Vai al contenuto

Shinsek

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.165
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Shinsek

  1. Mi trovo a riprendere questo topic perchè ho l'occasione di reimpostare il pg da zero! Il mio party è stato sterminato alla seconda avventura (io sono stato l'unico sopravvissuto grazie soprattutto ad intermittenza migliorata). Comunque ho deciso di rifare un pg simile in occasione della nuova campagna. Come ho già detto l'INCANTATRIX mi piace molto, ed adesso che ne ho l'occasione voglio prendere tale cdp il prima possibile. Però ho visto che ci vuole conoscenza dei piani 8 gradi e io non vorrei rinunciare allo stregone come classe base-primaria. Specifico che parto a giocare dal livello 10. Potrei prendere un livello di una classe che ha tale conoscenza dei piani (vedi chierico) mi prenderei il dominio del viaggio così ho liberta di movimento 1/day che mi permetterebbe di non selezionare incantesimi immobili (temo molto la lotta). Oppure gradirei anche un eventuale livello in una cdp ottenibile al 5° che avesse tale conoscenza (che non mi faccia perdere la progressione degli incantesimi però )
  2. Ti ribadisco che per colpo doppio ci vuole prima combattere con due armi migliorato Sì, hai ragione,non è un gran che di per sé. L'ho preso in considerazione giusto per il fatto che comunque ti permette di dare due colpi in combinazione con attacco rapido, cosa che senza talenti del tipo bounding attack e rapid bliz non saprei come fare. Certo. Inoltre a parer mio puoi anche fare a meno di specificare ad ogni livello tutta la progressione
  3. Se vuoi fintare è d'obbligo fintare migliorato anche se, a dire il vero sprecare un azione di movimento per far perdere il bonus di destrezza è quasi sempre sconveniente per un guerriero puro. Disarmare è utile; per potenziarlo però conta molto la taglia ogni incremento dà un +4; inoltre alcune armi conferiscono un bonus a tale prova. Spezzare l'arma migliorato ti conferisce un bonus. Inoltre su qualche manuale ho visto un attributo per arma chiamato spezzapunte; dovrebbe fare al caso tuo. Un'altra manovra che puoi imparare è oltrepassare migliorato.
  4. No; quello che dico io si trova nel perfetto avventuriero e in ingese si chiama dual strike.
  5. Mi piace la tua idea. Allora, io ho pensato guerriero6/ninja3... 1°grr. arma accurata, combattere con due armi,schivare 2°grr. 3°rod. mobilità 4°rod. 5°rod. 6°grr. attacco rapido, combattere con due armi migliorato 7°ninja 8°ninja 9°ninja colpo doppio Ho messo il ninja perchè hai detto che vuoi furtività e veleni. Mi sembra che senza poter ricorrere a cdp, l'unica classe che ti permetta l'uso sicuro dei veleni sia il ninja. Poi per quanto riguarda la tattica ti muovi con attacco rapido e attacchi usando colpo doppio così infliggi due veleni alla volta; inoltre usi anche colpo fantasma, così puoi fare il colpo improvviso. L'attacco base non è malvagio (+9/+4). In seguito proseguirei con qualche classe che aumenti il furtivo o la velocità base. Non hai stabilito un 'tetto massimo' di liv. entro i quali diventare, per cosi dire, pienamente operativo, quindi ho operato certe scelte per avere il colpo doppio prima possibile (dunque mi serviva bab 6 al 6°); se non hai fretta in tal senso però, forse si potrebbe migliorare la progressione di liv. Detto questo ti faccio anche una proposta alternativa; Ladro umano 10 liv. Ti selezioni arma accurata, competenza nella catena chiodata, riflessi in combattimento, agile opportunista, esperto tattico. Grazie all'abilità del ladro di 10° liv. 'opportunismo' e alla portata della catena chiodata, hai molte occasioni di compiere attacchi di opportunità e di essere utile al gruppo conferendogli in tal caso i bonus dovuti a esperto tattico. é un combattente leggero e tattico (senza pretese certo) e anche furtivo. Comunque estrazione rapida, a parte il caso che serva come prerequisito, non serve ad un granché, visto che chi ha bab1 può estrarre le armi come azione gratuita. Ps: avevo anche altre idee più efficaci e ottimizzate ma con le restrizioni che hai niente da fare.
  6. Stà sul perfetto sacerdote.
  7. Aggiungo una riflessione; è vero che l'effetto mortale è dovuto a lotta devastante e bisogna attendere tre turni; però anche blocco del dormiente non è da sottovalutare perchè ha lo stesso tiro salvezza e rende privo di sensi l'avversario. Privo di sensi equivale ad indifeso. Dunque conviene portarsi appresso una bella falce (critico x4) così si termina l'incontro con un bel colpo di grazia.
  8. Ti ringrazio per le utili precisazioni; di alcune cose non ero a conoscenza, ad altre non avevo pensato. Che due armi con l'incantamento velocità non funzionino non me lo aspettavo veramente; ne avevo letto la descrizione e avevo interpretato che non si potesse beneficiare di un ulteriore INCANTESIMO velocità. Insomma pensavo che si potesse fare arma+arma ma non arma +spell. Comunque riflettendoci credo proprio che hai ragione Riguardo al trasportare delle pergamene, ione facevo anche una questione di gusti; mi piace avere il più possibile 'di mio'.
  9. Ho visto l'incantatrix e mi inspira molto. In quanto ai globi li ho scelti perchè la mia campagna è centrata sui draghi. Con i globi ho buon gioco nel colpire, inoltre se mi capita un drago vulnerabile ad un tipo di energia... Gioco in Grayhawk comunque, per altro non ho particolari limitazioni di manuali. Cosa voglio fare nel dettaglio? Magari continare a selezionare incantesimi che facciano danno senza ts. ( Non che le mie CD siano troppo basse, ho voto di povertà.) Non mi dispiacerebbe neanche proseguire nei prossimi livelli con qualche cosa che abbia affinità con i draghi, purchè sia qualcosa di pp, e non fronzoli inutili. Il problema è che mi dispiace un pò fare delle cdp che non garantiscano una progressione di incantesimi continua.
  10. Ho riflettuto su questa build, per un pg che ha il suo punto di forza nei furtivi ma comunque non vuole indietreggiare o dipendere da altri nel caso in cui si imbatta in creature di norma immuni ai furtivi. ladro5/ druido1/chierico1/assassino7/lama_invisibile5/stregone1 1° arma focalizzata (kukri), combattere con due armi 3° tiro ravvicinato 6° tiro lontano 9° arma accurata 12° craven 15° combattere con due armi migliorato 18° combattere con due armi sup. (bab tot 13) Contro gli avversari di ‘carne’ o usa invisibilità sup. o finta come azione gratuita se ha finito gli incantesimi o l’invisibilità non funziona. Contro i costrutti usa colpire il golem (il liv. da stregone) Contro i non morti usa colpire i non morti ( il liv. da chierico) Contro i vegetali usa colpire i vegetali (il liv. da druido) Contro gli avversari eterei non sono sicuro ma credo che un arma tocco fantasma funzioni Per il resto la build ha sì poco attacco base, ma con l’incantesimo colpo del wraith deve solo colpire a contatto. Calcolando i danni in modo sommario supponendo di avere due armi con l’incantamento velocità, sono 8 attacchi (ovviamente supponiamoli furtivi) che fanno 1d4+10d6+20+for l’uno;all'incirca 480 danni; (solo per dire che si difende insomma).
  11. Ultimamente interpreto uno stregone di 10° liv. caotico buono. L'ho ideato pensando al modello 'blaster' descritto sul complete mage. Ho concentrato la mia scelta di incantesimi sui globi di energia minori, quelli del perfetto arcanista. Mi piacciono in particolare perchè se 'metamagizzati' fanno buoni danni senza tiro salvezza ne resistenza agli incantesimi. Ho l'intenzione di selezionare il talento tattico energy gestalt (complete mage). Però non ho capito come funziona esattamente nel caso dell'improved conduction. Parla di tiro salvezza per l'effetto secondario dei due spells consecutivi con CD= al secondo spell? Ma i globi di energia inferiori non hanno TS, dunque? Oppure prendo rapid metamagic, cosa ne pensate? Inoltre vi chiedo consiglio anche per qualche buona Cdp; ho visto il sapiente elementale ma non mi pare un gran ché.
  12. Tempo fa ho pensato anch'io ad un pg che possa mettere a segno un singolo colpo potente in carica. Barbaro1/guerriero8/berserker10/stregone1 Il livello da mago l'ho messo giusto per l'incantesimo colpo accurato (+20 tpc), per essere più sicuro di colpire. Poi serve il talento attacco in salto (perfetto avventuriero) Quindi: carica, salto, attacco poderoso supremo di 19 con arma a due mani. Come saprete att. pd. sup. scambia in tal caso ogni punto dell'attacco base con 4. Per cui 19*4+100% di 19*4 = 152 i livelli da guerriero sono utili giusto per l'attacco base e per i talenti, carini carica poderosa e poderosa sup
  13. Shinsek

    Riduzione del danno

    Per alcuni mostri le riduzioni al danno sono superabili tramite un attacco specifico, arma d'adamantio, magia etc. Altri si devono attaccare con una combinazione, per esempio arma in adamantio e bene. Ci sono anche quelli la cui riduzione può essere superata indifferentemente da più di un tipo di attacco. Quando però sono i pg ad ottenere la riduzione tramite incantesimi, come va trattata quando è multipla? Ad esempio giusto potere+pelle di pietra+... Immagino che un arma di adamantio superi pelle di pietra ma non giusto potere no?
  14. A ecco dove avevo frainteso al punto 1. Avevo preso la parola bonus come sinonimo di modificatore. Comunque grazie delle delucidazioni. Il caos mi stava sopraffacendo durante le mie sessioni da DM, perchè ci sono due pg uno druido e l'altro chierico che castano incantesimi protettivi a tutto spiano e evidentemente bisogna far attenzione che tutti i bonus siano cumulativi o meno. Il fatto è che la CA è data dalla somma di tanti bonus; armatura magica dunque non si somma ai bracciali dell'armatura, mentre scudo della fede si somma al talento schivare .
  15. Ultimamente ho incominciato con caparbietà a studiarmi una parte del regolamento che non mi è chiaro fin in fondo: le caratteristiche e la moltitudine di bonus e malus che le modificano. 1° problema: a pag.10 del giocatore c’è scritto che un oggetto magico non può far aumentare un punteggio caratteristica con un bonus superiore a+6. Cosa vuol dire? Che se ho 22 a forza una cintura della forza del gigante non mi serve a niente? Oppure il con si deve intendere come un di, cioè con gli oggetti magici non posso alzare il punteggio di forza più di 12 (e quindi mod +6) ? 2° problema: sempre a pag.10 poco dopo c’è l’esempio dell’incantesimo desiderio; un punteggio caratteristica non può avere un bonus intrinseco superiore a +5. Cioè se tramite molti desideri aumento la destrezza, poi mi leggo un manuale dell’esercizio fisico, c’è possibilità che arrivo ad una soglia massima di implementazione, per così dire? 3°problema: a pag. 172 MG si dice che due raggi di indebolimento consecutivi non sommano i loro effetti. E’ lo stesso per il risucchio di costituzione di un Wraith, o per il tocco incorporeo (1d8 car) dell’urlatore Mortale MM3? Mi sembrerebbe strano, nel senso che, anche se 1d8 ad una stat. è pesante, è probabilissimo che di per se non ti uccida. Insomma più tocchi procurano effetti cumulativi?
  16. Il combattimento con due armi impone una penalità di -2 al tpc. Tuttavia permette di percorrere una classica via alternativa rispetto al combattere con un'arma a due mani. Ti faccio un esempio di progressione di talenti pensata per un pg guerriero puro (almeno all'inizio). Talenti per il livello Talenti da guerriero 1°) arma focalizzata (scimitarra) 1°) combattere con due armi 2°) difendere con due armi 3°) combattere con due armi sovrabbondanti 4°) critico poderoso 6°) arma specializzata 6°) combattere con due armi migliorato 8°) critico migliorato 9°) arma foc. superiore 10°)difendere con 2 armi migl. 12°) combattere con due 12°) arma specializz. sup. armi sup. Ho provato questo pg in una campagna lunga e si sà far rispettare bene. I suoi vantaggi sono: usa lo stesso tipo di arma in entrambe le mani, cosa che gli consente di beneficiare di arma focalizzata e specializzata in ogni colpo; ha sei attacchi invece di tre. Ha un intervallo di minaccia critico 15-20 il che tende a bilanciare la penalità di -2. Tale penalità in alcuni casi può essere elusa. Io ad esempio ho usato un morfico maestro della stirpe mannara (cdp di Eberron). Gode di un abilità equivalente al talento selvatico balzo del leone, cioè è in grado di compiere un attacco completo in carica -2+2=0. Infine ha i vari difendere con due armi che fanno sempre comodo alla CA.
  17. Bhè, io ti suggerisco una soluzione banale ma pur sempre una soluzione. Hai detto che i gs 20 non vi scalfiscono? Provate con dei mostri con gs ancora maggiore. Si trovano in più di un manuale, tra cui per esempio quello dei livelli epici.
  18. Il pg proposto da Fallen Angel mi ha impressionato. Mi piacerebbe un sacco schierare una devastazione del genere in battaglia! Ho un dubbio In genere il voto di povertà non consente l’utilizzo di beni, dunque il pg per attenersi al voto non dovrebbe usare spadoni. Semmai gli attacchi naturali. Non so se tramite la mutazione in gigante garantita dal master of many forms le armi compaiano già in mano. Quando si usa forma selvatica tutte le abilità di classe rimangono e si possono usare (ira, furia, attacco poderoso supremo)?
  19. Purtroppo non è stato possibile. Il fatto è che alla primissima missione ho fatto incontrare tutti i pg a Valle d'Ombra, il mitico villaggio degli Omshford; ho visto le classi che hanno scelto e ho poi 'agganciato' la trama solo con chi era possibile. Come ho detto, al druido ho fatto compiere le gesta di Walker e ad un ranger è toccato l'alias del principe di Leah (gli ho fatto riconquistare il suo piccolo principato dalle grinfie dell Federazione). Gli altri due sono un nano che grazie ad alcuni servigi resi alla comunità nanica di Culhaven è stato promosso Difensore nanico; l'ultimo è un chierico/anatema delle ombre che ha ingaggiato una lotta senza quartiere contro gli Ombrati e i loro intrighi. I restanti eredi di Shannara sono apparsi come png e starà ai miei pg fiancheggiarli durante l'adempimento delle loro quest.
  20. A dimenticavo. Visto che conosci il libro, mi sapresti dare una dritta su come organizzare l'incontro con il Signore della Pietra? Il fatto è che sul libro è una semidivinità mentre i miei pg lo affronteranno al 10° livello. è anche vero che è semi-immobile e attacca solo tramite la potentissima Pietra nera che tiene stretta in pugno. Non ho idea di che razza o a quale mostro riferirmi. Potrei programmarlo in modo che anche se non viene ucciso subendo un tot di danni lascia la Pietra.
  21. Vero. Però lo spettro di Allanon la missione l'ha affidata a lui e la briga l'ha accettata lui. Dunque un pò di riconpensa in più gliela darei. Anche lui l'ha perso Comunque terrò in grandissima considerazione i consigli che mi hai dato, e è stato un piacere anche sapere che Shannara è diffusa.
  22. Salve, al momento stò facendo il DM in una campagna da me architettata che si basa sulla saga di libri fantasy Gli Eredi di Shannara (di Terry Brooks). Devo fare delle premesse riguardo all'ambietazione di Shannara in modo da farmi capire. In Shannara esisteva in un lontano passato un ordine di saggi, studiosi di magia e soprattutto protettori delle razze (ora si è estinto) chiamati Druidi (io li ho introdotti nell'ambientazione sotto il nome di Druidi supremi per non creare confusione, ma in termini di d&d sono stregoni). Un pg interpreta un elfo druido di nome Walker ed egli è stato incaricato da uno spettro dell'ultimo druido supremo di ricostituire l'ordine dei druidi supremi. Ciò avverrà (ho preso pari pari dal libro ) in un modo ben preciso. Quando Walker ,tramite un possente talismano, riporterà indietro da una specie di limbo extradimensionale la fortezza dei druidi supremi, la magia al contempo influenzerà anche lui. Egli dovrebbe ricevere la conoscenza di tutti i suoi predecessori e anche del potere magico aggiuntivo; per finire, sempre secondo la storia dalla quare mi ispiro, ottiene anche un miglioramento fisico:i Druidi Supremi sono possenti, alti e resistenti. Ora arrivo al punto: ho pensato di conferire al suddetto pg un archetipo del tipo: +2 Cos, +4 Car più un qualche attacco ad energia che lo renda originale. Il +4 al Car gli servirebbe per le abilità tipo diplomazia, visto che come nuovo protettore delle Razze dovrebbe spesso viaggiare e sedare i focolai di conflitto; inoltre gli darebbe un punteggio decente per poter biclassare in stregone (il che calzerebbe ancora con la trama). Siccome è una delle mie prime esperienze da DM, mi chedo se 'regalare' un archetipo di questo tipo ad un PG sia una cosa equilibrata, infatti temo di creare invidie negli altri pg, che sono assai attenti in questi casi. Del resto il pg Walker se lo meriterebbe questo upgrade, visto, tra l'altro, che è il tipo che ti ascolta sempre anche quando fai lunghe descrizioni e che per riuscire nell'impresa sopra accennata ha dovuto e dovrà faticare per diversi livelli. In alternativa gli potrei creare una Cdp ad hoc (+1 liv. incantatore arcano/+1 liv. incantatore div.), ma potrebbe poi risultare una restrizione per lui (insomma un aumento dei punteggi caratteristica è una cosa immediata e credo mai sgradita, una cdp artigianale potrebbe anche stufare).
  23. Shinsek

    Infliggi ferite

    Sì, ho capito. Ci sono degli incantesimi con il descrittore [male] che i chierici buoni non possono selezionare. Io però mi riferivo (ho ritrovato il punto, pag.159 manuale del giocatore) ad una frase: anche se un chierico è neutrale, catalizzare energia positiva è una buona azione, mentre catalizzare energia negativa è una azione malvagia. Nel caso degli infliggi ferite si tratta di infondere energia negativa. Mi sembra che infondere e catalizzare rientrino nello stesso campo semantico... Da qui mi è sorto il dubbio che gli infliggi, pur non avendo il descrittore male, se non altro a livello interpretativo, ricadano nell'ambito della malvagità. Non so se riesco a far capire la sfumatura.
  24. Shinsek

    Infliggi ferite

    Un chierico di allineamento buono può selezionare normalmente infliggi ferite,giusto? Però da qualche parte, (non lo ritrovo), mi sembra di aver letto che catalizzare energia negativa è un azione malvagia. Insomma, un uso prolungato e prevalente di infliggi ferite dovrebbe condurre ad un cambiamento di allineamento?
  25. Salve, oggi ho giocato un mezzogigante combattente psichico. Come privilegio razziale posso impugnare un arma di una categoria più grande, dunque grande. Ho selezionato presa della scimmia così ho preso uno spadone enorme. Con il potere psionico espansione ho incrementato di due la mia taglia effettiva arrivando a taglia enorme. Dunque lo spadone mi è divenuto colossale. Con l'incremento di taglia ho forza 24. é tutto regolare?
×
×
  • Crea nuovo...