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Shinsek

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Shinsek

  1. Toglietemi questo dubbio per favore Quando uso trasformazione perdo le mie capacità soprannaturali... Cioè? Ammettiamo che sono elfo stregone, posso usare i miei incantesimi da trasformato? Come si trattano i talenti, rimangono i miei o prendo quelli della creatura?
  2. Assumere capacità soprannaturale, talento del manuale Specie Selvagge, parla di TS. Mi chiedo allora, ma questo talento vale solo per capacità tipo attacchi (che richiedano TS) ? Non posso servirmene per ottenere una capacità non offensiva?
  3. Shinsek

    Compagno animale

    Sì, hai ragione, anche se la motivazione che accampano non mi convince Nel P. Avventuriero c'è un collare per animali e bestie magiche.
  4. Shinsek

    Compagno animale

    è un animale come un altro no? Se un certo animale di norma, raggiunto un certo numero di DV, incrementa la taglia, anche per il tuo varrà la stessa cosa.
  5. Shinsek

    Il Paladino (3)

    Mi stò anch’io interessando al paladino perché non l’ho ancora mai provato come pg. Riporto questa idea del tutto tranquilla e senza pretese. Paladino12 Charging smite (Alternative class feature) 1°) attacco poderoso 3°) spezzare migliorato 6°) combattimento brutale 9°) potere divino 12°) punire extra La strategia è caricare usando il punire il male (con charging smite così che abbiamo un bonus ai danni pari al triplo del livello). Si innesca la manovra brandire di slancio alla quale abbiniamo nel 2° round potere divino e colpiamo con punire il male in tutti e tre gli attacchi . (punire il male aiuta a colmare le penalità derivanti dall’uso di attacco poderoso). Se tutta la sequela funziona (Ottimisti, ma neanche troppo), sono questi danni: 1° round 2d6 (spadone)+for+36 2° round tre attacchi da 2d6 (spadone)+for+12(pm)+15(poderoso di 5)+car Segnalo anche i talenti awsome smite del complete champion ,che ci andrebbe a pennello, intuizione in combattimento, che è interessante ai bassi livelli e per chi ha un’alta CA, e il classico scudo divino (lo applichiamo al bukler e ci teniamo comunque un’arma a due mani). Un livello da maestro delle armi esotiche sarebbe interessante per poter beneficiare della prodezza –colpo prodigioso- così che il buon paladino applici il doppio del suo mod. di forza ai danni.
  6. Shinsek

    Manie da Arco

    Intendevo il predatore delle montagne del Perfetto avventuriero. Non specifica che non si sommi con i benefici di arma specializzata etc. Quindi a mio parere si somma. In più se mai usassi altre armi con la stessa qualità di danno avresti dei benefici. Colgo l’occasione per correggere alcune cose di sopra. Correggo con combattente psichico7/guerriero12 Abbiamo degli utilissimi punti potere in più al prezzo di un talento (che comunque non perdiamo perché prima ne avevo conteggiato uno in meno al 18° liv.) La great crossbow è da evitare perché ci vuole troppo a ricaricare, anche se forse con ricarica rapida e la capacità quick reload (magic item compendium) si potrebbe ovviare al problema. Allora otteniamo lo stesso danno impugnando con una piccola penalità una balestra a ripetizione pesante colossale. Faccio poi notare che le mia prima build si basa su attacchi completi e quindi si adatta all’utilizzo di armi con l’incantamento velocità; la cosa al contrario non funziona con la build dell’ esploratore- ranger che punta sull’azione standard attacco multiplo. Ps. avete notato il demone delle frecce (MM3) ? Sarebbe interessante acquisire con qualche sistema la sua capacità di usare due archi all’unisono…
  7. Shinsek

    Il Paladino (3)

    Si trova sul Perfetto combattente.
  8. Shinsek

    Telling Blow

    Mi potreste spiegare a che serve questo talento? Che i dadi extra da furtivo non vengano moltiplicati in caso di critico lo sò. Forse ho qualche problema nel tradurre
  9. Shinsek

    Manie da Arco

    Con la balestra mezzogigante guerriero14/combattente psichico5 1 competenza arma esotica (great crossbow), arma focalizzata 2 tiro ravvicinato 3 tiro preciso 4 tiro rapido 5 6 arma specializzata, tiro rapido migliorato 7 8 arma focalizzata superiore 9 ranged weapon mastery 10 penetrating shot 11 12 arma specializzata sup., critico migliorato 13 14 crossbow sniper 15 tiro psionico, woodland archer 16 17 18 tiro psionico superiore 19 tiro perforante Il gusto stà nell’usare il potere psionico espansione che, combinato con la struttura possente del mezzogigante permette di usare una great crossbow mastodontica (6d8). Peccato che espansione di 2 taglie dia -4 alla destrezza e per il malus raziale del mezzogigante. Tuttavia sferriamo il nostro attacco completo con l'opzione di potere spendere il focus psionico (colpiamo dunque a contatto). L’attacco quindi consiste in cinque tiri per colpire (usando chiaramente tiro rapido migliorato). 30d8 insomma solo per l’arma nuda e cruda. Poi abbiamo da considerare i 14 livelli da guerriero che con i suoi talenti esclusivi di classe fornisce +4 ai tpc e +6 ai danni. Cosa aggiungere? Se la CA del nemico non è esagerata, possiamo spendere il focus psionico per aggiungere +4d6 ad ogni freccia. _W LA CLASSE DEL GUERRIERO_ Con l’arco gigante mezzogigante guerriero4/esploratore4/combattente_psichico5/predatore6 1 competenza arco gigante, arma focalizzata 2 tiro ravvicinato 3 tiro preciso 4 tiro rapido 5 6 tiro psionico 7 8 tiro multiplo 9 tiro psionico superiore 10 11 12 tiro multiplo superiore 13 14 15 tiro perforante 16 17 18 improved skirmish 19 Questa seconda idea è più complicata. Però forse si potrebbe raffinare... ha 4d6 di skirmish e il danno base dell’arma e 4d8. L’attacco base è 16 (ho dovuto sudare per ottenerlo.) Per il resto funziona come la precedente build. Qui però si predilige l'espansione, la schermaglia, il tiro multiplo sup., l'uso di tiro psionico sup.. Dunque sono 4 frecce per un totale di 8d6+4d8+il resto. (Da notare che gli archi compositi di taglia superiore alla media permettono di sfruttare bonus di forza superiori a 5, quindi il bonus alla forza del mezzogigante è conveniente). Aggiungo che ho pensato anche a un combattente psichico/soulbow. Potrebbe non essere male.
  10. Shinsek

    arma immorale

    Il manuale dice energia distruttiva, non negativa. Ergo fa male anche ad un non morto.
  11. Già, infatti i jugernault che dicevo hanno RD 20/+2 che solo il ladro può superare (peccato che siano costrutti e non subiscano i suoi furtivi ) Ottima idea. Grazie.
  12. Shinsek

    Danni lanciatore brutale

    Salve, mi è capitato di fare un png troll guerriero1/lanciatore brutale3 Forza 37 grazie al+10 dovuto alla presenza di un capo di guerra (M. miniature) Ho una contestazione da fare al manuale . Sulla descrizione del trucco del lancio a due mani chiamato sollevamento sovraccarico fa l'esempio di un mostro taglia grande con 25 a forza e può tirare sassi da 266,5 kg. Dice insomma che può usare il suo carico medio. Ma in riferimento al manuale del giocatore dove c'è la tabella del carico trasportabile, sotto si dice chiaramente, come è noto, che se aumenta la taglia bisogna moltiplicarex2, x4 (grande, enorme) la capacità di carico. Perché non tengono conto di questa regola? Non c'è dunque differenza tra una taglia enorme e una piccola? Il manuale del giocatore dice espressamente di sì. Se ci si attiene a quanto dice sulla cdp il mio troll farebbe forza37 --> 1346 kg sollevabili -->16d6 (secondo le regole in fondo al perfetto combattente) se invece si considera la talglia grande e quindi 2772 kg --> 26d6. Bhè forse lo hanno fatto come limitazione se no un troll delle montagne taglia enorme/bruto lanciatore3 tirerebbe sassate paurose! Ora che sono stati fusi i forum forse qualcuno può rispondere anche ai miei vecchi dubbi di sopra. Comunque, attualmente ho un nuovo quesito: Dub la capacità del lanciatore brutale attacco ad area come funziona? In che senso parla di danni totali? Per arma enorme intende un'arma manufatta o anche un'arma naturale?
  13. Salve a tutti. Ho detto ai miei giocatori che la prossima avventura sarà incentrata su una sorta di guerra di grandi dimensioni, (umani della Federazione contro Elfi 'vedi romanzo 'i talismani di Shannara'). Per precisare gli umani sono soggiogati da consiglieri astuti che agiscono nell'ombra (gli Ombrati appunto), e intendono ora muovere guerra agli Elfi, invadendo il loro territorio, ricco di fiumi e foreste. Da subito ho pensato di sfruttare il manuale 'Heroes of Battle'. Premetto che i pg sono un ladro/guerriero, un chierico e un druido di 13° livello e che l'avventura deve fargliene guadagnare un altro. Di idee su come far partecipare i pg alla battaglia e coinvolgerli ne ho diverse, tipo: -modalità di infiltrazione: i pg (uno o +) devono arrivare a scoprire i piani logistici dell'esercito nemico, cioè sapere dove passeranno, per questo o quel passo. -modalità di infiltrazione2: trovare gli Ombrati sparsi per il vasto accampamento nemico e neutralizzarli (ma i pg sono buoni) -fermare l’avanzata dei serpidi nemici (li farei juggernault MM2) -‘king of the hill’ i pg conquistano un’altura e poi aspettano che gli arcieri elfi alleati vi ci si attestino Il problema è che i miei pg sono piuttosto forti in difesa, più che in attacco, e sono incerto, ad esempio, su come costituire le ondate di nemici da fargli affrontare. Heroes of battle consiglia da 6 a una dozzina di basso livello, ma temo che non ce la facciano a copire quasi mai, e che quando colpiscono non riescano a superare la RD. Insomma frotte di guerrieri o combattenti di basso livello funziona ‘esteticamente’ ma poi costituiscono una sfida seria ... Per quanto riguarda l’infiltrazione come faccio? Il ladro viaggia sul quaranta a nascondersi e muoversi silenziosamente e anche il chierico e il druido grazie alle cdp non se la passano male. Ora, se la caveranno bene, elimineranno tutte le sentinelle? Come li contrasto? Con qualche sentinella tipo scout di alto livello, un incantatore con vista cieca?... Sono stato un po’ lungo… Dite pure se avete dei consigli generali su come riuscire a creare un’avventura piacevole (e anche impegnativa) di questo tipo; meglio ancora opinioni precise su come trasporre gli eventi del romanzo di cui parlavo in azioni di d&d. Eventuali chicche che la mia superficiale lettura del Heroes of Battle non hanno scovato.
  14. Qualcuno ha masterizzato (anche in parte) le avventure ufficiali 3.5 (ma in inglese) tipo Expedition to the Demonweb Pits, The Shattered Gates of Slaughtergarde o ancora Expedition to Undermountain? Come è andata? Sono belle le avventure? Io ho la mezza tentazione di iniziare a masterizzarne qualcuna ma mi sembra un pò una pazzia ; ammettendo di leggere l'inglese abbastanza bene, quanto può risultare pesante da organizzare e preparare?
  15. Shinsek

    Manie da Arco

    Bhé scusate anche me , mi ero così infatuato dopo la scoperta del musico di guerra che ho provato a trarne qualcosa di PP. Come non detto però. Forse meglio abinato semplicemente al berseker furioso... Stop (non voglio andare fuori topic).
  16. Grazie molte, i vostri pareri per me sono fondamentali per far pendere l'ago della bilancia di qua o di là!
  17. Shinsek

    Manie da Arco

    Rilancio con guerriero13/arciere_infallibile3/bardo1/musico_di_guerra3 Rispetto a quello che ho riportato sopra fa in più: Inspirare temerarietà: sottraiamo 19 alla CA e aggiungiamolo al tpc. tiro poderoso: i 19 del tpc li aggiungiamo ai danni Scagliamo dunque 5x4=20 frecce (ognuna porta i 19 danni)
  18. Approfitto visto che avevo l'intenzione di aprire un topic analogo. Se a venire colpito è un chierico con giusto potere? (L'incantesimo ,ricordo, conferisce bonus alla forza, cos, aumento taglia, RD, e CA). Cosa ne pensate?
  19. Salve. Ho fatto un png barbaro8/maglio_sterminatore5 e gli ho applicato l'archetipo 'creatura a mente vuota' del MM3. Ho alcuni dubbi sul suo 'funzionamento'. Dall'archetipo riceve afferrare migliorato e stritolare, inoltre ha una capacità chiamata 'tentacolo senziente' che dice che il tentacolo (che gli esce dalla testa) è autonomo e permette alla creatura di attaccare senza penalità. Poi mi sono letto la spiegazione di afferrare migliorato in fondo al manuale e dice che se il soggetto intende trattenere l'avversario e dedicarsi ad altro subisce una penalità di -20 alle prove di lotta successive per trattenere? Non ho capito a cosa si riferisce il senza penalità che dicevo sopra. Alle prove di lotta o all'azione di attacco con un eventuale arma impugnata? Insomma se afferra un nemico il round dopo nella prova per trattenerlo ha -20 o no? 2° dubbio: mentre stringe con il tentacolo è possibile usare blocco del dormiente o lotta devastante che gli derivano dalla cdp? 3° : Se stà trattenendo un nemico con il tentacolo, un altro nemico può tentare una lotta contro di lui (contro il suo corpo)? 4°: contrastare lotta può permettere di liberarsi dopo che un Giustiziere ti ha rapidamente ammanettato?
  20. Un berserk, quando non si prende in considerazione il pp, è sempre un brutto cliente. Io una volta lo impersonavo e ho sconfitto proprio il classico chierico di Nerull nonostante mi avesse calmato. Con i talenti d'ira vari si può tentare di contrastare il calmare emozioni. Tipo ira extra, ira istantanea etc...
  21. Concordo. Però se uno è in ira e in furia ci vogliono due calmare emozioni no?
  22. Secondo me... Per attaccare con le armi mediante i tentacoli di un tentacolare devi possedere la qualità speciale straordinaria 'Uso delle armi' del tentacolare. Se ti trasformi in qualcosa altro puoi ottenere o l'attacco naturale alternativo, o la capacità straordinaria. Quindi se vuoi i tentacoli e la qualità speciale ti devi trasformare proprio in tentacolare.
  23. In effetti è così. Però, se uno gioca solo con i manuali in italiano... Specie Selvaggie può essere considerato 3.5 mi pare.
  24. Questa è una pessima notizia. Comunque è molto meglio saperlo; mi dispiacerebbe barare. Forza 114 allora, giusto? Questo già lo avevo preso (discepolo arcano).
  25. Shinsek

    Il Monaco (4)

    C'è Water splitting Stone. è Versatile Unarmed Strike. Entrambi si trovano nel player handbook 2.
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