'altro canto un famiglio fornisce al mago/stregone dei bonus che non hanno molto a che fare con la magia ma riguardano la natura dell'animale famiglio. A dimostrare poi la forza e totalità del legame se il famiglio muore mi pare che il personaggio perda dei PE. Tutto ciò è ovviamente IMHO, anzi spero anche di essermi spiegato in modo comprensibile. Ciao
  8. In parte mi è sfuggito e in parte mi sembrava stonare leggermente visto che tutti i poteri dovrebbero avere influenza sulle menti dei bersagli, mentre telecinesi sposta fisicamente degli oggetti......... mi sa che andrà a finire nella lista GRAVITA'......... Ciao
  9. Grazie Sol, scartabellando lo spell compendium alla veloce mi ero completamente perso questi incantesimi che completano la gemma MENTE Spoiler: 1° liv charme animali charme persone comando ipnosi 2° liv astuzia della volpe blocca animali blocca persone suggestione 3° liv dominare animali eroismo paura conviction, mass 4° liv modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°) charme mostri confusione blocca mostri (oppure costrizione inferiore) 5° liv comando superiore dominare persone inviare sogno oppure incubo (50 e 50) 6° liv astuzia della volpe, massa costrizione/cerca suggestione, massa dream casting 7° liv blocca persone, massa demenza Hiss of sleep Transfix 8° liv charme mostri, massa legame Maddening whispers Wrathful castigation 9° liv Dominare mostri fatale programmed amnesia simpatia "Inviare" so che stona ma ci stava in quanto la gemma MENTE viene utilizzata anche per la comunicazione a distanza quindi magari lo metterò come potere fisso... A prestissimo con la prossima gemma della lista Ciao
  10. A questo punto (applicando un paio di talenti di metamagia per completare la lista) la prima gemma diventa: CURA Spoiler: 1° liv Cura ferite leggere Vigor Lesser Delay desease Healthful rest 2° liv Cura ferite moderate Rallenta veleno Ristorare inferiore Healing sting 3° liv Cura ferite gravi Rimuovi cecità/sordità Rimuovi malattie Vigor 4° liv Cura ferite critiche Neutralizza veleno Ristorare Dealy death 5° liv Cura ferite leggere, massa Rianimare i morti Vigor greater Revivify 6° liv Cura ferite moderate, massa Guarigione Pietra in carne Vigorous circle 7° liv Cura ferite gravi, massa Resurrezione Rigenerazione Ristorazione superiore 8° liv Cura ferite critiche, massa Cocoon Death pact Ristorare, massa 9° liv Guarigione, massa Resurrezione pura Cura ferite gravi, massa, potenziato Cura ferite moderate, massa, massimizzato Per la gemma MENTE invece pensavo: Spoiler: 1° liv charme animali charme persone comando ipnosi 2° liv astuzia della volpe blocca animali blocca persone suggestione 3° liv dominare animali eroismo paura conviction, mass 4° liv modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°) charme mostri confusione blocca mostri (oppure costrizione inferiore) 5° liv comando superiore dominare persone inviare sogno oppure incubo (50 e 50) 6° liv astuzia della volpe, massa costrizione/cerca suggestione, massa dream casting 7° liv blocca persone, massa demenza ??? ??? 8° liv charme mostri, massa legame ??? ??? 9° liv Dominare mostri fatale programmed amnesia simpatia Che cosa ne pensate? Ciao
  11. Non ho il manuale, come funziona?
  12. Ok eccoti accontentato, così eventualmente mi date anche qualche consiglio su eventuali castronerie sul sistema. Visto che è una cosa tarata sulla mia ambientazione occorre però prima un piccolo briefing su alcuni nomi: Sinapsi: gemma magica di enorme potere che contiene al suo interno uno spirito (un ammazzapsion modificato). Made: donna nata con il dono di entrare in contatto mentale con le sinapsi per attivarne il potere. Master: uomo predestinato per nascita a pilotare un gearing/golem. Obscures: cdp di maghi/ingenieri al serivio della chiesa. Ciao
  13. Darken Rahl

    Riduzione del danno

    A spanne direi che non si conta la RD. O meglio si conta per il danno iniziale: se non supera la RD non sei nemmeno ferito, se la supera invece sei ferito. Meglio però affidrsi a chi ne sa di più. Ciao.
  14. Ciao anche io, visto che sto facendo un'ambiantazione basata sul fumetto 2700, mi sono trovato a dover creare una sorta di mech umanoide gigante (ispirandomi anche figurativamente al manga già citato). In pratica io ho visto la cosa come una sorta di enorme armatura del golem applicata ad uno scheletro animato. Il tutto guidato da una gemma magica e da un pilota che risiede dentro il corpo meccanico. Il tutto è epico e assolutamente sgravo ma destinato solo ad una sorta di comparsata visto cha la religione dice che: "nessun angelo del signore (così vengono chiamate queste armature) potrà alzare un dito contro un essere umano". Di fatto questi colossi dovrebbero combattersi solo tra di loro. Se interessa posso allegare un PDF su come ho realizzato la cosa.
  15. Si esatto mi riferivo proprio a quello ma dalle altre vostre risposte capisco che è solo una ulteriore restrizione allo studio.
  16. Se non dico un cavolata in realtà mi sembra che debbano solo essere passate 8 ore da quando ha lanciato l'ultimo incantesimo o qualcosa di simile. Ad esempio se il party ha affrontato un incontro poco prima di andare a dormire e l'elfo ha lanciato degli incatesimi allora deve aspettare 8 ore per ristudiarli. Se invece l'ultimo incantesimo è stato lanciato dall'elfo verso le 20 e i PG vanno a nanna a mezzanotte dopo le 4 ore di trance l'elfo potrà fare la guardia con i PF risanati e gli incantesimi ripreparati. Non sono però sicuro, dovrei rivedere i manuali.
  17. Partendo dalla lista inviata da SolKanar, ed elaborandola con quello che avevo già trovato sullo Spell Compendium, ecco la lista dei poteri ottenibili da una gemma di tipo CURA Spoiler: 1° liv Cura ferite leggere Vigor Lesser Delay desease Healthful rest 2° liv Cura ferite moderate Rallenta veleno Ristorare inferiore Healing sting 3° liv Cura ferite gravi Rimuovi cecità/sordità Rimuovi malattie Vigor 4° liv Cura ferite critiche Neutralizza veleno Ristorare Dealy death 5° liv Cura ferite leggere, massa Rianimare i morti Vigor greater Revivify 6° liv Cura ferite moderate, massa Guarigione Pietra in carne Vigorous circle 7° liv Cura ferite gravi, massa Resurrezione Rigenerazione Ristorazione superiore 8° liv Cura ferite critiche, massa Cocoon Death pact ???? 9° liv Guarigione, massa Resurrezione pura ???? ???? Le magie in inglese si trovano tutte sullo Spell Compendium (che contiene tra le altre quelle del Complete Divine) Purtroppo mancano una magia di livello 8 e due di livello 9. qualcuno ha idee? Tornando alla lista di Sol rimuovi paura e calmare animali li vedrei bene magari nella gemma MENTE. Allo stesso modo pietra in carne (e il suo opposto) ci stanno bene con la gemma TRASFORMA. Ciao
  18. innanzi tutto grazie per le risposte poi vediamo di analizzarle nei vari punti: in effetti avete ragione: 6 incantesimi per livello sono un po' troppi. sono rimasto tarato su questo numero perchè era il sistema adottato nella prima stesura e nel restiling lo avevo mantenuto (dato il quantitativo di incantesimi che infarciscono ogni manuale). Ma se voi mi dite che è troppo allora calerò a 4 o 3 per livello. Tanto in ogni caso se un incantesimo/potere viene sorteggiato più volte al passaggio di livello viene modificato tramite un talento di metamagia. @ Magnifico SIRE: originariamente le pietre non avevano come dici tu una peculiarità forte ma era possibile trovare uno stesso incantesimo in più pietre (ad esempio scudo di fuoco era un potere per la pietra FUOCO e per quella SCUDO) ma in effetti la possibilità di renderle uniche mi garba molto. Per mente intendevo esattamente tutte e tre le cose. Qualsiasi potere che abbia un'influenza mentale di qualche tipo. Scusa ma visto che ancora non conosco bene le varie magie non capisco bene la prima affermazione. Per quanto riguarda le magie usate più o meno spesso non ci bado troppo in quanto una pietra può anche avere solo magie inutili ma rappresenta in ogni caso una fonte di potere magico che può anche essere utilizzato in altri modi. @ SolKanar grazie per la tabella spero in serata di riuscire a dare un occhio alle descrizioni delle magie. Ciao
  19. Ciao in effetti la mole di lavoro è alquanto sostanziosa. Si potrebbe cominciare con le pietre di Cura e Mente di cui ho bisogno più urgentemente. Per la seconda inoltre pensavo di utilizzare anche alcuni poteri psionici.... Per la questione bilanciamento non dovrebbero esserci grossi porblemi in quanto - non tutte le gemme (anche dello stesso tipo) hanno gli stessi, o tutti, i poteri. - le gemme si evolvono come i PG. Partono dal primo livello con un paio di poteri e un certo quantitativo di energia per usarli. Man mano che avanzano di livello acquisiscono/potenziano poteri e aumentano in energia. - per passare di livello le gemme accumulano PE che sottraggono ai loro utilizzatori. - per poter utilizzare in pieno i poteri della gemma bisogna possedere l'archetipo fante (creato ad oc per l'ambientazione alla 2700). - gli altri possono utilizzare i poteri delle gemme ricorrendo all'intermediazione di una Made (anche questo nuovo talento creato ad oc) e con limitazioni rispetto al caso precedente. - and last but not least: per motivi di ambientazione rimane quasi l'unica forma di magia sul pianeta.
  20. Ciao a tutti, ho bisogno di un grande aiuto e mi rivolgo a voi numi della manualistica. Premessa: dopo anni di gioco in 2° edizione siamo da poco approdati alla 3.5 quindi sto aggiornando la mia ambientazione (attingendo a piene mani dalla bellissima Eberron). Punto forte della mia ambientazione sono delle gemme chiamate sinapsi dotate di poteri magici (crossover tra il fumetto 2700 e la materia di FFVII). E quì necessito del vostro aiuto... all'epoca avevo impiegato parecchio tempo per riuscire a compilare le tabelle dei poteri delle pietre con gli incantesimi della 2° setacciando anche la rete alla ricerca di netbook o singoli incantesimi su vari siti. Ora purtroppo non ho tutto lo stesso tempo da dedicarci e soprattutto gli incantesimi 3.5 sono veramente numerosi quindi chiedo il vostro aiuto. Le gemme sono di 15 tipi e ogni gemma ha la possibilità di accesso a 6 incantesimi per livello, per ognuno dei nove livelli di potere. Non faccio distinzioni tra magia arcana o divina, classi o domini. tra l'altro se uno stesso incantesimo è disponibile per più classi probabilmente gli assegnerò il livello minore disponibile. Per non appesantire eccessivamente il post spoilerizzo le categorie delle gemme e alcuni incantesimi con cui ho compilato la gemma del fuoco spulciando nel PHB e nello spell compendium. Spoiler: Tipi di gemma: veleno fulmine ghiaccio cura mente ultima cometa distruzione fuoco mistico gravità scudo barriera trasforma tempo Spoiler: Gemma del fuoco 1°liv Animate fire Blades of fire mani brucianti produrre fiamma resistere all'energia (fuoco) 2°liv body of sun fireburst combust lama infuocata raggio rovente sfera infuocata 3°liv darkfire energy vortex (fire) estinguere fuoco freccia infuocata luce incandescente palla di fuoco 4°liv Orb of fire fire stride burning blood blast of fire muro di fuoco scudo di fuoco 5°liv Inferno Fireburst, grater fire shield, mass fire drand colpo infuocato 6°liv fire spider fire of purity semi di fuoco 7°liv emerald flame fist palla di fuoco ritardata tempesta di fuoco 8°liv esplosione solare nube incendiaria 9°liv ancora non ho trovato nulla Nella speranza di facilitarvi il lavoro allego il pdf con i poteri che avevo assegnato alle gemme nella 2th. Vi ringrazio anticipatamente e infinitamente. Ciao
  21. Darken Rahl

    Demoni e Diavoli

    Si quelli li avevo già conteggiati con l'applicazione della CdP. Grazie
  22. Darken Rahl

    Demoni e Diavoli

    Ciauz ieri stavo preparando il villain di una serie di 2-3 avventure: una bellissima donna che dirige un ameno negozzietto chiamato "Cose Preziose" (viva la fantasia ). Dunque la propietaria in questione è una Erinni a cui ho assegnato 4 livelli come immondo corruttore. A questo punto però mi è sorto un dubbio: Avendo 4 livelli di classe oltre alle caratteristiche date da questa livello per livello devo anche consultare la tabella base di avanzamento dei personaggi? Nello specifico guadagna anche 2 talenti e un punto caratteristica? Se si, i talenti devono essere specifici dei mostri o possono essere quelli normali dei personaggi? Considerando che le Erinni hanno molti talenti di tiro a distanza propenderei per quasta soluzione ma volevo esserne sicuro. Grazie PS spero che questa sia la sezione giusta altrimenti prego gentilmente i moderatori di spostare il topic dove dovrebbe stare.
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