Vai al contenuto

Cardas

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    409
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Cardas

  1. Cardas

    Mutant & Mastermind

    Inizierò a preoccuparmi di controllare queste cose quando lo faranno anche nei fumetti . Per l'ambientazione e lo stile di gioco questo è di scarsa importanza (certo, questo è secondo il mio punto di vista).
  2. Cardas

    Mutant & Mastermind

    Vedrò di riuscire a mettere le mani anche su Kult per fare un confronto. Comunque per quanto riguarda il personaggio, la piena personalizzazione dei poteri ed una vasta scelta per il resto al momento mi è parsa sufficiente per l'utilizzo in ambientazione super-eroistica. P.S. Da quello che ho capito, eccetto il dado singolo e le meccaniche base come quelle di danno M&M è diverso dal T20.
  3. Cardas

    Mutant & Mastermind

    Pur ammettendo la mia mancanza riguardo ai sistemi d100 (solo una letta al manuale di Barbarian, e nemmeno una esperienza di gioco purtroppo), a mio parere M&M offre un sistema molto più semplice, e immediato da utilizzare.
  4. Cardas

    Il Mago (4)

    I Raptoran (Races of the Wild) vorrebbero dissentire! Anche se non prima del quinto DV...
  5. Cardas

    Mutant & Mastermind

    Si tratta esattamente di un'ambientazione supereroistica, adattandosi secondo l'uso sia allo stile più classico dei fumetti Four Colour, sia allo stile più cupo dei fumetti più tardi. Ciò non toglie che possa essere utilizzato anche (alcune espansioni sono state fatte in tal senso) per ambientazioni fantasy. Al di là di questo però, molte meccaniche sono viste proprio in funzione dell'ambientazione "da fumetto". Vedi il sistema di ferita sopra spiegato. Aggiungo che al momento siamo alla 2a edizione, anche se i cambiamenti da una all'altra sono solo riguardanti alcune meccaniche delle caratteristiche ed una migliore (a mio parere) gestione dei poteri.
  6. Cardas

    Mutant & Mastermind

    Il sistema di M&M usa il True20, un'evoluzione del d20system, che utilizza unicamente il dado a 20 facce. Le differenze più importanti sono: 1)Scompare il concetto di punti ferita, sostituito da un Tiro Salvezza contro la situazione che genera danno. Ogni ferita pone malus a questo TS, che se viene fallito per un certa soglia provoca mette a terra il PG (quindi anche un solo colpo può rivelarsi fatale, ma allo stesso tempo è possibile resistere ad un grande numero di colpi prima di cadere). 2) Scomparsa sia del sistema di classe che del sistema a livelli. Il personaggio viene costruito con un Point-buy system, TUTTO quanto. Abilità, caratteristiche, talenti, poteri. A stabilire la potenza dei pg è il Livello di Potere della campagna, che indica i punti disponibili all'inizio e mette un limite a quanto si può spendere su alcune caratteristiche. 3) Generale semplificazione delle regole di combattimento Purtroppo la mia esperienza di gioco reale consiste in una sola sessione, fatta più che altro per provare il sistema, ma ho potuto constatare che se cerchi un sistema con queste caratteristiche: semplice, bilanciato, che offra DAVVERO varietà di personaggi, questo è tra i migliori. Forse non sarà la migliore spiegazione, ma spero ti aiuti un po'. Se hai altre domande, fai pure.
  7. Sempre manuale del giocatore: +1 a tutte le caratteristiche mentali ad ogni cambio di categoria, le fisiche calano di -1 al primo cambio, -2 al secondo e -3 al terzo.
  8. Cardas

    Lo Stregone (3)

    Se non vado errato l'ML è stato aumentato in "Dragons of Krynn" se non si è mentalmente dominati (+1 aggiuntivo).
  9. Pregare il mago perché impari gli incantesimi ripara danni? Oppure se proprio non vuole comprarsi le pergamene e farseli lanciare da lui?
  10. Da Drow of the Underdark c'è Master of Poisons, che ti permette di applicare veleni come azione veloce e evitando di avvelenarsi (no requisiti).
  11. Dato che gli incantesimi da prendere da dominio Sete e Sabbia sono 3, a meno che tu non li prenda entrambi, dovrai aspettare il livello 5 per poter entrare nella CdP. Quindi la scelta è abbastanza obbligata. L'umano è utile SOLO se vuoi il punto abilità in più, dato che esistono razze che garantiscono Heat Endurance più altri bonus forse migliori. Io devo ancora provare il Dry Lich, ma su carta sembra anche a me decisamente migliore del normale (d12+Car pf!!!).
  12. Cardas

    doppie bacchette

    Non ti confondi con Colpo di Bacchetta? Mi pare che Doppia bacchetta permetta, con azione di round completo, di usare due bacchette, anche se ogni uso della secondaria costa il doppio.
  13. Io li trovo un aggiunta interessante, che prendo in considerazione durante la creazione di una campagna. E può piacere o meno, ma di certo non si può dire sia sbilanciata rispetto alla magia (vedasi link http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/18833134/Myth_The_XPH_is_overpowered)
  14. Beh, sarebbe alquanto strano se nella mia vita reale cominciassi ad innalzare odi a Pelor. Ma questo non mi ha impedito di interpretare un chierico... O anche interpretare pg davvero malvagi (o davvero buoni).
  15. Per me nel primo caso mi sarei limitato a immaginare un allineamento LEGALE neutrale (sostituito da legale malvagio leggendo lo spoiler), e nel secondo un caotico neutrale in entrambi i casi (forse al limite del malvagio)
  16. Cardas

    Il Mago (4)

    Dato che citi il paragrafetto d'adattamento alla psionica del Perfetto Arcanista, vuol dire che stai giocando in 3.5. Se è così, c'è un'altra scelta possibile (certo, forse non ottimale quanto un mago), ovvero il Beguiler (Player's Handbook II). Certo, come lo stregone ti ritrovi indietro di un livello (prezzo da pagare per gli incantesimi spontanei), ma: 1) Casti su intelligenza (e in armatura), e hai 6+ d'abilità (e un'ottima lista, che comprende tutti i requisiti, salvo Intimidire) 2) Lista d'incantesimi forse ridotta, ma di certo adatta al tipico ammaliatore, e non devi impararli. Puoi sempre espandere tramite Advance Learning e Incantesimo extra 3) Molto flavour a mio parere 4) Dado vita migliore (meno importante dato che entrerai nella CdP 5) Trapfinding (volendo puoi anche sostituire un ladro) 6) Ho già menzionato il flavour? Certo, forse difetta della stupenda lista d'incantesimi da mago/stregone, ma quello che dona, a mio parere, compensa parecchio questa mancanza.
  17. Variante del Paladino che sacrifica la cavalcatura per raddoppiare invece i danni da punire quando carica. Se devi rinunciare alla cavalcatura in ogni caso, potrebbe essere comodo, ma con così pochi livelli da paladino...
  18. Cardas

    Il Mago (4)

    Veramente intendevo dire che forse ti riferivi al Perfetto Arcanista e non al Perfetto Combattente.
  19. Cardas

    Il Mago (4)

    Non spari affatto fesserie, dura più round, ma è scomodo dover mantenere la concentrazione. Inoltre più avanti coi livelli Raggio Rovente rimane un'ottima scelta, sfera infuocata un po' meno. Spruzzo Colorato si potrebbe togliere di certo in favore di Raggio di Indebolimento.
  20. Una CdP che libera almeno un po' il Paladino dai vincoli del suo codice di condotta è la Guardia Grigia dal Complete Scoundrel.
  21. Cardas

    Il Mago (4)

    Perfetto Arcanista? Comunque si, quelli che sta elencando sono i requisiti della classe 3.0, presente nel Tomo e il Sangue. Per quanto riguarda i talenti, Incantare in combattimento è generalmente una pessima scelta. Alternativo, e decisamente più utile è Skill Focus (Concentrazione), che almeno ti dà un +3 a TUTTE le prove di concentrazione. E in ogni caso questo ai primi livelli sarà utile, poi sempre meno. Allo stesso modo eviterei quei talenti che aumentano le abilità, a meno che tu non ti stia focalizzando sulle stesse (e sinceramente per il mago c'è molto di meglio, tra metamagia e altri talenti)
  22. Un ottimo strumento da consultare, grazie per la traduzione. Vedo che mancano anche (oppure sono diventato cieco, cosa probabile) le altre due classi dal Tome of Magic: Shadowcaster e Truenamer. Come sarebbero da classificare?
  23. Premettendo che poco ne so di FMA eccetto qualche rara visione dell'anime, il Binder non è esattamente quello che ci vuole. Lui si fa il suo patto, e fino a che non lo scioglie ha certi poteri. Forse più qualcosa alla (sempre dal Tome of Magic) Truenamer. All'abilità Truespeak si sostituisce Scienza Alchemica (o qualcosa del genere, penso sarebbe da separare dall'esistente Artigianato Alchimia), e ai vari Lexicon la conoscenza dei simboli. Sostituire la crescente difficoltà delle CD (che aveva senso con la vecchia classe, e serviva da limitazione) ad una ancora da perfezionare "Legge dello scambio equivalente". Ovviamente sarebbe da rivedere l'intera lista "incantesimi".
  24. Adepto del fuoco draconico (Dragonfire Adept, dal manuale Dragon Magic) è una classe dal flavour draconico, simile come meccaniche al warlock. E il manuale offre anche varie classi di prestigio e varianti per classi base legate al tema draghi. Suppongo ce ne sia per tutti i gusti...
  25. Cardas

    Nuovo sistema di magia

    Per quanto riguarda il primo problema, in "Arcani Rivelati" spiegano come sostituire il sistema vanciano con altri (ad esempio quello a punti incantesimo, cioé stile mana, o quello a ricarica magica). Per quanto riguarda la "malleabilità" dell'effetto magico invece è difficile intervenire, ci vorrebbe un cambiamento davvero drastico: forse potresti vedere in altri sistemi come viene trattata la cosa.
×
×
  • Crea nuovo...