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dalamar78

Circolo degli Antichi
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  1. Visto la neve che continua a cadere copiosa, vi dirigete diretti alla locanda; aprite la porta di quest'ultima, apprezzando subito il tepore che vi avvolge e che vi toglie il freddo dalle ossa. La sala di ritrovo è quasi vuota mentre un tipo basso e ben piantato vi fa un caloroso cenno di benvenuto C'è un bel fuoco scpoppiettante che arde nel camino tuona Sedetevi e vi illustrerò brevemente le tariffe di questo locale. Per un pezzo d'oro potete comprarvi la cena: è una somma modesta per un buon boccale di birra calda aromatizzata, dell'ottimo pane di radici e una porzione del famoso sanguinaccio di Fimbulwinter! Al momento abbiamo anche delle stanze singole libere perchè, ora che l'inverno è alle porte, il commercio è in ribasso. Una camera costa un pezzo d'oro ma potete dormire sul pavimento senza dover pagare niente se preferite
  2. Alla fine vi unite al resto dell'equipaggio per festeggiare lo scampato pericolo; il resto della giornata trascorre privo di eventi degni di nota e la notte si insinua a poco a poco nel cielo. Quando anche l'ultimo bagliore di luce svanisce dietro le alte scogliere lontane, il capitano guida la Maddalena in un luogo riparato dove trascorrere la notte. Scendee nella stiva a dormire insieme agli altri marinai; il vostro sonno è privo di sogni e trascorrete una notte tranquilla. Al mattino la nave fa vela verso nord con la costa sempre ben visibile Stasera dovremmo raggiungere Dourhaven prevede il capitano ed infatti ha ragione: al crepuscolo la vostra nave scivola accanto alle nere mura del porto fino alla banchina. Anche a qeust'ora tarda lo scalo è affollato da scaricatori, meranti e pescatori; sono così intenti nei loro affari che non sembrano notare il freddo pungente e la leggera spolverata di fiocchi di neve che scende dal cielo serale. Il capitano vi vede in piedi sulla banchina e vi si avvicina, indicando una fila di negozi sul lungomare. Laggiù c'è un mercante di granaglie; forse avrete bisogno di provviste per il vostro viaggio. Vende anche pane e pesce sotto sale. Più avanti, alla fine della via, trovate la Locanda di Fimbulwinter che, nonostante il brutto nome, è un posto ospitale gestito da un vecchio mercante Mercaniano di mia conoscenza; ditegli che siete stati miei passeggeri e vi farà un prezzo di favore. Buona fortuna miei signori Detto questo l'uomo fa un leggero inchino nella vostra direzione e si allontana, tornado a bordo della Maddalena e lasciandovi da soli tra la neve che scende lentamente dal cielo
  3. Il Vrill, legato sempre per le mani ed imbavagliato, si limita ad fare dei cenni in direzione dello squarcio presente sul lato sinistro della strana struttura a forma di uccello: forse il Vrill ha veramente capito il linguaggio semplice del mezzogre o forse indica semplicemente l'unica via percorribile. Questo lato della struttura è stato strappato dal resto della massa e mostra un accesso all'interno della strana struttura stessa che però è posto a circa 18 metri da terra; un groviglio di uno strano metallo semi fuso e strappato si estende dalla struttura fino a terra, agevolando, in qualche modo, l'ingresso alla struttura stessa.
  4. Se puoi mandarmi un file con le varie House rules che avete introdotto (sia vecchie che nuove) te ne sarei molto grato
  5. Grazie mille!!
  6. Il Vrill legato e con Edward addosso è sempre più agitato e chiaramente impaurito
  7. Io sono molto interessato alla traduzione amatoriale Se puoi inviami il tutto a: matteo.mrt@libero.it Ti ringrazio in anticipo Sarei anche interessato a sapere quali modifiche avete apportato al vecchio regolamento di D&D; avete per caso un file dove le riassumete tutte quante?
  8. Seguendo l'istinto infallibile di Falco della Tempesta, saltate tutti quanti giù dal carro; nel farlo Soren tenta di trascinare con se anche il Capitano ma quest'ultimo si divincola con forza e riesce a non farsi tirare giù dal cavaliere. Rotolando a terra, ve la cavate solo con qualche graffio, ed osservate il carro svanire oltre un promontorio. Senza indugiare oltre puntate dritti verso la torre in cima alla quale avete scorto Banedon; la porta di ferro che blocca l'entrata alla torre non è chiusa a chiave e riuscite ad accedervi senza difficoltà. In cima ad una ripida scala di pietra trovate un'altra scala a pioli che sale verso una botola sul soffitto; ci salite in fretta ed uscite sul tetto Per gli Dei! esclama Banedon quando vi vede arrivare Le mie preghiere sono state ascoltate; siete vivi! Gli occhi gli si riempiono di gioia e l'amico saluta caldamente il vostro ritorno; lui e il suo tutore Chiban hanno osservato l'assedio da questa posizione negli ultimi tre giorni. Da qui controllano i movimenti delle retroguardie dislocate presso le mura settentrionali e occidentali della città, ordinando il loro intervento nei punti in cui l'attacco dei nemici ha indebolito le difese cittadine. Banedon vi racconta l'evoluzione dell'assedio: per due volte i nemici hanno fatto irruzione all'interno della città e sono stati fermati dai difensori; gli attacchi aerei hanno incendiato la città in più punti ma i nemici hanno perduto molti dei loro Kraan e ora non osano ricorrere a quei pochi che restano loro. L'Anarium è stato distrutto nelle prime due ore di combattimento e molti senatori hanno perso la vita, compreso il Senatore Chil e il Presidente Toltuda. Ma ditemi della vostra missione adesso vi esorta il vostro vecchio amico Avete avuto successo?
  9. Il Vrill, decisamente spaventato dalla situazione in cui è venuto a trovarsi, grida qualcosa che nessuno di voi è in grado di capire: segno evidente che non parla la lingua comune o altro idioma del Piano Materiale @ Edward Spoiler: Le tue parole, con molta probabilità non comprese della creatura extraplanare, non la spaventano minimamente; tuttavia, sono le tue azioni a renderla decisamente più spaventata e docile, anche se l'ostacolo del diverso linguaggio potrebbe essere un problema non da poco @ Dadi Spoiler: Edward --> Intimidire --> 1d20+3+5 = 27 vs Vrill --> Percepire Intenzioni --> 1d20+x = 11
  10. Apparte il topic di servizio errato ti ringrazio per la segnalazione Provvedo ad editare
  11. Erenfel impreca sottovoce: il massiccio pugno d'acqua si sta avvicinando ad una velocità impressionante e, nel giro di pochi secondi, si abbatterà sulla nave. L'elfo sa bene di non avere il tempo necessario per formulare magie troppo complesse o di attacco diretto ma non ha altra scelta che provarci: tracciando nell'aria simboli di potere arcano, Erenfel inizia a mormorare la necessaria formula per modellare le energie magiche in suo possesso secondo la sua volontà. Un vortice d'aria, insieme a minacciosi nubi oscure, si forma attorno al tappeto volante ed i suoi due occupanti; le nubi, cariche di energia, riversano un fulmine addosso ad Augustus, colpendo in pieno il mago e facendogli perdere i sensi Loxar non perde tempo: solleva il suo maglio e lo abbatte sul corpo del mago: con un orrendo rumore di ossa rotte ed organi spappolati, il possente guerriero pone fine alla vita del mago @ Iniziativa Spoiler: Fine dell'iniziativa; postate pure liberamente @ Dadi Spoiler: Erenfel Casta Spark Storm nell'area occupata da Augustus e Loxar facendo in modo di evitare il compagno Erenfel --> Spark Storm 13 - 5 (penalità dovuta alla distanza) = 8 --> 3d6 = 8 (riuscito) * * Erenfel --> Spark Storm Bolt 13 --> 3d6 = 11 (riuscito) vs Augustus --> Dodge XX - 2 (scarsa stabilità) - 1 (seconda schivata nello stesso round) --> 3d6 = 8 (fallita) --> subisce 3d-3 danni elettrici --> 11 danni * * Augustus --> HT check -10 (Major Wound to the skull) --> 3d6 = 8 (fallito di 5 o più) --> privo di sensi ---------- Fine 3° round ---------- 4° round Loxar Attacca Augustus utilizzando All-Out Attack - Strong Loxar --> Two-handed Mace 14 --> 3d6 = 11 (riuscito) / Augustus --> Privo di sensi e quindi impossibilitato a difendersi Danni 3d+4 = 14 danni MORTO Un gemito di gioia sale dai marinai increduli riuniti sul ponte: il massiccio elementale d'acqua a forma di pugno è svanito in un sonoro scroscio d'acqua nello stesso momento in cui muore Augustus Il corpo del mago scivola via dal tappeto e cade in acqua sparendo ben presto sotto le onde; mentre Loxar torna rapidamente sulla Maddalena prima che si allontani troppo e l'effetto della magia di Erenfel svanisca, una sottile striscia di sangue rimane sulla scia della nave e si stempera in un mulinello violaceo mentre navigate tra le grida di gioia dell'equipaggio. Una bottiglia di rum viene passata in giro ma voi rimanete in disparte a poppa, a guardare il tappeto volante che sparisce in lontananza: indicherà per sempre il luogo in cui il corpo del suo padrone è caduto in mare.
  12. L'ufficiale vi sorride per poi ordinare che gli venga fatto avere un carro quanto prima; nel giro di pochi minuti voi quattro e il Capitano siete su un carro che fila veloce sulla strada sconnessa verso una torre, una delle tante che rinforzano le mura della città. In cima a quella torre vedete il vostro compagno Banedon, intento a coordinare le difese di quel tratto di mura; Earolas chiede al Capitano di fermarsi e di lasciarvi parlare con il vostro vecchio amico ma quello si rifiuta persino di rallentare Devo raggiungere la Porta Settentrionale senza ulteriori ritardi! sbotta e frusta i cavalli perchè accelerino il passo @ Falco della Tempesta Spoiler: Improvvisamente senti una forte sensazione di morte aleggiare su di voi: sei certo che, continuando verso la Porta Settentrionale, la vostra vita finirà prematuramente! Dovete abbandonare il carro immediatamente!
  13. Soren esamina lo stato di salute di tutti quanti @ Soren Spoiler: Tra tutti sei quello che sta meglio; gli altri hanno subito le ferite dovute ai vari tentativi di aprire il portale di Zaaryx @ Nota Spoiler: Guarire CD 15 --> 1d20+12 = 24 (riuscita) Dalen --> 11 su 31 Earolas --> 32 su 52 Falco --> 31 su 51 Soren --> 46 su 55
  14. Eberk tocca nuovamente con la sua baccheta Gerbo e Theogrin: le ferite dello gnomo e del nano si rimarginano quasi completamente; subito dopo il sacerdote ragguinge il Vrill grosso legato come un salame e mormora una brevissima preghiera a Moradin, arrestando l'emorragia e facendogli riprendere i sensi. Come riapre gli occhi la creatura extraplanare tenta subito di rompere le corde che lo tengono legato ma Edward ha fatto decisamente un buon lavoro; la creatura sposta quindi lo sguardo su di voi, osservandovi in cagnesco
  15. Rispondo qui alla domanda di Sani100 "in game" E' una House Rules che ho adottato io: mi sembrava molto logico infatti che, se due creature sono impegnate in una lotta ed una terza tenta di colpire una delle due, ci siano delle possibilità di colpire il bersaglio sbagliato; cosa che non avverrebbe nel caso in cui uno dei due partecipanti alla lotta è immobilizzato
  16. Mentre Edward tenta, invano, di far riprendere i sensi al Vrill più grosso che continua a perdere un liquido color verde sporco che ipotizzate essere il suo sangue, Eberk esamina lo stato di salute di tutti quanti @ Eberk Spoiler: Controllando lo stato di salute di tutti i tuoi compagni, ti rendi facilmente conto che quello messo peggio è sicuramente il piccolo Gerbo, seguito da Theogrin; gli altri sono messi abbastanza bene @ Nota Spoiler: Guarire CD 15 --> 1d20+8 = 15 (riuscita) Edward --> 41 su 41 Eberk --> 35 su 43 Gerbo --> -2 su 34 Shagrat --> 44 su 53 Theogrin --> 11 su 37 Subito dopo il nano estrae una bacchetta metallica dallo zaino e tocca, a turno, ciascuno di voi eccetto Edward che non ha riportato nessuna ferita; la magia contenuta nella bacchetta del sacerdote fa comparire delle piccole lucine rosse che si affaccendano attorno alle vostre ferite, rimarginandone alcune. Finalmente, anche il piccolo Gerbo riapre gli occhi: è visibilmente intontito ma vivo
  17. Questo è in parte colpa mia.. Avrei dovuto informarti prima.. Sorry Ce l'hai a tutte gli spell che hanno la dicitura Regular ed Area; gli spell Melee, Missile e Blocking non soffrono della penalità dovuta alla distanza Circa 6 Abbastanza.. Al momento tra di loro ci sono almeno 30 metri
  18. Falco della Tempesta fa per lanciarsi su per le scale quando un'improvvisa fiammata erompe dal piano superiore, facendolo cadere a terra ma illeso. Earolas, esortato da Soren, ricorre al potere della Dea Ishir: scintillanti strisce argentee circondano il corpo del cavaliere, iniziando a lenire le sue ferite Dalen, nel frattempo, ha messo mano ad un piccolo sacchetto e ad una candela: disponendo i due ingredienti arcani secondo uno schema ben preciso, il giovane mago recita una litania che forma nell'aria la sagoma di un portale. L'accesso ad un altro piano di esistenza si schiude seguendo l'intonazione del mago e fa la sua comparsa una creatura che sembra un grosso cane poderos dal pelo corto e rosso ruggine; ha chiazze, denti e lingua neri come la fuliggine mentre gli occhi sono rossi come le fiamme di un fuoco. Con pochi secchi gesti e qualche parola incomprensibile, Dalen dirige la strana creatura direttamente al primo piano, nel cuore dell'incendio: le fiamme l'avvolgono in un attimo ma la creatura sembra non risentirne per niente e si muove come se fosse nel suo ambienta naturale; nel giro di pochi secondi, la creatura torna indietro trascindando il corpo di un uomo privo di sensi e depositandolo alla base della scalinata per poi tornare dentro l'incendio. Un'altra manciata di secondi ed eccola tornare con un altro uomo anch'esso privo di sensi; entrambi gli sconosciuti sono coperti di fuliggine e parti dei loro vestiti stanno prendendo fuoco ma Soren si affretta a spegnere le fiamme. @ Soren Spoiler: Recuperi 15 Punti Resistenza Mentre la creatura svanisce congedata da Dalen, con un fragoroso boato il tetto collassa definitivamente, mentre l'interno edificio viene avvolto dalle fiamme. I due uomini, lentamente, riprendono conoscenza Vi dobbiamo la vita dice l'ufficiale mentre altri soldati portano suo fratello su un carro coperto Io devo far ritorno alla mia posizione presso la Porta Settentrionale: volete aggregarvi a noi? Sarei onorato di combattere al vostro fianco
  19. Eberk corre rapido verso lo gnomo privo di sensi ed invoca i poteri benevoli di Moradin: le mani del sacerdote si colorano di una luce rossa che il nano appoggia immediatamente su Gerbo. All'inizio non accade niente: sembra che l'orrenda ferita nera e pulsante resista alla magia curativa di Eberk; dopo venti-trenta secondi però la ferita smette di pulsare e, lentamente, regredisce. Lo gnomo è ancora privo di sensi ma l'orrenda ferita per lo meno è svanita Nel frattempo Edward lega saldamente il Vrill più grosso ancora privo di sensi @ Dadi Spoiler: Eberk --> prova di livello CD 18 --> 1d20+6 = 18 (riuscita)
  20. Senza indugiare vi affrettate alla struttura in fiamme adibita ad infermeria per cercare di aiutare; il piano terra è presto invaso dalle fiamme portate dal vento. Un soldato, con il viso e l'uniforme completamente anneriti dalla fuliggine, barcolla giù dalle scale e crolla tra le braccia di Soren, il primo ad arrivare sul posto. Il Capitano è lassu... cerca di dire ma la sua gola è dolorante per il fumo che ha respirato E' salito a salvare suo fratello prima che il tetto crolli..
  21. Alle parole di Falco delle Tempesta lo sguardo duro del rettile femmina si addolcisce; avvertite in lei un senso di tristezza ma le parole con cui vi risponde riempiono di gioia la vostra mente La vostra missione avrà successo come è accaduto per l'antenato di questo nobile condottiero ramas molti secoli or sono. Il rettile adesso si rivolge direttamente al cavaliere ramas anche se tutti voi percepite le sue parole Abbiamo aspettato a lungo la tua venuta, Skarn e ora portiamo a compimento il nostro dovere nei confronti di Colui che ci ha donato la vita E, così dicendo, si avvicina alla grande porta, inserisce la chiave e la apre, invitandovi poi a seguirla. Il rettile femmina vi conduce lungo corridoi e gallerie inclinate, facendovi poi scendere lungo rampe di scale e passare attraverso magnifiche stanze che nessun occhio umano ha più visto da secoli. Lo strano splendore di questa antica città vi fa pensare con curiosità alla stirpe che un tempo abitava queste sfarzose sale; per delle interminabili ore continuate a seguire la creatura, finchè arrivate in una stanza circolare di rozza pietra rossa. Il pavimento degrada in un serie di larghi grsdini circolari e, al centor, c'è una buca poco profonda con una margherita di pietra in mezzo. Come Falco della Tempesta si avvicina alla margherita, quest'ultima si illumina di una luce scarlatta, che pulsa come al ritmo di un cuore immaginario; ondate splendenti di una radiosità argentea lambiscono le gradinate e un coro di voci angeliche echeggia tra le pareti della stanza. Seguendo un insopprimibile istinto, Falco della Tempesta sale sopra la margherita, allunga le braccia unendo le mani a forma di coppa e le solleva verso l'alto, spostando lo sguardo sul soffitto; una luce dorata sgorga dall'oscurità, avvolgendo il ramas nel suo splendore e infondendo in lui e tutto attorno una soave sensazione di calore. Un mormorio di stupore si leva dalle gradinate che, nel frattempo, si sono riempite di rettili; come un lampo adesso intuite che si tratta dei Crocaryx, i guardiani di questa città, custodi della Pietra della Sapienza: un compito affidato loro dal grande Dio Ramas. Si sono riuniti qui per essere presenti al compimento del loro destino, con un sentimento di gioia e insime di dolore: la vostra venuta, ed in particolare quella di Falco della Tempesta, segna infatti la fine della loro missione. In alto, sopra il cavaliere ramas, un'ombra sta prendendo corpo proprio al punto d'origine della luce dorata; si tratta di qualcosa di scuro, simile ad un uovo coperto di pelle. A poco a poco lo strato esterno si scrosta e rivela una lucida sfera di cristallo: è la Pietra della Sapienza di Tahou, l'oggetto delle vostre ricerche! Un caldo formicolio pervade i vostri corpi e, finalmente, la Pietra della Sapienza tocca le mani di Falco della Tempesta: una nuova e vigorosa energia si infonde nei vostri corpi, facendovi dimenticare le fatiche passate e infondendovi nuova saggezza e forza. @ Tutti Spoiler: Recuperate tutti i Punti Resistenza e i Punti Vita persi oltre a guarire da eventuali malattie e ripristinare eventuali risucchi di caratteristiche Poi una spirale colorata intrappola i vostri corpi e vi sentite cadere in avanti, nel bel mezzo di un vortice; la stanza si dissolve e voi cominciate a salire ad un'incredibile velocità. Una luce fortissima vi costringe a chiudere gli occhi ma svanisce in un attimo e vi ritrovate ad osservare qualcosa di incredibile ma tremendo. Dall'alto del balcone di una torre, il minareto del Tempo di Thalis situato nel cuore del Parco dell'Arcobaleno, date uno sguardo alla sottostante città di Tahou; è mezzogiorno ma la giornata è scura poichè una densa coltre di fumo nero oscura il cielo. Sotto di voi c'è oramai una città distrutta: gli edifici un tempo fastosi ora coprono le strade e le piazze con le loro macerie; nei punti in cui le mura della città non hanno retto all'assalto ci sono mucchi di cadaveri. Oltre le mura si estende la pianura, avvolta in una strana nebbia che sale arricciandosi come il fumo di centinaia di fuochi da campo; è talmente densa che capite subito essere servita a nascondere perfettamente il nemico fino all'ultimo istante. Lasciate in fretta la torre e vi fate strada verso il Distretto Occidentale, dove la battaglia presso le mura infuria ancora; passate davanti alle rovine dell'Anarium e vi infilate in una stradina che conduce alla Porta Occidentale; un edificio alla fine di questa strada è stato adibito a ricovero per i feriti ma il tetto si è incendiato e un gruppo di soldati sta disperatamente cercando di evacuare quei poveretti prima che crolli
  22. Il rettile femmina non sembra convinta dalle parole di Falco della Tempesta I titoli nobiliari o cavallereschi del mondo in superficie non hanno valore qui a Zaaryx replica La Pietra della Sapienza può essere donata solo a colui che segue le orme del nostro creatore.. Gli occhi del rettile si appuntano su Falco della Tempesta: sembra che la creatura abbia scorto qualcosa che prima non aveva notato anche se, per il momento, rimane in silenzio
  23. Eberk, sfruttando l'incredibile velocità concessa dal congegno tecno-magico di Gerbo, esegue due rapidissimi attacchi ai danni del Vrill più grosso: il primo attacco va a vuoto, mancando il bersaglio di poco ma il secondo lo centra in pieno alla tempia, facendo barcollare pesantemente la creatura extraplanare Intontito e poco reattivo, il Vrill più grande è facile preda per Edward: l'agile combattente affonda la sua lama in un paio di punti poco protetti dalla sua spessa pelle, facendolo crollare a terra privo di sensi e sanguinante. @ Iniziativa Spoiler: Fine dell'iniziativa; postate pure liberamente @ Dadi Spoiler: Eberk Attacco completo su Vrill Capo Eberk [1° attacco; Martello da Guerra] --> 1d20+11 = 20 (mancato) vs Vrill Capo --> 1d20+x = 22 * * Eberk [2° attacco; Martello da Guerra] --> 1d20+11 = 31 (colpito; minaccia di critico) Eberk [Controllo della minaccia; Martello da Guerra] --> 1d20+11 = 21 (critico confermato) --> [1d8+4]x3 = 21 danni vs Vrill Capo --> 1d20+x = 18 ----- Edward Attacco completo su Vrill Capo Edward [1° attacco; Spada corta] --> 1d20+12 = 27 (colpito) --> 1d6+1d6 = 4 danni vs Vrill Capo --> 1d20+x = 23 * * Edward [2° attacco; Spada corta] --> 1d20+12 = 25 (colpito) --> 1d6+1d6 = 5 danni PRIVO DI SENSI E MORENTE vs Vrill Capo --> 1d20+x = 22
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