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Shinsek

Circolo degli Antichi
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  1. Questa idea dell'unica chiesa è ottima, anche in un mio party eravamo tutti per Hextor.
  2. Nel mio gruppo capita spesso di giocare malvagi ma si finisce presto o tardi per pugnalarsi alle spalle (letteralmente). Io una volta facevo l'arciere arcano, un poveraccio non voleva darmi delle informazioni (perchè non le sapeva ). Per questo screzio l'ho appeso ad un albero a testa in giù, poi mi sono fatto bendare, gli ho detto che avrei fatto un solo tiro e che lo avrei lasciato stare se avessi fallito; mi sono messo un pò distante e gli ho tirato con l'arco. Purtroppo aveva la ca bassa e pochi pf e ci è rimasto. Uno in meno eh, eh. Morte tua vita mia e bast**date simili. Ma questo è niente, dicevo che ci si faceva fuori anche tra i membri della banda. Un mio amico guardia nera era nettamente il più forte di tutti; un ladro gli ha insultato la ragazza. Lui gli ha garbatamente passato un dado in mano e gli ha detto, fai il massimo o muori. Il malcapitato ha sbagliato e non gli è sevito supplicare. Non amo gicare i malvagi ma ci sono i vantaggi che i rapporti di forza si stabiliscono subito e non c'è pericolo di fare azioni avventate (alle brutte passerai da legale malvagio a caotico malvagio.) HOMO HOMINI LUPUS (Plauto) Poi magari si riesce ugualmente ad andare daccordo per 10 livelli e oltre, basta che il dm dia l'occasione di sfogarsi con altri.
  3. Questa cosa l'ho ispezionata a fondo ultimamente, e sebbene il manuale del giocatore affermi il contrario, su una faq recente sembra che convivano. A me non convince tutta la cdp, se il tempest è quello dell'avventuriero. Comunque potresti descrivermi questo Sanji-kun; il cartone l'ho visto poche volte. Dimmi le sue peculiarità così da farlo il più fedele possibile. è Quello che mena con i calci, giusto? Mi sembra che usava il calcio 'ad ascia', quello dall'alto verso il basso per intenderci. Poi ho visto i talenti che hai suggerito. Dipende se lo vuoi fare un personaggio destroyer, cioè che picchia da fermo, schirmisher, cioè mordi e fuggi, o whirlwind (meni a destra e a manca, attacco turbinante) Prenderne così qua e là va bene per un pg generalista, cioè che sa fare tante cose ma non eccelle in nessuna. Sono buoni solo se rientrano in una strategia da combattimento. Ad esempio, se in carica sai fare l'attacco completo sono tanti bei d12. Se fai tanti attacchi c'è probabilità di un critico, ed ottieni un attacco extra.
  4. Questo forse è un topic anomalo, reindirizzatemi se necessario. Vi capita di fare duelli all'ultimo sangue tra i pg, di tanto in tanto, a fine partita? La cosa talvolta si innesca quando uno dice al difuori dal gioco: <E va bene, adesso continuiamo come se niente fosse, ma poi vediamo chi è il più forte> Vorrei sapere il vostro parere su come gestire questo tipo di incontri, di certo ne avrete fatti, anche tra una build e un'altra etc... Noi ad esempio facciamo così: usiamo il foglio-tabellone quadrettato bianco del manuale del master. Poi tiriamo due d20 (ascissa e ordinata) per il posizionamento dei pg. Tiro dell'iniziativa e poi fuoco alle polveri. Mi chiedevo anche, se volessimo fare scontrare due build, come facciamo, nel senso, è permesso castare prima dello scontro eventuali incantesimi di potenziamento peculiari per la build o no? Per esempio, penso che incantesimi persistenti si possano abbonare, nel senso che in teoria il personaggio in questione di regola se li lancia tutte le mattine. Poi ho un'altra questione. Come si giudica il vincitore? La domanda è meno ovvia di quanto sembra. Se imprigioniamo con un'incantesimo nel centro della Terra o in uno spazio extra-dimensionale l'avversario (magari invulnerabile quindi bisogna ricorrere a questi espedienti), esso si può dichiarare battuto?
  5. Innanzi tutto complimenti per il nome , Fudo della montagna non era anche uno dei possenti guerrieri protettori di Nanto, che acconpagna Ken Shiro per qualche tempo? Bhè, forza 100 non si vede tutti i giorni, anche se non è un tetto così invalicabile. Un druido di 9°, o sbaglio? Con i colpi che fioccano al 20° mi sembra poco francamente... Se hai tempo, impostali i talenti, dopo che ti sei impegnato per avere tanta forza dovresti essere tu il primo a voler vedere quanti danni arriva a fare, no?
  6. Shinsek

    Cercare trappole

    C'è una diatriba nel mio gruppo che va avanti da troppo tempo. Il master come deve gestire la prova di cercare trappole del ladro? I miei amici sostengono che quando il ladro passa vicino ad una trappola spetta al master dire: <fai un tiro su cercare> e che se il tiro fallisce scatta la trappola. E' così? Anche se per assurdo il ladro non le cerca attivamente e corre in un lungo corridoio soterraneo senza fare la minima attenzione?
  7. Shinsek

    Decisive Strike

    Ho fatto mille prove e alla fine ho raffinato un po’ la build. Umano barbaro1/monaco10/maestro_delle_armi_esotiche1/fist_of_forrest3/berserker_furioso4 alternative class features: decisive strike e lion totem due flaws 1°) attacco poderoso, ira istantanea , ira distruttiva , mad foam rager 3°) incalzare 6°) arma focalizzata (kama) 9°) agile opportunista 12°) tempra possente 15°) ira intimidatoria 18°) robilar gambit Altri talenti bonus: colpo senz’armi migliorato, lottare migliorato, riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato, duro a morire Capacità speciali: eludere migliorato, mente lucida, colpo ki (legale), caduta lenta 15m, purezza ed integrità del corpo; feral trance 2/day, primal living, fast movement, scent, untamed strike, incalzare supremo, furia immortale 3/g., attacco poderoso migliorato, ira, schivare prodigioso; prodezza con le armi esotiche. Con ira, furia e feral trance: CA (10+5 armatura+5naturale+5anello+9des+7cos+2sag+2classe-2ira-4furia) =39 velocità 21 m bab+16/+11/+6/+1 FOR 38 +14 TEM. 32 DES 28 +9 RIF. 25 COS 24 +7 VOL. 18 INT 10 +0 SAG 14 +2 CAR 8 -1 2 attacchi (decisive strike) +34 in mischia ; danni ((1d8+33)x2)x2 = 150 se ci attaccano in mischia compiamo fino a 10 attacchi di opportunità (sempre decisive strike) spendiamo il +4 di agile opportunista in poderosi di 5 danni ((1d8+33+15)x2)x10 = 1050 quando ci convenga usiamo anche sbilanciare migliorato, così l’avversario cade e quando si rialza prende un ado da 105 danni. Punti di forza: contro i combattenti ‘normali in mischia’ abbiamo furia immortale e spezzare migliorato (nel caso siano cozze a CA). Se gli avversari sono più di uno ci aiuta incalzare supremo. Contro i furtivatori c’è schivare prodigioso. La tempra è molto alta. Sui riflessi c’è eludere migliorato. Difettiamo di volontà ma abbiamo mente lucida e soprattutto mad foam rager (magari falliamo il ts ma poi gli siamo subito addosso) In più contro gli incantatori abbiamo visione del vero, attacchi come tocco fantasma, volare e CA a contatto 29 contro raggi, globi etc… Dunque la mia autovalutazione finale è che non abbiamo particolari punti deboli; la build non sarà un gran ché ma il decisive strike credo che sono riuscito a sfruttarlo quasi al massimo. Kama sundering grande+5 (72000) ; Cintura della forza da gigante +6 (36000) ; Guanti della destrezza +6 (36000); Braccialetto della salute+6 (36000); Manuale dell’esercizio fisico+5 (137500); Manuale della velocità d’azione+4 (110000); Sfera di cristallo con visione del vero (80000); amuleto dell’armatura naturale+5 (50000); Anello di protezione+5 (50000); Stivali alati (16000); Pietra magica blu incandescente (8000); Mantello della resistenza+5 (25000); Anello della crescita (18000); impervious vestement +5CA (34000).
  8. 1) Io interpreto 3 volte su A e una su B. Però c'é da ragionare sul tipo di incantesimo. Ammettiamo che usi raggio di indebolimento, esso può influenzare tre volte un singolo bersaglio ma il malus è quello più alto. Potrebbe riferirsi anche ad incantesimi tipo Blade of Blood, leggiti tutto questo incantesimo. Infatti di per sé si scaricherebbe al primo colpo riuscito se non fossimo duskblade; con Arcane Channeling invece l'effetto persiste fino alla fine del turno. Questo spiegherebbe anche la frase <Doing so discharges the spell at the end of the round, in the case of a touch spell that would otherwise last longer than 1 round.> Blade of blood dura 1 round/level finche non scaricato, quindi la precedente precisazione era necessaria. Non sò se mi sono spigato bene. In virtù di quanto ho detto sopra, sì.
  9. Shinsek

    Danni da schiacciamento?

    Ti ringrazio e ti faccio complimenti sinceri, perché sei riuscito a chiarirmi le idee sia dal punto di vista regolistico che da quello pratico e empirico. (Si ci faccio apposta con questi paroloni, compensano la mia caduta di stile linguistico di prima )
  10. Shinsek

    Il Monaco (4)

    Riapro questo topic, non me ne abbiate a male. Credo di aver individuato alcuni errori nella build di Bard. Sperò di sbagliarmi comunque perché il monaco è la mia classe preferita e fare tutti quei danni sarebbe uno spasso. Secondo il manuale del giocatore: -<Ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi> Specifica poi che <Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata> Il che vuol dire che tale arma è un'eccezione e può colpire due volte in una raffica. In ogni caso non è possibile fare una raffica da 5 o più attacchi ,come quella di cui stiamo parlando, utilizzando solo il bastone ferrato. Invece dobbiamo da regola usare i colpi senz'armi per finire la raffica. -<Quando usa una raffica il monaco non riceve attacchi extra per la seconda arma (o estemità secondaria di un'arma doppia aggiungo io.) né subisce le normali penalità per combattere con due armi> Ora viene la parte più importante <Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti per combattere con due armi, ma il numero di attacchi del monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base, non sul numero di attacchi su una raffica> Da ciò è immediato dire che raffica e attacchi aggiuntivi derivanti dal combattere con due armi non si sommano. -Ascetic Hunter, come dice il nome riguarda il binomio monaco-ranger. quindi presumo che ci si riferiva ad Ascetic Rougue. Questo talento fa si che i livelli da monaco e ladro stakkino per il danno da colpo senz'armi, non per il furtivo del ladro. E mi sembra anche logico. Ci pensate quanto sarebbe spropositato un talento che permettesse ad un monaco19/ladro1 di fare furtivi come un ladro di 20° livello? Qusto non lo potresti fare perché riflessi in combattimento ti permette di <compiere un'attacco opportunità per ogni opportunità>. Se l'attaccante ti colpisce e tu usi robilar gambit e gli dai due colpi grazie a double strike hai consumato totalmente l'opportunità. Il suo attacco insomma ti dà una sola opportunità, poi puoi decidere se avvalerti di robilar gambit o di colpo karmico.
  11. Shinsek

    Danni da schiacciamento?

    Mi era venuto il dubbio leggendo la descrizione in fondo al manuale dei mostri. Dice che '...ignora i danni della maggior parte delle armi e degli attacchi naturali...' poi fa l'elenco delle cose alle quali non si applica. Comunque la parte interessante a riguardo è che la RD sembra implicare un vero e proprio attacco diretto 'armi e attacchi'. In che senso dici che non ha motivo? Se ho un armatura durissima non vuole dire che non 'soffoco' se mi stritolano. Per me assomiglia un pò ai danni da caduta, anche se sei dura la botta la fai ugualmente.
  12. Premetto che non so come funziona lo starmantle cloack perché non riesco a decifrare l' abreviazione [boEd] però cosa succede se ti sorprendono alcuni Balor? Se tu sei di livello 28 dovresti essere in grado di tenere testa ad un gs 28 (ovvero un ecl fatto da 16 balor). Considerata la loro capacità di spasmo mortale anche se tu superi tutti i tiri su riflessi e dimezzi sempre subisci un danno senza nome pari a 800. Potresti anche cavartela da un agguato o due, ma non potresti dormire di sonno tranquillo .
  13. Shinsek

    Danni da schiacciamento?

    I danni da stritolamento o quelli da schiacciamento sono sogetti alla riduzione del danno?
  14. THUNDER LEG Umano monaco11/barbaro1/fist_of_forrest3/berserker5 alternative class features: decisive strike e lion totem 1°) attacco poderoso, voto di povertà 3°) incalzare 6°) tempra possente 9°) calcio volante 12°) ira distruttiva 15°) ira intimidatoria 18°) versatile unarmed strike Altri talenti bonus: colpo senz’armi migliorato, pugno stordente, riflessi in combattimento, disarmare migliorato, duro a morire, bacio della ninfa, dono della fede, alone di luce, radiosità sacra, cavaliere delle stelle, colpo ki santificato, colpo ki sacro, pugno dei cieli, santificato, ira Capacità speciali: eludere migliorato, mente lucida, colpo ki (legale, sacro), caduta lenta 15m, purezza ed integrità del corpo, corpo adamantino; feral trance 2/day, primal living, fast movement, scent, untamed strike, incalzare supremo, furia immortale 3/g., attacco poderoso migliorato, contrastare elementi, sostentamento superiore, scudo mentale, rigenerazione, visione del vero, resistenza all’energia 15, RD 10/male, schivare prodigioso, libertà di movimento Con ira, furia e feral trance: CA 27 velocità 21 m FOR 36 DES 16 TEM 28 COS 24 RIF 19 INT 8 VOL 18 SAG 16 CAR 15 Colpo senz’armi +35/+30/+25/+20/+35 2d10+20 (+2d6 contro male) <in carica (42m) facciamo anche 5d12 extra> I danni sono scarsi: 150 a round (o 180 se si distribuiscono i colpi contro due avversari diversi usando 3 decisive strikes) però c’è da considerare la considerevole resistenza di questo tipo di pg derivante dal berserker e dal voto di povertà; mi piace il fatto che se veniamo inghiottiti da qualche belva feroce i succhi gastrici non ci faranno niente e l’aria non ci mancherà… E nemmeno la luce (alone di luce!) Inoltre il voto di povertà è in sintonia con la richiesta di primal living del fist of forrest. PS. Thunder Leg è un omaggio agli amanti dei videogiochi picchiaduro (vedi Mortal Kombat->Liu Kang-> calcio a bicicletta) Questo pg inizialmente era progettato per sfruttare l’alternative class feature ‘DECISIVE STRIKE’ che a mio parere dà un senso al deviare dalla classe base del monaco per prendere una cdp, infatti sapete bene quanto sono scarsi, chi più chi meno, il monaco tatuato, il maestro dello stile dell’ubriaco, ecc… Il fatto è che è difficile da sfruttare questo decisive strike, per prima cosa perché i due attacchi che ci concede non si possono sferrare contro lo stesso avversario, secondo perché sono solo due. Fortunatamente dice che fanno il doppio anche tutti gli altri eventuali attacchi che riusciamo a fare (del tipo attacchi opportunità, velocità ecc…). Purtroppo oltre l’attacco extra del berserker furioso non si riesce ad andare perché c’è scritto papale papale che non stakka con altri effetti simili. Il Frostrager (Frostburn) farebbe al caso nostro perché dà un attacco senz’armi aggiuntivo che segue un’attacco standard o un attacco completo. Ecco, forse Frostrager+qualcos’altro che ci fornisca un colpo senz’armi extra.
  15. Shinsek

    Aiutino...

    Prego. Ma guarda, tanto ovvio non è. Noi ci eravamo impazziti la prima volta che ci era capitato di ricercarla!
  16. Shinsek

    Aiutino...

    Devi guardare alla voce Creatura celestiale (Manuale dei mostri).
  17. Shinsek

    Il Paladino (3)

    L'idea del Crociato Divino è grandiosa in tutto tranne in una cosa: considerato che paladino e Pugno di Raziel devono essere legali buoni e che il Cr. Divino deve avere lo stesso allineamento della divinità, siamo molto ristretti in quanto al dominio e all'arma da scegliere come focalizzata (molto probabilmente spada lunga). Io ad esempio mi sono fissato sull'arma a due mani falchion (o greater falchion affilato) che si abbina alle capacità migliorata di spezzare e al critico confermare del Pugno di Raziel. Come Crociato divino ci sarebbe il dio Xan Rae con il falchion ma è neutrale quindi nada. Questa cosa a mio parere è discreta ma il nostro livello da 'scacciatore' non è gran ché.
  18. Shinsek

    Il Paladino (3)

    Supponendo di fare un umano paladino6/chierico1/pugno di raziel... con l'alternative class feature holy warrior, perdo la capacità da incantatore del paladino a favore di un talento. Poi ho messo il livello da chierico così quando salgo da pugno di Raziel prendo gli incantesimi da chierico che sono migliori di quelli del paladino. Mi sono preso i domini misticismo (P. sacerd.) e piacere (imprese eroiche) che mi sembrano i migliori per questo pg (immunità a risucchi di carisma e bonus pari al mod. di car ad 1 ts 1/day) Detto questo vi chiedo se voi vi prendereste un'altra classe (sempre incantatore divino però) al posto del chierico? Il fatto è che non mi va giù più di tanto che lo scacciare non morti che mi da il chierico mi è praticamente inutile visto che non mi fornisce usi aggiuntivi al giorno rispetto a quanti me ne dà il paladino.
  19. Un livello da stregone ti permette di lanciare la spell di 1° wings of bounding (Races of Dragon) che ti dà un +20 di circostanza.
  20. Shinsek

    Scacciare non m.

    Vorrei sapere quanti scacciare non morti ho se ottengo questa capacità sia dalla classe del paladino, sia dal chierico. Sono pal.6/chie1
  21. Benvenuto per prima cosa! Talenti consigliati: dai un'occhiata al Perfetto avventuriero: canto della pelle ferrea (mi pare) che ti da una buona RD e anche forte personalità con cui sommi il bonus di carisma al posto della sagezza ai Ts sulla volontà. Se vuoi diventare un menestrello scegli la cdp dell'artista: sei sempre bravo a suppotare gli alleati ma resti pacifico. C'è roba anche sul Complete Scoundrel ma è in inglese...
  22. Sul manuale Heroes of Battle c'è parecchia roba per un pg che si vuole incentrare sul talento autorità ( talenti in primis), si parla anche di aure. Sul Dragon Magic c'è la cdp Dragon Lord che ha le aure. Inoltre ci sono dei talenti interessanti e su misura:draconic aura e double draconic aura ( in pratica ne proietti 2). Un'idea potrebbe essere quella di incentrarsi proprio sulla draconic heritage e talenti correlati: presi singolarmente sono deboli ma nell'insieme potrebbe venire fuori qualcosa di buono. Se non altro per non seguire i consigli sulla scelta dei talenti che da il PH2 verso la fine L'argomento è molto interessante comunque, grand Athros che ci ha messo la pulce nell'orecchio.
  23. Shinsek

    Io sono Legione

    Non avevo visto quella riga. Comunque lì vuole dire, come anche tu hai interpretato mi sembra, che il flagello proteiforme standard (quando è scisso) non può usare la sua capacità ben precisa 'cambiare forma' descrita poco sotto, non che non possa beneficiare di eventuali incantesimi di trasmutazione. Tralaltro il maestro trasformista ha il sottotipo mutaforma e mi sembra strano che venga bloccato. Con un azione standard può sempre tornare alla sua forma iniziale (anche se ancora scisso in effetti) e poi rilanciare trasformazione.
  24. Alla ricerca di nuove forme per il maestro trasformista mi sono inbattuto nel Flagello Proteiforme (MM3). Questi ha l'interessante capacità di scindersi in due esseri distinti l'uno la copia dell'altro e ciascuno col totale iniziale di pf. Poichè si tratta di una capacità soprannaturale metamorfosi e forma selvatica non fanno al caso nostro, quindi dobbiamo ricorrere o al talento 'assumere capacità soprannaturale', bello e a 'buon prezzo' (anche a livelli bassini) ma alcuni si lamenteranno che il manuale è 3.0 e quindi... Non resta che trasformazione. Ci trasformiamo in flagello proteiforme, ci sdoppiamo. Poi ogni sosia rilancia trasformazione in flagello (in modo da riottenere la capacità di scindersi) e si risdoppia. Forse il secondo lancio di trasformazione sarebbe superfluo nel senso che almeno i primi due sosia sono sotto l'effetto dell'incantesimo in questione e possono ritrasformarsi una volta per round...? Quando siamo una bella schiera ( limitata più dalla disponibilità degli incantesimi che dal tempo) tutti si trasformano in qualcosa di più potente (immaginate che serraglio di belve) imbracciamo le armi eventualmente e scendiamo in battaglia. Sottolineo che se siamo maestri trasformisti manteniamo la capacità straordinaria di forma infinita, quindi tutti i sosia possono a loro volta scegliere disparati mix di forme. Se invece siamo dei 'normali' maghi o stregoni monoclasse ,diciamo, che lanciano incantesimi di alto livello, potremmo trarre beneficio dal giochetto avendo il talento incantesimi cooperativi. Per concludere quanto durano i sosia? Non sò, ma credo che perlomeno per la durata di trasformazione.
  25. Se ci trasformiamo in un Marilith (magari anche con avanzamento a 40 dv visto che possiamo) abbiamo più forza del troll delle montagne, 6 braccia di diritto più le due extra garantite da benedizione del Girallon aggiornato allo spell conpendium. Risultato picchiamo ancora di più e siamo più spaventosi e cattivi
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