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Shinsek

Circolo degli Antichi
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  1. Shinsek

    incantatore mobile

    Io rimango dubbioso. Da cosa si deduce che funzioni come attacco rapido? Il talento dice che: il personaggio può lanciare l'incantesimo e muoversi fino alla sua normale velocità... Detto così posso spendere i miei (diciamo) 9m di movimento dopo aver castato , consumando una sola azione standard, no? L'effetto dell'incantesimo quando si esplica? Potrei castare 'volare' e alzarmi in volo di 9 metri come unica azione standard?
  2. Shinsek

    Guida al counterspell

    Ho un'osservazione da fare su Divine defiance. 1) Il talento permette di spendere un tentativo di scacciare per poter controincantare un incantesimo in arrivo. 2) specifica che affinché il tutto sia valido, bisogna avere lo stesso incantesimo preparato (o dissolvi magie). Molto importante il fatto che rimanda alla pag.170 del manuale del giocatore per la spiegazione di come funzionano i controincantesimi. 3) guardando infatti a pag.171 si dice che dissolvi magie come contro-incantesimo, potrebbe non funzionare...si rimanda alla descrizione di dissolvi magie 4) nella descrizione dell'incantesimo dissolvi magie, specifica che quando è usato come controincantesimo , non funziona in automatico ma bisogna superare una prova di dissoluzione. mi pare dunque che divine defiance non garantisca di poter controincantare sempre e automaticamente (bisogna avere lo stesso incantesimo pronto altrimenti con dissolvi magie ci vuole la prova di dissoluzione per cui il successo non sarebbe assicurato).
  3. E anche il monk ha gli expertice dices! Non mi piace, erano un ottima idea per il guerriero, ma estendere la meccanica a tutte le classi marziali...
  4. A me invece sembrerebbe una buona evoluzione consentire queste manovre al guerriero o poco più. In 3.5 erano integrate nel sistema e tutti potevano farle, ok. Però quante volte le hai viste applicate da un non-marzialista? Da un bardo, un mago ecc? è una ridondanza.
  5. Uhm, il budget per lo scontro difficile non è 3(pg di 1°)x(325)=975? A parte questo al primo livello ci può stare che i pg abbiano avuto la peggio, considerato che mancava il guerriero.
  6. Accidenti questa è dura da digerire. Personalmente trovo l'anima prescelta troppo forzata come classe. C'è già il chierico con un legame stretto con la divinità. A parte ciò, non è un dramma se utilizzano la meccanica del willpower in più di una classe. Però non me le possono chiamare tutte stregone! Rovinano la sua iconicità. E'vero che hanno detto che l'iconicità dello stregone è ancora un work in progress, però associarlo ad un prete divino mi pare proprio contro il senso comune.
  7. A proposito nel mio playtest ho reso i non-morti immuni ai critici come home-rule. Almeno le immunità dei non morti le devono introdurre, considerato che sono già presenti diverse opzioni per i pg per fargli più danno. Concordo. Inoltre da DM devo ammettere che in passato i miei giocatori trascuravano quasi completamente il loro background al momento della creazione. Invece adesso diventano parte integrante del personaggio e forniscono ottimi spunti interpretativi.
  8. In effetti ben poco senso. Al massimo la frase : Se uccidi usando FURY le creature adiacenti subiscono 2d6 danni si potrebbe spiegare immaginando che si sferra un sicuro colpo di grazia, una mossa speciale che roteando ferisce anche gli altri intorno.
  9. Ciao; no, io mi sono limitato a mettere il massimo dei mostri (nei casi in cui bisogna tirare per determinare il numero). In più ho scelto di usare anche l'opzione della drow in appendice per rendere la sfida più interessante. Come sistema di guarigione ho scelto All-Around Slower Recovery, il più arduo, nonostante ciò i pg non hanno avuto problemi. Per quanto riguarda gli scontri, prima che i personaggi raggiungano il 3° livello, puoi lasciare tutto com'è, considerato che avranno pochi pf e i giocatori poca dimestichezza con le nuove regole. Se testerai anche i successivi livelli del personaggio, invece ti consiglio appunto di controllare in anticipo gli XP per incontro di ogni scontro, come dicevo sopra secondo me sono da rivedere. Da aggiustare in rialzo.
  10. Butto giù un resoconto della mia 3à sessione di gioco (da DM). Le 2 precedenti sessioni ci sono volute per completare il capitolo 3 (clearing the house center), giungendo al secondo livello del personaggio. I personaggi: -nano guerriero, survivor -umano stregone, necromancer, sage -halfling ladro, spy - elfa chierica, healer In questa i giocatori si sono apprestati a svolgere il capitolo 6 (trade mission). In 2 ore abbondanti siamo riusciti a fare solo 2 incontri. I miei propositi erano di testare ben di più, però il roleplay prende sempre più tempo del previsto. In questo senso, la durata per ciascun capitolo di 1-2 ore indicata nel testo dell'avventura è decisamente sottostimata. Il primo scontro nell'underdark sono stati 2d6+3 giant centipedes. Dovendo testare ed avendo poco tempo ho scelto direttamente di metterne il massimo, cioè 15. Benché 3 pg sono stati colti di sorpresa in quanto dormivano (il quarto era di guardia) e tutti sono stati circondati da 3-4 insetti, l'incontro è stato abbastanza facile, (solo il chierico è stato ridotto a 0pf per un errore di strategia). In base alla DM guideline, me lo potevo aspettare, infatti 15 mostri da 70xp l'uno (15x70=1050), fanno un incontro easy per un gruppo di 2° livello. D'altro canto è stato un incontro piuttosto lungo. A parte mani brucianti dello stregone, che era ostacolato dai suoi stessi compagni, 15 creature insieme rendono il combattimento lungo, e nella fattispecie, non molto divertente (voglio dire, nemici che ci vuole troppo tempo ma che non mettono mai in serio pericolo i giocatori). Dopodiché gli ho mandato contro un troll (GS 6, 810xp elite). La dicitura elite, non ho capito se implichi qualche differenza nell'attribuzione di xp, ma non ho trovato nulla in proposito, chiedo conferma. Sempre in base alla DM guideline, sarebbe stato uno scontro easy. In realtà ci hanno sofferto un pò, perché con i suoi 3 attacchi per round, il troll ha la potenzialità di stendere un personaggio se li indirizza tutti e 3 su un singolo. Questo qua è stato quindi un incontro divertente. Ma parliamo del mostro più pericoloso del bestiario! E in tutta l'avventura è previsto solo come scontro solitario! Cosa dovrei mandare incontro ai pg quando mi arrivano al 4°-5° livello?! Riporto un piccolo conto: Uno scontro average per un gruppo di 4 pg di 4° livello, sarebbe costituito da 2220XP. Quasi 3 troll insieme. E per un gruppo di 5° livello? Più di 3 troll. E' evidente che l'avventura è troppo facile come ha detto Subumloc. La frase scritta nell'avventura: These adventures have no set sequence. a me risulta una presunzione dei game designers. Messa così nero su bianco, ad un primo approccio porterebbe a pensare che secondo loro, gli scontri sparsi per le 6 miniquest, sarebbero tali da costituire un minimo di sfida , indipendentemente dal livello (1-5) al quale si affrontino. E' come se si fosse voluta testare una bounded accuracy per i mostri. Bhé obiettivo mancato alla grande. Le 6 miniquest così come sono, risultano tutte adatte per un party di 1°-2° livello. Per livelli maggiori non costituiscono più una sfida. Ora, c'è anche da notare che, la tabella degli XP per incontro della DM guideline, non è stata rispettata nella costruzione dell'avventura in questione. Se avessero calibrato gli scontri usando quella, sono convinto che questo eclatante sbilanciamento si sarebbe evitato. Detto questo, un ulteriore lato negativo è che anche gli XP tra un mostro e l'altro presentano forti sbilanciamenti. 2 orchi (460x2=920Xp), non fanno neanche lontanamente la sfida di 1 troll (810Xp). Riguardo alle classi, devo dire che almeno in questi 2 livelli, non sono molto d'accordo con Subumloc, più o meno sono risultante di pari potenza. -Il guerriero nano ha il maggior numero di pf e la CA più alta del gruppo. Inoltre con parry da 1d6 risulta un carroarmato. -Il ladro fa furtivi come una maledizione divina. Ha un'abbondanza di reroll imbarazzante, grazie alla razza (lucky) e alla classe (knuck) che lo mettono a riparo da qualsiasi save sfortunato. In compenso ha pochi pf. -Lo stregone non eccelle in nulla ma fa il suo sporco lavoro: danni ad area, danni in mischia, scopre tutti i misteri grazie a lore e all'alto carisma interaggendo con i png. - il chierico mi è parso quello leggermente meno incisivo, ma pur sempre utile quando si tratta di curare al momento del bisogno. Purtroppo sui livelli più alti >3 , non mi posso pronunciare non avendolo playtestati. Al di là di qualche cosa qua e là che sarà più o meno power, ho visto che comunque il guerriero diventa sempre più una balena di pf e con l'expertice dice da 2d8 immagino faccia sfaceli. Il ladro arriva a 6d6 di furtivo. mago, chierico e stregone hanno spell da 5,6, 8d6, mi pare che nessuno rimanga eclatantemente indietro. In conclusione il giudizio sulle classi è più che positivo, considerato che con il discreto numero di opzioni che hanno, non ci si annoia facilmente. Insufficente la sfida offerta dai mostri (complice il fatto che l'avventura proposta era sballata in tal senso e non consentiva di testare la giusta quantità di XP per encountrer). Ps. a ottobre dovrebbe uscire il nuovo playtest con i livelli 5-10. Per cui essendo già disponibile il survey per i l feedback, mi affretto a rilasciarlo.
  11. Arrivati a questo punto che mi pare un punto morto, mi dai l'occasione di fare una riflessione di sintesi. Parole tue, stai mettendo in discussione il modo in cui in d&d è stato trasposto il barbaro, o in ogni caso, ciò che in d&d è stato sin dagli arbori assunto come 'barbaro'. Quindi piuttosto che dire che il TERMINE barbaro che usa D&D è errato , intendi dire che a te non piace il barbaro di d&d. Difatti poi apporti il tuo modo di vedere il barbaro: Il barbaro iconico è prima di tutto un combattente (un personaggio che usa le armi)! Nella frase che hai scritto non sei chiaro. Non usare indifferentemente la parola guerriero come sinonimo di combattente. L'iconicità di un guerriero è il suo essere un combattente rigorosamente addestrato. Vedi, io al limite, potrei anche accettare l'idea di design che tu e altri sostenete, cioè di fare poche classi, e poi estendere altre cose come varianti ma sarebbe necessaria molta cautela badate bene. Il tuo caso, Dannato, è un esempio lampante del caos che comporterebbe l'estremizzazione di tale idea. Mi spiego. Ammettiamo di voler ridurre al massimo le classi. Numero minimo? 2. A combattente. B incantatore. due sole classi, tutto il resto, a darvi retta, potrebbe essere ottenuto come varianti. Infatti: A nel combattente potremmo raggruppare: guerriero (combattente addestrato), barbaro(combattente furioso), ladro(combattente furtivo con in più l'opzione di cercare trappole). B nell'incantatore potremmo raggruppare: incantatore arcano (tira le palle di fuoco), incantatore divino (cura). Fine. Tutto ridotto all'osso. ma non funzionerebbe. E non per una questione di meccaniche, tecnica. Ma perchè si distruggerebbe l'iconicità del gioco. Il cherico iconico non esisterebbe più. Difatti il chierico tradizionale in quale di queste due categorie lo metteresti? A o B? è sia un incantatore che un combattente. In conclusione, non mi pare possibile limitare troppo le classi senza rovinare l'iconicità del gioco. (aggiungo anche a costo di ripetere il concetto, se vuoi levare il barbaro, perché dici che per te non è iconico, e includerlo in quello che tu chiami guerriero, ma che dovresti chiamare genericamente combattente, dovresti levare pure il chierico! perché secondo il tuo ragionamento potrebbe benissimo essere un combattente con in più gli incantesimi messi come varianti). All'inzio del post parlavo di punto morto. Infatti a parte il discutere che può far piacere, rimangono 2 possibilità :lasciare il barbaro come classe perché lo si considera iconico o meno. Quale dei due schieramenti ha ragione? Posso rinunciare a difendere la bontà delle mia opinione, ma resta il fatto che se gli sviluppatori propendono per lasciare il barbaro come classe, molto probabilmente sarà perchè suppongono che la maggior parte dell'utenza voglia così.
  12. Rispetto la tua opinione, tuttavia secondo me un normale guerriero cresciuto in città, potrà avere anche lui uno scatto di rabbia, ma non paragonabile a quella del barbaro iconico, creciuto in territori selvaggi. Solo nel cuore del barbaro selvaggio può scatenarsi un ira così profonda e bestiale da dargli più "forza e costituzione". Riferendomi sempre al concept della 3.5, si può mettere in luce una demarcazione quindi: -l'ira ti fa aumentare forza e costituzione. E' la forza in generale che aumenta, così come la capacità di sopportare i colpi. -l'attacco poderoso invece è una tecnica, per così dire. Come nelle arti marziali. Posso tentare un calcio molto potente ma poco preciso, oppure un calcio leggero ma più preciso. Ciò può benissimo essere slegato dal mio essere arrabbiato o meno. Non mi pare. In next, leggendo ad esempio le statistiche dell'orco nel bestiario, dice che in ogni singolo attacco puoi decidere se usare l'ira o no. Quindi se combattessi con due armi, potresti addirittura attaccare con ira con un'arma e attaccare con calma con l'altra. Quindi diverso da un'ira continuativa per diversi rounds consecutivi. In conclusione, l'ira così come l'hanno proposta in next, è molto più simile all' attacco poderoso (infatti penalizza il txc e aumenta i danni) che non all'ira3.5 (ove interessava soprattutto le statistiche).
  13. Sono perfettamente d'accordo sulla similitudine con la Lego. E sono d'accordo anche sul fatto che "modularità" è diverso da "varianti". Da cui il barbaro o un ranger non possono essere sviluppate come temi del guerriero, altrimenti sarebbero varianti alla classe.
  14. Rimanendo in tema dei barbari, spero che la rage del barbaro non sia quella vista per adesso sugli orchi. Prendersi svantaggio per tentare di mettere 5 danni in più, oltre che poco conveniente non è nemmeno una meccanica tanto legata al roleplay. -si può scegliere di volta in volta se usare tale capacità o meno. Questo presupporrebbe una precisa capacità di valutazione e tale freddezza non si addice all'ira come la si intendeva in 3.5(non so come veniva gestita in 4E). -il fatto che ci sia uno svantaggio al tiro per colpire come si giustifica? Nell'ira gli attacchi sono avventati, ma se colpiscono fanno più male?... Assomiglia di più ad un "attacco poderoso".
  15. A me piace molto il barbaro e sono contento che la wizard lo sviluppi come una classe. Sono ottimista che gli daranno delle capacità di classe interessanti che lo renderanno peculiare. Senza richiamare tutta la storia di D&D dagli arbori, non è impossibile che ci sia una parte di potenziali giocatori di d&d next che la pensa come me e che quindi i creatori si adoperino per soddisfare queste aspettative.
  16. Una domanda, sapete fin quando si è in tempo per rilasciare il feedback di questo secondo playtest? Perché nella mail col link del survey c'è scritto: <The survey begins on August 21, 2012, and you can provide your feedback anytime thereafter, until the playtest officially ends. > Quand'è che officially ends? Inoltre qualcuno sa grossomodo quando inizierà il 3° playtest?
  17. Aspetta, inizi il discorso dicendo che la mia frase è molto banale e ridicola. Ok. Però poi a parte lamentarti del fatto che 200 classi inutili rendono brutto il gioco, scrivi una frase banale e ridicola quanto la mia. Infatti dici che se mettono molte classi, cosa che a te non piace, lo fanno perché devono riempire i manuali. Anche tu quindi sottointendi che debbano scriverne molti. Se catalogare come ridicole le riflessioni di un altro è un atto di amicizia lo accetto volentieri e ricambio.
  18. E' normale che si torni a sfornare classi...ricordiamo che i designers non sono solo filantropi o giocatori buontemponi, poche classi=pochi manuali=pochi soldi...
  19. Allora anche i curaferite medi e maggiore dovrebbero stabilizzare, sennò sarebbe pardossale.
  20. Questo pomeriggio ho cominciato a masterizzare il playtest. Due ore per fare i pg e spiegare le regole, poi il gioco. Sulle meccaniche di combattimento non mi posso ancora pronunciare perché i primi mostri incontrati nella subquest 3 (clearing the house center) morivano tutti con 1 colpo. Non hanno impegnato granché i pg quindi. L'unico che ha rischiato la vita è stato il guerriero che con destrezza 10 è caduto 2 volte in una trappola a fossa (CD 13). Il ladro ha avuto modo di farsi valere. Ha attaccato sempre con advantage, o perché partiva nascosto da dietro gli alleati, o perché era parzialmente celato dall'oscurità dell'underdark. In questo senso sottolineo che l'halfling giocato ladro ha il suo perché, e sicuramente non sfigura rispetto a un ladro umano. (questo rafforza la mia percezione che l'umano non sia poi così operpowered). Stesso discorso per il guerriero nano. ha il suo perché, grazie all'aumento di dado vita raziale e alla speciality survivor è risultato un bel tank. Inoltre avendo il dado dell'arma aumentato, gli conviene portarsi lo scudo. L'unica cosa che da DM mi ha un pò colpito negativamente, è che tutti possono/vogliono fare tutto. Mi spiego meglio. Se non ho preso un granchio, il numero delle skill è ridotto, il resto sono ability checks. Chiunque può provare a fare (diplomazia, percepire intenzioni, intimidire, osservare ecc). Chi è addestrato ha +3. Al di là dell'entità del vantaggio di chi è addestrato, se 4 giocatori tentano ad esempio di convincere un png con una prova di carisma, una CD di media difficoltà (13) è molto probabile che almeno 1 di loro la superi. Stesso discorso per lo scoprire trappole. 4 pg entrano nel dungeon: possono tranquillamente cercare trappole in 4. La prima trappola aveva CD13 su intelligenza.. Insomma, per me era meglio quando le abilità senza addestramento non potevano venire usate. Delimitava ragionevolmente i ruoli.
  21. Concordo con MadMaster. Se un personaggio giace a terra a -20 e un altro a -1, lo sforzo per curarlo dovrebbe essere diverso. Slot su slot se usa guarigioni deboli. Se non vuole questo fastidio allora è giusto che sopporti il prezzo di usare una guarigione più potente.
  22. Personalmente anche io non faccio salti di gioia per un cap, specie così basso, però da amante della 3.5 devo riconoscere che giravano troppi pg con la forza di un drago d'oro anziano o la destrezza di un elementale dell'aria... Principalmente è un possibile modo, poco felice, di contenere la potenza dei pg, in termini assoluti e relativi. Si ritorna sempre al punto: la 4E non mi piaceva perché per rendere le cose equilibrate appiattiva troppo. Appiattire è dunque condizione necessaria? O ancora: non c'è nulla in mezzo agli estremi: gioco equilibrato&noioso - bello&overpowered?
  23. D'accordo sulla statistica. Mettiamola così: l'umano da 15 14 13 12 10 8 va per esempio a 17 15 14 13 11 9 al primo livello. Considerato che ai livelli 4, 9, 12, 16, 20 si hanno 2 punti da distribuire su 2 caratteristiche, si arriva a 20 18 16 14 12 9. Mettendo: -9 a intelligenza -12 a sagezza -16 a destrezza -18+1(aumento di +1 garantito dalla classe)=19 a costituzione al livello 20 un mago (INT 20, FOR 16) ha abbastanza forza da cavarsela bene con la spada mentre un guerriero (FOR 20, INT 16) ha abbastanza inteligenza da cavarsela con gli incantesimi (ipoteticamente). E' più evidente se prendiamo ladro da mischia e guerriero da mischia con 20 18 18 da distribuire in forza destrezza e costituzione avrebbero capacità fisiche tali da poter alternativamente attaccare con forza e destrezza senza grandi differenze. Non tenendo in cosiderazione il fatto che tirando i dadi personalmente ho sempre visto set di caratteristiche migliori di quelli standard, e aspettando di vedere se e come iterverranno gli oggetti magici.
  24. Essendo il cap piuttosto basso, mi pare che paradossalmente tutti avranno punteggi piuttosto alti in tutte le caratteristiche. Non si tratta di punteggi distribuiti meglio. Direi piuttosto di un appiattimento generale. Sia tra le 6 stat di ciascun personaggio, sia tra i personaggi.
  25. Nel mio gruppo invece giochiamo quasi sempre umani. Detto questo, ammesso che l'umano sia un pò sopra alle altre razze, non lo è di molto. Per esempio hill dwarf +1 ad una stat, dado vita aumentato (cosa che conta maggiormente in un sistema in cui i pf non abbondano) e danno con martello aumentato, immunità ai veleni e low light vision. Meno versatile dell'umano ma comunque una buona razza per certi tipi di pg.
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