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Shinsek

Circolo degli Antichi
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  1. Shinsek

    Guardia Nera

    La cdp è carina, ma l'attacco spaventoso ha CD troppo bassa.
  2. Shinsek

    Alcune domande...

    Non war leader bensì war master, quella di 9°. carichi come immediate action.
  3. Shinsek

    Alcune domande...

    Salve. Ho delle domande sparse. 1a) la capacità 'momento di chiarezza' del discepolo del vuoto (Perfetto sacerdote) non può essere usata dal discepolo su se stesso, giusto? 1b) è necessario soddisfare i requisiti per beneficiare del talento concesso dalla suddetta [sop]? 2) c'è qualche modo per fare una manovra 'strike' al termine di una carica? (in particolare mi riferisco alla manovra avalanche of blades). Magari beneficiando di war leader charge? (tutto ToB).
  4. Credo che ti riferivi ad una frase che sta nelle prime pagine del manuale del giocatore (pag.10 in italiano); 'Da notare che un oggetto magico di questo tipo non può far aumentare una caratteristica con un punteggio superiore a +6.' Detta così sembra che se un mezzogre ha forza 22, non trae beneficio dalla cintura della forza del gigante. Molto probabilmente questa frase si riferisce a quello che ha detto Siegil.
  5. Non c'è scritto da nessuna parte. Ma forse un Quori potrebbe agire come una divinità nel suo regno. Cioè creare un muro di roccia se è un pianeta roccioso, etc... Ps. sul Planar Sheppard sono ferratissimo. è potenzialmente Uber ma alcuni passaggi sono a discrezione del DM.
  6. Grazie. Stasera mi scadeva il tempo per inviare le schede dei pg per un torneo.
  7. Salve. Mi servirebbe una conferma al volo. Il talento corpo in mithral che tipo di bonus alla CA conferisce? Armatura o armatura naturale? E il bonus raziale di un forgiato 'semplice' alla CA di che tipo è?
  8. Shinsek

    Guardia Nera

    Anche io avevo pensato ad un ranger con nemici prescelti esterni. è purtroppo Eberron la giochiamo molto raramente. Grazie del consiglio. Non lo sapevo.
  9. Con la taglia dell'arma aumenta anche il peso della freccia.
  10. Il requisito di assumere capacità sovrannaturale è 'capacità di assumere magicamente nuova forma' mi pare. Quindi basta che come psion hai selezionato il potere analogo a metamorfosi e stai a posto.
  11. ho giocato la regina ragno 2 anni fa. Io ti consiglio di giocarla con un druido. Ti capiteranno tante occasioni di fare dei 'numeri' e di divertirti con gli incantesimi giusti. (con tunnel swallow spazzai via un bullette ). Se non druido comunque una cdp legata al sottosuolo. Per rispondere alla tua domanda, Prova a guardare su Razze di Pietra, mi pare che ci fosse qualcosa. Altrimenti in generale non ci sono cdp particolarmente azzaccate per il tipo di pg che vuoi fare tu. Il sacerdote-guerriero è impegnativo e perdi troppi livelli da incantatore potresti fare il taumaturgo. Un pò di evocazione non fa mai male.
  12. è una decisione difficile in effetti. L'aesimar è azzeccato per le cose che dà ed è bello da ruolare. La mia opinione è che se vuoi ragionare in termini di potenza, la scelta di farlo umano e prenderti il talento bonus rimane comunque leggermente migliore.
  13. Shinsek

    Kensai

    Non mi ero accorto che kensai deve essere tassativamente legale, bah. Quindi niente ira ne furia. Ok, anchi'io dò il mio assenso per passare attraverso il paladino. Ps. DM di Lomior, se snobbi la 4.0, per me sei un grande!
  14. Shinsek

    Guardia Nera

    No sono stato io a cominciare a parlare in termini di 'miglior progressione'. Adesso che mi ci fai riflettere non sono più convinto che barattare guardia nera con il paladino convenga. Provamelo se ti va
  15. Shinsek

    Kensai

    il+8 a forza deriva da impeto di potere. Anche io stò andando a memoria al momento. Il berseker furioso non è una cdp così 'individualista'. Otterresti fare infuriare con il quale condividi la furia con i tuoi alleati. Considerato che siete molti combattenti in mischia direi che è utile. Inoltre ti distingueresti meglio dagli altri. Io non ti avevo consigliato il paladino proprio perché già ne hai un paio nel gruppo, se no ci stà bene. E... ... ... se fai guerriero4/barbaro1/kensai5/berseker10. In ira, furia, impeto di potere otterresti un bonus di +20 alla forza.
  16. Shinsek

    Guardia Nera

    Hai ragione. Soltanto non mi sembra bello ogni volta fare quell'espediente. Ma questa non è la sezione di interpretazione
  17. Shinsek

    Kensai

    Ci ho riflettuto. In effetti con i manuali che hai, il guerriero non può offrirti un gran ché per il livelli dopo il 12° e arma specializzata sup. Quindi fai bene a sciegliere una cdp. Il kensai è una scelta azzeccata soprattutto perché ti alza i TS su volontà. Quel +8 a forza te lo rosicchia l'attacco base non ottimale. Inoltre con l'arma distintiva, sei meno suscettibile ai capricci del DM (nel senso se fa trovare poche armi, tu comunque hai la tua bella). Detto questo combattere con due armi è un pò inappropriato in combinazione con attacco poderoso. naturalmente tutto si può fare ma senza fonti di danno extra tipo attacco furtivo non conviene avere attacchi in più. Potresti biclassare in ladro ma comunque attacco poderoso sarebbe sprecato. Quasi quasi i talenti che hai spianano la strada per 1 livello da barbaro e poi il berseker furioso.
  18. Shinsek

    Guardia Nera

    Umano iniziativa migliorata 1) lama iettatrice attacco poderoso 2) lama iettatrice 3) lama iettatrice incalzare 4) guerriero spezzare migliorato 5) guerriero 6) avenging executioner imperious command (DotU) 7) avenging executioner 8 ) guardia nera 9) guardia nera critico migliorato[falchion] 10) guardia nera 11) guardia nera 12) guardia nera potere divino 14) guardia nera 15) guardia nera staggering critical (DotU) 16) guardia nera 17) guardia nera 18) guardia nera evil's blessing 19) guerriero 20) guerriero combat panache (PH2) Questo personaggio è incetrato sull'utilizzo dell'abilità intimidire. Il 2° livello dell'avenging executioner permette di demoralizzare (intimidire)l'avversario come azione di movimento. Grazie a imperius command, quando intimidiamo con successo, oltre a renderlo scosso, lo facciamo 'cower in fear', cioè non fa azioni a parte tremare di paura. Quindi si può continuare a fare intimidire come movimento e azione standard di attacco. Ricordo che intimidire funziona come una prova contrapposta. L''attaccante' usa 1d20+gradi_intimidire+mod_car+varie Il 'difensore' usa 1d20+liv._personaggio(o dadi_vita)+mod_sag.+bonus_vs_paura Per riuscire a superare la prova bisogna procuarsi dei bonus alla prova di intimidire. -Maschera di cristallo del terrore +10 di competenza (CPH) - incantesimo divine presence +5,+10 o +15 a seconda dell'allineamento del bersaglio (CC) dura 10min/liv. Con la Skill trick: never outnumbered 1 volta per incontro posso demoralizzare tutti gli avversari nel raggio di 3m. E quindi fargli perdere il turno . Per proteggersi dagli attacchi opportunità mentre ci si sposta al centro del gruppetto di nemici si può fare l'incantesimo zeal. Combat panache l'ho preso per sneering glower. Al prezzo di un azione di movimento posso fare intimidire: se riesce l'avversario ha un malus pari al mio mod_car ai txc che dura per tutto l'incontro. Non male mi pare, anche se nell'uno contro uno probabilmente conviene di più fare imperius command. Riconosco che questo pg non è competitivo sotto l'aspetto dei danni. In effetti è concepito per agire in sintonia con il suo party. Un alleato che prenda ai fianchi i nemici, gli permette di piazzare attacchi furtivi. Dovrebbe essere abbastanza efficace come tank, una volta spesi gran parte dei soldi inizali per la CA. Ai tiri salvezza è messo pittosto bene. Facciamo un conto per vedere quanto ha al 20° livello. (ipotizzando di avere una cintura della somma eccellenza+6, il mantello della resistenza+5 e il carisma ragionevolmente alzato al max.) TEMPRA: 12(base)+6(cos)+10(car)+5(resist.)= 33 RIFLESSI: 8(base)+4(des)+10(car)+5(resist.)= 27 VOLONTA': 10(base)+6(sag)+10(car)+5(resist.)= 31 è da tenere in considarazione anche che: con ardore e un anello di eludere ignoriamo gli effetti secondari degli incantesimi che dicono tempra/riflessi/volontà dimezza. In genere tali effetti risultano trascurabili ma non sempre (vedi fatale). Inoltre resistenza arcana ci dà un bonus ai TS contro incantesimi e capacità magiche pari al mod_car. A questo punto pare esagerato, ma con evil's blessing (Elder evils) si può sommare un'ennesima volta il mod_car ai TS, o sommarlo due volte se ci stiamo battendo contro degli amesha (angeli) o dei paladini. Piuttosto bisogna comprarsi un oggetto che garantisca un reroll in caso di fallimento critico.
  19. Le capacità psioniche sono (psi) e non (sop). Quindi risposta negativa secondo me. C'è un ma. Se trovi un mostro che ha tale potere, forse potrebbe considerlarlo come (sop) come spiegato a pag.65 del manuale completo delle arti psioniche (in italiano). ps. (hai la casella degli mp piena).
  20. Shinsek

    Kensai

    Non è male il Kensai. Come mai preferisci prendere una cdp invece di andare su di guerriero? Di che livello sei? Che talenti hai selezionato? Che manuali usate?
  21. Cosa è il circolo? Consigliati: -surge of fortune (Complete Champion) 20 automatico. -delay death (Spell Compendium) buono a prescindere ma meriterebbe una build per essere sfruttato Inoltre cosa ne pensi dell'alternative class feature decisive strike?
  22. Shinsek

    Il Ladro (4)

    Il maestro tiratore è una cdp piuttosto potente, non lo nego. Però ho riscontrato due difetti che la destabilizzano un pò. Il personaggio della tua build con un attacco completo, tiro rapido e lancio palmare tirerebbe (4+1)x2=10 coltelli. è assai penalizzante alla creazione del personaggio spendere un patrimonio solo per le armi. Per esempio al 20° livello se giustamente vuoi 10 pugnali+5 teletrasportanti ti costano 432000mo (in totale ne hai 760000). Senza contare che se vuoi snekkare anche i non morti o i costrutti è probabile che ti servono anche altrettanti truedeath crystal e demolition crystal e il conto lieviterebbe. Ma non è solo una questione di denaro. In genere HAI SOLO DUE MANI per recuperare i coltelli all'inizio del round successivo all'attacco completo e è facile mettersi nei guai in questo modo. Meglio andare di ladro16/esploratore3/guerriero1 sviluppato con la balestra leggera o ad una mano. Con swift ambusher. skirmisher boots. Tra furtivi e schermaglia hai 15d6 di danni di precisione extra. (Preferibilmente halfling con i racial sobstitution levels) 1)darkstalker 3)crossbow sniper 6)hand crossbow focus 9)arma focalizzata 12)swift ambusher 15)woodland archer 18)improved skirmish? 20)able sniper*? Comunque se proprio dovessi fare il maestro tiratore lo farei in combinazione con la lama invisibile o con Whisperknife. Il telflammer Shadowlord dove si trova? è simile al Vigilant Sentinel of Aerenal? Pensavo che fosse ovvio anche questo. Ciò che quella progressione era ancora da ottimizzare.
  23. Shinsek

    Il Ladro (4)

    Io, con tutto rispetto, la penso diversamente. 1) cosa intendi con MAD? Deve essere malvagio, non pazzo. 2) i requisiti sono legerissimi in confronto a tante altre cdp. Non richiede l'attacco furtivo, quindi puoi iniziare con qualsiasi classe base, e nemmeno un talento di prequisito. Massima versatilità. 3) è sviluppabile ottimamente sia melee sia ranged. Gli incantesimi sono una bomba: colpo del wraith, tiro del cecchino, occhio del cecchino (tutti quelli del perfetto avventuriero). Nascondersi in piena vista è ottimo se lo fai ranged. Con il talento darkstalker diventi COMPLETAMENTE UNDETECTABLE (a parte vista a contatto dello psionico ) e con woodland archer ti sposti rimani nascosto e piazzi danni da orbi con schermaglia se lo fai esploratore di base (bhé si a quel punto il massimo sarebbe il biclasse ladro esploratore con swift ambusher ). Io come classe base farei esploratore per fare schermaglia e cecchino. Oppure ladro magico5/guerriero5/assassino10 con il talento master spellthief. un altro talento consigliato è crossbow sniper sneakki a 18m e metà destrezza al danno. Il tessitore del fato è una trovata molto interessante, anche se bisogna ricordare che ai livelli alti (il tessitore non si può iniziare al 5°) molti sono immuni ai furtivi. Quindi forse non vale la pena di sacrificare così tanto il bab, dopotutto siamo combattenti sneaky, non spellcaster. Ripeto, l'assassino è ottimo sia come possibilità di caratterizzazione sia come danni crudi (qualche centinaio di danni si fanno anche ranged).
  24. Shinsek

    Il Ladro (4)

    Non dovresti dubitare, secondo me. Sviluppato da mischia e con il twf probabilmente fa un pò più di danno, ma considerato che tiri i d6 come dadi vita, è ragionevole svilupparlo ranged. Razze delle Terre Selvaggie non ce l'hai disponibile? C'è able sniper che è interessante, per non parlare di woodland archer
  25. Ho qualche difficoltà a far trovare le giuste somme di monete d'oro (o oggetti magici) ai miei pg di 18 livello (d&d 3.5). Quando uso png è più facile perché una volta sconfitti sono subito depredabili, ma nel caso dei mostri dove sta il loro tesoro? Bisogna sempre immaginare che abbiano una tana in qualche anfratto nascosto dove custodiscono la paccottiglia come gazze ladre? Vorrei dei consigli generali su come regolare bene la ricchezza dei pg. Ciao.
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