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Shinsek

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto Mizar, c'è specificato meglio nella descrizione del talento prequisito degli altri, Brand of Nine Hells. Da quello che c'è scritto, prendendolo alla lettera, usando la razza diavolo, è possibile giocarlo per il giocatore. Invece per abbinarlo ad altre razze ci vuole il consenso del dm. Nello stesso manuale ci sono alcuni diavoli giocabili, soltanto lep non inferiori a 10-11. E il modificatore di livello annesso determina un notevole squilibrio rispetto al GS-potenza del personaggio.
  2. Suggerisco di prendere la variante del monaco decisive strike del PH2, per tutte le cdp da monaco che come questa non incrementano la raffica di colpi.
  3. Poter giocare un diavolo come razza con lep accettabile, spianerebbe la strada ai talenti sgraveberrimi del Fiendish Codex II. Purtroppo non ho mai trovato nulla di buono.
  4. Non condivido questa presa di posizione aprioristica. Magari su un picchiatore si può discutere se conviene. Tra l'altro su un combattente psichico non ce lo vedo male il vop. Ha i poteri dalla sua e quindi le limitazioni più grosse del vop può aggirarle, cioè l'impossibilità di comprare equipaggiamento per fronteggiare situazioni tipiche, tipo avversario invisibile o volante. Comunque nrg10, benvenuto nel forum. E dì, per buono intendi dire buono a livello del manuale delle imprese eroiche oppure semplicemente di allineamento buono? Se vuoi i TS alti e farlo psionico potresti dare un'occhiata alla classe base Divine Mind, del complete psionic, che ha grazia divina.
  5. Il mezzogre più aggiornato è su Razze del Destino ove ha lep2 (su specie selvagge aveva lep1 ed era davvero sgravo)
  6. @Mirko. Sul conto della FOR come fai ad arrivare a 20? 14 di base, 2 incrementi caratteristica e 2 l'oggetto =18. Incalzare mi sembra inutile. Se vuoi farlo più offensivo allora potresti addirittura partire con livelli da barbaro e farlo charger. @Sherpa. In tema mi viene in mente solo l'outcast champion di razze del destino ma è ancora più low power del sacro liberatore e non è il caso di prenderle insieme. Come continuare? bhò Probabilmente la cdp la finirei, anche se giustamente come dice Maldazar dopo 4-6 livelli ha poco da offrire. Ma se ne prendiamo solo qualche livello, allora non stiamo ottimizzando il sacro liberatore credo. Per questo dico, senza offesa, che come è senza pretese la mia build di sopra, anche il classico maresciallo basato sul trip che proponi, funzionerebbe ma sarebbe anche essa subottimale, in quanto comunque maresciallo+ paladino darebbe più sbocchi piuttosto che maresciallo-sacro liberatore, soprattutto per via dello scacciare non morti.
  7. Geniale! Per fare il lanciatore brutale devi essere di taglia grande. La razza di taglia grande con meno lep è il mezzogre. Altrimenti l'unico modo di rimanere sul goliath e entrare in quella cdp è passare per 10 livelli di thrall of Kostchtchie, che al 10° ti fa aumentare di una taglia permanentemente. (però quel thrall si trova su Dragon Magazine345...).
  8. Piace tantissimo anche a me il sacro liberatore, in particolare dal punto di vista del role-play. La capacità più buona è l'immunità all'influenza mentale, raggiungibile all'8° livello del personaggio! Non molti altri pg di 8° potrebbero averla (l'uccisore dell'occulto ci arriva al 10°, oppure devi essere qualcosa di strano tipo un necropolitano. oppure ci vuole un'incantesimo di alto livello come vuoto mentale o un oggetto magico che mi pare costasse 120000mo) Nelle avventure non dover temere che il dm domini mentalmente il tuo personaggio non ha prezzo. Specialmente ai livelli medio-bassi. Detto questo la costruzione più dettagliata del personaggio richiede di stabilire quale ruolo vuoi ricoprire maggiormente nel gruppo, o in altre parole, in cosa intendi riuscire meglio. Come lo hai impostato tu è un pò troppo 'generalista', ad esempio ha poco senso prendere attacco poderoso e maestria in combattimento, sono il diavolo e l'aqua santa. Io un pg così lo vedrei bene come diplomatico del gruppo, combattente di seconda linea. In combattimento quindi dovresti andare insieme ad un altro compagno, come un ladro, a tankare un pò e ad aiutarlo nel fiancheggiamento. La razza non l'hai specificato, ipotizzo che lo fai umano. Ti propongo una build, come la giocherei io. umano maresciallo2/guerriero4/sacro_liberatore4 talenti 1)maresciallo volontà di ferro, heroic destiny, abilità focalizzata[diplomazia] 2)maresciallo 3)guerriero competenza[spada bastarda] , arma focalizzata[spada bastarda] 4)guerriero iniziativa migliorata 5)guerriero 6)guerriero fearless destiny, arma specializzata[spada bastarda] 7)iberatore 8)liberatore 9)liberatore critico migliorato[spada bastarda] 10)liberatore FOR 14 -> 16 DES 12 COS 14 INT 10 SAG 12 CAR 16 ->18 Il maresciallo del manuale delle miniature ci sta davvero bene secondo me, perché a parte che si abina come background (potresti essere il capo dei ribelli che li gestisce in battaglia), ti dà diverse cose interessanti. -ha sia diplomazia che percepire intenzioni come abilità di classe, quindi riesci a soddisfare molto più facilmente i requisiti della cdp, e puoi mettere 10 a INT invece che 14. -un'aura minore molto utile, che ti permette di sommare il mod carisma all'iniziativa tua e dei tuoi alleati. -Un'aura maggiore che conferisce un +1 alla CA a sempre a te e agli alleati (è un bonus senza nome, quindi stakka con tutto) (Rispetto al guerriero perdi un punto di attacco base e 1 talento in totale, ma hai parecchi più punti abilità, e pure abilità focalizzata diplomazia oltre alle cose sopra) Equipaggiamento: spada bastarda+3 18000mo Scudo pesante+2 4000mo armatura completa+2 4000mo veste delle resistenza+3 9000mo (perfetto arcanista) guanti del potere orchesco+2 4000mo mantello del carisma+2 4000mo anello di protezione+1 2000mo amuleto armatura naturale+1 2000mo (avanzano 2000 per coprire il costo base di armatura e spada) è meglio mettere lo scudo perché impugnando a due mani faresti solo 1 danno in più. Invece così hai +4 a CA. CA=10+1(des)+10(armatura)+4(scudo)+1(anello)+1(naturale)+1(aura)=28 spada bastarda+1 sacra txc +14/+9 danni 1d10+6+(2d6 al male) Approvo la scelta dell'arma sacra per fare più danni derivanti da d6 extra, avendo la forza bassa. Tuttavia forse sarebbe più equilibrato fare una +2 gelida per avere un punto in più di txc. Anche il talento arma specializzata è abbastanza opinabile, vedi tu se sostituire con riflessi fulminei, visto che riflessi è l'unico save che può darti problemi. Comunque per concludere ritengo che un pg così sia abbastanza valido per una campagna per questi motivi: I TS sono abbastanza buoni: TEM 11(base)+2(cos)+4(grazia.d)+3(veste)=+20 RIF 2(base)+1(des)+4(grazia.d)+3(veste)=+10 VOL 5(base)+1(sag)+4(grazia.d)+3(veste)+2(v.ferro)=+15 Iniziativa alta che è molto importante +1(des)+4(talento)+4(aura)=+9 I due talenti heroic destiny e fearless destiny (talenti raziali su razze del destino, non sò i nomi in italiano ma il manuale è stato tradotto, quindi li puoi trovare) Il primo ti permette di aggiungere un d6 a un tiro di d20 1/giorno. Utile di per sé, è requisito per l'altro. Fearless destiny ti permette di evitare la morte quando con un botto scendi sotto i -9. Cioè anche se ti arriva un colpo da 100 danni puoi sopravvivere! Molto interessante se vuoi essere un eroe Ecco, è tutto credo.
  9. Sono daccordo con te Dark S. Il maglio sterminatore ha le sue due capacità peculiari, blocco del dormiente e lotta devastante, che difficilmente potrebbero andare a segno. E per questo fa parte anche secondo me, delle cdp che sono molto carine e originali, ma non forti.
  10. Se non vuoi complicarti la vita col ToB, ti propongo la cdp Maestro della Stirpe Mannara. La trova dignitosa, dà due talenti bonus da morfico e dei bonus alle caratteristiche quando muti. Mutamento 'base tigre' da +4 a forza e costituzione e la capacità di assaltare. Il topo invece dà un bonus senza nome di +8 alla destrezza, che non mi pare male se combatti con 2 armi. Essendo una cdp da 5 livello la puoi prendere insieme ad un'altra volendo.
  11. Nell'avventura spedizione al castello di Ravenloft, è presente a fondo anche una cdp chiamata Knight of the Raven. Non ricordo più nel dettaglio cosa facesse (non ho il volume sottomano) ma era abbastanza buona comunque, da paladino o chierico.
  12. Ci sono molti modi. I più semplici che mi vengono in mente a parte incantesimi rapidi, sono: - usare l'incantesimo arcane spellsurge del manuale Dragon Magic, che riduce il tempo di lancio degli spell, portando le azioni standard a veloci e le azioni di round completo a azione standard, così che in pratica puoi lanciare un incantesimo veloce e uno metamagizzato come standard (poi dipende anche se sei mago o stregone). -usare arcane fusion che in un unico lancio ti fa fondere due spell, rimando al manuale Complete Mage per i dettagli (solo per stregoni).
  13. Come idea alternativa potresti dare un'occhiata anche al lanciatore brutale del perfetto combattente. è molto brutale
  14. I sistemi regolari che mi vengono in mente sono lanciare dissolvi magie sull'armatura, in modo da sospenderne le capacità. Ciò non richiede necessariamente che l'attaccante abbia capacità da spellcaster, basta un'arma con l'incantamento apposito ad esempio. Oppure portarsi dietro un bel campo antimagia, ove l'armatura non funziona mentre i furtivi si, essendo str.
  15. Bellissimo Eberron, peccato che buona parte dei manuali di questa ambientazione 3.5 non sono stati tradotti. Su Dragonmarked ci sono degli spells che credo facciano al caso tuo: -entangling dragonmarked -ignite dragonmarked -cursed dragon marked -banish dragonmarked In ordine di gravità dell'effetto. L'ultimo sopprime i poteri di una creatura portatrice del marchio per diversi giorni. (l'unico problema è che devi essere un portatore del marchio anche tu per lanciare questi incantesimi).
  16. Senza scomodare il tome of battle e il multiclassaggio sfrenato, ladro10 assassino 10 dice la sua , quando è impostato con tutti i classici talenti del combattere con due armi e fa l'attacco completo con l'incantesimo veloce colpo del wraith, con il talento craven (campioni della rovina). Non scendo nei numeri 'che sono un pò arruginito ma sicuramente butta fuori i suoi 100 e più d6 di danno. Mi ricordo che fu una delle mie prime prove di build quando ero ancora nubbo X:eek:, ma comunque strippava il grande dragone di terra del draconomicon in un turno. Ovviamente parliamo di danni da furtivo che non sempre entrano, o meglio non sempre si ha il rimedio contro le immunità relative:ka:
  17. In effetti si, è una combo di base assai valida. Specialmente se prendi in considerazione pure i livelli di sostituzione raziale del goliath barbaro e lo fai charger senza compromessi. Comunque per rimanere in topic, il goliath è adatto anche come guerriero. Impostato charger pure quello.
  18. Come da tradizione, se possibile è preferibile entrare nella cdp del bruto combattente al livello 21 in maniera da prendere dal 21 al 30 ghiotti 5 incrementi di BAB, condiderato che tale cdp normalmente non incrementa il bab.
  19. Shinsek

    Druido forgiato?? Possibile??

    Dirò di più , in Secrect's of Xend'rik c'è una cdp su misura chiamata Landforge Walker. Proprio per druido forgiato.
  20. Se usate i punti azione è molto buono Unfettered Heroism, Races of Eberron. Da usare in combinazione col talento heroic metamagic.
  21. Se tu potessi usare il manuale delle imprese eroiche, lì c'èla cdp del campione di Gwingwarf, che è proprio l'unione del meglio di paladino e barbaro.
  22. Shinsek

    Barda

    C'è una cdp nel perfetto avventuriero specifica per la barda nana, Ollam se non ricordo male. E qualcosa anche in razze di pietra.
  23. Shinsek

    Guerrieri (5)

    Fai un bel lottatore barbaro black blood cultist pieno di innesti e con l'occhio del beholder che dà campo antimagia. Gli innesti sono utili perché se non gli dai oggetti magici ne voto di povertà risulterebbe scarso, invece con quelli gli dai delle carte in più. Ce ne sono buoni su signori della follia, oltre ai tanti sparsi per i manuali.
  24. Shinsek

    Lo Stregone (3)

    Scusa, ma cosa ci sarebbe di classico su queste cdp? I manuali in cui si trovano non sono stati tradotti in ita e quindi penso abbiano la stessa diffusione delle espansioni di Eberron. L'erede di Sybeirs è èroprio su Eberron ambientazione. Comunque per ritrovare le cdp nei manuali potete guardare qua. Quando non le conoscevo ancora tutte a memoria lo guardavo spesso. http://www.dragonslair.it/forum/threads/36657-Guida-Dizionari-e-Glossario?p=761840&viewfull=1#post761840 Peccato che si è persa un pò l'impaginazione.
  25. Shinsek

    Lo Stregone (3)

    Potresti prendere la cdp dell'Escalation mage, che a parte il nome è + da stregoni. è abbastanza utile. Dà un bonus ai pf pari al mod_car+livello, TS alto tempra, e un pò di metamagia immediata. (il tutto senza perdere caster level). Per contro è associata ad una divinità oscura, devi venerare l'Ombra. Può essere un buono spunto per l'interpretazione. Alternativa il primal scholar, secrets of Xen'drik. Anche questa simpatica come ruolo, tipo incantatore archeologo. è molto forte se il tuo DM include il sistema dei punti azione in eberron. Con i giusti accorgimenti permette abilità quasi uniche. Lanciare un qualsiasi spell di 5° livello o meno come immediata o risparmiare sulla metamagia. In combo con lo spell unfettered heroism (races of eberron) che ti dà un punto azione gratis a round, puoi praticamente recuperare gratis tutti gli slot di incantesimi consumati finora nella giornata. In pratica non rimani mai a corto di incantesimi. La cosa mi pare abbastanza incisiva di per sé, in più se prendi l'alternative class feature del complete champion, divine companion, puoi beneficiare senza limiti di un bonus di deviazione alla CA e di resistenza ai ts, pari al tuo caster level! Infine c'è l'erede di Syberis, perdi 1 CL, ma puoi abusare di celerity, non sei mai colto alla sprovvista, e sei comunque una mezza legenda di Eberron .
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