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arkolo

Circolo degli Antichi
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Informazioni su arkolo

  • Compleanno 19/07/1976

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  • Località
    Torino
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    d&d 4e - golf

Obiettivi di arkolo

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Insegne recenti

8

Punti Esperienza

  1. arkolo

    Mazzo Gigante

    secondo me con 20 terre e solo il beone rischi di rimanere bloccato spesso in primis se conti solo sul beone per pagare meno i giganti, non è detto che lo vedi. In fondo sono solo 4 nell'intero mazzo, e se non lo peschi rimani facilmente bloccato con le terre. Se lo peschi, appena qualcuno intuisce ( o conosce ) un minimo la meccanica del mazzo, appena lo metti in campo te lo rimuovono Acceleratori solo rito della fiamma, che non ne vedrai facilmente più di 1 o 2, in media per pescarne 2 dovresti arrivare a metà mazzo, cosa difficile che succeda. secondo me così avrai problemi di mana nel calare i ciccioni
  2. arkolo

    Mazzo Gigante

    volendo puoi valutare di metter carte che ripuliscono il campo, facendo danni a tutte le creature, e poi apparecchiare quando arrivi ad avere mana così otterresti il doppio effetto di fargli sprecare carte e creature, e poi mettere giu i bestioni carte come piroclasma sono devastanti contro mazzi con creature piccole, e costa solo 2 da lanciare oppure collera degli dei che esilia le creture così non tornano dal cimitero nel caso di zombie o vari se tra gli amici ci sono molti counter vai verso pioggia di lapilli e volendo valuti un paio di atto blasfemo che man mano che aumentano le creature è sempre più facile da giocare e può uccidere anche i ciccioni
  3. pensa quanto sono indietro, hanno inserito il giallo e non me ne sono accorto
  4. lo precisa invece: "Whenever a creature with power 1 or less is put into your graveyard from the battlefield, you may return that creature card to the battlefield under your control at the end of turn"
  5. La prima "rivelata e aggiunta" tramite il potere del Dark Confidant però quindi non è considerata pescata e quindi non possiamo giocarla per il suo costo di Miracolo vero?
  6. arkolo

    cavalcatura portatile

    credo che le statuine del potere meraviglioso, come ti hanno già consigliato, siano uno degli oggetti che si avvicina di + a quello che chiedevi. La statuina si può trasformare nell'animale relativo, unica pecca dura max 8 ore e la puoi usare una volta al giorno.
  7. quindi immagino che contino anche le magie giocate prima di Erayo. Ad esempio: - gioco una creatura qualsiasi e risolve - gioco erayo e risolve - l'oppo gioca path to exile su erayo - io gioco da spade a spighe su erayo - si attiva il flip e si trasforma in ench ergo sia da spada a spighe sia path to exile non hanno più un bersaglio valido e vanno nel cimitero senza risolvere giusto? grazie in anticipo!
  8. io uso questo ed è veramente fantastico devi sbatterti un minimo a scrivertele ma puoi fare tutte le carte che vuoi, con i colori in base al potere se giornaliero, ad incontro o a volontà io lo uso per fare anche le carte degli oggetti magici sfruttando i campi che mi interessano e aggiungendo l'immagine dell'oggetto
  9. a mio avviso la difficoltà che ti puoi trovare davanti è data dall'equilibrio dei poteri e dei pf costruendo 4 PNG esattamente con le stesse caratteristiche di un PG ( uguali pf e uguali poteri ) potenzialmente possono ammazzare in un colpo solo un tuo giocatore, o morire in un colpo solo, e non credo tu voglia nessuna delle due ( o si ? ) seguendo le regole di creazione dei PNG invece saranno più equilibrati come PF senza morire al primo round, e come poteri in modo da essere un po meno letali, ma sempre molto pericolosi.
  10. secondo me questo mazzo gira molto bene con creature piccole molto veloci che puoi mettere in quantità fin da subito la sua forza è fare danni fin da subito e praticamente non far giocare l'avversario, che se riesce a metter giu creature le sacrifica per non morire io toglierei: 2 Gorgone di Xathrid ( troppo cara, non esaltato, a quel punto della partita hai già vinto o metti giu nefarox ) 2 Mastino Tenaglia ( inutile, non esaltato solo per attacco improvviso non serve ) e aggiungere morto ligio al dovere e i Guardiani di Akrasa 2x e 2x tipo per le terre Cattedrale della Guerra (come già ti hanno detto DEVI averle nel mazzo ) io toglierei marchio del vampiro per aggiungere 2x Arcangelo sublime che sono devastanti in questo mazzo legame vitale non ti serve così tanto a costo 4 invece non toglierei le anime tormentate che fanno parte della tua strategia migliore anche se non hanno esaltato dato che sono creature imbloccabili a cui i tuoi esaltati danno tutti i bonus.
  11. alla fine si impara sempre qualcosa, non li avevo mai trattati come bonus dello stesso tipo, e quindi li consideravo separatamente se non si sommano al bonus dell'arma allora ritiro tutto, pensavo diversamente e quindi diventava facile avere un ulteriore +2 rispetto alla normale arma magica posseduta dal giocatore thx per il chiarimento, non piacerà sicuramente ai miei giocatori
  12. vero che un personaggio sceglie come spendere i suoi soldi, e se crea troppi oggetti consumabili non avrà tanti soldi per costruirsi gli oggetti primari però il discorso con le whetstone potenzianti un pò decade, dato che costano veramente poco per i bonus che danno le altre pietre non sono così esagerate, ma se devo spendere 350 MO ( pietra 11° ) per avere una pietra che mi da +3 fino a fine incontro a tiro per colpire e danni ... le spendo!!! o se proprio voglio spendere poco o sono ancora di livello bassino e non ho ancora tanti soldi con 75 MO posso prendere quella che mi da +2 anche molto più avanti, oltre il 20°, avere un +2 o +3 fino a fine incontro spendendo quelle cifre è molto utile fossero solo i danni non sarebbero così letali
  13. arkolo

    pioggia d'acciaio

    stavo per scrivere la stessa cosa si somma tutto meno la forza, quindi anche eventuali ogg magici, talenti etc
  14. si può avere io modulo dell'avventura in pdf o è un esclusiva coperta da copyright? ci darei volentieri un occhiata
  15. le carte potere velocizzano di molto il gioco. noi in game siamo organizzati così: ogni giocatore ha i suoi poteri a vol/inc/gio sotto forma di carta costruita con lo strumento presnte su questo sito: http://www.dnditalia.it/pcg che è fantastico ( thx dragonslair ) inoltre ha sotto forma di carta anche il punto azione e poteri degli oggetti magici ( non abbiamo applicato la rarità degli oggetti ) quando qualcuno usa un potere me lo consegna, quando riposano li ridò loro. la consultazione del potere se ho qualche dubbio è immediata, i poteri rimanenti sono ben visibili, non c'è bisogno di avere mille manuali che girano etc mi è sembrato così funzionale che tramite la stessa pagina faccio anche gli oggetti magici sotto forma di carta in ogni caso i combattimenti durano tanto. penso che il milgior modo per velocizzarli seguendo le regole, sia quello di usare tanti gregari negli incontri non importanti, in modo da renderli veloci, e fare scontri difficili solo per le sitauzioni importanti e significative invece a livello di hr trovo che quello che dice jettolo all'inizio di questo thread sia molto interessante. mi sono trovato a fare riflessioni simili, il fatto di recuperare tutto mi spinge da master a rendere più difficili gli incontri, per trasmettere al giocatore quella sensazione di pericolo. se non fosse possibile recuperare tutto effettivamente la sensazione di pericolo arriverebbe lo stesso con meno incontri o meno difficili però d'altronde è anche vera la replica: se fai recuperare meno è facile che i giocatori semplicemente si fermino più spesso o più a lungo rendendo vana la questione. per l'iniziativa non sono d'accordo, far fare tutti gli attacchi consecutivi ai mostri e ai giocatori oltre a essere eventualmente problematico a livello di combo, rischia anche di essere pericoloso per i giocatori: se da master decido di effettuare tutti o la maggior parte degli attacchi su un personaggio, non ha quasi possibilità di salvarsi.
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