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dalamar78

Circolo degli Antichi
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  1. Dalen sembra voler aspettare le mosse di Soren e il cavaliere non si fa attendere: sferra due violenti quanto precisi attacchi ai danni del quarto bestione, riuscnedo a colpirlo entrambe le volte. La lama dell'ascia di Soren apre due massicci squarci nel petto della creatura che si accascia a terra morta. A questo punto Dalen tira un sospiro di sollievo e si siede a terra, cercando di tamponarsi le ferite meglio che può: il mago versa in condizioni molto critiche. Il primo bestione, preso tra due fuochi, opta per attaccare Falco della Tempesta, riuscendo a colpire selvaggiamente il ramas e ferendolo in maniera critica. Subito dopo però, con il sopraggiungere anche di Soren, il vostro ultimo avversario soccombe alla schiacciante superiorità numerica; questa battaglia però vi ha provato in maniera importante, dimostrando, come se non fosse già chiaro, che Kazan-Oud è un luogo veramente mortale. @ Iniziativa Spoiler: Fine dell'iniziativa; postate pure liberamente @ Dadi Spoiler: Dalen Ritarda l'azione a dopo Soren Soren Attacco completo su Bestione4 1° attacco --> 1d20+13 = 33 (colpito; minaccia di critico) Controllo della minaccia Soren --> 1d20+13 = 24 (critico non confermato) Bestione4 --> 1d20+x = 29 Danni 1d8+2 = 8 - 1 di RD = 7 danni 2° attacco --> 1d20+13 = 30 / TD --> 1d20+x = 15 (colpito) Danni 1d8+2 = 8 - 1 di RD = 7 danni (MORTO) Bestione1 Attacco completo su Falco 1° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 22 / TD --> 1d20+8 = 20 (colpito) Danni 1d6+3 = 8 - 1 di RD = 7 danni 2° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 20 / TD --> 1d20+8 = 16 (colpito) Danni 1d6+3 = 5 - 1 di RD = 4 danni @ Tutti Spoiler: OFF GAME // Scusate per il ritardo..
  2. @ DM & Quilvyr Spoiler: Anche no nano oscuro Sposto un pò lo sguardo dallo svirfneblin al mio compagno prima di rispondere Veramente per noi è la prima volta dico al nano Ne abbiamo solo sentito parlare e volevamo provarla
  3. Gli incantesimi di cura, castati da Eberk prima che vi coricaste per riposare, vi hanno riportato al massimo della forma: vi sentite carichi e pronti ad affrontare il drago se si farà vivo.
  4. Erenfel si concentra un attimo sulla barriera per poi mormorare alcune parole arcane tracciando anche nell'aria alcuni simboli che luccicano un attimo prima di svanire. @ Erenfel Spoiler: I tuoi sensi, ampliati per percepire ogni sfumatura magica, ti permettono di capire che la barriera che vi separa da Loxar è una versione a personalizzata di Force Wall; a quanto riesci a capire niente la può penetrare a differenza della versione standard dell'incantesimo @ Nota Spoiler: Castare Identify Spell ti costa 2 FP Recover Energy non necessita di ore di sonno, devi solo riposare senza fare azioni faticose Conoscendo la magia a 15 ti permette di recuperare 1 FP (o un MP) ogni 5 minuti di riposo
  5. Loxar, inespressivo, allunga un braccio e questa volta la sua mano si chiude sulla spalla del ragazzo; subito dopo il colosso prova a stringere in una presa al collo il giovane che tenta di colpirlo con una testata ma con scarso successo. Preso dalla disperazione il ragazzo prova con una ginocchiata al basso ventre di Loxar ma ancora una volta la sua scarsa dimestichezza con il combattimento corpo a corpo gli fa mancare il bersaglio senza nemmeno provocare un minimo sussulto a Loxar @ Dadi Spoiler: Loxar Tenta di afferrare il ragazzo per chiuderlo in una presa (manovra di attack) Loxar --> Wrestling 13 --> 3d6 = 12 (riuscita) / Ragazzo --> Dodge XX --> 3d6 = 12 (fallita) Loxar afferra il giovane Loxar --> Choke Hold 14 --> 3d6 = 9 (riuscita) / Ragazzo --> Head butt XX --> 3d6 = 13 (fallita) Giovane Manovra di Attack Giovane --> Knee XX --> 3d6 = 9 (fallita)
  6. Ciao Massimiliano In effetti visti i manuali a disposizione ottenere un buon ninja non sarà semplice ma ci viene in soccorso un manuale: Irraggiungibile Est! Su questo manuale è presente la solida CdP del Maestro delle Ombre di Telflamm; se ti piace punta a quella
  7. Se Lucifero non avesse detto che avrebbe voluto giocare uno gnomo dei sussurri gli avrei proposto anche io Wings of Flurry Mi permetto di citare anche Wings of Cover che ti permetterebbe di annullare 1 attacco di un avversario con un'azione immediata (quindi in risposta anche all'appena citato attacco) a meno che non ti bersagli con un'incantesimo o altro effetto ad area (anche se Wings of Cover di fornisce dei bonus interessanti alla CA e al TS sui Riflessi) Prova così: Stregone 6° / Ladro 1° / Spellwarp Sniper 5° / Tessitore del Fato 5° / Stregone 3° In questo modo perdi 1 solo LI Talenti: 1° livello - Iniziativa Migliorata 1° livello - Incantesimi Rapidi 1° livello - Deceptive Spell (extra per il difetto) (Cityscape, pag 60) 1° livello - Incantesimi Silenziosi (extra per il difetto) 3° livello - Dividere Raggio (Perfetto Arcanista, pag 76) 6° livello - Practical Metamagic (Incantesimi Silenziosi) (Race of Dragon, pag 101) 9° livello - Arcane Thesis [Wings of Flurry] (Player's Handbook II, pag 75) 11° livello - Tiro preciso (talento bonus da Spellwarp Sniper di 4° livello) 12° livello - Practical Metamagic (Deceptive Spell) (Race of Dragon, pag 101) 15° livello - Versatile Spellcaster (Race of Dragon, pag 101) 18 ° livello - Practical Metamagic (Incantesimi Rapidi) (Race of Dragon, pag 101) Una build del genere ti permette di stare nascosto e sparare raggi silenziosi (colpendo, volendo anche più di un bersaglio alla volta grazie a "Dividere Raggio") sempre da punti differenti rispetto alla tua reale posizione. Inoltre, grazie alla fighissime capacità del Tessitore del Fato se prendi un save-or-die "cattivo" (come potrebbe essere "Disintegrazione" ad esempio) i tuoi avversari avranno vita molto dura (costringere un avversario a rollare nuovamente un TS sulla Volontà appena superato e la cui CD non è poi così "agevole" non ha prezzo ) Consiglio personale: fai rientrare l'incantesimo "Orb of Force" (o un altro incantesimi che preferisci che faccia danno ma che non conceda RI) tra quelli conosciuti del tuo stregone o rischi di non fare niente a qualsiasi creatura che ha una buona RI Se vuoi puoi provare a sostituire lo stregone con il Warmage (Mago Combattente che trovi sul Perfetto Arcanista) ma non so quanto la cosa possa convenirti Se non vuoi usare il mago la soluzione migliore rimane lo stregone (parlando di caster arcani ovviamente)
  8. Se magari ci fornisci qualche datteglio in più potremo aiutarti meglio Ad esempio sapere il livello di partenza non sarebbe male (anche se presumo almeno l'8° se no da Stregone non ci entri nello Spellwarp Sniper) Comunque avanzo qualche suggerimento per una build generica al 12°: Razza: Gnomo dei Sussurri Classe: Stregone 6° / Ladro Magico 1° / Spellwarp Sniper 5° Talenti: 1° livello - Tiro ravvicinato 1° livello - Deceptive Spell (extra per il difetto) (Cityscape, pag 60) 1° livello - Incantesimi Silenziosi (extra per il difetto) 3° livello - Versatile Spellcaster (Race of Dragon, pag 101) 6° livello - Master Spellthief (Complete Scoundrel, pag 79) 9° livello - Arcane Thesis [Palla di Fuoco] (Player's Handbook II, pag 75) 11° livello - Tiro preciso (talento bonus da Spellwarp Sniper di 4° livello) 12° livello - Sostituzione Energetica (Perfetto Arcanista, pag 84) La tattica è presto detta: da invisibile il tuo gnomo si sistema in un punto qualsiasi e attacca il/i malcapitato/i con la Palla di Fuoco (che diventa un raggio con attacco di contatto a distanza che non concede TS per dimezzarlo grazie alla capacità "Spellwarp") metagamizzandola con Deceptive Spell che ti permette di far partire la tua magia da un punto diverso rispetto alla tua posizione. E mentre il/i poveretto/i ti cercherà/anno più o meno nel luogo di origine della magia tu puoi ripetere la sequenza indisturbato Se posso avanzare un consiglio però io giocherei un umano silverbrow (Dragon Magic, pag 6) che ti permette di ottenere il sottotipo Dragonblooded e quindi di avere accesso a magie molto fighe riservate solo a stregoni dragonblooded ma soprattutto al talento "Pratical Metamagic" (Race of Dragon, pag 101) che ti permette di ridurre di 1 il costo della metamagia, permettendoti così di sfruttare o il talento Incantesimi Silenziosi o Deceptive Spell gratuitamente, potendo anche combinare i due effetti al solo costo di +1 anzichè +2
  9. Loxar getta a terra il suo martello e tenta di afferrare il ragazzo ma quest'ultimo è molto abile ad abbassarsi sul posto, evitando la mano del guerriero. Rialzandosi tenta di colpire Loxar ma il suo affondo è troppo lento per l'abile guerriero @ Dadi Spoiler: Loxar Tenta di afferrare il ragazzo per chiuderlo in una presa (manovra di attack) Loxar --> Wrestling 13 --> 3d6 = 11 (riuscita) / Ragazzo --> Dodge XX --> 3d6 = 9 (riuscita) Giovane Manovra di Attack Giovane --> Saber XX --> 3d6 = 10 (fallita) @ Erenfel Spoiler: Osservi per un pò la struttura della barriera magica ma non ne intuisci ne la forza ne l'origine @ Nota Spoiler: OFF GAME // Dovresti provare con Identify Spell P.S. ne approfitto per ricordarti che, senza espedienti magici, ci metti un bel pò di tempo per recuperare il le energie magiche spese; a tal proposito ti ricordo che ti sono rimasti "solo" 8 punti fatica
  10. Meglio cercare di curarsi un pò.. Addio servi del Male! Con un violento colpo della mia arma cerco di porre fine alla vita di un altro gnoll @ DM Spoiler: cambio stance [azione rapida] ed entro nella Martial Spirit non sapendo che manovre ho garantite faccio un paio di ipotesi: 1) se ho Crusader's Strike attacco lo gnoll più vicino attivando la manovra; Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4 – critico 20/x3 in caso di colpo a segno recupero 1d6+6 (+4 livello +2 stance) punti ferita 2) se non ho Crusader's Strike ma ho Foehammer attacco lo gnoll più vicino attivando la manovra; Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4+2d6 – critico 20/x3 3) se non ho nessuna delle due attacco lo gnoll più vicino attivando Stone Bones; Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4 – critico 20/x3
  11. Prendendo il coraggio a quattro mani avanzate verso il sentiero con la cascata; essendo un passaggio molto stretto vi costringe a procedere in fila indiana; il primo a passare sotto la cascata è Loxar. Un atttimo dopo che il guerriero ha superato l'acqua una barriera di energia si solleva dietro di lui, impedendo agli altri di avanzare e a lui di tornare indietro. Improvvisamente vedete materializzarsi un fantasma sospeso in aria a qualche metro da Loxar; fa un gesto e subito un debole vortice d'aria avvolge il guerriero. Qaundo il vortice svanisce a Loxar è rimasto solo l'armatura e il martello da guerra! Un attimo dopo, un giovane di poco più di vent'anni, avanza verso Loxar con una sciabola in mano. Se ti sconfiggo sarò un grande guerriero! E si scaglia subito contro il guerriero mancando però il bersaglio. @ Loxar Spoiler: Dal modo in cui si muove intuisci subito che è poco più di un novellino in quanto ad abilità di combattimento P.S. tocca a te @ Dadi Spoiler: Giovane Manovra di Move and Attack Giovane --> Saber XX --> 3d6 = 11 (fallita)
  12. Scusa se ti correggo nuovamente ma non è Irvig che ha parlato nel mio ultimo post ma il giovane che ha consegnato la lettera al tuo PG :) Edita cortesemente

  13. Falco della Temepsta si sposta alle spalle del primo bestione per poi attaccarlo; presa tra due fuochi, la creatura non riesce a difendersi come vorrebbe e viene ferita gravemente dalla Spada del Sole. Earolas, sfruttando la distrazione momentanea del bestione, lo trafigge ad un arto inferiore, ferendolo. Il quarto bestione scarica la sua furia contro Dalen ma la barriera invisibile che circonda il giovane mago devia entrambi i suoi attacchi @ Iniziativa Spoiler: 7° round Falco = 18 Earolas = 17 Bestione4 = 14 Dalen = 11 Soren = 5 Bestione1 = 3 Turno di Dalen e poi di Soren; postate pure nel'ordine che preferite, sistemo dopo io le due azioni @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Falco Si muove in AK3 e poi attacca Bestione1 TxC --> 1d20+9 = 18 / TD --> 1d20+x = 15 (colpito) Danni 1d10 = 8 - 1 di RD = 7 danni Earolas Attacca sulla difensiva Bestione1 TxC --> 1d20+6 = 22 / TD --> 1d20+x-2 (2° attaccante) = 12 (colpito) Danni 1d8-1 = 4 - 1 di RD = 3 danni Bestione4 Attacco completo su Dalen 1° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 14 / TD --> 1d20+14 = 31 (mancato) 2° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 22 / TD --> 1d20+14 = 23 (mancato)
  14. Di comune accordo vi sistemate meglio che potete sull'isolotto, stabilendo dei turni di guardia che però si rivelano inutili: le ore di riposo scorrono via e del drago nemmeno l'ombra
  15. Esaminate tutto l'isolotto, frugando anche tra le i mucchi di monete; impiegate diversi minuti per una effettuare una minuziosa ricerca e la vostra pazienza viene premiata: trovate un pugnale di chiara fattura nanica che reca il simbolo di Duggerdin inciso sull'elsa. Nel frattempo Gerbo idossa un paio di buffe ed ingombrati cuffie puntando poi il suo bastone verso il cumulo di monete. @ Gerbo Spoiler: Esamini con il tuo rivelatore di magia l'intero isolotto: l'unico oggetto che ha un'aura magica è proprio il pugnale che avete trovato. Variando l'intensità del tuo rivelatore capisci che il pugnale ha su di se una debole aura della scuola di abiurazione
  16. Scusate ma non ho capito quale dei due sentieri volete imboccare: quello sgombro o quello che vi costringe a passare sotto la cascata? Inoltre tutti e tre imboccate lo stesso sentiero o uno (o più) di voi ne sceglie uno diverso?
  17. L'Ippogrifo evocato da Theogrin vi trasporta senza problemi sull'isolotto del tesoro prima di svanire.
  18. Mentre Eberk mormora una rapida preghiera al Dio Moradin, riuscendo a far risplendere di luce propria una semplice pietra, Gerbo fruga nelle sue tasche per poi estrarre un altro dei suoi ragnetti meccanici, che va ad applicare ad un'alra pietra, che inizia ad irradiare luce; nel frattempo un silenzio quasi irreale è sceso sul lago sotterraneo, interrotto solo da un gocciolio in lontananza. Il drago sembra essere sparito.
  19. Soren sferra due rapidi ma goffi attacchi contro il quarto bestione che la creatura riesce agilmente ad evitare. Falco della Tempesta, riuscendo a manovrare con destrezza la Spada del Sole, penettra nelle difesa del secondo bestione, affondando la sacra lama nel suo petto fino a che non spunta dalla sua schiena, uccidendolo. @ Iniziativa Spoiler: 7° round Falco = 18 Earolas = 17 Bestione4 = 14 Dalen = 11 Soren = 5 Bestione1 = 3 Turno di Falco ed Earolas; postate pure nel'ordine che preferite, sistemo dopo io le due azioni @ Mappa Spoiler: Come sopra ma senza Bestione2 @ Dadi Spoiler: Falco Attacca Bestione2 TxC --> 1d20+7 = 20 / TD --> 1d20+x = 19 (colpito) Danni 1d10 = 10 - 1 di RD = 9 danni (MORTO) Soren Attacco completo su Bestione4 1 ° attacco --> 1d20+13 = 16 / TD --> 1d20+x = 23 (mancato) 2 ° attacco --> 1d20+8 = 10 / TD --> 1d20+x = 20 (mancato)
  20. Libero! Grazie Heironeus! grido caricando gli gnoll rimasti Ottimo lavoro Saryl! Il Male non trionfa! @ DM Spoiler: carico uno degli gnoll rimasti Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4 – critico 20/x3 cerco comunque di rimanere ai margini della mia portata in modo da sfruttare al massimo Stand Still se posso
  21. @ Erenfel Spoiler: La maschera di pietra non rappresenta niente in particolare: è solo un volto anonimo scolpito nella roccia
  22. Alle parole di Rurik, scatto dietro il nano, riuscendo a raggiungerlo in poco tempo e adeguando la mia corsa alla sua. Speriamo che sappia quello che fa..
  23. Una volta che le creature volanti superstiti si sono allontanate proseguite lungo il cornicione di roccia, giungendo quindi ad uno spiazzo roccioso che sporge dalla parete della caverna. Le uniche vie per attraversare il baratro sono le due strette passerelle che conducono alla terrazza del tempio: quella più vicina a voi libera e sgombra mentre quella più lontana è inizialmente ostruita da una cascata d'acqua. Guardando in alto vedete una enorme maschera di pietra scolpita nella roccia, proprio sopra la piattaforma: è della sua bocca che esce la cascata d'acqua che divide la piattaforma e che poi cade nel fiume sottostante. Mentre state ponderando su quale delle due passerelle salire, una voce vi fa alzare di nuovo gli occhi: la bocca della maschera di pietra si muove e parla. Affontate quello che più temete o confrontatevi con il nemico minore
  24. Dalen si sposta, come suggeritogli da Soren, alle spalle del quarto bestione, assumendo quindi una posizione prettamente difensiva. Anche Earolas, serrando al petto il suo scudo, si mette arrocca nella sua posizione. Il secondo bestione rinnova ancora uan volta i suoi attacchi contro Falco della Tempesta: il ramas riesce ad evitare il primo ma non il secondo artiglio della bestia, che lo ferisce ad una gamba. Il quarto bestione, vedendolo già molto provato e sanguinante, prende di mira Dalen: con una feroce artigliata, graffia al volto il giovane mago, ferendolo gravemente; per sua fortuna, lo schermo magico che lo protegge devia il secondo attacco della creatura ma Dalen è visibilmente in pericolo di vita. Il primo bestione attacca ancora una volta Earolas ma l'elfo intercetta entrambi i suoi colpi con lo scudo, annullando entrambi gli attacchi della creatura. @ Iniziativa Spoiler: 6° round Dalen = 16 Earolas = 13 Bestione2 = 11 Bestione4 = 8 Bestione1 = 6 Falco = 4 Soren = 3 Turno di Falco e Soren; postate pure nel'ordine che preferite, sistemo dopo io le due azioni @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Dalen Si muove in AE3 per poi entrare in difesa totale Earolas Difesa totale Bestione2 Attacco completo su Falco 1° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 12 / TD --> 1d20+8 = 27 (mancato) 2° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 21 / TD --> 1d20+8 = 16 (colpito) Danni 1d6+3 = 8 - 1 di RD = 7 danni Bestione4 Attacco completo su Dalen 1° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 27 / TD --> 1d20+14 = 18 (colpito) Danni 1d6+3 = 9 danni 2° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 25 / TD --> 1d20+14 = 34 (mancato) Bestione1 Attacco completo su Earolas 1° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 14 / TD --> 1d20+14 = 28 (mancato) 2° attacco [Artiglio] --> 1d20+x = 12 / TD --> 1d20+14 = 32 (mancato)
  25. @ Erenfel Spoiler: Adesso che hai avuto la possibilità di vederle da vicino sei certo che si sia trattato di un gruppetto di Dirge, una specie di umanoidi dotata di ali decisamente malvagi. Sai che, generlamente, vivono in città non dissimili da quelle umane, preferendo l'aria aperta al chiuso. Quelli che avete affrontato devono essere stati portati qui dai Maghi di Krarth appositamente per essere rinchusi nel Labirinto
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