Vai al contenuto

Shinsek

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.165
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Shinsek

  1. Salve. nel Tome of Battle c'è il talento tattico stormguard warrior. Mi è piaciuto molto e così ho provato a buttare giù una build per vedere come viene. Stormguard warrior prevede una sotto-opzione tattica chiamata 'channel the storm' che funziona così: se ottengo da parte di uno stesso avversario uno o più attacchi opportunità nel corso del round, ottengo un bonus di+4 al txc e ai danni cumulativo per ogni attacco opportunità a cui rinuncio. Il bonus è spendibile nel turno successivo. guerriero8/difensore_nanico8/warblade1/fortune's_friend3 2flaws 1) guerriero maestria in combattimento,robustezza, resistenza fisica, shild specialization* 2) guerriero schivare* 3) guerriero stedfast determintion (PH2) 4) guerriero active shild defense*(PH2) 5) guerriero 6) guerriero maestria in combattimento migliorata*(CW); Miser’s Fortune (CS) 7) guerriero 8 ) guerriero armor of god* (a. class feature) (CC) 9) dif.nanico eludere carica 10) dif.nanico 11) dif.nanico 12) dif.nanico robilar gambit (PH2) 13) dif.nanico 14) dif.nanico 15) warblade ironheart aura (ToB) 16) dif.nanico 17) dif.nanico 18) fortune's_friend stormguard warrior (ToB) 19) fortune's_friend 20) fortune's_friend advantageous Avoidance* (CS) Alcuni conti sulla classe armatura: In un round in cui è colto di sorpresa o non si prepara adeguatamente CA normale = 10 +5(des) +13(armatura completa+5) +8(scudo pesante+5) +5(naturale) +5(deviazione anello) +1 (schivare talento) +3 (schivare classe)= 50 CA colto alla sprovvista= 50 CA contatto = 10+5(Des)+5(potenziamento armatura)+5(potenziamento scudo)+5(deviazione anello)+3(schivare classe)=33 Round D (difesa) In questo round tipo, si mantiene in difesa totale. Grazie a active shild defense può comunque fare attacchi di opportunità, seppur con una penalità di-4. è lecito dunque usare robilar gambit. CA normale = 10 +5(des) +13(armatura completa+5) +8(scudo pesante+5) +5(naturale) +5(deviazione anello) +1 (schivare talento) +3 (schivare classe)+4(schivare pos. difensiva) +6( schivare difesa totale)+8(armor_of_god)-4(robilar gambit)= 64 CA contatto = 10+5(Des)+5(potenziamento armatura)+5(potenziamento scudo)+5(deviazione anello)+3(schivare classe)+4(schivare pos. difensiva) +6(schivare difesa totale)+8(armor_of_god)-4(robilar gambit)=47 Round A (attacco) In questo round compie l'attacco completo, non fa robilar gambit ne la difesa totale e quindi la CA sarebbe nel compesso 2 in meno del round D. Sfrutta però i bonus conferiti da stormguard warrior o per maestria in combattimento migliorata e alzare quindi la CA, oppure semplicemente non li scambia e li tiene per il txc. Può anche fare un pò e un pò. Ricordare che il bonus ai danni rimane comunque. Io credo che sia più sicuro continuare ad alternare round A e D mantenendo alta la CA, però se la situazione lo permette si possono fare tutti round di attacco con robilar gambit sempre attivo. Quanto è alto quasto bonus? Bhè come dicevo prima +4 per ogni rinuncia. Pensandoci bene non c'è bisogno di destrezza alta, riflessi in combattimento ecc., ovvero a noi non serve avere un numero alto di attacchi opportunità da poter effettuare al round. Infatti proprio perché uno rinuncia all'attacco opportunità, non lo consuma. Per cui basta la capacità base di farne uno al round. Più attacchi ci fanno (attacchi, non solo messi a segno, come ben noto) più sale il bonus. Se ad esempio, il classico avversario del dif. nanico, ovvero il bereker furioso, fa un attacco completo da 5 attacchi, il bonus è 20. Se inoltre facesse questo attacco completo con pounce, ossia in carica, ci darebbe un bel +4 a CA, e per ogni colpo mancato, un attacco opportunità (eludere carica) puntualmente rinunciato, e aumenta il bonus. Quindi questo era una situazione, piuttosto ordianaria, in cui si arriva a +40 di bonus. Con +40 di bonus ammetterete che si è un pò incisivi nell'attacco completo. Poi c'è il caso estremo che riporto solo per curiosità: se un derviscio ci facesse la sua bella danza, con ogni probabilità 15 attacchi, ci darebbe 15 ado, + un altro perché si muove nel terreno minacciato. 16x4=64 di bonus. Conseguentemente il tiro nostro tiro per colpire al nostro turno sforerebbe i 100 o volendo, la CA si potrebbe portare a oltre 80. Il livello da warblade (preso al 18° liv. del personaggio) serve per soddisfare i requisiti di stormguard warrior. Inoltre conferisce anche altre cose assai utili: battle clarity (+1 a riflessi), e la stance pearl of black doubt. Nome enigmatico ma funzionamento chiaro: ogni attacco mancato contro di noi, la nostra CA sale di 2 (schivare). Questo bonus è cumulativo con sé stesso all'interno di un round (oltre ad essere come di norma cumulativo con gli altri bonus di schivare). Questa è l'unica stance che abbiamo disponibile e funziona sempre una volta attivata. I livelli da fortune's friend (CS) sono stati una scelta molto sofferta, di cui tuttora non sono convinto. Si tratta di sfruttare un pò di luck . Miser’s Fortune permette di far ritirare un tentativo di spezzare all'avversario. Fa comodo se l'avversario si accanisce a spezzare la nostra arma. Specie nel round di sorpresa o quando non siamo ancora preparati. Grazie al fortune friend la immediate action per attivare il luck reroll non conta nel limite di una swift a round. Nei round successivi usiamo il bonus di stormguard al tiro per colpire per avere sciance migliri nei tiri contrapposti. Purtroppo non ho trovato alcun modo di difesa contro i tentativi di spezzare lo scudo, è da regola una cosa troppo facile. Forzare un reroll non servirebbe, tanto CA=10+modificatore_taglia+modificatore_destrezza del possessore la supera chiunque ai livelli alti. Peccato che non esiste un inverso di estrazione rapida, tipo 'rinfoderare rapido' per cui arma e scudo sono più o meno sempre esposti. Una soluzione piuttosto impervia sarebbe farlo duergar psionico...Spadaccino spirituale? Combattent psichico? Advantageous avoidance forza un reroll di un tiro per colpire spendendo 3 luck rerolls (ne abbiamo 4 in tutto). è carino perché togliamo all'avversario la possbilità di colpirci persino se fa 20 naturale, anche se si può fare solo 1 volta. Equipaggiamento parziale scudo pesante adamantino +5 ghost ward fortificazione pesante (anche moderata volendo) armatura completa +5 ghost ward nimbleness anchoring greater anello di deviazione+5 amuleto dell'armatura naturale+5 cristal of screaning (+10 contro gli attacchi delle creature incorporee) mazza pesante in adamantio sundering+5 con crystal of adamant weaponery
  2. Shinsek

    Attacco Furtivo

    Non sò. Di solito i danni basati sulla precisione si applicano solo alla prima 'freccia' (qui parliamo di coltelli). Comunque la cdp dà tutte capacità singolari e uniche e le spiegazioni non risultano esaustive. Per esempio non è specificato se sia possibile usare più di un trucco con le armi da lancio contemporaneamente. Però propendo per il no, visto che ad esempio in uno dice che può appicare il bonus competo di forza; in un altro che non si applica. Quindi già questa mi sembra un incompatibilità.
  3. La 25 edition è la casa editrice italiana. Sul sito ononimo trovi certamente il modo di acquistarli. Se te li vuoi acquistare direttamente da negozio, c'è la catena Star Shop che vende questi prodotti. Forse c'è un negozio anche dalle tue parti. Anche nei negozi di modellismo, giochi ecc. si trovano. Mi sembra strano che la gloriosa 3.5 sia sparita dai scaffali. Considera che fino a da poco si trovava ancora la 3.0.
  4. Come ottimizzereste questa classe? L'unica cosa di un certo rilievo che mi è venuta in mente è il talento knowledge devotion (CC). In pratica , possiamo fare dei tiri su conoscenze e ricevere fino ad un bonus di +5 ai tiri contro qualsiasi avversario. è dura fare una scelta: 1) prendere 19 liv. puri per avere la capacità di emulare una qualsiasi capacità straordinaria di una classe base per 1 minuto al giorno. In tal caso quali capacità scegliereste? 2) biclassare ad un certo punto e ricercare combinazioni che sfruttino l'intelligenza. Tipo rodomonte o duellante...? Come sfruttare le abilità in combattimento? Si potebbe puntare su acrobazia, fintare ecc... Oppure nascodersi? Mi sembra che proprio perché si chiama factotum è molto arduo incentrarlo su una tattica sola.
  5. Heroes of Horror è Eroi dell'orrore recentemente tradotto in italiano. Mi pare che per il resto ho scritto in inglese perhé non esiste ancora la traduzione italiana purtroppo. Talenti per la build di prima. 1) willing deformity 3) iniziativa migliorata 6) combattere con due armi 9) deformity(tongue) 12) combattere con due armi migliorato 15)capacità focalizzata (attacco spaventoso) (MM) 18) combattere con due armi superiore Se non ti piacesse la combo che ti ho detto prima o ti sà troppo complicata, puoi fare un biclasse guerriero-ninja prendendo poi il talento martial stalker, che dà dei bonus proprio a questo tipo di biclasse. Sul Heroes of Battle c'è anche il Dread Commando, è uno abile nell'infiltrazione dietro le linee nemiche ed ha il colpo imrovviso.
  6. Sono indeciso su come condurre la prossima avventura. I miei giocatori sono amanti del combattimento. Sono tutti ben coordinati perché cominciano ad essere dei veterani. Io cerco di progettargli delle sfide sempre diverse tatticamente. Mi sfottono e si arrabbiano un pò se gli metto degli sciami quando non hanno un incantatore arcano che fa gli incantesimi ad area, però si adattano ed imparano; la seconda volta li eliminano più in fretta. Ora però stiamo giocando ai livelli alti ed ho delle perplessità su come progettare le sfide; penso: gli piacerà, si adatteranno o ammutinano il DM? In particolare volevo sapere come gestite le parti investigative delle avventure. Quando le ideate, mettete in conto che i pg possano usare incantesimi di divinazione? Ad esempio, ammettiamo che un ricco conte abbia subito una rapina e incarichi i pg di riportargli il maltolto. Magari a compiere il furto è stato un incantatore che si è teletrasportato via senza lasciare traccia. Credete che i giocatori accettino un incarico che si presenta in partenza così arduo? Un altro incontro che avevo in mente è farli ritrovare in una radura rigogliosa. Lì li aspetta un druido sottoforma di cavalletta o roba del genere. Egli intende rubargli tutti gli oggetti magici e lo farà senza scrupoli. Se i pg si arrendono e accettano di allontanarsi lasciando a terra il tesoro, li lascerà vivere. Qui vi stò chiedendo anche un aiutino regolistico, i pg come fanno a distinguerlo dalle altre 1000 cavallette che brucano il prato? Troppo sadico come incontro? Il fatto è che penso a questi scontri anomali perchè quelli di routine ormai o glieli faccio su misura facendo leva sui loro punti deboli oppure me li superano con facilità. Un'altro problema. Un giocatore mi ha rivelato deliberatamante di aver acquistato un anello rifletti incantesimo. Ora come mi comporto? Mi sento condizionato. Mi pare brutto non fargli più subire incantesimi perché sono prevenuto. D'altro canto, se uno stregone cattivo glielo fa, se pure resiste all'incantesimo che gli si riflette indietro, poi viene con ogni probabilità ucciso al turno successivo, perché come sapete ai livelli alti in un round i pg fanno stragi. E così un incontro finirebbe in maniera stupida. In generale consigli su come masterizzare dal 16° liv. in su?
  7. Ti spiego meglio. è chiaro che il tuo pg per fare danno cerca di fare il colpo improvviso (sudden strike) il più spesso possibile. La tattica funziona così: tu fai l'attacco spaventoso (Uccisore v.s.) . Se colpisci, apparte il possibile esito mortale, i nemici entro 9m devono fare un tiro sulla tempra per non rimanere spaventati o scossi per diversi round. Se ci rimangono, allora si attiva la capacità del avenging ex. dread blade. Chiunque ha lo status di in preda al panico, spaventato o scosso è considerato colto alla sprovvista nei tuoi confronti e gli può fare il sudden strike a ruota. Inoltre vale la pena puntare sull'abilità intimidire, visto che hai il privilegio di farlo come azione gratuita. Puoi intimidire più bersagli contemporaneamente tramite lo skill trick (che ti costa solo 2 punti abilità) never outnumber. Due talenti simpatici sono willing deformity e deformity(tongue). Ottieni+3 ad intimidire e vista cieca 9m. (Quest'ultima è molto buona se ti apposti al buio). Li trovi su heroes of horror. Allora: mobilità, schivare, attacco rapido sono incisivi se prendi anche bounding assoult e rapid bliz (PH2). Però ti serve bab 18 per l'ultimo citato. Sarebbe fattibile solo con ninja4/guerriero2/avenging4/uccisore10. Non mi convince. Io sinceramente mai. Probabilmente vuoi dire prendere i talent twf. Sì, sistema abusato per potenziare le classi che hanno furtivo e simili; è uno dei comandamenti del pp. Si può fare tranquillamente. C'è il -2 di malus ma con più attacchi, se colpisci, fai male. considera che hai sui 9d6 di sudden strike, se colpisci sempre fai 7x9d6= 220 danni di sudden. il problema che tutti gli attacchi non entrano facilmente. Comunque resta una scelta quasi obligata il twf. Visto che hai fatto il vampiro, credi che il master ti farebbe fare un'archetipo anche stavolta? Il phantom del MM5 è adattissimo, bello e ti consente di colpire sempre a contatto! Questo perché sei un incorporeo. però puoi mettere anche la forza al danno!
  8. Perdonate anche il mio di off topic. Dopo aver letto 13 libri della serie, a partire da quando ero piccolo, sono diventato un fan. Di certo ce ne sono parecchi di fan visto che Brooks ha venduto a tonnellate in tutto il mondo. Sì, è ufficiale, la Warner Bross ha acquisito i diritti sui libri. Il primo film ad uscire sarà 'Le Pietre Magiche di Shannara'. Su internet trovi informazioni più precise, anche se poco o niente su cui speculare. Non resta che aspettare. Se il film avrà successo sono pronti a farne anche altri. Al giorno d'oggi più che mai i film sono miniere d'oro e se ingranano ne fanno subito dei sequel. Qui tutte le trame sono già pronte. Meglio di così. Speriamo che le differenze di storyline tra libro e film rimangano nei limiti dell'accettabile... Infine faccio presente che l'alter ego di Shannara, il Signore degli Anelli, ha dato vita a videogames, giochi da tavola e soprattutto a una linea di miniature di Warhammer. Magari un giorno avremo le miniature per d&d di Allanon, Menion Leah e tutta la famiglia Omshford.
  9. Ok, ho capito che preferisci avere versatilità piuttosto che forza pura. Allora credo che ninja5/avenging_executioner5/uccisore_d._volto_spettrale10 ti potrebbe piacere. uccisore_d._volto_spettrale (Perfetto avventuriero) è una bella cdp che ruolisticamente non si discosta dall'assassino, ma è su misura per il ninja. Ha l'attacco pieno quindi è proprio studiata per i ninja che vogliono menare un pò più. L'avenging_executioner (Complete Scoundrel) ti dà anch'esso il colpo improvviso. Dunque in sintesi: attacco base 16 sufficente a fare il 4° attacco e colpo improvviso alto. Grazie all'executioner ottieni la capacità di fare il colpo improvviso contro gli avversari spaventati, quindi si abina all'attacco spaventoso del uccisore dal volto spettrale. Di punti abilità ne prendi parecchi, come volevi tu. Valuta se ti può andare questa combinazione, poi discutiamo i talenti e il resto. Se non ti preccupano le penalità ai px puoi inserire qualche livello da guerriero, in caso ti preoccupassi di essere poco incisivo e di non colpire i cattivoni di turno Allora, ninja e ladro sono troppo simili tecnicamente e non vedo vantaggi concreti nell' abbinare le due classi. L'assassino può adattarsi agevolmente con il ninja, è un idea buona perché prendi d6 di furtivo e incantesimi. Non ho capito a quale ti riferisci, ma se parli del musico di guerra (Perfetto combattente) dimentica la furtività. Cantare fa fallire qualsiasi appostamento
  10. Per quelle classi che hai detto trovi varie ottimizzazioni negli altri topic (anche se puoi sempre cercare di dargli un tocco personale mediante qualche talento carino, usare un'arma esotica, etc...). Hai detto che lo vuoi fare caotico malvagio... :evil: 1) risposta fredda e tecnica: qualsiasi classe o cdp che non abbia restrizioni di allineamento può essere caotica malvagia. 2) risposta Shinsek: il ninja si adatta a ricoprire la parte del malvagio solitario e assolutamente privo di scrupoli. I veleni, la furtività, il passo fantasma soprattutto. Specialmente ai primi livelli trovi pochi che contrastano i tuoi colpi fantasma, nel senso che pochi vedono gli invisibili. C'è la cdp dell'uccisore dal volto spettrale, mi pare piuttosto cattiva dentro, no? Il ranger è adatto a mettere il sale sulla coda ad eventuali prede più deboli da vessare. Altri candidati che ti consigli sono il distruttore, l'avenging executioner (CS), cdp non irresistibli ma con un grande appeal secondo me. o sennò fai un bel mezzogre barbaro brutale e vai sul sicuro, pochi ti prendono sottogamba quando sei grosso,cattivo e privo di senso dell'umorismo. Parti alla carica! Concorderai con me che per fare il caotico malvagio devi essere pronto a pagare il prezzo delle tue azioni, quindi dovresti avere un pg capace di fare danno. Non sò, restringi la scelta su una cdp o su un biclasse e si può poi pensare all'ottimizzazione. Tanto che ci stò, ti comunico una mia idea, che però non ti deve condizionare nella scelta. Cosa ne pensi di una build che inglobi un livello da bardo, poi musico_di_guerra3 poi qualsiasi altro tu volglia, dal barbaro alla guardia nera (per rimanere sul malvagio pesante). Ti sintetizzo l'idea. Il musico di guerra ha il canto di temerarietà(abbassi la CA e ottieni bonus al txc). Poi prendi il talento bersaglio sfuggente, così non rischi di subire attacchi poderosi,cioè la peggiore ritorsione che ti potresti aspettare. Sfrutti questo bonus al txc per i tuoi attacchi poderosi. Poi i poderosi li si ottimizza in molti modi, tra cui quello che ci vedo bene è attacco poderoso prescelto (è da ranger ma con attacco in salto e balzo del leone stai apposto)
  11. Io un mese fa l'ho finito la mia campagna di Shannara, durata 10 livelli. Devo dire che appogiarsi ai libri di Brooks facilita molto... Png, luoghi, leggende sono già pronti. Che spettacolo, ti credo sulla parola! In futuro forse anch'io progetterò una traversata dello Spartiacque Azzurro. Ps: tra un annetto uscirà l'adattamento cinematografico. Io e te Ventu saremo tra quelli che potranno vantarsi di aver adattato Shannara a d&d prima del film
  12. Idee interessanti le tue. Però oltre al biclasse ranger paladino non andrei personalmente. Il beast master è l'ammaestratore (o forse il signore degli animali)? Se è l'ammaestratore serve a poco avere più di un compagno animale senza magie di potenziamento tipo crescita animale. L'avanguardia halfling è buona; non sono sicuro ma dalla descrizione sembra addirittura che i livelli di avanguardia stakkino sia con la cavalcatura speciale che con il compagno animale (allo stesso tempo?) Di certo in un'altra cdp 'mounted' dell'avventuriero di cui non mi viene il nome c'è una descrizione simile e lì è ben specificato che si deve scegliere tra aumentare la cavalcatura speciale o il compagno. L'attacco completo con l'arco in sella si può fare? Non sono molto ferrato.
  13. Shinsek

    Manie da Arco

    Tutte sul Magic item compendium: Stigyan: costo+1 conferisce un livello negativo temporaneo senza ts ma solo 3/day. Enervating: costo+2 lo stesso che sopra solo a volontà ogni volta che si mette a segno un critico. Queste sono proprietà da arma, credo che si possano considerare anche come qualità per le frecce. Questa enervating è abbastanza buona; ti può aiutare lo spell hunter mercy che rende critico un tiro di arco.
  14. La schermaglia dell'esploratore si applica se prima attacco e poi mi muovo (di almeno 3 m ovviamente, come richiesto) e non viceversa come di solito? Lo sò, domanda che pare sciocchina però mi è sorto il dubbio Perché se la cosa si può fare allora si può fare anche il resto... Cioè nascondersi e fare il cecchino seguendo l'opzione descritta nl manuale del giocatore (cecchino). Se uno poi ha nascondersi in piena vista e woodland archer(RotW) riesce a fare schermaglia e rimanere nascosto. Cattiveria massima se uno ha anche Swift Ambusher.... Ancora una puntigliosità sulle regole: oltre al -20 che costa fare il giochetto del cecchino, per il fatto che mi muovo anche (woodland archer), si innesca una ulteriore penalità a nascondersi?
  15. Shinsek

    Passo laterale

    Oggi ho masterizzato e è sorto un problema regolistico. I pg si sono coalizzati contro di me; quindi ho dato ragione a loro, riservandomi di accertare la cosa qui con voi. Posso avere torto io naturalmente. Gli ho messo contro la build del knight con la catena chidata che ho postato nel topic 'guerriero, muro impenetrabile?' (potevo porre la domanda anche lì ma essendo una questione di regole per rispetto ho postato qui, capite che non è per saccenza se faccio riferimento a quel topic) Al pg non andava di prenderle senza reagire. Si trattava di uno scontro in arena 1 vs 1. Arrivando al dunque: si è verificato quanto segue: ad un certo punto del combattimento toccava al monaco che era riuscito ad arrivare a 1,5 m del knight nel round precedente (superando in maniera fortuita il mantenere la posizione e facendo una prova di acrobazia per evitare altri ado). Quindi il monaco ha fatto 1,5m (ignaro che si trattava di terreno difficile visto che il knight minacciava 6m con bulwark of defense) dando così attacco opportunità. Il knight ha effettuato l'ado e fatto passo laterale (m. delle miniature). Il pg che manovra il monaco ha sostenuto che ora avrebbe proseguito l'azione di movimento, percorrendo gli 1,5 m di distanza che si erano venuti a creare nel frattempo. Di conseguenza, secondo lui, gli rimaneva un azione standard con la quale ha attaccato. Secondo me non si può cambiare la natura della propria azione una volta iniziata. Cioè, è evidente che, trovandosi inizialmente il knight a 1,5 metri, lui aveva pensato di fare un passo di 1,5 m e l'attacco completo (in maniera del tutto lineare insomma). Il knight ,in virtù del ado e del talento passo laterale ad esso connesso, può 'spezzare' l'azione; non credo che il monaco possa adattarsi a questo dicendo: sarebbe stato un passetto gratuito da1,5m invece siccome mi si è allontanato trasformo la mia mossa in azione di movimento. Spero di essere stato sufficientemente chiaro. Cosa ne pensate? Ps: per la cronaca entrambi erano al 16 livello, e il knight, nonostante il divario di equipaggiamento tra png e pg l'ha spuntata per 5 pf! Ma se avessi applicato la regola come la penso io avrebbe vinto molto più agevolmente. Niente morti comunque, si combatteva a danni non letali. Infatti si trattava di un torneo la mia avventura e la finale si deve ancora fare. Il mio knight deve tenere a bada un borioso berserker furioso. Spero di avere stuzzicato la vostra attenzione e di ottere qualche autorevolissimo parere che tagli la testa al toro!
  16. Tutto vero. Ma niente di proibitivo. Anche facendolo semplicemente scout10/derviscio10 il bab ti viene +17/+12/+7/+2 quindi non perdi attacchi. Talenti utili: improved skirmish (CS) e expeditious dodge (RotW). A parte arma focalizzata, gli altri talenti prequisiti sono tutti nella lista di quelli bonus dello scout. Meglio di così... Con mille tagli e i twf arriviamo come di norma a 18 attacchi per lo meno. Con improved skirmish i d6 extra sono 5 in tutto. Per cui 5*18=90d6 di schermaglia cioè 315 danni. Considerato che un derviscio 'semplice' già mena di suo non è male, secondo me. Tra l'altro lo scout ti dà anche movimento veloce.
  17. Ci sono le hidden weapons nel complete scoundrel che funzionano più o meno così. E' un idea. Nel MiC ho ritrovato gli Stedfast boots: +4 ai tiri contro oltrepassare, sbilanciare etc... Inoltre se impugni un arma a due mani, sei sempre considerato preparato contro le cariche (e fai danni doppi se riesci a colpire). Funziona anche con armi che di norma non possono essere usate contro le cariche! Nel ToB c'è un talento ancora più sgravo: evasive reflexes. Ogni volta che ti è concesso un attacco opportunità puoi rinunciare e fare un passo di 1,5m. Un numero illimitato di volte per round. E come prequisiti solo des.13
  18. Una combo dervisco esploratore dovrebbe venire discreta.
  19. No, è quello del Complete Champion e fa fare l'attacco completo in carica. C'è anche un oggetto che 3/day fa fare la carica come azione standard. Però da quello che hai detto, concordo che la tua soluzione è molto buona.
  20. C'è qualcosa di simile anche nel PH2 mi pare. Tuttavia lo vedo per lo più come una mossa jolly. Notevoli queste armi! Anche io avevo pensato di integrare la tattica dell'arma preparata per la carica. Per questo se ci fai caso al 5° livello come talento bonus da cavaliere avevo scelto quick draw. Anche se poi ho trascurato l'idea, quick draw serviva a tirare fuori la catena chidata dopo aver fatto i danni raddoppiati con la lancia (ad esempio). Il fatto è che la catena chiodata è il top perché è l'unica (?) che ti consente di attaccare a tutte le distanze. Però non sò, con il quadrellone da breccia si attaccano anche quelli vicino? Comunque contro le cariche ci sono anche diversi potenziamenti ad hoc: chargebreacker e impaling. Addiritura ho visto anche un'arma che è sempre preparata contro una carica! Però non ricordo se era un potenziamento o un'arma specifica.
  21. In tal caso un opzione è attacco rapido e similiari (rapid bliz,...sul PH2) però richiede molto sacrificio. Oppure semplicemente un livello da barbaro con il lion totem. Guardati i boots of sidestepping (3/day passo di 1,5m extra) e gli skirmish boots (MIC) Queste sono le prime cose che mi vengono in mente. Come ha detto giustamente Gadwin: Tipo l'elocatore, cdp psionica che ti dà passo capriccioso (un passo di 1,5m extra in più a round). Gli psionici hanno anche loro la carica del leone come manifestazione.
  22. Seconda upgrade Rielaborato l’avanzamento dei livelli, in modo da ridurre le penalità ai PE. Inciso: bisogna assolutamente avere un 16 ad intelligenza in partenza per soddisfare i requisiti per le cdp. Ladro magico incantesimi focalizzati(tras), colpo senz’armi migliorato, incantesimi estesi stregone stregone incantesimi ritardati stregone stregone stregone metamagic school focus(tras) unseen seer unseen seer mistificatore arcano master spellthief mistificatore arcano unseen seer 20% mistificatore arcano 40% incantesimi persistenti mistificatore arcano 40% unseen seer 40% mistificatore arcano 40% residual magic unseen seer 40% mistificatore arcano mistificatore arcano 40% arcane thesis (celerity, greater) mistificatore arcano 40% chierico 40% luck devotion* Queste sono le nuove premesse: Metamagia divina non si può applicare ad incantesimi arcani. Dopo tanto ragionamento sono arrivato ad una soluzione alternativa, tramite la quale si riesce a lanciare celerity, greater ritardato (di norma richiederebbe uno slot di 8+3=11) Con arcane thesis la metamagia è scontata di uno. Con metamagic school focus (quando lo uso scrivo <msf>) si abbassa di un altro, ma solo 3 volte al giorno. Io lo voglio fare 4 volte. Ecco che entra in gioco residual magic. Funziona così: se lancio un incantesimo e gli applico un talento di metamagia, il round dopo, se lancio lo stesso incantesimo, esso viene metamagizzato automaticamente. Scelta l’alternative class feature del PH2 'Metamagic Specialist' quindi rinunciamo dolorosamente a divine companion, ma ne vale la pena a conti fatti. 3+ mod_int volte al giorno possiamo applicare metamagia non aumentando il tempo di lancio. Quando lo uso scrivo (natdl). Ora passo a descrivere la strategia effettiva: Elemental body dura 18 ore, quindi lo facciamo sempre la mattina. E’ di livello più basso di velo della non morte e funziona bene ugualmente, garantendoci immunità a stordimento, sonno, paralisi, veleno, critici, furtivi e ci dà anche scurovisione. La versione aria ci fa anche volare. Lancio fermare il tempo esteso (msf) così ho un numero di round bonus che va da un minimo di 4 ad un massimo di 10. Primo round: celerity, greater ritardato di 5 round(natdl, msf), colpire i non morti/vegetali/o_golem permanente(se serve) secondo round: potere divino; ci spostiamo verso l’avversario; celerity, greater ritardato di 4 round(natdl) terzo round: celerity, greater ritardato di 3 round(natdl, msf); velocità quarto round: celerity, greater ritardato di 2 round(natdl); evoca mostri II Nella sequenza di azioni disopra ci sono rimaste libere due azioni di movimento da impiegare come meglio conviene Se mi escono più di 4 round, faccio anche altri incantesimi, tipo ferocity of the sanguine rage e bevo un elisir di flaming fists. Ecco i vantaggi apportati dai cambiamenti: La build in questo modo funziona, nonostante soddisfare i prequisiti di abilità per le cdp sia impegnativo. Risolviamo un problema che avevo taciuto prima, cioè di attacchi furitivi estemporanei ne possiamo fare solo due, mentre intendiamo mettere assegno 5 round di furtivi. Evocando un mostriciattolo insulso alle spalle dell'avversario, lo prendiamo ai fianchi e il gioco è fatto. Siamo molto più reattivi, nel senso che potere divino e velocità lo facciamo con comodo nel tempo fittizio, invece che doverlo avere pronto già prima dell'incontro. Può succedere che il nostro avvesario è un furbo e usi individuazione del magico, analizzare dweomer o altro perché vede che sono un incantatore e vuole sapere che incantesimi ho attivi su di me, nota allora che sono 'pompato' poco e forse decide che non gli conviene spendere un round per un dissolvi magie. Perdere l’iniziativa sarebbe fatale; non si può effettuare un’azione immediata quando si è colti alla sprovvista. La soluzione migliore è tenere pronta una contingenza che attivi celerity quando siamo colti alla sprovvista. Così avremo tempo di fare un bel teletrasporto prima di subire l’attacco. Nota: di contingenza se ne può avere una sola, quindi rinunciamo a quella che lancia il predatore notturno. L’alternativa è instant refuge, incantesimo di 9° che richiede 100 PE. Dovremmo avere sempre delle costose pergamene… Non conviene. Cerchiamo di avere l'iniziativa alta; la destrezza dovremmo averla altina; non c'è posto per iniziativa migliorata da prendere come talento. Quindi la mattina facciamo un bel primal instinct (Dragon Magic) che dà +5 a iniziativa per 24 ore. I vari primal spell sono tutti interessanti, per Giove. Quando finisce time stop ecco cosa si verifica: Spendo subito uno slot di 8° (di 9 li ho finiti) e pronuncio l’illumian word. L’effetto dura per tutto il turno. Poi faccio i 5 attacchi completi , ognuno 6 attacchi (4 bab, 1 twf ottenuto con i gloves of balanced hand, 1 velocità) Danni ((1d4base+29d6furtivo+7for+5potenz.)x6)x5= 4372 (se non interessa per niente il flavour togliere m. spellthief e mettere craven)  +600 Incantesimi conosciuti da stregone: 1) Colpire vegetali, colpire il golem, colpo accurato, tiro del cecchino 2) Colpo del wraith, wings of cover, hunter's eye, evoca mostri II, resistere all'energia 3) Velocità, volare, ferocity of the sanguine rage, primal instinct 4) globo di forza, potere divino, invisibilità superiore, celerity 5) Potere draconico, trasformazione del predatore notturno, arcane fusion, interdizione al duello 6) dissolvi magie superiore, visione del vero, contingenza 7) Teletrasporto superiore, elemental body, antimagic ray 8 ) celerity,greater , labirinto 9) fermare il tempo In teoria con antimagic ray si possono disattivare le proprietà magiche di un armatura, compresa fortificazione.
  23. Benvenuto!! Il fatto è che l'artefice non è un incantatore vero e proprio, quindi non si può qualificare per cdp che danno +1 livello incantatore effettivo. (Correggetemi se sbaglio). Va fatto puro secondo me. Poi si può discutere sui talenti. La caratteristica principale è il carisma e potresti prendere autorità e concentrarti su un ruolo da booster del gruppo. Sempre in quest'ottica creare costrutti potrebbe essere una bella attività; l'artefice è un riparatore per eccellenza, no? C'è un modo per risparmiare PX: risucchiarli ad un demone Il talento in questione è extract demonic essence (fiendish codex I) con il quale appunto tu dividi a metà il consumo di PX con un demone. Devi pensare necessariamente ad una tattica per evocarli e per convincerli però. Tu non hai gli incantesimi tipo ancora dimensionale, cerchio magico contro il male, etc... Però basta usare le pergamene. Per il resto non sò, prendere robustezza migliorata, o cose del genere, generiche ma sempre utili.
  24. Ti comunico anche il talento selezionabile più volte per la guarigione rapida: rapid regeneration (Fiendish Codex II). Riguardo alla build che ho impostato sopra, ho scelto due ottimi talenti che gli fanno fare il salto di qualità. (Li prendo al posto dei due shild) Provo a spiegare un po’, anche se la cosa migliore per capire come funziona sarebbe giocarlo questo pg. Contrasta bene i picchiatori in mischia. Quando dico avversario intendo picchiatori in mischia. Mantenere la posizione (M. completo delle arti psioniche). Quando ricevo un'attacco di opportunità, se colpisco il bersaglio non tiro i danni ma lui deve tirare su riflessi o terminare all'istante la sua azione di movimento. In pratica blocchiamo l'avversario prima che arrivi a portata dei nostri protetti. Serve anche a bloccare un avversario che ci arriva in carica ed ha portata pari alla nostra. Robilar gambit. Sì proprio lui. Aiuta, di tanto in tanto, se qualcosa dovesse andare storto. Combinato a passo laterale in genere si ottiene un risultato: dopo il primo attacco dell’avversario ci togliamo e non subiamo l’attacco completo. Forse è sovrabbondante, in caso sostituire con uccisore di maghi. difensive sweep mi sembrava un must, invece è così così, perché l’ado è concesso alla fina dell’azione dell’avversario, quindi nessuna combinazione utile con passo laterale. Ricordo che con bulwark of defense, se un avversario che ha iniziato il proprio turno nella nostra portata si muove, ci da attacco opportunità perché il movimento gli costa doppio. Con la catena chiodata abbiamo portata 3m. Ci si potrebbe accontentare di questa portata, infatti grazie alle strategie che ho accennato e a tutti i talenti presi, se l’avversario ha portata 1,5 m non ci colpisce praticamente mai, se ha 3m (come noi) riesce a farci un solo attacco per round. Ho fatto un pò di prove e la constatazione di base è che bisogna avere (almeno) 1,5 metri di portata in più dell’avversario per stare completamente tranquilli (4,5 m va bene). In quel caso infatti sarebbe costretto avvicinandosi ad entrare e poi uscire da un quadretto da me minacciato. Scatterebbe l’ado e il passo laterale. Lui non ci può colpire. Quando tocca a noi facciamo l’attacco completo. Poi di nuovo a lui che deve muovere per arrivare ad attaccarci; ado e passo laterale: non ci colpisce più. (Inciso: se non mi seguite in toto è normale, io stesso ho avuto da rifletterci molto, con davanti miniature e griglia da combattimento.) Ribadisco con 1,5 m di portata in più, salvo eccezioni (teletrasporti, evocazioni), non ci colpiscono mai. Prendendo 2 flaws, seleziono aberrant blood ed inhuman reach. Questi due talenti mi danno +2 alle prove di lotta e +1,5m alla portata naturale. Come ben specificato, un’arma con portata raddoppia la portata naturale quindi se siamo di taglia media con la catena chiodata minacciamo (1,5(base)+1,5(talento) )x2=6m. Se invece siamo di taglia grande (3+1,5)x2= 9m !! Solo le creature colossali alte ci eguagliano! Per essere di taglia grande la cosa migliore è avere nel gruppo uno che ci casti ingrandire migliorato (dura ore); ci sono degli oggetti ma hanno usi limitati e tempi di attivazione scomodi. Anche ingrandire persone permanente va benone, però anche in questo caso bisogna trovare l’incantatore giusto. Bhé, con 9m di portata non sarà una barriera impenetrabile come dice il titolo del topic, però gli si avvicina. Purtroppo al txc siamo messi maluccio; facendo un conto ‘a stucco’ d20+20(bab)+10(for)+5(arma)-1(inhuman reach)=d20+34 Per cui l’attacco completo è +34/+29/+24/+19 Negli attacchi opportunità (grazie a agile opportunista e a bracers of opportunity) abbiamo un+6 comunque. Quindi +40. Il danno si attesta sui 30 a colpo, se facciamo l’attacco completo e tutti gli ado 400 abbondanti. La CD di mantenere la posizione e sui 40 quindi. Manuali forza e destrezza+6 137000 (x2); Cintura forza+6 36000; Guanti destrezza+6 36000;Amuleto+5 50000 Anello+5 50000;Arma +5 sacra in adamantio 101000;Bracers of opportunity 3000; Armatura+5 roaring energy immunity in mitrhal con crystal of arrow deflection 103000 Manuale esercizio fisico+1 27500;Blindfold of true darkness 9000; Stivali alati 16000 705000. Anello della crescita 8000. Esistono anche i boots of sidestepping (3/day passo di 1,5m extra) Una variante forse ancora più potente sarebbe farlo mezzogre. I talenti di Lord of Madness hanno per prequisito essere umanoide, mentre il mezzogre è tipo gigante mi pare. Però grazie ad human heritage (Races of Destiny, si ovvierebbe al problema). Perderei due talenti però. Quindi in caso si rinuncia alla cdp cavaliere protettore e al posto si prendono tutti livelli da guerriero. Così tutto ok. La portata naturale è 3m. +1,5 inhuman reach. Quindi 4,5m. Con la catena 9m. Se cresci magicamente di una taglia vai a 6 naturale che passa a 12 con la catena.
  25. Might wallop è un incantesimo di Races of Dragon. Purtroppo funziona solo con armi contundenti. Forse a te interessava nell'ambito di un druido dei pugnali incantati, o mago dei pugnali incantati?
×
×
  • Crea nuovo...