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arkolo

Circolo degli Antichi
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  1. non lo sa dove ti sei spostato e la gestione di questo evento sta tutto nelle mani del master è lui che deve decidere cosa fa il mostro di fronte alla tua sparizione, non riuscendo a percepirti. ad esempio un mostro con una bassa intelligenza probabilmente cambia bersaglio su qualcuno visibile, oppure carica l'ultima posizione dove ti ha visto mancandoti automaticamente un nemico con intelligenza alta e con magie ad area potrebbe attaccare il quadretto dove sei sparito sapendo che potresti esserti spostato li intorno, ma anche così potrebbe mancarti ad esempio se ti sei spostato abbastanza da non essere compreso nel suo incantesimo ad area se il master anche dopo che sei invisivbile e nascosto e ti sei spostato, ti attacca a colpo sicuro e ti colpisce lo stesso allora non sta giocando pulito io da master se fallisco la prova o attacco a vuoto l'ultimo quadretto dove ho visto il bersaglio, o attacco un quadretto a caso li nella zona tirando un dado, quindi casuale se il nemico è più intelligente potrebbe fare altro, ma comunque non andare a colpo sicuro naturalmente ci sono casi e casi ad esempio prendendo spunto dall'altro thread, se hai fatto nube maleodorante e io nemico sono davanti alla nube e vedo uscire dardi e incantesimi dalla nube è ovvio che anche se non vedo nessuno comincio a bersagliare con qualsiasi incantesimo ad area l'intera zona, e il fatto che tu sia invisibile nascosto, abbia fatto 100 di furtività non conta niente: ma in questo caso è logico no?
  2. confermo, non è un attacco di opportunità è un attacco basilare in mischia effettuato come interruzione immediata, quindi uno solo per round
  3. anch'io ho smesso da quando abbiamo iniziato a giocare alla 4E di fare i tiri coperti e devo dire che mi trovo molto bene il fatto che sia visibile che il giocatore viene colpito rende tutto più realistico e toglie di mezzo quella fastidiosa sensazione che il giocatore prova quando viene colpito, non sapendo se il master ha deciso di colpirlo o l'ha colpito sul serio si viene a creare un pò di metagaming sull'uso di quei poteri che danno penalità al tiro per colpire come interruzione immediata, dato che il giocatore sa più o meno quanto ha fatto il mostro, ma sono situazioni accettabili così almeno non mi insultano quando tiro due 20 consecutivi .. in realtà mi insultano lo stesso ma almeno non mi accusano di barare at last but not at least mi sento meno in copa se muore uno dei PG
  4. un gruppo di 3 PG è sottodimensionato rispetto alle linee guida, ed è specificato nel manuale del DM che per loro sarà più difficile effettuare gli incontri per via del fatto che difficilmente ricoprono tutti i ruoli infatti voi avete due assalitori e una guida, il runista, che non cura tantissimo mi sembra anche se non l'ho provata no controllori, no difensori per i gruppi sotto i 4 PG il manuale consiglia di inserire un PNG che si unisca al gruppo per qualche motivazione in modo da essere più completi è logico che per voi gli scontri siano difficili già normalmente inoltre nel manuale del DM è specificato più volte di fare attenzione a mettere mostri di livello troppo alto per via delle difese che poi diventano troppo elevate e la possibilità di colpire diventa molto più bassa mettendo un orso di livello 6° il DM non ha tenuto conto di questa cosa, per cui l'orso aveva delle difese un po altine per il vostro gruppo, che probabilmente lo colpivate poco meglio se metteva più mostri ma di livello più basso io mi trovo bene con la selezione a PX e su gruppi equilibrati non ci sono minimamente problemi questa frase mi risulta un pò oscura .. il livello del gruppo è 1 il livello del mostro 6 non sono assolutamente dello stesso livello per le linee guida uno scontro normale per il vostro gruppo sarebbe incontrare due mostri di 2 livello e 1 di primo NON elite o SOLO ma normali mostri. Quel tipo di incontro per voi starebbe nella norma e vi darebbe 350 PX provate a scontrarvi con 1 Goblin Lamanera e 2 Goblin Tiratori scelti e vedete come va lo scontro
  5. 8 goblin o 8 coboldi di primo livello vi mettono in difficoltà e riescono ad uccidere uno di voi? mi sembra un pò strano, a meno che in 8 non abbiate guide che curino, però al limite anche meglio, così gli altri prendono più PX a parte gli scherzi, quella è l'assegnazione dei PX spiegata nel manuale del DM inoltre se il gruppo è più numeroso probabilmente per loro sarà più facile perchè hanno la possibilità di fare più tattiche di gruppo, dato che coprono sicuramente tutti i ruoli io faccio il DM e ti posso assicurare che il master non deve aver paura di mettere mostri, oltretutto quello sarebbe uno scontro troppo semplice, io probabilmente partirei almeno da 10 coboldi per un incontro normale e salendo per un incontro più difficile, quindi più px naturalmente il DM deve anche scegliere che strada percorrere, e accanirsi per uccidere assolutamente un PG non è una delle migliori comunque anche se si accanissero vorrei vedere 8 coboldi che riescono a far fuori qualcuno in gruppo di 8 giocatori, probabilmente per ora anche voi avete poca abitudine ad agire tatticamente fra di voi
  6. si ma il discorso non cambia se siete in 8 il DM deve mettere almeno 8 mostri del vostro livello per rendere il combattimento "normale" date le meccaniche che si possono creare in 8 il combtammento in realtà sarà facile, per cui potrà mettere anche qualche mostro in più senza che diventi difficile assumendo ad esempio, per semplificare, che voi siate tutti di primo livello, lui dovrà mettere 8 mostri da 100 PX per rendere il combattimento normale/facile 800PX diviso 8 fa 100 PX a testa a sessione solo per i combattimenti dato che a 1000PX si passa, sicuro non ci vanno più di 10 sessioni inoltre dato che non si combtattono solo combattimenti facili, ma anche combattimenti difficili che danno più PX ( perchè ci sono più mostri ), skill challenge, etc etc si presume che dobbiate passare almeno ogni 8 sessioni se non è così il DM sta calibrando qualcosa in modo sbagliato, sia nei combattimenti che nei PX assegnati per le skill challenge
  7. 15-20 sessioni sono veramente tante, significa che il DM in quasi metà delle sessioni non vi assegna PX per passare dal primo al secondo sono 1000PX, ammettendo un incontro normale per sessione ( quindi semplice ) che prevede un mostro di pari livello per ogni PG giocante sarebbero 100 PX a PG per sessione e in 10 sessioni passereste poi se consideriamo quest, skill challenge, incontri più difficili che danno più PX allora si scende come numero di sessioni ho notato che i passaggi a rango eroico erano più veloci e salendo hanno un pò rallentato, ma comunque difficilmente superano le 5 sessioni che, giocando una volta alla settimana, sono 1 mese e mzzo noi giochiamo sicuramente più di 3 ore, 4 o 5 diciamo, e riuscire a fare due scontri è difficile, però si riesce a fare uno scontro bene e giocarsi con calma il roleplay, skill challenge, decisioni da prendere etc di al tuo DM di essere meno tirchio coi PX
  8. sono d'accordo con subumloc una palla di fuoco ha come bersaglio "tutte le creature nell'emanazione" e lui non è una creatura gli effetti sicuramente non hanno effetto sullo spirito, dato che come citato Sub, le evocazioni subiscono solo i danni di quei poteri che non possono targettarli. considera che la logica non si può seguire in d&d perchè non è logico guardando le regole non sembra attaccabile da attacchi ad area, dato che specifica che può essere attaccato solo da attacchi in mischia e distanza
  9. PAG 59 MdG : Evocazioni I poteri che contengono la parola chiave evocazione creano oggetti o creature di energia magica. A meno che la descrizione di un potere non specifichi altrimenti, un'evocazione non può essere attaccata o influenzata fisicamente normalmente lo spirito compagno non potrebbe neanche essere attaccato essendo un evocazione, ma dato che nella descrizione specifica che può essere attaccata da attachci in mischia o distanza allora si segue la regola specifica dato che non specifica attacchia ad area o ravvicinati quei tipi di attacco non avranno effetto per la questione degli "status" non mi viene in mente nessuna regola o interpretiamo la frase A meno che la descrizione di un potere non specifichi altrimenti, un'evocazione non può essere attaccata o influenzata fisicamente come se lo spirito compagno non potesse essere influenzato da status, essnendo un influenza fisica ( rallentato, stordito, etc ) oppure il fatto che possa essere attaccato implica che se quell'attacco provoca anche una condizione sul bersaglio allora ne viene bersagliata anche l'evocazione bisongerebbe verificare se sul forum wizard hanno già dibqattuto l'argomento
  10. si ogni volta che colpisci fai 2d8 + mod int danni e afferri il bersaglio no non perdi nessun impulso curativo quando finisce l'incontro o se viene distrutta; sono le convocazioni che ti fanno perdere un impulso quando scende a 0 pf o viene distrutta per il discorso se puoi farla comparire senza attaccare secondo me è facilmente aggirabile anche se non ci sono nemici, anche se non ne vedo l'utilità per esempio io mago cerco di attaccare un presunto nemico invisibile in un quadretto vuoto con la mano nessuna regola me lo può impedire dato che potrebbe esserci un nemico invisibile, l'attacco va a vuoto e la mano posso mantenerla per 5 minuti
  11. la mano rimane fintanto che la mantieni con un azione minore quindi no non sparisce se manchi il bersaglio è un evocazione quindi non può essere bersaglio di attacchi normali, ma può essere distrutta con poteri che attaccano le evocazioni tipo Dissolvi Magia la puoi muovere come azione di movimento e attaccare come azione standard, ma il bersaglio deve essere adiacente per liberare qualcuno non hai bisogno di nessuna azione, dato che non è specificato quindi per rispondere alle domande del post iniziale: 2) no la mano rimane fino a quando la mantieni 3) vedi sopra, finchè nel tuo turno usi un azione minore per mantenerla la manona rimane; quando non usi l'azione minore la manona sparisce 4) si, utilizzando un potere che ha come bersaglio un evocazione, ad esempio Dissolvio Magie 5) no. è ancora meglio. se quando mantinei la mano hai afferrato qualcuno gli fai 1d8 + mod dopodichè lo lasci come azione gratuita e muovi la mano di 6 quadretti come azione di movimento verso il nuovo nemico. dopodichè come azione standard lo attacchi 1) questa domanda si apre a diverse interpretazioni, ma io lo farei fare. Nell'effetto specifica che la fai comparire e attaccare e senza l'attacco potrebbe non essere utlizzabile. Non so se esiste una qualche regola vera e propria ma va a discapito del DM credo.
  12. si quel limite ti permette di usare un solo potere di incanalare divinità a incontro, ma che comunque è un potere in più di quanti ne possano usare le altre classi inoltre poteri come Turn Undead sono molto forti, facendo danni superiori a quelli di una guida ad area, spostando e immobilizzando come un controller farlo usare più di una volta a incontro sarebbe stato veramente sgravo anche usarli tutti una volta ad incontro sarebbe stato squilibrato nei confronti del gioco, soprattutto dato che alcuni li prendi con un talento io trovo che il chierico in questa versione sia veramente flessibile e di grande impatto in un gruppo, aumentarlo ulteriormente sarebbe esagerato comunque esiste un oggetto magico che ti da la possibilità come potere giornaliero di usare un secondo incanalare divinità e un cammino epico che ti permette di usare tutti gli incanalare divinità che conosci una volta per incontro ciascuno
  13. fino al 21 ( poi lo riaddestri con arma focalizzata ) c'è "Addestramento nelle Armi Naniche" che ti da competenza in tutte le asce e martelli e un bonus di +2 ai danni Caparbietà ( 2 impulsi curativi aggiuntivi ) e robustezza ( 5pf in più per rango ) sono sempre utili per un guerriero nel MdG2 c'è Perizia con le Armi ( +1 al TxC con un gruppo di armi scelto ) sempre utile per aumentare le probabilità di colpire Sfida Devota di Poteri Marziali aggiunge bonus di Saggezza sia al TxC che ai danni sugli attacchi dati dalla Sfida in Combattimento del guerriero tra l'altro la saggezza per il guerriero è utilissima, ti consiglio di alzarla man mano, sia per gli eventuali Cammini Leggendari che per alcuni talenti leggendari/epici
  14. come talento, puoi prendere la competenza nell'uso dello stocco, che è una lama leggera e fa 1d8 in modo da incrementare un po i danni
  15. si una volta per incontro lo attivi e dura fino alla fine del tuo prossimo turno, il che significa che puoi fare due attacchi al massimo, uno nel round dell'attivazione, e uno il round successivo
  16. informazione nel caso non lo sappiate: il talento è stato modificato dagli update della wizard usciti non so se applicate gli aggiornamenti alle regole, comunque quel talento è stato modificato e ti da si accesso alla preda del cacciatore, ma dura solo fino alla fine del turno successivo del personaggio e una volta per incontro. Quindi il danno aggiuntivo lo fai praticamente solo in 2 round
  17. no, resistenze e vulnerabilità non comprendono i punteggi delle difese tipo CA, riflessi etc Si intendono proprio le resistenze specifiche a un tipo di danno, tipo Resistenza 10 fuoco, o vulnerabilità sempre a un tipo di danno, tipo Vulnerabilità 5 Radioso
  18. come oggetto c'è la "pietra del Nemico" che come potere a volontà - azione minore - ti dice le vulnerabilità del nemico e qual'è la sua difesa più bassa informazioni molto utili ma non ti dice le resistenze però per quanto riguarda i tiri di conoscenza dei mostri ci sono due tipi di prove di conoscenza, anche se non ho ben capito se fanno parte dello stesso tiro o se sono tiri separati. Una prova è spiegata nel manuale del giocatore, e prevede che se fai un tiro di conoscenza, in base al risultato puoi conoscere Nome, tipo, parole chiave, Poteri, Resistenze e Vulnerabilità. L'altra prova è quella che dice Aleph, che ti da accesso a informazioni generiche spiegate nel manuale dei Mostri. Personalmente mi sembrano persin troppe come informazioni che i giocatori possono sapere riguardao a un mostro, ma da regole è corretto se fai una prova di conoscenza su un mostro di 10° liv o inferiore, se fai 25 il master ti deve dire teoricamente Resistenze e Vulnerabilità, Poteri, Nome, Tipo e Parole Chiave praticamente anche se non l'hai mai incontrato le tue conoscenze enciclopediche ti portano a sapere tutto di lui
  19. comunque da Master puoi trovare anche altre soluzioni più fantasiose cosa comprano con quei soldi? finchè comprano equipaggiamento normale non-magico io gli farei fare tutto l'oro che vogliono quando invece cercano di comprare equipaggiamento magico ( ammesso che nel vostro mondo esistano i negozi di oggetti magici, per esempio nel mio non esistono ) il venditore che vende oggetti magici conosce benissimo questo rituale e ha un cofanetto dove controlla le monete e quelle false si ritrasformano nei componenti originali niente di difficile e neanche di strano dato che se esistesse un mercante di oggetti magici con tutto quello che vende si sarebbe già sicuramente trovato di fronte al problema dell'oro falso e avrebbe già approntato delle contromisure. Oppure anche il venditore ha un punteggio spaventoso di Arcano ( la prova può essere fatta anche di Arcano ) perchè è il solito mago potente che si mette a vendere oggetti magici che probabilmente crea e scopre ogni mucchietto d'oro fasullo
  20. io credo che in ogni caso offri AdO, dato che comunque tecnicamente tu esci da un quadretto adiacente, e non specifica che non devi essere più adiacente al nemico o cose simili ne che devi essere fuori portata mi sa che è un errore dovuto alla traduzione in Italiano che usa la parola "esce" ; in inglese è If you leave a square adjacent to an enemy che potrebbe essere tradotto più come "Se lasci un quadretto adiacente ad un nemico" e tecnicamente lo lasci in ogni caso anche se rimani adiacente
  21. hmmm mi è venuto un grosso dubbio dopo che ho letto il tuo post io finora ho sempre considerato AdO tutti gli spostamenti ( senza scattare o forzati ), anche se giri intorno al nemico dato che comunque "esci da un quadretto adiacente ad un nemico" come menzionato a PAG 288 alla voce CAMMINARE anche se entra in quadretto ancora adiacente comunque esce da un quadretto adiacente al nemico è così oppure finchè rimani adiacente non li offri?
  22. attenzione che è stato corretto il talento sugli ultimi update ora da solo un bonus di +2 fisso non il mod di COS Hide Armor Expertise Page 137: Replace the feat’s Benefit entry with the following text: “While wearing hide armor, you can gain a +2 bonus to AC instead of using your Dexterity or Intelligence modifier to determine your AC.”[/CODE]
  23. arkolo replied to Theret's post in a topic in D&D 4e regole
    guardando così come è scritto, per effettuare il colpo di grazia chi lancia l'incantesimo ad area deve essere adiacente al personaggio morente così potrebbe farlo teoricamente
  24. arkolo replied to Theret's post in a topic in D&D 4e regole
    a ok era sotto la condizione di svenuto
  25. arkolo replied to Theret's post in a topic in D&D 4e regole
    dove è scritto? io non l'ho trovata questa regola un personaggio indifeso concede vantaggio in combattimento, ma non ho trovato questo -5 da nessuna parte inoltre rileggendo meglio le regole è saltata fuori un altra cosa Bersaglio Indifeso: Un personaggio può sferrare un colpo di grazia contro un nemico indifeso [B]a lui adiacente[/B] Può usare un qualsiasi potere di attacco che normal mente potrebbe usare contro quel nemico. compreso un attacco basilare. Colpito: Il personaggio mette a segno un colpo critico.[/CODE] può essere sferrato un colpo di grazia solo a una creatura adiacente, quindi nel caso di attacchi ad area o ravvicinati solo se chi usa il potere è adiacente al personaggio svenuto, da RAW