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Shinsek

Circolo degli Antichi
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  1. Ho un dubbio sulle frecce laceranti di Elonna (reliquie), descritte nel Perfetto Sacerdote e riviste nel MIC. Dice che se un ranger le usa contro un nemico prescelto, esse acquisiscono la capacità anatema. Quindi se vado a guardare l'omonima capacità nella guida del dm credo che facciano 2d6 extra. Mi resta più difficile capire se vale anche l'incremento di bonus di potenziamento (tipo da +1 passa a +3), e in caso come si applica. Inoltre credo di aver scoperto una furbata. Se tiro le frecce suddette con un arco dalla capacità splitting (CoR) ne creo permanentemente delle altre a bizzeffe (valgono 6000 l'una circa), visto che è specificato che una freccia lacerante non si spezza quando è usata! Ritornando alle armi anatema in generale, vorrei sapere se i nemici prescelti tra i quali scegliere (per la capacità anatema) sono solo ed esclusivamente quelli della guida del dm. Cioè se un pg ha per nemico prescelto 'malvagi' come ce l'ha il cacciatore di Khalash, o 'yuan-ti' se hai il talento cacciatore di nemici (Guida del giocatore a Faerun) non puoi comprarti un'arma anatema dei malvagi? Lo so che c'è l'arma sacra in alternativa, ma è una costosa+2
  2. Shinsek

    Armatura in mithral

    Grazie per la risposta. Nel frattempo l'avevo scovata anch'io sul magic item compendium. Dice che un'armatura in mithral in generale si considera di una categoria inferiore anche per quanto riguarda la 'proficiency'. Il manuale del dm non è altrettanto chiaro.
  3. Pur avendo fatto il liceo e non ritenendomi l'ultimo arrivato, ho difficoltà a comprendere questo tuo linguaggio filosofico, o quantomeno pseudofilosofico. Al più ti posso dire che la sessione in questione non è stata meno divertente delle altre. Il tuo è un sillogismo nell'accezione negativa del termine. Rendi cavilloso ciò che volevo dire in maniera semplice. Però potrebbe anche essere stata colpa mia, quindi mi spiego meglio. Al contrario di te, a me piace la verosomiglianza e che sia un mondo vivo. Ritengo il pregio fondamentale di d&d tentare di essere un gioco verosimile. Per essere un mondo vivo ci vorrebbe un master Divino, però tutti ci provano a rendercelo. Dopo questo inciso (che forse aprirà un vespaio ) riprendo il filo del discorso. Poiché amo la verosomiglianza, quando penso ad una città capitale, alla sua prigione, la penso grande, ampia.Non dico, <i miei avventurieri sono solo 4, se il dungeon è grande non se la cavano, quindi muro le porte, o metto una prigione piccola in una città grande, tanto chi se ne importa della verosomiglianza>. Quindi dimostro che, se c'era un motivo per cui ho messo una struttura vasta, lo identifico solo con la ricerca della veridicità. Non è che la struttura è vasta perché così mi dà l'occasione di fare il siparietto con le sentinelle. Inoltre credo che dobbiamo chiarirci su un fatto, altrimenti qualcuno crea giri di parole capaci di confondere anche chi vuole seguire il discorso: L'inutile che io e altri sosteniamo, è un inutile creativo, che serve per dare colore, verosomiglianza e così via. è scontato che non si tratta di un inutile sterile, ovvero che non produce niente. Tutte le cose 'inutili' che il dm aggiunge, sono come ami da pesca, solo a volte i pg vi si allacciano, e si crea un occasione di svago o di calo di tensione. Se vedi che i pg sono lanciati verso la soluzione della quest, non scateni una rissa nella taverna dove sono solo di passaggio. Risponderò solo a quelle che mi sebrano più significative. -Il giro per le metropolitane aveva come scopo principale quello di richiamare uno degli affascinanti dettagli dell'ambientazione, ovvero, che il medioevo che vivono i pg era stato preceduto, millenni prima, da una civiltà tecnologica. -I giocatori, che fossero amanti o meno dei dettagli dell'ambientazione, di sicuro non sono stati disturbati, e poi hanno avuto un incontro di routine. -Gli indizi che c'erano erano sufficienti, dopo una riflessione non troppo arguta, a trovare il re. -Cosa intendi per <non gieli ho dati> ?, gli indizi si cercano ,come nella vita reale; se, per come ho progettato l'avventura, io ritengo che gli indizi bastino, devono bastare, altrimenti l'avventura può concludersi con un insuccesso. Non è che, perché è un gioco, devo tirare fuori dal cappello un indizio in più. Proprio perché non è una partita a carte che deve aver un vincitore. -Non è che mi vanto perchè sarebbe da idioti, però posso dire che se c'è stata un pochino di frustrazione ( e se ho citato la cosa significa che non mi pesa) vuol dire che l'avventura ha avuto il sapore giusto. Non è mica facile trovare uno nascosto in una città fantasma. Sicuro altrimenti non ci sarebbe discussione, non credi?
  4. Questa è davvero buona... Al top! Comunque ribadisco la mia opinione sull'utilità dell'inutile. Ultimamente per esempio i miei pg dovevano liberare un prigioniero. Ho preso una mappa di un dungeon prefatta con moltissime porte e stanze. I pg hanno avuto un pò di difficoltà, ma almeno è stato verosimile. Inoltre la vastità della struttura li ha spinti a usare il cervello e a catturare una guardia per farsi dire dove si trovava. Quindi non è detto che stanze inutili=perdita di tempo. In un'altra occasione l'avventura si svolgeva nella città fantasma di Eldwist, completamente di pietra. Nel romanzo a cui mi sono ispirato c'erano descritte anche le metropolitane abbandonate, quindi ce l'ho messe. Lì ho fatto trovare qualche mostro tanto per, ma non c'erano indizi utili per la soluzione dell'avventura. Tuttavia ai pg è piaciuta l'esplorazione; ad un certo punto si sono un pò frustrati perché gli sembrava di aver girato tutto e non avevano ancora trovato il nascondiglio del Re della pietra. Poi però l'hanno scovato e sono stati appagati, per così dire. Conclusione, mettere dei posti inutili avvalora la scoperta di quelli utili.
  5. Aura of Chaos é da un pò di tempo che cerco di ricavare qualcosa di buono da questa stance del Devoted Spirit (ToB). Se si fa il massimo con un dado per i danni su attacco in mischia, si può ritirare e sommare il nuovo risultato al totale, lo si può fare finché nessun dado presenta un valore massimo. Inizialmente avevo impostato una build, seguendo la semplice idea di fare un pg che tira tanti dadi in modo da ottenere tanti reroll. Inoltre sul fiendix codex I c'è un talento chiamato demonic sneack attack che permette di effettuare dei reroll. Ne veniva fuori un personaggio fortino ma niente di trascendentale. Vorrei sapere cosa ne pensate riguardo ad Aura of Chaos, e se può essere una base di pp. Bisognerebbe stabilire anche se usare il dominio del castigo (guida del giocatore a Faerun) è considerabile come ottenere il massimo in tutti i dadi. Ho anche pensato al talento luck domain (CC) che porta il risultato dei dadi (bè detto così forse è un pò forzato) al valore medio approssimato per eccesso. Se si usa un arma che fa 1d2 di danni il risultato diventa sempre 2. Però è una cosa fittizia credo...
  6. Shinsek

    Armatura in mithral

    Un mio amico gestisce un barbaro. Ha competenza fino alle armature medie. Può indossare un armatura completa in mithral? Movimento veloce si applica?
  7. Non sono l'unico che sbaglia Comunque accetto il rimprovero; d'ora in poi ci farò più attenzione. La domanda corretta è coerente con il titolo del post ed è: Se applico un talento di mentamagia ad un incantesimo il cui normale tempo di lancio è un'azione veloce, qual è il tempo di lancio effettivo? Anche se la mia domanda era incomprensibile, hai colto nel segno. Non uso mai il mago e quindi questa regola che preparandoli in anticipo, il tempo di lancio degli incantesimi da mago non cambia, mi era sfuggita. Non crediate che faccio scena. 'Still' aggettivo, sul vocabolario si traduce sia con silenzioso che immobile mentre 'to still' si traduce con acquietarsi. Ritornando in topic, riporto la risposta al problema, che nel frattempo ho scovato. Chiaramente riguarda gli incantatori spontanei, visto che di quelli che preparano abbiamo già discusso. Dal Complete Arcane (pag.46):
  8. Se applico un talento di mentamagia ad un incantesimo il cui normale tempo di lancio è un'azione standard, qual è il tempo di lancio effettivo? Che si possa metamagizzare è indubbio visto che un png descritto in Exemplars of Evil (Emmara) ha tra gli incantesimi preparati - stilled wraithstrike- . Ora siccome wraithstrike di regola si scarica alla fine del round, se l'applicazione di stilled (non so la traduzione e non sò che significa) fosse più di un azione di movimento, non ci sarebbe tempo per l'attacco, ne deduco che il tempo di lancio è proprio un azione di movimento. Quindi mi domando: da qualche parte c'è scritta sta regola?
  9. Shinsek

    Set di miniature

    La domanda è semplicemente: quale set preferisci. Ognuno può esprimere la propria preferenza, chi vuole può aggiungere un post per motivare, tipo mi piace perché: - Ci sono le miniature più ben realizzate - Ci sono le miniature dei png/mostri più famosi od originali - Ci sono molte comuni ed è più facile finire la collezione - Ci sono le stats più interessanti per il gioco di miniature skirmish - Altro... Inoltre invito a fare anche commenti meno specifici, del tipo: -i primi set erano migliori -è cambiato stile -altro
  10. Sì, faccio i complimenti anch'io, sono daccordo praticamente in tutto. A volte i pg amano dedicarsi al 'free roaming', devi lasciargli la briglia libera per un pò. Non lasciarli dominare I pg acquisiscono sempre più potenza col passare dei livelli. Prepara almeno una sfida molto dura in ogni avventura. Fagli penetrare il concetto che essere spavaldi e sottovalutare l'avversario, alla lunga, può essere fatale. Fagli arrivare notizie di grandi imprese compiuti da leggendari eroi in terre lontane. Nessuno è autonomo Fai in modo che l'anello debole del gruppo si metta in luce di tanto in tanto, sbrogliando qualche situazione difficile. Anche il fiero barbaro da 1000 danni al round dovrebbe notarlo e ricredersi, tra se e se.
  11. Perdonatemi la gaffe, per prestidigitatore arcano intendevo mistificatore arcano. (Quello della guida del DM).
  12. Questo protegge i compagni. Ed è una delle poche cdp che si legano al Knight (PH2) Umano Knight5/guerriero4/cavaliere_protettore9/soldato_tattico2 1) attacco poderoso, competenza_nelle_armi_esotiche(catena chiodata) 2) mounted combat* 3) incalzare 5) quick draw* 6) riflessi in combattimento, incalzare potenziato* 7) resistere alla carica* 9) agile opportunista 12) shild specialization 15) defensive sweep 18) shild ward 19) fiancheggiatore* 20) passo laterale* Modifiche varie: se prendi il 6° livello da cavaliere hai anche shild ally. I due talenti shild che ho messo sono sacrificabili; se vuoi prendi robilar gambit quindi. Cosa fa? Minacci in maniera ineguagliabile la zona intorno a te. Ti danno attacco opportunità anche in caso di passetto da 1,5m. Se stanno fermi vicino a te idem. Puoi fare un passo di 1,5m extra dopo un’attacco opportunità. La tua mobilità inoltre beneficia di incalzare supremo. Il cavaliere difensore ti dà posizione difensiva (che si potrebbe migliorare con hindering oportunist?), e due attacchi opportunità extra al round oltre il massimo: questa qui mi sembra veramente buona come capacità. Di attacchi opportunità, ne arrivi a fare una marea. Per quando riguarda la riduzione al danno, ci sarebbe resilienza migliorata (Perfetto combattente) ma si può prendere solo una volta secondo me, anche se non è specificato. Riduzione al danno migliorata invece la puoi prendere a bizzeffe, ma devi essere un forgiato. In teoria potresti ricorrere anche al voto di povertà, e così hai una bella RD/male se non sbaglio.
  13. Shinsek

    Licantropi

    Il gatto mannaro, insieme allo squalo, al coccodrillo e altro stanno su Lost Empire of Faerun.
  14. Bhé, comuque surge of Fortune mi fa paura. Specialmente se chi lo ha attivo stringe in mano un'arma Vorpal... E magari sa anche diventare di taglia colossale.
  15. Shinsek

    Domande varie

    Ho fatto un passo avanti. Sul Rules Compendium a pag. 73 dice che <Se dovesse servire, una creatura morta, non importa come, ha -10 pf>. La descrizione dell'icantesimo chiudi ferite dice che questo incantesimo: <...Manterrebbe in vita qualcuno che fosse appena sceso a -10 pf...> Questo rimane. Non posso trarre conclusioni da solo, specialmente perche a Diego non piacciono i miei sofismi.
  16. Shinsek

    Domande varie

    Quando un berserker furioso usa la sua capacità 'fare infuriare', quale furia conferisce? Quella semplice o quella propria (cioè passa agli altri 10 a forza, l'instancabilità etc...)? Nella mia partita di oggi è successa questa cosa, forse mi sono sbagliato nelle regole. Un pg in piena salute (150 pf circa) ha subito 66 danni in un colpo solo, e ha fatto 1 al tiro per i danni massicci. Da regola è morto. La sua gregaria guaritrice si trovava lì vicino e ha lanciato chiudi ferite (MdM) come azione immediata, salvando l'amico. Va bene? Il problema nasce perché non si sa (io non so) se la morte per danni massicci spedisce a -10 o cos'altro.
  17. Ok, i giocatori hanno scelto i loro pg: berseker furioso umano, paladino/monaco aesimar, paladino arconte segugio. Tutti e tre da melee, versatilità scarsissima Mi ritrovo in difficoltà nel gestire gli spostamenti planari che avevo progettato, nel senso che i pg non sono incantatori. Nessuno ha voluto o potuto prendere autorità, quindi no guaritori nel gruppo. Che ne pensate se gli affibio un png di supporto (tipo guaritore del MdM)? In gruppi da 3+master(io) come il mio è una cosa lecita credo, no? Per gli spostamenti o png o portali... Altra cosa. Gli abitanti di Meccanus sono neutrali. Come faccio ad accendere la miccia per fare un bello scontro? è 'verosimile' che i Formian attacchino a vista chi entra nel loro territorio? Ho pensato che i pg rivelano agli Inevitabili che custodiscono la biblioteca , di voler fermare il risveglio del Leviatano e gli inevitabili sentenziano che è una fatalità che accade regolarmente ogni 10000 anni e non si può interferire. Al che i pg insistono nelle loro ricerche e vengono assaliti. Ci può stare o dei legali neutrali come questi costrutti non si possono comportare così? Ho notato che su meccanus la gravità è sempre rivolta verso il centro dell'ingranaggio in cui ci si trova. Sul manuale dice inoltre che può essere pericoloso perdere l'equilibrio, però non parla di prove da effettuare. è solo una nota desrittiva oppure le posso far fare queste prove, che cd gli metto in caso? Ogni quanto dovrebbero tirare?
  18. Le tue parole mi rincuorano!
  19. Questo è un up, scusatemi. Di tanto in tanto vado sul link di sopra, per delle news. Nemmeno sul forum della 25 edition si sbilanciano su nuove traduzioni di 3.5 , anche se non escludono comunque. Secondo voi è possibile che continuino a tradurre 3.5 ora che c'è la 4.0? C'è la richiesta di mercato?
  20. Mi hai dato tente dritte utilissime, ti ringrazio vivamente!! Alcune idee le avevo sfiorate anch'io. Tipo quella di un png nemico che per qualche sua misfatta si fa inseguire dai pg sui vari piani. Stavo proprio pensando di iniziare con un viaggio a mecchanus. Inoltre mi è piaciuto un sacco il manuale elder evils. Credo proprio che gli farò affrontare uno di quei cattivoni. Il viaggio su meccanus servirebbe per accedere alla vasta biblioteca dei costrutti e informarsi sulla causa dei vari fenomeni associati al risveglio di un elder evil. Seguirò il tuo consiglio di far subentrare un pg ad avventura iniziata.
  21. Posto un upgrade I domain feats, nel caso di un chierico, si possono prendere non consumando un talento, bensì al posto dei tradizionali benefici del dominio. Quindi al 1° livello ho un talento da scegliere in più. Apporto qualche modifica ai talenti: 1) Luck devotion (CC), combattere con due armi, colpo senz’armi migliorato, incantesimi estesi 3) craven 6) incantesimi ritardati 9) metamagia divina 12) incantesimi persistenti 15) snap kick (ToB) 18) combattere con due armi migliorato Per applicare la strategia che sto per dire ci vuole un bastone della notte e un reliquari holy simbol (ci danno 5 scacciare in più al giorno). Quindi facciamo conto che abbiamo 3+7 (car)+5 = 15 scacciare Come incantesimo di 9° impariamo fermare il tempo. Consideriamo che due slot di 8° li perdiamo per fare le persistenze. Ce ne rimangono 3. Poi abbiamo anche due slot di 9° rimanenti ovviamente. Lanciamo time stop. al massimo abbiamo 5 round di tempo privato. Primo round: velo della non morte secondo round: celerity, greater ritardato di 4 round terzo round: celerity, greater ritardato di 3 round quarto round: celerity, greater ritardato di 2 round Quinto round: celerity, greater ritardato di 1 round , ci spostiamo verso l’avversario Chiaramente celerity lo ritardiamo usando mentamagia divina e incantesimi ritardati. Nelo della non morte ci rende immuni all'effetto collaterale di celerity, cioè allo stordimento. (Probabilmente ci dovrebbe essere tempo anche per fare altri incantesimi di potenziamento; il fatto è che non conosco il tempo di lancio di un incantesimo metamagizato che in origine richiede una swift). Comunque appena finisce il nostro tempo privato, ci si ritrovano 4 round completi extra. Quindi due attacchi completi con illumian word, poi tre attacchi completi semplici. Sono 2x(1384)+3x[ 8x(16d6)+craven) ] = 4976 i 5000 si superano tranquillamente quando teniamo conto anche del danno base e dell’amuleto dei pugni potenti.
  22. Ho in progetto una nuova campagna in cui farò il dm. Ho proposto al mio gruppo di ambientarla sui piani. L'intenzione è di partire dal 15° livello. Il fattore novità ci sarà senza dubbio perché noi non abbiamo mai giocato i livelli alti e sempre girovagato sul piano materiale. Ancora non mi hanno comunicato i backgrounds dei loro pg ma dicono di volerli fare buoni. Forse addirittura un gruppo di fanatici paladini. Avete suggerimenti di ambito generale, idee specifiche, bozze di avventure etc., che si svolgano sui piani? In particolare non sò come fare per l'avventura iniziale in cui i pg si incontrano. La solita formula: un potente signore vi convoca per risolvere un problema mi sembra un pò minestra riscaldata... Non conosco bene i piani, ad esempio mi ha affascinato la città di Sigil; ma è da prendere in considerazione solo a livelli epici? Confido nella vostra esperienza per buoni consigli.
  23. Non sono ferrato riguardo a lep, modificatori di livello etc., però dopo aver dato un occhiata ai due archetipi che hai detto, non ho nulla da obiettare, credo che la cosa funzioni come hai detto tu. Il necropolitano effettivamente è fortino, dadi vita d12 ma cos- ; inoltre se arriva qualcuno con il dominio della Purificazione può essere un problema . Lo sciame mutaforma mi sembra ragionevolo che non comporti modificatore di livello. Dà molto poco. è buono se sei un incantatore e sottoforma di sciame le armi non ti colpiscono, ma con una folata di vento ti spazzano via. Senza offesa
  24. Questa non è la sezione di interpretazione, però credo che un cavaliere (PH2), è una classe adatta ad essere impostata come vuoi tu. Se ho tempo studio la cosa e ti faccio sapere.
  25. Anche a me. Sono in sintonia con quanto dice Nym Nailo, anche se lui, mi sembra si capire che è un giocatore di lungo corso, mentre io gioco 'solo' da 2 anni e solo con 3.5. Il mio primo master, meno giovane di me, mi diceva:< ogni nuova edizione, a me che le ho passate parecchie, è sembrata meglio della precedente.>. Quindi ero fiducioso. Invece è e personalmente peggiore. Nei primi rumors, si parlava di semplificazioni. Queste non è dico che a priori sono un male. però bisogna stare attenti a sempificare. Per esempio il fatto dei punti ferita fissi non mi è piaciuto. Troppa standardizzazione. Non c'è la suspance del tiro del dado vita. Un guerriero di 20° liv. avrà sempre gli stessi pf, a meno della differenza di costituzione. Il fatto che ci sia una tabella unica di avanzamento dei livelli per tutte le classi va bene, ma lo stesso bab Comunque non continuo con i commenti tecnici perché magari sbaglio, avendo lasciato prestissimo il manuale sullo scaffale a prendere polvere. Attenti poi a non farvi ingannare dal fatto della semplificazione: guardate come è fitta la scheda del personaggio, specialmente vedi le voci difese, spazio attacchi, spazio danni. In realtà per fare una metafora, hanno mischiato gli stessi ingredienti della 3.5, anche se il sistema appare diverso da fuori. Capite, si potevano risparmiare questi pseudo-cambiamenti; perché adesso al tiro per colpire ci va la forza, la saggezza o non so che altro? Facile rispondere, così sembra che il sistema sia diverso invece cambia solo il regolamento trito trito. C'è un secondo aspetto che mi ha disgustato: la 'pacchianizzazione'. Se leggevi i manuali 3.5 trovavi parole old-fashoned, e oltre le parole il linguaggio stesso avevo un so che di libro fantasy. Esempio, forse ce ne sono anche di più calzanti: descrizione della classe ranger nella 3.5 e nella 4.0. <...Molti sono anche i ranger caotici che seguono i cicli della natura o dei loro cuori in favore di rigide regole. I ranger malvagi, ..., trovano diletto nell'incurante crudeltà della natura e cercano di imitarne i più terribili predatori....> (3.5) <Quando un ranger scorge la sua preda, la trafiggerà con una fulminea raffica di frecce scagliate da lontano o con le duplici lame> (4.0) Quest'ultima mi sembra più una frase da Unreal Tournament, per chi conosce il sanguinoso pc-game. Altri confronti stilistici: palmo tremante <... Vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che possono risultare letali>(3.5) <Tempesta di Sangue> <Morte dilaniante>... (4.0) Senti che linguaggio sgarbato? Anche le figure mi piacciono meno? Guarda che brutto ceffo a pag.177, fa sc..fo. E la copertina del manuale del giocatore (sì critico anche quella )? Quella della 3.5 era brutta perché non aveva illustrazioni?
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