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Shinsek

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo su tutto tranne estrazione rapida. è un talento da prendere solo per i tiratori di coltelli, giavellotti. Con un attacco base pari o superiore a +1 puoi estrarre (senza il talento) come azione gratuita abbinata ad una di movimento. Se hai combattere con due armi puoi estrarle entrambe. (Sta scritto sul manuale del giocatore).
  2. Sono perplesso, la catena chiodata è molto debole come arma. Può funzionare solo ai primi livelli di gioco.
  3. Erri. Devo dire che neanche io ero ferrato sulle regole del ToB, ma ora mi sono convinto di come stanno le cose. Il punto è che il type della manovra è [boost]. Se leggi la spiegazione delle boost a pag. 42 vedrai che esse si applicano alle normali azioni di attacco di d&d, cioè attacco completo o attacco sempice. Poicheé la durata è fino a end of turn gli attacchi extra si prendono per ogni attacco completo. E quel limite di 4 attacchi addizionali che sta nella descrizione di raging mongose significa solamente che una creatura dotata di multiattacco, cioè con più di due braccia, non ottiene 2 attacchi extra per arto.
  4. Per l'armatura non va bene la completa in mitrhal? I nani grigi (duergar) sono ammessi? Infatti hanno espansione. L'aumento di taglia ti farebbe comodo. bhè se prendi il bear totem niente lion totem. Se non ricordo male anche la cdp del tiger claw del Tob dà assaltare.
  5. Non sono del tutto daccordo. Parla di attacchi extra, suppongo in un tattacco completo. Atrimenti com la interpreti. Mi sbagliavo, intendevo raging mongoose. warblade8/guerriero2/derviscio10 Umano Classe Talenti: 1) warblade arma focalizzata[spada a due lame]; combattere con due armi 2) warblade 3) warblade expeditious dodge*(RotW) 4) warblade 6) warblade colpo senz'armi migliorato; ironheart aura 7) warblade 8 ) guerriero maestria in combattimento 9) guerriero stormguard warrior*; mobilità* 10) derviscio 11) derviscio 12) derviscio combattere con due armi migliorato; attacco rapido* 13) derviscio 14) derviscio 15) derviscio combattere con due armi superiore 16) derviscio 17) derviscio 18) derviscio snap kick 19) derviscio 20)^^ warblade Con piccoli accorgimenti questa build funziona bene anche con il tuo Tiefling (togli il 20°livello), che tra l'altro ha +2des e +2 int che sono perfetti. Comunque te ne spiego il funzionamento così com'è. Il derviscio al 10 livello conferisce mille tagli. Cioè fai la danza e in un attacco completo compi il doppio degli attacchi. Il bello è che nella descrizione non dice <...come azione di round completo...>, di per sè non richiede perdite di 'tempo'. Allora è facile attaccargli anche il time stand's still e il raging mongoose. Cerco di spiegarmi più in dettaglio. Allora ecco all'atto di gioco: come swift dichiaro di iniziare la manovra raging mongoose. Gli effetti durano per tutto il mio turno. Come azione di round completo uso time stands still che mi dà due attacchi completi; uno dei due sarà un mille tagli. Ogni attacco competo arriva anche uno snap kick, che sarà un calcio perchè le mani le abbiamo occupate. (sono ricorso a snap cick perché velocità non stacca con la danza). Ne conseguono i seguenti attacchi (ipotizzando di avere+37 al txc di norma -2 per snap kick) primaria +35/+30/+25/+20/+35/+35/+35/+35/+30/+25/+20/+35/+35 secondaria +35/+35/+30/+25/+35/+35/+35/+35/+30/+25/+35/+35 e primaria +35/+30/+25/+20/+35/+35/+35 secondaria +35/+35/+30/+25/+35/+35. Ma non finisce qui. Infatti anche con +10 a mod forza la build così fa soltanto sui 20x15danni(primaria)+18x10(secondaria)= 480 danni. Il talento tattico stormguard warrior, consente la simpatica capacità combat rithm (notare come calza a pennello per un derviscio:) ). Se facciamo tutti gli attacchi di sopra come attacchi a contatto rinunciando ai tiri per i danni, il turno dopo i nostri attacchi avranno un bonus ai tiri per i danni di 5x38= 190. Se gli attacchi del round successivo saranno 10 (4+3+1snap+2dancing_mongoose perché raging lo abbiamo usato già), faremo un (10x152+danni_normali) circa uguale a 2000 danni. In alternativa si potrebbero fare prima i 10 attacchi a contatto e dopo la scarica, ci sono i pro e i contro. Il danno non varia di molto. Restano da sciegliere le manovre migliori, tenendo d'occhio anche l'iniziator level (è per questo che ho messo un livello isolato di warblade al 20°). Ps Time stands still lo si prende con un master ring of diamond mind, cioè un oggetto dedicato che conferisce la capacità di usare questa manovra. Non ci si rientra con l'iniziator level per poter scegliere direttamente la suddetta manovra. In verità non ho capito bene se per usare la manovra bisogna soddisfarne comunque i requisiti oppure no. La descrizione dell'oggetto dice di sì ma la tabella a pag. 150 invece porta a pensare il contrario. Se all'atto di mettere i puntini sulle i ci fosse qualche problema, allora mettere altri 2 livelli da warblade al posto del guerriero e recuperare i talenti perduti con 2 flaws.
  6. Allora, quello di cui ti parlavo era warblade che usa queste due manovre. Dancing Mongoose e Time stands still. Il talento è crushing strike (PH2). Faresti questo tot di attacchi 4 Bab+ 3twf+1velocità+4dancing il tutto per due. Facciamo un contincino ipotizzando: <mod forza+10, arma+5, arma foc. e foc.sup., malus del twf> e dacing mongoose mano primaria +35/+30/+25/+20/+35/+35/+35 mano secondaria+35/+30/+25/+35/+35 . Se uso crushing strike e scarico time stands still e tutti i colpi vanno a segno ecco la sequenza: +35/+31/+26/+28/+39/+40/+41/+42/+38/+34/+45/+46. Nulla di forte in sé per sé. Esistono degli stivali che garantiscono 2 round come fermare il tempo. In caso usa quelli per neutralizzare la perdita di tempo dovuta all'attivazione di time stands still. Il Binder è sul Tome of Magic. è una classe base che ha bab medio. A seconda delle vestiges che contatti, la classe assume una connotazione particolare (picchiatore a cavallo, oppure assassino che si muove nell'ombra e così via). Purtroppo credo che sia poco ottimizzabile, proprio perché piuttosto particolare come concept.
  7. Hai particolari indicazioni da fornirci sull'allineamento? (è un Tiefling più umano o più demonio? ) Inoltre quali manuali puoi usare? Perchè quando mi hai detto tanti attacchi senza usare gli AdO mi è venuto in mente il Tome of Battle e l'arte del Tiger Claw. C'è una manovra che ti consente di fare due attacchi extra per ogni mano (cumulabili con il twf). C'è un'altra manovra con la quale fai due attacchi completi. In questo modo al tuo turno arrivi a fare 26 attacchi se non ricordo male. Ci si può abinare anche un talento del PH2 (che ti dà un +1 cumulativo al txc per ogni colpo messo assegno alla fine arrivi a +26). Guerriero e warblade ruolisticamente sono molto vicini. Sarebbe anche bello un tiefling binder che stipula patti con le vestiges... Maestria in combattimento non mi ha mai convinto, perchè spesso i mostri hanno i txc alti e ti colpiscono ugualmente. Attacco turbinante mi piace ma è troppo esoso in termini di prequisiti. Sul MiC c'è un oggetto che consente di usarlo un pò di volte al giorno. Comunque se non ti vuoi scervellare puoi sempre prendere tutta la serie classica di talenti da guerriero (arma focalizzata, specializzata,..., melee weapon mastery ed infine il magico weapon supremacy!).
  8. Shinsek

    La Meglio Edizione

    Questo proprio non mi risulta. Ogni talento, anche i più apparentemente low-power come abilità focalizzata, furtivo o schivare in alcuni casi si selezionano per scopi specifici. Praticamente tutti i talenti sono usati, con frequenza simile. Dopo c'è chi cerca la putenza e chi ama fare il jolly con le abilità. Ognuno sceglie i più adatti. Ed il gusto della 3.5 è proprio la miriade di talenti utili.
  9. Shinsek

    La Meglio Edizione

    Sono assolutamente daccordo. Si dice che in 3.5 c'è un abisso tra i pg studiati a tavolino e quelli fatti in fretta. è vero. Ma basta che ci si regoli tra i giocatori del gruppo ed il master e si riesce a giocare perfettamente. Daccordo anche con te. In 3.5 puoi interpretare praticamente ogni cosa. Un umano, un gigante, un non morto, ...un dio. Puoi provare a fare un sacco di azioni, anche compesse. Insomma, essendoci un regolamento 'heavy', capita raramente che il master dica: <Questa cosa non la puoi fare, mi dispiace, non c'è una regola con la quale possiamo far funzionare la cosa> Perché? Non andava bene la lotta così come era? A me la sempificazione non piace per niente se comporta la perdita di tante modalità di azione. Le varie capacità di metamorfosi della 3.5 erano un pò caotiche. Ma si poteva migliorarle un pò con la nuova edizione, non abolirle. (non ricordo bene ma le metamorfosi non son previste in 4E, giusto?)
  10. Racial sobstitution levels Goliath rogue (RS): dà una capacità molto simile ad ardore 'classico'. Poi un'altra analoga a fortificazione leggera. Ci si rimette, e poi un Goliath non mi pare adatto come ladro. -Halfling rogue (RW): si acquisiscono tutte capacità notevoli. Perfetto se si fa ladro10/assassino... Infatti sniping mastery riduce di 10 la penalità alla prova di nascondersi quando si fa il cecchino. Anche thief's luck non è male. Considerato i bonus ai txc raziali degli halfling con le armi da lancio e la taglia piccola (che non penalizza perché saremo sempre personaggi furtivi, non brutali), il ladro halfling è un'ottima accoppiata. -Kobold rogue (RDr): Carino rapid retreat che dà un bonus alla velocità se effettuiamo delle ritirate. Il resto non vale nulla. -Drow rogue (DrU): per chi vuole giocare con i veleni. Ma allora è meglio l'assassino. Changeling rogue (RE): Mutable anatomy è come fortificazione moderata. (Il ladro cangiante è stato il mio primo pg! morto presto per un colpo critico, forse se avessi preso questo livello sostitutivo sarei campato un pò più ) L'umano per le arcinote peculiarità rimane la scelta raziale più solida. Il Kenku (MM3) è adatto a fare il fiancheggiatore e non ha lep. Archetipi: -Sepulchral Thief (Du): da moltissime capacità, oltre ad essere un non-morto. Modificatore di livello+6 -Phantom (MM5): intrigante ma non sò quanto sia utile ad un ladro convensionale. -Topo mannaro: un classico -Planar sobstitution levels (PlanarHandbook) Breach sense: sapere in anticipo se stiamo per ricevere visite extraplanari può far comodo. Blink è un'incantesimo di 3° livello che ottenuto al 16 livello non ha senso e c'è pure il rischio di sbagliare i propri colpi. Equipaggiamento (MIC) -ghost strike (weapon): tocco fantasma e furtivi ai non morti -Shadowstrike (weapon): arma che si allunga di 1,5m e nega il bonus di destrezza alla CA del bersaglio per un attacco 1/giorno (siccome non c'è specificato il contrario (come in altre situazioni simili) potrebbe consentire di fare un attacco furtivo anche a chi ha schivare prodigioso. -Blurstrike (weapon): questa è una proprietà +2. 10/giorno avversario colto alla sprovvista per un attacco -Demolition Crystal: supera la riduzione adamantio dei costrutti, gli fa 1d6 extra e furtivi e/o critici -Truedeath Crystal: 1d6 extra, tocco fantasma e furtivi ai non morti (si può usare 1 solo cristallo per arma, anche se sono sostituibili) -Rogue's vest: +1d6 al furtivo. Occupa lo slot torso (che non è body, quindi non interferisce con l'armatura) -Coutrerstrike braciers -Deathstrike_braciers: 2/giorno furtivi e critici anche ai tipi di creature immuni. Nulla da fare contro l'armatura fortificazione Per quanto riguarda i talenti ne cito giusto alcuni: -Colpo consacrato(imprese eroiche): contro i malvagi i furtivi sono d8 invece di d6. -Adaptable flanker (PH2) fiancheggiare è fondamentale -vexing flanker (PH2) colpire quando si fiancheggia lo è ancor di più -gli ambush feats (CS): sono tutti da ladro, ma i più forti non possono essere usati consecutivamente -dragonfire strike (DM): il danno da furtivo diventa danno da energia; bisogna essere dragonblood. Chiunque può diventarci con dragntouched. Per le armi va bene lo stocco. Se si punta al combattere con due armi conviene oversized two weapon fighting (CAd), in modo che talenti del tipo arma focalizzata si applicano a tutte due le mani.
  11. Non è il mio caso perché: - anche se ho iniziato a giocare con la 3.5, aspettavo con molto ottimismo l'arrivo della nuova edizione, persando che sarebbe stata migliore proprio perché nuova e più evoluta. Impararare un nuovo regolamento non è una fatica di per sé, ma alcune regole della 4E non mi sono piaciute da subito per via della loro poca verosomiglianza. Sono stato a Parmafantasy a provare la 4E in occasione dela sua presentazione, ho comprato anche il manuale ma me ne sono sbarazzato nel giro un paio di giorni. Degli altri non posso dire tanto, sò solo che in molti vedono la 4E come fumo negli occhi. Francamente ho qualche nozione di probabilità ma di questa parte di statistica (sondaggi) ne sò men che meno. Per deformazione 'professionale', a me interessano soprattutto i valori massimi, di picco.
  12. Io sono contento di una cosa. Una cosa che mi consola e rallegra un pò. Nel forum della 25 edition hanno fatto un sondaggio. Domanda: A che D&D giochi? Risposta prevalente: D&D3, e la 4ta mi fa ribrezzo Guardare per credere. http://forum.25edition.it/index.php?topic=40365.0 Il titolo del topic è in realtà un opinione, non un dato oggettivo. Infatti molti continuano attivamente a giocare 3.5. Ed è nata la FRANGIA ANTI-4E
  13. Puoi sostituire 1 class feature con 1 altra class feature. Per i furtivi ai non-morti c'è un potenziamento+1 per le armi che risulta ottimale. Quindi io prenderei +5 alla CA contro incantesimi Per i riferimenti ai manuali c'è la sezione apposita. http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=1399.0
  14. Affermazione opinabile direi . Secondo me 10 livelli può starci, più no. 10 livelli giusto per prendere opportunismo. Rimando a dopo per fare un ragionamento più approfondito. Ragioniamo sulla scelta delle 'capacità speciali'. Se ne possono prendere 4 su 6 disponibili. Solo alcune a mio avviso sono buone. Potrebbe essere opportuno prendere un talento al posto di una capacità speciale. Colpo menomante: è da prendere se si fa il classico ladro che combatte con 2 armi. Se per es. hai 8 attacchi piazzi 16 danni a forza. Fondamentale implementarlo con il talento savvy_rougue-crippling_strike (CS) Attutire il colpo: da prendere se giochi ai medi livelli. Ai livelli alti è inefficace. Forse proprio da non prendere. Eludere migliorato: ottimo. Fortunate le classi che lo concedono, visto che non esiste un anello dell'eludere migliorato. Opportunismo: è la capacità speciale sulla quale si basa il concept di ladro-fiancheggiatore. Padronanza dell'abilità: carino ma credo che siano pochi quei master così virtuosi da applicare di norma la regola di prendere 10 sulle situazioni stressanti. Mente sfuggente: discretamente utile. Ora prendiamo in considerazione le alternative class features: Antiquarian(CC): più da png. Death's ruin(CC): buono, visto che senza biclassaggio ci manca modo di danneggiare i non-morti. Scelta dura fra questa e spell sense. Distruptive attack (PH2): è utile sia se agiamo da soli (entra il primo attacco, fa pochi danni ma poi riusciamo a colpire più facilmente con gli attacchi successivi) sia se aggiamo in gruppo. Il prezzo da pagare è piuttosto alto: niente schivare prodigioso migliorato. Friend evasion: per giocatori altruisti. In genere ai livelli alti tutti hanno la possibilità di comprarsi l'anello. Holy stalker(CC): c'è già death'sruin. Non è il caso di rinunciare a crippling strike. Quick finger(Ds): anche questa forse più adatta ad un png. Spell reflection (CM): presuppone che l'avvesario sbagli l'attacco di contatto. Per quanto possiamo avere alta la CA a contatto (considerata in primis la destrezza), non mi pare una scelta saggia. Visto anche che bisognerebbe rinunciare agli eludere. Spell sense(CM): questo è ottimo. Tanto i riflessi li abbiamo alti ed è difficile che falliamo il disattivare congegni. Per ora mi fermo qua. Più che l'elenco completo mi interessava esprimere delle opinioni ragionate. Restano da fare numerosi altri punti. -Racial substitution levels -razze migliori -talenti/strategie -equipaggiamento -quello che ho tralasciato Li discuto volentieri nel giro di qualche giorno.
  15. Espongo la questione. La cdp 'discepolo di Thrym' (Frostburn) ha tra i requisiti anche il 'cold subtype'. Al 10° livello conferisce Immunity to Fire. Penso che quando si ottiene l'immunità la vulnerabilità dovuta al cold subtype sparisce. E'così? Se ho l'immunità al fuoco è uso il talento Frozen berseker (Frostburn) dovrebbe essere lo stesso discorso. Come la mettiamo se seleziono sia frozen berseker che blazing berseker (Sandstorm)? Immune a fuoco e a freddo?
  16. A chi dare ascolto? Elpi o JocAss? . Entrambe le motivazioni addotte mi suonano ragionevoli .
  17. Shinsek

    Individuazione del male

    Grazie. In effetti la tabella è piuttosto chiara. Ero solo un pò perplesso sui risvolti di roleplaying. Ogni volta che faccio incontrare un png ai miei pg gli fanno subito la lettura dell'allineamento D'altra parte mi scoccia abusare dell'oggetto anti-individuazione-dell'allineamento.
  18. Gli altri membri del mio gruppo sostengono che l'incantesimo individuazione del male (o la capacità omonima del paladino) riesce a percepire la presenza del male in una qualsiasi creatura malvagia. E' vero? Mi è sorto il dubbio se invece al cotrario funzioni solo con chi ha un'aura (guardie nere, chierici etc...)
  19. salve. Ieri ho rifatto il Dm dopo un paio di mesi. Gli Inevitabili custodi della Biblioteca non hanno acconsentito all'utilizzo del loro sapere (il monaco/paladino ha fatto un tiro scarsissimo su diplomazia). Uno di questi Inevitabili ha proposto un patto: libero accesso se i pg avessero sterminato un covo dei Formian confinante. Inevitabili e Formian si contendono quella striscia di terra da un'infinità di tempo, riconquistandola a turni. Il paladino ha avuto qualche scrupolo iniziale ad acconsentire a questo massacro. I restanti pg invece erano grossomodo pronti a menar le mani. Il paladino prima di dare inizio alle ostilità ha interrogato un ambasciatore Formian ed è venuto a sapere che I formian si ritengono dalla parte della ragione. Detto ciò i pg compreso il paladino hanno cominciato a sterminare i Formorian che erano numerossissimi ma di scarso valore. Io (il DM) ho fatto sentire un potente tuono a ciel sereno ( Heroneius non approvava) ma il paladino ha sentenziato che questa battaglia era inevitabile perché le creature su quel piano erano troppo testarde e si doveva stare al loro gioco per ottenere qualcosa. In altre parole era troppo importante accedere alla biblioteca e conoscere i segreti del Leviatano (una minaccia per il Multiverso) per farsi intralciare da questo inconveniente dei Formian. Che dite, ci stà a farlo decadere il Paladino?
  20. Shinsek

    Licantropi

    non esistono pozioni è vero, però puoi aquisire legittimamente l'archetimo mediante un incantesimo da druido presente nel perfetto sacerdote.
  21. Quando evochi in un round un paio di monoliti elementali al massimo dei punti ferita per dado vita, un minimo di impegno ci vuole a eliminarli. Qui ti dò ragione. In effetti evocare animali è più conveniente di evoca mostri perché ci sono un sacco di incantesimi a misura di animale per potenziarli. Vedi crescita animale, favore della natura, avatar della natura e così via. Poi se hai il compagno animale e sei in forma selvatica gli stessi bonus te li prendi contemporaneamente anche tu.
  22. Ho letto adesso che incantesimi ripetuti non funziona con gli incantesimi di contatto a distanza.
  23. Riguardo alla build con debilitazione: anch'io tempo fa avevo pensato a qualcosa del genere, comunque mi sembra che l'hai sviluppata (e soprattuto spiegata) benone. Ti ricordo solo che invece di prendere incatesimi inarrestabili sup., se hai un' azione veloce disponibile ti conviene lanciare true casting (Complete Mage) e ottieni un+10 al penetration check. Voglio provare a vedere che scappa fuori se applico un pò di metamagia immediata a risucchio di energia, che fa livelli negativi permanenti. probabilmente è un idea fallimentare visto che di norma conviene alzare con la metamagia gli incantesimi di livello medio-basso che lanciare direttamente le controparti di livello alto. A Siegil. Non ho afferrato il problema di arcane Thesis. Volevi dire, come pare anche a me, che un incantesimo di metamagia innalza il livello di incantesimo almeno di 1?
  24. Mi fanno assai piacere sia gli apprezzamenti, sia le critiche. Hai capito perfettamente come stanno le cose. Comunque io mi sono basato sull'autorevole interpretazione di Aesgareth. Appena è uscito il Complete Champion (io ero attivo nel forum a quel tempo) Aesgareth interpretò (vado a memoria) dicendo che: <E' ritornato il critico 12-20>. Questo perché:... la base dell'arma è 18-20. Qui interviene subito il +1 del paragon gift. è come se avessimo un arma 17-20x2. Quindi 20,19,18,17. 4 step Se gli applichi arma affilata 20 19 18 17 || 16 15 14 13. Il terzo aumento comporta ciò: 20 19 18 17 || 16 15 14 13 || 12 11 10 9. Sul paragon gift hanno detto 1 perché 2 avrebbe comportato interpretazioni ancora più spinte. Per quanto riguarda la build lineare, lo è fin troppo. Non saprei che cdp inserire in mezzo a quei 18 livelli da chierico. A patto di conservare il livello di incantatore effettivo.
  25. Ecco come ottenere una minaccia di critico di 9-20 x2. -Avere un arma tagliente con minaccia 18-20 x2. -avere critico migliorato per quell'arma -prendere almeno due livelli del Mythic Exemplar (CC) -capacità di lanciare l'incantesimo Lama dell'Eroe (Ambientazione Eberron) L'incantesimo suddetto è esclusivamente del dominio del "senzamorte" livello 9. Il dominio senzamorte è concesso dalla Corte Imperitura. Gli altri domini della corte imperitura sono: protezione, bene, fato (questo dà schivare prodigioso e comprende colpo accurato) e pianificazione (dà incantesimi estesi e comprende fermare il tempo). Faccio notare il talento domain spontaneity [divine]: spendo uno scacciare e posso lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio; così posso lanciare lama dell'eroe più di una volta al giorno. Tra l'altro dura minuti. Il Least paragon's gift del Mythic dura solamente 1 round per livello di classe. Non distribuibile nel tempo. Quindi faccio un concept di personaggio, rispettando il backround e mettendo un pò di cose carine. elfo chierico della Corte imperitura18/Mythic_Exemplar of Sunyartra2 domini: senzamorte e fato 1) arma focalizzata (scimitarra) 3) iniziativa migliorata 6) extend supernatural ability (ToB) (applicato al Least paragon's gift) 9) critico poderoso 12) critico migliorato (scimitarra) 15) domain spontaneity (Faiths of Eberron) 18) staggering critical (Drow_otU) alcuni incantesimi sono di grande utilità (se è opportuno usare fermare il tempo per fare azioni aggiuntive) -sourge of fortune (per iniziare con certezza la catena di critici) (CC) -giusto potere (se abbiamo l'arma vorpal, e magari gli strongarm braciers) -insight of good fortune (concede un reroll) (PH2) -benedire un'arma (è da paladino, ci vuole una pergamena; critici sempre confermati contro malvagi, non funziona con vorpal però) Sicuramente ne stò dimenticando molti. Ci sono diversi modi di confermare il critico in automatico. Peccato che lama dell'eroe conceda un effetto analogo ad arma affilata (anche se questo stakka), il che lo rende inutilizzabile con armi contundenti. (Interpretazione personale questa) Altrimenti sarebbe stato bello fare questa cosa qua: -competenza nelle armi esotiche [greathammer] -> MM4 critico 19-20 x4. -inserire un paio di livelli da Ruby Kinght Vindicator (ToB) così da poter scaricare in rapida successione due surge of Fortune (e ottenere due 20 di fila quindi) - il tutto con l'arma potenziata mutilante (Manuale Miniature) che trasforma il moltiplicatore critico da x4 ad 1d8. Lascio a voi capire fino in fondo l'esito potenziale di un simile attacco. Le migliorie che restano da fare sono molte. In particolare aggiungere qualche capacità che conceda reroll o che comunque altri la probabilità a nostro favore (luck feats e similiari). Autoconclusione: i critici sono una cosa divertente, a patto che l'avversario li subisca.
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