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dalamar78

Circolo degli Antichi
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  1. X Alaspada La scheda del PG mi è arrivata a suo tempo, ma come di avevo detto, andava praticamente rifatta poichè Gerbo, da background, deve diventare un Maestro dell'Effigie Appena puoi fammi avere la scheda corretta
  2. Di comune accordo iniziate a cercare un posto dove alloggiare, scoprendo che la migliore è la locanda e taverna "il Nido del Grifone"; senza indugiare oltre e dopo aver chiesto indicazioni su come raggiungerla, vi dirigete verso la locanda. Si tratta di un edificio ad un piano oltre al piano terra, interamente costruito in pietra, dall'aspetto solido e robusto; anche all'interno da la stessa impressione, mentre odori di carni arrosto e birra fermentata si mescolano a quelli più comuni di molte persone nello stesso luogo, specie dopo una giornata lavorativa nei campi o nei boschi. La locanda, a ques'ora del giorno, non contiene nemmeno la metà della sua capacità massima; Vi si fa incontro una graziosa mezzelfa dai capelli ramati e dagli occhi grigi, con indosso un abito semplice ma che disegna in modo molto accentuato le curve aggraziate della giovane. Salve, stranieri e benvenuti al Nido del Grifone; io sono Sara, la proprietaria della locanda
  3. A fatica nascondo un sorriso quando Nortak apostrofa con "brutto nano" Rurik Certo! esclamo rivolto al mezzogre E' qui con me. Piuttosto voi che ci fate qui? Non avevamo preso direzioni opposte?
  4. Ma quello è Nortak.. E l'altra è Kalana! Esco dal nascondiglio e alzo le mani mettendole bene in vista Ehi Nortak! Kalana! Siamo noi! grido ai miei compagni cercando di attirare la loro attenzione
  5. Direi che sia quella la direzione da prendere Mastro Cliff suggerisco allo gnomo puntando un dito verso il corridoio ed incitando con un gesto il mi compagno ad imboccare quella direzione
  6. Soren si fa coraggio e si avvicina al raggio di luce verde; il cavaliere si volta un attimo verso di voi, poi si mette a terra e striscia sotto quest'ultimo. Improvvisamente, sentite un "click" sospetto e numerosi getti di fiamma prorompono dai muri attorno a voi e dal terreno ma il suono vi ha messi in allarme e riuscite tutti quanti a minimizzare i danni, anche se i segni delle ustioni sono ben visibili. @ Dadi Spoiler: Dalen --> TS sui Riflessi CD 14 --> 1d20+3 = 16 (successo --> danni dimezzati) Danni 5d6 = 21 / 2 = 11 danni da fuoco Earolas --> TS sui Riflessi CD 14 --> 1d20+6 = 17 (successo --> danni dimezzati) Danni 5d6 = 21 / 2 = 11 danni da fuoco Falco --> TS sui Riflessi CD 14 --> 1d20+11 = 16 (successo --> danni dimezzati) Danni 5d6 = 21 / 2 = 11 danni da fuoco Soren --> TS sui Riflessi CD 14 --> 1d20+5 = 25 (successo --> danni dimezzati) Danni 5d6 = 21 / 2 = 11 danni da fuoco Nemmeno il tempo di un sospiro che subito una creatura fatta di fiamme si avvicina dalla direzione dalla quale siete appena venuti: i suoi occhi brillano di un blu intenso, spiccando sul suo corpo fatto interamente di fiamme vive! @ Iniziativa Spoiler: Avete 1 round per fare quello che volete; tenete presente che alle vostre spalle c'è questa creatura del fuoco e di fronte a voi si è formato un muro di fiamme. Inoltre i corridoio non è molto ampio e permette solo a due di voi, al massimo, di stare affiancati
  7. @ Tutti Spoiler: OFF GAME // Il raggio verde è posto ad un'altezza tale che è possibile evitarlo solo sdraiandosi a terra e strisciandoci sotto Scusate se non ò'ho specificato prima
  8. Avanzo fino a raggiungere lo gnomo. Ottimo lavoro Mastro Cliff dico sorridendo al mio compagno Poi mi guardo attorno nella nuova stanza, controllando la presenza di altre uscite
  9. @ Dalen Spoiler: Il raggio è posizionato in modo da non poterlo evitare se non strisciando a terra
  10. Jacob incalza lo stregone guercio con due nuovi doppi attacchi ma Hurondus riesce ad evitarli entrambi nuovamente anche se adesso il vecchio stregone è giunto al termine del ponte di pietra e non può più indietreggiare oltre. Dimostrando grande freddezza, il Guercio riesce anche a completare la sua magia e, approfittando della vicinanza di Jacob, tocca il vostro compagno sul petto nonostante il suo tentativo di evitare il tocco del mago; barcollando leggermente, Jacob fa una smorfia di dolore, mentre un leggero filo di fumo si solleva dai suoi vestiti @ Dadi Spoiler: Jacob Attacca Hurondus / necessità di Step and Attack Jacob --> Dual Weapon Attack 13 --> 3d6 = 14 (fallita; non riesce a negare il -4 al primo attacco) Jacob --> Rapier 15-4 --> 3d6 = 10 (successo) / Hurondus --> Dodge XX --> 3d6 = 7 (riuscita) --> Will check --> XX-3 --> 3d6 = 7 (riuscita) Jacob --> Dual Weapon Attack 13 --> 3d6 = 10 (successo; fa scende il malus del secondo attacco a -4 che viene quindi annullato essendo il PG ambidestro) Jacob --> Rapier 15 --> 3d6 = 13 (successo) / Hurondus --> Dodge+Retreat XX+3 -1 (2° schivata nello stesso round) --> 3d6 = 9 (riuscita) --> Will check --> XX-3 --> 3d6 = 9 (riuscita) Hurondus Hurondus --> Burning Death XX --> 3d6 = 11 (riuscita) --> Touch (DX) XX --> 3d6 = 9 (successo) / Jacob --> Dodge 8 --> 3d6 = 12 (fallita) Jacob --> HT 9 --> 3d6 = 15 (fallita) --> Danni 1d-1 = 3 danni Nota: per tutta la durata dell'incantesimo Jacob è anche nauseato (Nauseated --> -2 a tutti gli attributi e a tutti gli skills rolls; -1 a tutte le difese attive) P.S. nella 4° edizione se durante il lancio di una magia l'incantatore usa una difesa attiva deve effettuare un check sulla Will-3 o perdere la magia
  11. Seppur riluttanti seguite il consiglio di Eberk e prendete tutte le orecchie di orco dai cadaveri che riuscite a trovare e poi vi mettete in cammino verso Blasingdell, la città più vicina e in cui risiede il Barone Althon, l'uomo che vi aveva incaricato Edward e Makara di recuperare quante più armi posibile del leggendario fabbro nanico Duggerdin. Il viaggio si rivela agevole e trascorre senza intoppi e, quando scorgete i primi segni della presenza della cittadina il vostro morale, già alto, si risolleva ulteriormente: non lo credevate ma tutti quei giorni trascorsi al buio sottoterra vi avevano incupito non poco e l'idea di tornare a vedere altre persone, sentire altre voci oltre le vostre, vi fa provare una benevola sensazione di benessere. Giungete a Blasingdell in un mite pomeriggio, quando le attività fervono ancora; il paese è molto grande e dotato anche di una cerchia muraria a proteggerlo; le guardie cittadine all'ingresso della cittadina vi fermano per un controllo di routine, interrogandovi anche per qualche minuto, fino a che Edward non estrae la lettera scritta dal Barone Althon. A questo punto le guardie si rilassano notevolmente e vi permettono di entrare a Blasingdell. @ Tutti Spoiler: Il Barone Althon non è Conestabile della città ma è comunque un personaggio importante qui a Blasingdell
  12. Rimanete in attesa, per verificare se la balestra ha attivato o meno un allarme ma, dopo cinque minuti, non è successo niente.
  13. @ DM & Rurik Spoiler: Giusto il tempo di dare un'occhiata veloce ai cadaveri che scorgiamo due figure in avvicinamento. ******! Abbiamo compagnia! Rurik nascondiamoci presto! dico al mio compagno a sussurrando in modo che solo lui possa sentirmi Subito dopo scatto di lato, cercando un buon punto in cui nascondermi ma rimanendo se possibile vicino al nano. @ DM Spoiler: Nascondersi +15 Muoversi silensiosamente +15 (se serve)
  14. @ DM & Quilvyr Spoiler: Un pò perplesso per il silenzio del mio compagno, lo osservo inclinado la testa di lato. Che abbia inalato un pò di quella droga e sia andato in botta? Ehi Quilvyr sussurro al mio compagno Tutto bene? Hai sentito quello che ha detto lo svirfneblin? Vuole una prova..
  15. Un passaggio segreto.. Ottimo lavoro Mastro Cliff! esclamo sorridendo allo gnomo Che ne dici di andare in avanscoperta? Torna subito indietro però in caso di pericolo
  16. Sorrido alle parole di Saryl Non credo di essere ancora così vecchio.. Poi quindi lo gnomo ci fa cenno di non aver trovato niente, lo esorto a spostarsi. Proviamo nella prossima allora
  17. La balestra, mossa da una forza invisibile, passa attraverso il raggio di luce verde, interrompendolo per un istante, ma non accade niente
  18. E' vero Saryl, l'ho già detto dico sorridendo alla stregona Ma non qui ed indico la stanza nella quale ci troviamo attualmente Mastro Cliff, a lei adesso dico esortando lo gnomo a fare il suo "lavoro"
  19. Jacob tenta il tutto per tutto: con un affondo più lungo e preciso dei precedenti riesce a ferire lo stregone ad un fianco nonostante il balzo indietro di quest'ultimo nel disperato tentativo di evitare l'attacco del vostro compagno. Imprecando il Guercio torna a concentrarsi nuovamente. @ Dadi Spoiler: Jacob Attacca Hurondus / Necessita di Step and Attack (ed opta per un All-Out Attack [Determined]) Jacob --> Rapier 15+4 (All-Out Attack [Determined]) --> 3d6 = 8 (riuscita) / Hurondus --> Dodge+Retreat XX+3 --> 3d6 = 14 (fallita) Danni 1d-2 = 2x2 = 4 danni Hurondus --> Will check --> Will XX-3 --> 3d6 = 10 (fallita --> incantesimo perso) Hurondus Si concentra
  20. In testa al gruppo torno sui nostri passi fino a punto in cui siamo scesi in questi sotterranei. Molto bene esordisco Dato che non ci corre dietro nessuno che ne dite di provare a vedere se ci sono altri passaggi nascosti prima di tornare ad Homlet?
  21. @ DM & Rurik Spoiler: Continuo a seguire il fantasma, tenendo il passo di Rurik. Vediamo dove ci porta..
  22. Sia Falco della Tempesta che Dalen osservano con attenzione lo strano raggio di luce verde. @ Falco & Dalen Spoiler: Non avete mai visto niente di simile in vita vostra ne mai ne avete sentito parlare o letto da qualche parte; potrebbe essere derivato da qualunque cosa: una magia, una luce riflessa, ecc...
  23. Concordo che Alonewolf e HITmonkey: dovrebbe rimanere "sospeso nel nulla"
  24. X Gogeth Scusa se ho usato io il tuo PG ma l'ho fatto per sveltire un pò il tutto.. X tutti Continuiamo a ruolare "in game" o avanti veloce?
  25. A rispondere alla domanda di Eberk è Edward. Mah.. Direi che il Barone è un tipo tranquillo ma credo che sarebbe meglio portagli qualche "souvenir" degli orchi.. suggerisce il vostro compagno In modo da fargli avere delle prove tangibili del nostro successo.. Poi il vostro compagno si gaurda attorno come per orientarsi un pò Da qui un giorno e mezzo di cammino
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