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dalamar78

Circolo degli Antichi
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  1. Falco della Tempesta, dopo aver fatto un breve passo indietro, scocco tre frecce in rapidissima successione contro il Sultano: la prima distrugge una delle sue copie illusorie ma la seconda riesce a colpire 'originale, ferendolo leggermente; la terza freccia manca completamente il bersaglio Nel frattempo Dalen fa un passo indietro e beve la pozione che ha recuperato dal suo zaino: gran parte delle ferite che affliggono il suo corpo svaniscono Il tutto mentre Earolas invoca i poteri curativi della Dea Ishir, finiendo di guarire il corpo martoriato del giovane mago Nello stesso momento il demone avanza e si concnetra su Falco della Tempesta ma le magie che pervadono il corpo del ramas gli permettono di muoversi con grande agilità, evitando così tutti gli attacchi della creaura @ Iniziativa Spoiler: 5° round Falco = 15 Dalen = 14 Earolas = 13 Hezrou = 12 Soren = 11 Sultano = 10 Turno di Soren @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Falco Attacco completo attivando Tiro Rapido Falco [1° attacco; Arco lungo] --> 1d20+11 = 21 (colpito) --> immagine distrutta vs Sultano [in XY] --> 1d20+x = 14 * * Falco [2° attacco; Arco lungo] --> 1d20+11 = 29 (colpito) --> 1d8+2 = 8 - 5 di RD = 3 danni vs Sultano --> 1d20+x = 26 * * Falco [3° attacco; Arco lungo] --> 1d20+6 = 14 (mancato) vs Sultano --> 1d20+x = 15 ------ Dalen Passo di 1,5 m in AD/17 e poi beve la Pozione di Vigorilla concentrata Vigorilla concentrata [Cura Ferite Gravi] --> 3d8+5 = 20 ----- Earolas Casta Cura Ferite Moderate su Dalen Earolas --> Cura Ferite Moderate --> 2d8+9 = 20 ----- Hezrou Passo di 1,5 m in AA,AB/16,17 e poi attacco completo su Falco Hezrou [1° attacco; Morso] --> 1d20+x = 22 (mancato) vs Falco --> 1d20+12 = 26 * * Hezrou [2° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 21 (mancato) vs Falco --> 1d20+12 = 24 * * Hezrou [3° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 23 (mancato) vs Falco --> 1d20+10 = 24
  2. @ Eberk Spoiler: I tuoi sensi percepiscono chiaramente una debole aura di illusione irradiarsi dalla figura che hai di fronte Ti rendi conto che la tua magia di dissoluzione non è stata abbastanza potente da dissolvere l'illusione dell'arcanista Eberl, senza pensarci troppo, attacca con ferocia la figura che ha di fronte: il martello da guerra del nano attraversa la figura dissolvendola e rivelando la sua vera natura: una semplice ilusione Un piccolo giochetto sentite dire all'arcanista anche se adesso la sua voce sembra provenire da dietro di voi Vogliamo parlare di affari adesso o volete continuare a giocare agli eroi senza macchia?
  3. @ DM & Saryl Spoiler: Un'altra illusione? Come se potessi scoprirne l'artefice solo con lo sguardo, osservo l'area intorno a me; stringendo la presa sulla mia giusarma, faccio qualche passo incerto nella presunta sala comune della locanda Occhi aperti Saryl.. sussurro alla mia compagna
  4. Mentre Jacob estrae un'altra carta dal suo mazzo di tarocchi, Erenfel mormora una breve formula arcana, appoggiando poi le sue mani sul ventre della giovane: ques'ultima ha un leggero sussulto, bornotta qualcosa che non riuscite a capire e poi apre gli occhi. Sono di Wyrd sussurra con un filo di voce Ho tentato di scappare, assieme ai miei due fratelli, perchè la mia famiglia aveva sofferto troppo a lungo sotto il giogo del Re Stregone. Ma l'Eislaken è uscito per ucciderci... questo è il suo compito... uccidere tutti coloro... che tentano... di fuggire... La sua voce si affievolisce sempre di più @ Loxar Spoiler: Quando senti nominare l'Eislaken un brivido ti sale lungo la schiena: si tratta di un potente demone che ha stetto un patto con il Re Stregone: in cambio di parte dei suoi poteri, il signore di Wyrd gli ha garantito l'accesso al piano materiale e la posibilità di uccidere tutti coloro che tentano di fuggire dall'isola. Morire per mano dell'Eislaken significa essere condanni ad atroci tormenti per tutta l'eternità Tu e Johanna gli siete sfuggiti solo grazie hai poteri divinatori della tua compagna @ Jacob Spoiler: La carta estratta è La Luna @ Erenfel Spoiler: Ti rendi conto che la giovane sta perdendo conoscenza; molto probabile che stia per cadere in coma, dal quale non si risveglierà mai più. Ha preso troppo freddo prima che voi la trovaste e nessuna assistenza potrà più salvarla oramai Tuttavia sembra essere ancora in grado di rispondere almeno ad una domanda...
  5. Eberk non perde tempo: proununciando una breve preghiera, crea un fascio di energia che si abbatte sulla figura appena comparsa: quest'ultima vacilla e si fa sfocata per un attimo come se stesso svanendo alla vista ma poi riesce a disperdere il fascio energetico creato dal nano; nello stesso momento il nano scatta verso l'incantatore, portandosi a pochi metri di distanza da lui La figura sogghigna divertita Sempre il solito attaccabrighe vedo.. Mai che si possa parlare in pace..
  6. Mentre state discutendo nel piccolo cortile di fronte alla Waystation si materializza una figura incappucciata Bene, bene esordisce l'incantatore Vedo che siete tornati.. Avete la pietra? Un ghigno di derisione si forma sul suo volto mentre aspetta una vostra risposta
  7. @ DM & Saryl Spoiler: Incredulo mi guardo attorno Saryl a che sta succedendo? So che la mia mente non capisce molto bene la magia quindi spero che la mia compagna sia in grado di trovare una risposta alla situazione paradossale di cui siamo vittime
  8. @ Erenfel Spoiler: Esamini il corpo della giovane bianco come la neve: non ti sembra di notare nessuna ferita visibile sul suo corpo e sei certo che stia morendo per la troppa esposizione al gelo del luogo, anche se forse potresti alleviare in parte le sue sofferenze.. @ Nota Spoiler: - Quando la voltiamo è cosciente o svenuta/incosciente? Reagisce in qualche modo alle nostre voci? Respira ancora anche se non reagisce alle vostre voci - Indipendentemente dalle risposte precedenti: ritengo sia possibile aiutarla in qualche maniera o la do per spacciata? Come detto potresti alleviare le sue sofferenze con Lend Vitality, magari con uno o due punti @ Loxar Spoiler: Il colorito della giovane ragazza non ti ricorda niente di particolare
  9. La Luce! Dannazione! Scocco un'occhiata all'oggetto che illumina l'area in cui si trovano gli umani Se ci getto sopra un mantello comeha suggerito la femmina basta che lo tolgano per vanificare il tutto.. Prendendo una decisione attingo ai poteri innati della mia razza: un bolla di oscurità si espande dal mio corpo, fagocitando la luce, lasciando tutta l'area al buio @ DM Spoiler: uso la capacità magica Oscurità (e incrocio le dita)
  10. Falco della Tempesta fa un passo indietro e bersaglia con tre frecce il demone: le prime due vanno a segno ma non riescono a scalfire la spessa pelle della creatura Nel frattempo, Earolas, preoccupato per le condizioni di salute di Dalen, scatta fino a portarsi al suo fianco, dopo aver invocato i poteri della Dea Ishir, lenisce gran parte delle ferite più brutte che affliggono il corpo del giovane mago, che però rimane sempre in condizioni molto gravi @ Dalen Spoiler: Recuperi 6 punti vita @ Iniziativa Spoiler: 5° round Falco = 15 Dalen = 14 Earolas = 13 Hezrou = 12 Soren = 11 Sultano = 10 Turno di Falco, Dalen ed Earolas; postate pure nell'ordine che volete @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Falco Passo di 1,5 m in AA14 e attacco completo su Hezrou attivando Tiro Rapido Falco [1° attacco; Arco lungo] --> 1d20+11 = 23 (colpito) --> 1d8+2 = 9 - 10 di RD = 0 danni vs Hezrou --> 1d20+x = 21 * * Falco [2° attacco; Arco lungo] --> 1d20+11 = 19 (colpito) --> 1d8+2 = 8 - 10 di RD = 0 danni vs Hezrou --> 1d20+x = 17 * * Falco [3° attacco; Arco lungo] --> 1d20+6 = 13 (mancato) vs Hezrou --> 1d20+x = 24 ----- Earolas Movimento in AD16 (facendo il "giro largo" per evitare gli AdO dell'Hezrou) per poi castare Cura Ferite Critiche su Dalen Earolas --> Cura Ferite Critiche --> 4d8+9 = 26
  11. @ Eberk Spoiler: Mormori la breve perhiera per far si che Moradin ti doni la facoltà di vedere il magico: il tuo dio risponde senza indugi ad uno dei suoi sacerdoti più fedeli; tuttavia, perlustrando l'area in cui vi trovate adesso, non percepisci nessuna aura magica, escluse quelle prodotte dagli oggetti dei tuoi compagni Rivolgi quindi la tua attenzione alla pietra che ha Theogrin in mano; senti una violenta scarica di energia pervadere la tua mente e sei costretto a focalizzarti su altro per non perdere i sensi: questa pietra è davvero un oggetto molto molto potente
  12. @ Jacob Spoiler: Estrai la Papessa
  13. @ Eberk Spoiler: Si certo che il fenomeno che avete appena subito sia stato un teletrasporto di massa ma se è stato generato dalla pietra che ha in mano Theogrin, cosa estremamente probabile, si deve trattare di un oggetto molto potente
  14. @ DM Spoiler: Dopo aver gridato ed essermi teletrasportato in un altro punto e nascosto, tengo d'occhio sempre d'occhio Kalana; quando la vedo imprecare e saltare giù di sella per poi svanire alla vista, non posso che imprecare a mia volta *****! Mi ero dimenticato che lei conosce la magia! Devo spostarmi di nuovo! Come prima, mi avvolgo nuovamente nelle ombre per svanire dalla mia attuale posizione, ricomparendo una quindicina di metri più indietro; non appena i miei piedi toccano di nuovo il suolo, svanisco a mia volta e mi nascondo Spoiler: come prima uso Shaodow Jaunt (se l'ho recuperata come manovra) per teletrasportarmi 15 m più lontano rispetto a Kalana; poi attivo il boost Cloak of Deception per divenatre invisibile ed infine mi nascondo (+43 grazie all'invisibiltà) Se non ho recuperato Shadow Jaunt, uso solo Cloak of Deception, mi sposto di 3-4 metri per poi nascondermi; se serve spendo 1 punto ispirazione per pompare Muoversi silenziosamente a +25
  15. Quando anche Eberk ed Edward si avvicinano a Theogrin, la pietra che il nano regge in mano sprigiona un raggio di luce viola che vi colpisce al petto tutti quanti: in un caleidoscopio di colori, il mondo perde forma e consistenza, i vostri occhi non riescono a registare niente se non la luce viola, così come le vostre orecchie non percepiscono nessun suono. Volete gridare ma non avete il controllo del vostro corpo ma tutto questo dura il battito di un ciglio: meno di un secondo dopo i vostri sensi tornano perfettamente in grado di funzionare e del raggio viola che vi ha colpiti non c'è più traccia. Guardandovi intorno però scoprite di non essere più all'interno di quella strana struttura sepolta sotto una collina ma bensì ai piedi della Waystation dove, al suo interno, dovrebbero attendervi i rapitori di Satura
  16. Un pò stupito per la magia utilizzata dalla sacerdotessa mi concentro sui miei prossimi bersagli Meglio cercare di ucciderne uno il più in fretta possibile.. Con le mie due lame gemelle nelle mani, avanzo fino a portarmi a ridosso di uno degli umani e lo attacco @ DM Spoiler: Allora.. Se posso faccio un singolo passo di 1,5 m per portami in corpo a corpo con uno degli umani e poi fare un completo Venom: +6 (+3 base +3 for +1 talento +1 arma -2 combattere con due armi) – danni 1d8+4+1d6 da acido – critico 19-20/x2 Razor: +6 (+3 base +3 for +1 talento +1 arma -2 combattere con due armi) – danni 1d8+4 – critico 17-20/x2 Se devo muovermi per più di 1,5 m attacco solo con Venom; in questo caso attivo anche la manovra Stone Bones CA 17
  17. Daral Hai modo di bloccare quello rimasto sveglio? chiedo a gesti al mago aspettando una sua risposta prima di agire
  18. Sir Tiberius Albor @DM e Saryl Spoiler: Come se mi svegliarsi da un sogno mi trovo vicino ad uno dei bambini intento a giocare con lui Ma come diavolo ci sono finito qui? Confuso Mi guardo attorno e vedo che anche Saryl è nella mia stessa ssituazione; cercando di riprendere il controllo della situazione, afferrò nuovamente la mia arma ed indietreggia fino alla porta trascinando la stregona con me Saryl ma cosa è successo?
  19. DM @ Eberk Spoiler: Osservi il tuo compagno per qualche secondo, saggiandone con gli occhi il linguaggio corporeo: per quanto un pò più insistente e strano del solito non ti sembra sia uscito di senno
  20. @ DM Spoiler: Va bene.. Chiudo Ripongo il pendente imprecando tra i denti Seguirli a distanza non sarà un problema ma uccidere quel maledetto mago sarà tutta un'altra cosa.. Sento poi la voce di Kalana che mi chiama nuovamente e con più insistenza Per prima cosa devo sbarazzarmi di lei.. Mi avvicino ad un albero e mi procuro un taglio con ramo o una roccia, lasciando quindi colare il mio sangue in modo da far credere che sia stato ferito in maniera importante @ Kalana Spoiler: Aaaarrgghhh!!! un forte grido risuona nella foresta @DM Spoiler: Lancio un finto ma acuto grido di dolore per attirare Kalana nella zona in cui si trova il mio sangue; poi, ammantandomi di ombre, svanisco per ricomparire a quindici metri di distanza, nascondendomi nuovamente come prima, dopo il grido, attivo Shadow Jaunt per spostarmi in un'altra area e poi nascondermi spendo 1 punto ispirazione per pompare Nascondersi a +25
  21. @ DM & Saryl Spoiler: Entro nella stanza guardingo ma, quello che vedo, mi lascia letteralmente a bocca aperta per lo stupore Sono davvero dei bambini quindi... Sto per ribattere, sorridendo, alla piccola con i riccioli dorati, quando Saryl mi comunica che nella stanza è all'opera una potente magia illusoria Chiudo la bocca di scatto e mi guardo intorno con più circospezione di prima Se torniamo di sotto ci potremmo lasciare un potenziale nemico alle spalle.. dico alla stregona Non riesci ad individuare la fonte dell'illusione?
  22. Seguendo il suggerimento di Loxar, raggiungete il misterioso individuo quindi il guerriero si china e lo volta, anzi la volta; si tratta infatti di una giovane donna dai capelli corvini che indossa una semplice veste da contadina sotto un pesante mantello di pelliccia. E' molto debole e la sua pelle è bianca come l'alabastro ma respira ancora
  23. @ Shagrat Spoiler: Continui ad avanzare e, fatti pochi altri passi, "impatti" contro un'altra superficie solida ma morbida; questa volta il contatto è continuo e quindi, a tastoni, esamini quello che hai trovato. Dopo un paio di minuti buoni passati a toccare l'oggetto sei quasi certo che si tratti di una grande poltrona @ Theogrin Spoiler: Quasi con timore reverenziale allunghi una mano per prendere la pietra, scoprendo che le tue dita tremano per l'emozione; non appena la sfiori però, la pietra di illumina di una luce violacea che ti investe in pieno; ti schermi gli occhi con le mani da quanto è violenta la luce che, lentamente, regredisce di potenza, lasciandoti poi una leggera sensazione di formicolio sulla pelle. Un attimo dopo la parete scivola di lato, rivelando una nicchia al cui interno vedi proprio quello che stavi cercando: una pietra, a forma di piramide conica, fluttua nell'aria, ruotando su se stessa un asse verticale immaginario. Rimani a bocca aperta per lo stupore e la meraviglia, con la mano sospesa a mezz'aria; pochi secondi dopo, la pietra emette una serie di bagliori di varie tonalità di colori, che ti penetrano direttamente negli occhi. Come se fosse costretta a farlo, la tua mente rivive tutti gli eventi che vi hanno portato fin li: l'incontro con la giovane deva, la missione per conto della chiesa di Pelor, il primo scontro con i Vrill, il primo scontro con i rapitori della deva nella foresta, l'inseguimento fino alla Waystation e il nuovo scontro con i rapitori che hanno la deva in ostaggio e poi il patto, il viaggio fino alla collina in cui avete rinvenuto questa strana struttura, lo scontro con i Vrill ed infine l'ingresso nella strana struttura Quando riacquisti il controllo del tuo corpo, la pietra inizia a ruotare più velocemente su se stessa, raggiungendo, in breve, una velocità talmente elevata da causare una forte corrente d'aria; un attimo dopo però si arresta di colpo e fluttua nella tua mano, docile. Come le tue dita toccano la pietra senti una voce all'interno della tua testa Raduna i tuoi compagni Subito dopo l'oscurità e l'assoluto silenzio che ti circondavano fino a qualche secondo fa svanisco di colpo Mentre siete preoccupati per le sorti dei vostri compagni ed osservate con apprensione l'area di completa oscurità in cui si sono infilati, quest'ultima svanisce: vedete chiaramente Theogrin che vi da le spalle con qualcosa di luminoso in mano e Shagrat che sta accarezzando quella che ha tutta l'aria di essere una poltrona
  24. Soren invoca nuovamente l'auito del Dio Ramas che si manifesta sotto forma di una luce splendente che circonda il cavaliere; senza indugiare poi sferra due potenti attacci ai danni del demone. Il primo manca il bersaglio a causa di un movimento all'ultimo istante del demone stesso ma il secondo affonda nella sua schiena, aprendo un'altra profondo ferita. Il demone, ridendo come un ossesso, fa un piccolo passo verso Dalen per poi tentare di morderlo e colpirlo con i suoi artigli: incredibilmente il giovane mago, seppur visibilmente alle corde, riesce a non farsi colpire dai tre attacchi del demone @ Iniziativa Spoiler: 4° round Dalen = 18 Sultano = 16 Soren = 14 Hezrou = 13 Falco = 10 Earolas = 8 Turno di Falco ed Earolas, postate pure nell'ordine che volete @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Soren Casta Splendore dell'Aquila (azione rapida) e poi attacco completo su Hezrou Soren [1° attacco; Ascia da battaglia] --> 1d20+19 = 25 (mancato) vs Hezrou --> 1d20+x = 27 * * Soren [2° attacco; Ascia da battaglia] --> 1d20+14 = 33 (colpito) --> 1d8+7 = 11 x 2 = 22 danni vs Hezrou --> 1d20+x = 18 ------ Hezrou Passo di 1,5 m in Z,AA/17,18 e attacco completo su Dalen Hezrou [1° attacco; Morso] --> 1d20+x = 19 (mancato) vs Dalen --> 1d20+10 = 20 * * Hezrou [2° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 18 (mancato) vs Dalen --> 1d20+10 = 20 * * Hezrou [3° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 17 (mancato) vs Dalen --> 1d20+10 = 22
  25. Seguendo il suggerimento di Jacob, lasciate perdere, almeno per il momento, le tre figure danzanti e continuate a dormire; vi svegliate poco dopo l'alba con la testa pesante, in un mattino grigio e cupo; delle tre figure non c'è più traccia. Recuperando un pò delle vostre razioni speciali da viaggio, utilizzate uno dei braceri per scaldarne una parte e fare colazione; una volta terminata, raccogliete il poco equipaggiamento che non avete nello zaino e, volgendo gli occhi verso nord-est, siete pronti a riprendere il vostro lungo viaggio alla volta di Wyrd. Se vi aspettavate che la superficie gelata del Mare Astrale fosse lisci e tranquilla, vi accorgete ben presto di essere in errore. Si tratta di un'estensione ondulata e piana di crateri, di un ghiaccio duro e grifio come il ferro; un manto di neve sfavillante ricopre il paesaggio marino solidificato e qua e la il ghiaccio ha formato alte torri e montagne erose dal vento. Questo vento, pungente e persistente, incalza dal nord, entrandovi nei vestiti e gelandovi fino al midollo. Passano i giorni e le notti e voi camminate faticosamente, oramai sempre più vicini alla meta; di giorno vi sentite sospesi come un granello di polvere in un'inesorabile luce bianca, che si trasforma in un vuoto illuminato durante la notte. Trascorrete in tutto tre giorni sul ghiaccio ma, alla fine, intravedete la terraferma: la costa di Wyrd @ Tutti Spoiler: I giorni trascorsi sui ghiacci però esigono il loro tributo: perdete tutti quanti 3 HP, recuperabili solo con altrettante notti di sonno in un luogo al caldo Lo spessore del ghiaccio sotto i vostri piedi sembra assottigliarsi mentre vi avvicinate alla costa; intorno non c'è più nessuna delle alte punte di ghiaccio dalle forme bizzarre e, di tanto in tanto, notate delle crepe che scendono fino al mare freddo e grigio. Siete a poco più di un chilometro dalla costa quando individuate una figura con indosso indumenti di pelliccia, distesa immobile sul ghiaccio; speravate di raggiungere la terraferma prima del calare della notte ma se fate il giro largo per vedere se lo sconosciuto ha bisogno di aiuto i vostri piani andranno a monte
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