Vai al contenuto

dalamar78

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    26.134
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di dalamar78

  1. Una volta deciso dove andare sistemate i due braceri che avete acquistato alla locanda di Port Quanongu: come promesso dai mercanti i due braceri sprigionano un gradito tepore, inoltre gli usate anche per scaldare un pò delle vostre razioni alimentari, in modo da renderle più appetibili. Una volta terminato il pasto, stendate le stoie apposite per non dormire direttamente per terra, srotolate i sacchi a pelo e li coprite con la coperta invernale per poi entrarvi dentro; il calore sprigionato dai braceri e dal vostro corpo in breve rende il vostro letto improvvisato caldo a sufficienza per poterci dormire senza paura del gelo notturno. Come sempre, prima di coricarvi, decidete di fare dei turni di guardia. Verso mezzanotte però venite svegliati tutti quanti da un dolce canto; lontano ad est, notate tre figure color rubino che danzano sulla neve @ Tutti Spoiler: Per tutto quello che concerne l'equipaggiamento da "polo nord" vi rimando al post n° 136; comunque i due braceri acquistati hanno combustibile entrambi per una settimana
  2. Con Shagrat in testa al gruppo avanzate lungo il corridoio e vi ritrovate in un'area con due diramazioni: una punta verso sud-ovest, l'altra verso sud-est; in quest'ultima direzione vi sembra di scorgere anche delle scale che scendono in un altro ambiente. Anche qui, come nella precedente stanza, le pareti sono piene di strani congegni, leve e pulsanti dei quali ignorate completamente la funzione @ Mappa Spoiler:
  3. Come desidera mimo Mi sistemo in attesa che gli umani dormano, continuando però a tenerli d'occhio
  4. @ Jacob Spoiler: Ti guardi attorno alla ricerca di un posto adatto dove passare la notte ma non noti nessun anfratto o grotta che possa fare al caso vostro; tuttavia potreste sistemarvi al riparo della scogliera, sulla terraferma @ Nota Spoiler: Ti ricordo che nel vostro equipaggiamento da "polo nord" ci sono anche due braceri che servono sia da fonte di calore sia da fuoco da campo
  5. Eberk si avvicina alla porta metallica ed inizia ad esaminarla: la porta sembra però non possedere nessuna maniglia ne serratura; il nano vi appoggia la mano sopra come per saggiarne lo spessore e, senza sforzo, la porta si apre da sola, rivelando un lungo corridoio @ Mappa Spoiler:
  6. Dalen sembra piegarsi su se stesso sotto l'effetto dell'ondata malefica generato dal demone Il sultano, di contro, non sembra risentirne minimamente; sogghignando, solleva la sfera che porta in mano la quale genera due fiammate che vanno a colpire Earolas e Dalen, ustionando i loro corpi. Nello stesso momento però, la sfera protettiva che circondava il suo corpo svanisce Mentre Earolas e Falco della Tempesta non riescono a fare nessun azione, il demone erompe in una fragorosa risata ed attacca Soren ma le difese del cavaliere si rivelano essere molto efficaci, vanificando ogni suo tentativo di colpirlo Anche Soren però è vittima della potente ondata maligna generata dal demone pochi secondi fa e non riesce a muoversi come vorrebbe @ Dalen Spoiler: Adesso che ci pensi riesci a ricordare che tipo di creatura avete di fronte: si tratta di un Herzou, un demone molto potente. Quando combatte il suo corpo secerne tremendo fetore che indebolisce i propri avversari, solo armi consacrate a divinità buone riescono a ferirlo con facilità, tutte le altre sono quasi inutili; è immune all'elettricità e al veleno e resistente all'acido, al gelo e al fuoco oltre che alla magia. Infine, come hai potuto costatare di persona, possiede potenti poteri magici innati @ Soren Spoiler: Subisci gli effetti della condizione "Infermo": -2 a tutti i TxC, ai danni, ai TS, alle prove di abilità e di caratteristica @ Iniziativa Spoiler: 3° round Falco = 17 Sultano = 14 Dalen = 12 Hezrou = 10 Earolas = 7 Soren = 7 Turno di Falco @ Mappa Spoiler: Come sopra @ Dadi Spoiler: Dalen Conoscenza (piani) Dalen --> 1d20+8 = 26 (riuscita) ------ Sultano Attiva un potere della sfera Sultano [Raggio Rovente; attacco di contatto a distanza] --> 1d20+x = 17 (colpito) --> 4d6 = 13 danni da fuoco vs Earolas --> 1d20+8 = 15 * * Sultano [Raggio Rovente; attacco di contatto a distanza] --> 1d20+x = 22 (colpito) --> 4d6 = 17 danni da fuoco vs Dalen --> 1d20+9 = 16 ------ Earolas Inabile ad agire ------ Falco Inabile ad agire ------ Herzou Attacco completo su Soren Herzou [1° attacco; Morso] --> 1d20+x = 26 (mancato) vs Soren --> 1d20+20 = 33 * * Herzou [2° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 19 (mancato) vs Soren --> 1d20+20 = 23 * * Herzou [3° attacco; Artiglio] --> 1d20+x = 24 (mancato) vs Soren --> 1d20+20 = 27 * * Soren --> TS sulla Tempra CD 24 --> 1d20+9 = 26 (riuscito) ------ Soren Inabile ad agire
  7. Abbiamo guadagnato tempo dico ai miei compagni Ma adesso che facciamo? Mi guardo intorno Cliff, Caelern, vedete se riuscite a trovare un'altra via d'uscita da questo posto mentre io e Saryl teniamo d'occhio la situazione qui
  8. Dopo il brindisi, salutate il padrone della locanda, raccogliete le vostre cose e partite; ben presto vi lasciate alle spalle le strette viuzza e le alte mura nere di Dourhaven. L'aria è fredda e frizzante ma siete di buon umore quando vi incamminate attraverso la neve densa che ricopre le colline rocciose; quando mancano poche decine di minuti al tramonto quando avvistate la montagna di cui vi ha parlato il padrone della locanda, che raggiungete in breve tempo
  9. Senza farmelo ripetere, stringo la presa sulla mia arma e tento di spaccare la passerella che collega la nave al terraferma
  10. X darione Tempo perso, i vostri PG non hanno mai visto niente di simile ed è x loro impossibile capirlo
  11. Shagrat, come risvegliatosi dalle parole di Theogrin, si affaccia e getta una corda, con la quale, riesce a tirare all'interno della strana struttura tutti quanti; vi ritrovate tutti quanti in un ambiente completamente alieno: l'area in cui siete giunti è un intrico di rottami, cavi e tubi rotti e vuoti. Una serie di maniglie, bottoni e leve coprono una delle pareti, mentre sulle altre spiccano una serie di pannelli, ma quale fosse il loro scopo o il loro utilizzo lo ignorate completamente; una porta metallica rappresenta l'unica altra uscita da quest'area @ Mappa Spoiler:
  12. Earolas recita una lunga preghiera alla Dea Ishir che, in risposta alla suplica del suo favorito, infonde parte della sua divina energia in tutti voi Soren pronuncia una rapida preghiera al Dio Ramas, invocando poi il nome del Dio del Sole: l'ascia del cavaliere inizia a brillare di una divina luce dorata; senza indugiare oltre, Soren si lancia contro il demone richiamato dal sultano. Quest'ultimo riesce a mordere il cavaliere quando gli è abbastanza vicino ma senza arrestare la sua carica: il colpo dell'ascia di Soren affonda nelle carni del demone, aprendo una profonda ferita Il demone sembra concentrarsi un attimo, generando poi una violenta ondata di energia malvagia che vi investe in pieno, lasciandovi indeboliti e quasi storditi per la sua potenza @ Tutti Spoiler: Dalen, Earolas e Falco beneficiano dei seguenti effetti dai dall'incatesimo Sollievo (tutti bonus senza nome): +2 alla Forza +2 alla Destrezza +1,5 m di velocità Tutti quanti invece beneficiate dei seguenti effetti dati dall'incantesimo Recitation (tutti bonus di fortuna): +2 al TD +2 ai tiri per colpire +2 ai TS NOTA: quanto riportato sopra avviene nel corso del round precedente (Sollievo) e all'inizio di quello attuale (Recitation); mentre quello riportato appena sotto avviene al termine del round in corso Tutti quanti subite i seguenti effetti negativi: perdete 8 punti di Forza siete incapaci di agire per 1 round @ Iniziativa Spoiler: 2° round Dalen = 17 Sultano = 16 Earolas = 14 Falco = 12 Hezrou = 8 Soren = 7 Turno di Dalen @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Earolas Casta Recitation ----- Soren Casta Rhino's Rush (azione rapida), attiva Punire il Male (azione gratuita) e carica Herzou (generando AdO quando entra ed esce da X17) Hezrou [AdO; Morso] --> 1d20+x = 27 (colpito) --> 4d4+5 = 15 - 2 = 13 danni vs Soren --> 1d20+18 = 27 * * Soren [Carica; Ascia da battaglia] --> 1d20+20 = 36 (colpito) --> [1d8+21]x2 = 44 danni vs Hezrou --> 1d20+x = 28 ----- Hezrou Usa una capacità magica
  13. Toshiro @ DM Spoiler: Ben consapevole che non posso raggiungere il mago che mi è sfuggito riprendo il cammino verso il luogo in cui dovrei incontrarmi con gli altri Se quel maledetto mago è tornato da Rurik e Kalana, sono nei guai.. Dovrei giocarmela molto bene per riuscire a non finire nei guai.. Speriamo si sia tolto dai piedi e basta ma con la fortuna che ho ultimamente scommetto che è andato diretto da loro..
  14. Certamente risponde il locandine A meno che il tempo non cambi ce la farete sicuramente @ Jacob Spoiler: La carta estratta è la ruota
  15. Non appena mettete mano alle armi il sultano sogghigna divertito Speravo in un vostro rifiuto Mentre Earolas riesce a portare a termine una rapida preghiera alla Dea Ishir, il malvagio sovrano di Vassagonia solleva la sfera che porta nella mano e genera un'onda di energia psichica che vi fa girare vorticosamente la testa, facendovi barcollare sul posto. La sensanzione di smarrimento dura pochi secondi ma, quando riaprite gli occhi, notate con orrore che non siete più nella città di Tahou ma in un luogo freddo ed arido: immense distese di sabbia e pietre cotte dal sole si estendono a perdita d'occhio mentre un vento gelido e malsano soffia attorno a voi. Ahahahaha!! Vieni Graxetrar! Mostra la tua potenza! Una nube densa quanto ampia nube verdognola si forma poco distante da voi; quando il vento la disperde, di fronte a voi si erge una massiccia creatura generata solo dai peggiori abissi dell'inferno: la creatura assomiglia ad un rospo umanoide con le braccia al poste della zampe anteriori; la sua larga bocca presenta file di possenti zanne smussate ma feroci, mentre lunghi aculei corrono lungo la sua schiena. Lo stupore ed il terrore che provate nel vedere un simile demone a pochi metri da voi vi lascia per un attimo paralizzati ed incapaci di agire; il primo a reagire è Dalen che, mormorando parole arcane, genera un'onda di potere che si abbatte sul Sultano, entrando in collissione con la barriera che lo circonda. Le due forze sembrano iniziare una lotta quasi fisica, mischiandosi tra di loro ma, un attimo dopo, è la barriera del Sultano ad uscirne "vincitrice" disperdendo l'incantesimo del giovane mago Anche Falco della Tempesta riesce a riprendersi in fretta e scocca una freccia contro il Sultano; lo strale vola rapido e preciso, colpendo il bersaglio in pieno e facendolo svanire in uno sbuffo di fumo. Un attimo dopo, il Sultano compare nuovamente sul campo di battaglia, sogghignando, mentre la sua figura si fa estremamente sfocata e distorta @ Soren Spoiler: Benefici degli effetti di Sollievo (Libro della Imprese Eroiche, pag 108): +2 alla Forza +2 alla Destrezza +1,5 m di velocità @ Iniziativa Spoiler: 1° round Dalen = 16 Falco = 15 Sultano = 13 Earolas = 11 Soren = 10 [sollievo attivo / durata residua: 8 round] Hezrou = 5 Turno di Earolas e Soren; postate pure nell'ordine che volete NOTA: Scusate per il ritardo... @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Dalen Casta Dissolvi Magie sul Sultano Dalen --> prova di livello di incantatore --> 1d20+9 = 15 (fallita) ----- Falco Attacca il Sultano Falco [Arco lungo] --> 1d20+14 = 25 (colpito) --> si attiva un'azione immediata del Sultano vs Sultano --> 1d20+x = 18 ----- Sultano Attiva un potere della Sfera
  16. Buona idea Cliff!! Tenendo sempre d'occhio l'avanzare degli zombi, indietreggio fino alla porta come suggerito dallo gnomo; una volta li, stringo la presa sull'arma, pronto a dar battaglia @ DM Spoiler: Come prima: rimango fermo sul posto (in questo caso la porta) e preparo un'azione: il primo zombi che mi arriva a tiro lo attacco Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4 – critico 20/x3 Nel frattempo, avendo portata 3 m con la giusarma, cerco di sfruttare i 3 AdO che gli zombi genereranno avvicinandosi usando Stand Still per bloccarli sul posto
  17. L'oste aspira una boccata della sua pipa prima di rispondere a Jacob Purtroppo da queste parti non troverete slitte o altri mezzi di trasporto simili; come ha detto il vostro nerboruto amico Wyrd non è un luogo che invita persone ad andarci. L'unico modo per raggiungerlo è camminare @ Tutti Spoiler: Nell'equipaggiamento da climi estremi che avete acquistato ci sono anche stoie apposite da mettere per terra per non dormire direttamente sui ghiacci, oltre ovviamente ad appositi sacchi a pelo
  18. Dannazione! Sembrano infiniti! Roteando la mia arma mantengo la posizione e mi prepraro al combattimento Saryl! Dietro di me presto! @ DM Spoiler: non ho ben capito se ho degli zombi in corpo a corpo o meno, quindi ti do un paio di soluzioni per la mia azione: 1) se gli zombi non sono ancora a tiro per il corpo a corpo: rimango fermo sul posto e preparo un'azione: il primo zombi che mi arriva a tiro lo attacco Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4 – critico 20/x3 Nel frattempo, avendo portata 3 m con la giusarma, cerco di sfruttare i 3 AdO che gli zombi genereranno avvicinandosi usando Stand Still per bloccarli sul posto 2) se gli zombi sono già in corpo a corpo (non avevo diritto ad almeno 3 AdO avendo portata 3 m e Riflessi da combattimento?) attacco uno di essi: Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4 – critico 20/x3
  19. X HITmonkey Qui di seguito ti riporto le pagine del Magic che ti spiegano le meccaniche di lancio dei vari tipi di incantesimo; controllali bene perchè anche i Missile Spell hanno una meccanica un pò di versa da quella che erroneamente ho applicato fin'ora @ Meccaniche della Magia Spoiler:
  20. Il padrone della locanda vi sorride e poi si allontana, per tornare poco dopo con delle grandi brocche di birra scaldata e aromatizzata e delle ampie fette di sanguinaccio fumante, accompagnato da pezzi di pane di rapa, nero e friabile, tipico della zona orientale di Krarth; mangiate tutto quando con gusto che si rivela essere un pasto veramente eccellente. Dopo questo lauto pasto, decidete di andare a riposare; la notte passa tranquilla mentre la neve comincia a scendere più fitta e, ben presto, drappeggia di bianco le strette finestre. Il padrone della locanda alimente il focolare tenendolo caldo come una fornace; vi alzate all'alba, rinfrancati dal sonno, scendendo poi nella sala comune per fare colazione. Mentre aspettate una vecchia arriva zoppicando, riversando una bracciata di legna nel caminetto; l'ha presa nel cortile e la legna è ancora cosparsa di cristalli di ghiaccio. Come ipnotizzati, osservate le fiamme danzanti, immaginando delle figure al loro interno... prima una giovane donna dal sorriso dolce, poi un uomo dalla faccia rabbuiata con uno sguardo carico d'odio.. Ah si mormora la vecchia dandovi un'occhiata mentre vi passa accanto Alcuni vedono i loro sogni nel fuoco, altri nel ghiaccio.. Prima che possiate chiederle spiegazioni il padrone della locanda arriva con la colazione; l'uomo si siede con voi mentre mangiate, fumando una pipa riempita di alghe. Quando gli accennate alla vostra destinazione, chiedendogli il cammino da prendere, l'uomo prende una lunga boccata dalla sua pipa prima di rispondere. Dirigetevi a nord, lungo la scogliera della costa; all'imbrunire incontrerete una grande montagna che caratterizza quel tratto di costa: guardata da una certa angolazione assomiglia a una madre con in braccio il suo bambino e, se vi incamminate nella direzione in cui la donna sembra guardare, cioè a nord-est, arriverete sulla banchisa di ghiaccio. Da li, altri due giorni di marcia circa, sempre nella stessa direzione e arriverete a Wyrd
  21. Con le mie due lame gemelle sguainate, rimango in attesa del segnale della drow per iniziare l'attacco Quei tre sembrano saper usare le loro armi.. Vedremo quanto sono abili.. Mia signora, quanto volete inizare l'attacco? mimo alla drow nel linguaggi dei segni
  22. Shagrat, seguendo la presunta indicazione del Vrill, si arrampica fino al punto in cui la struttura è rotta e permette l'accesso al suo interno, imitato un attimo dopo da Gerbo che però scivola quando è a metà dell'arrampicata, ferendosi con il metallo contorto @ Shagrat Spoiler: Riesci a raggiungere l'ingresso della struttura e ti ritrovi in un ambiente completamente alieno; l'area in cuis ei giunto è un intrico di rottami, cavi e tubi rotti e vuoti. Una serie di maniglie, bottoni e leve coprono una delle pareti, mentre sulle altre spiccano una serie di pannelli ma quale fosse il loro scopo lo ignori completamente; una porta metallica rappresenta l'unica altra uscita da quest'area @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Scalare CD 15 --> 1d20+10-7 (penalità alla prova dovuta all'armatura) = 22 (riuscita) @ Gerbo Spoiler: Scalare CD 15 --> 1d20+2 (*) = 11 (fallita) --> 1d4 = 1 danno (*) = in questo caso applico il bonus della Des
  23. Nel sentire che siete stati mandati dal Capitano della Maddalena il locandiere sfoggia un ampio sorriso e vi strizza l'occhio Facciamo così: vi trovo una stanza per stare tutti e tre insieme e voi mi date 2 pezzi d'oro per la camera e la cena; che ne dite?
  24. Mitica Scatola Rossa!!
  25. Sentendo il racconto del vostro successo il volto di Banedon si allarga in un ampio sorriso Gli Dei vi sono propizi nobili Alfieri, finchè voi sarete in vita, ci sarà speranza per tutti noi! Nel frattempo i nemici continuano a scaricare le armi contro le mura nord e ovest della città, finchè anche il cielo scuro sopra Tahou si dipinge di un vivido bagliore scarlatto. Ai difensori non resta altro che pregare gli dei di restare dalla loro parte, almeno fino all'alba; e quando i primi raggi di luce compaiono sopra le colline orientali, la nebbia scompare lasciando allo scoperto le armate del Signore delle Tenebre Gnaag: sono ammassate e schierate in posizione di battaglia, pronte a ricevere l'ordine di attaccare. Passate lo sguardo preoccupato sul mare di nemici e distinguete i vari reggimenti schierati. Le legioni armate di Vassagonia sono le prime ad avanzare, muovendo in ordinate colonne verso la Porta Occidentale; alla loro testa avanza al passo un figuro circondato da un alone color crema, dal quale scaturisce un'intensa fiammata azzurrognola. Ad un tratto una pattuglia di arcieri lo prende di mira con una pioggia di frecce ma i dardi vanno a sbattere contro il suo impenetrabile schermo lucente; l'uomo attraversa il ponte levatoio e si ferma davanti alla Porta. Tiene nella mano tesa davanti a se una sfera di metallo nero, la solleva e pronuncia una singola parola in un linguaggio a voi sconosciuto: subito, dalla sfera, parte una scarica di fiamme scarlatte che disintegrano le grandi porte, provocando un tremendo boato. Molto fiero di se, l'uomo entra in città, annientando i difensori che trova sul suo cammino; uno di loro si scaglia arditamente all'attacco con una lancia in mano ma in un bagliore accecante viene trasformato in pochi secondi in un mucchietto di cenere. L'individuo continua ad avanzare illeso e inattaccabile, grazie all'impenetrabile schermo magico che ha attorno; solo quando si trova di fronte a voi si ferma Sono venuto per il ramas dice indicando Falco della Tempesta con un crudele sorriso sulle labbra Consegnatemelo e la città verrà risparmiata Lo riconoscete, senza ombra di dubbio, dalle insegne che porta sull'armatura: state guardando negli occhi il Sultano Kimah, governatore della Vassagonia, che ha preso il potere con un colpo di stato a seguito di un omicidio quando voi eravate in missione dipomatica a Barrakesh, la capitale della Vassagonia.
×
×
  • Crea nuovo...