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dalamar78

Circolo degli Antichi
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  1. @ Erenfel Spoiler: Esamini la pietra con attenzione ma, ad occhio, non riesci a capire niente di utile. Facendo ampi respiri, chiami a raccolta le energie magiche, facendo un semplice gesto e mormorando una singola parola arcana: un attimo dopo, quando l'incantesimo che ti permette di individuare le fonti magiche si attiva, la pietra risplende di energia magica, anche se non sai di preciso a cosa possa servire ne che tipo di poteri abbia @ Dadi Spoiler: Detect Magic 13 --> 3d6 = 12 (riuscito) Usi 2 Mana Point Cominciate a scendere la scala, raggiungendo in breve la cornice di pietra; oltrepassando l'arco vi ritrovate in una caverna sotterranea immensa. L'atro sarà lungo più di due chilometri e alto centinaia di metri; il fondo è costituito da un largo cratere vulcanico addormentato, da cui centinaia di geyser spruzzano lava tutto attorno. Il soffitto è sorretto da giganteschi piloni di basalto che si alzano nell'oscurità; il fondo del cratere, molto al di sotto della cornice sulla quale vi trovate, è ricoperto da una foschia grigia che rende molto difficile vedere il terreno. tre spuntoni di roccia fuoriescono da questo mare di nebbia: il primo è collegato, mediante due strette passerelle, alla parte più bassa della cornice su cui vi trovate adesso. La traversata sembra essere molto pericolosa: basta un passo sbagliato per cadere in una gola dove scorre un torrente impetuoso e maleodorante. Sul pianoro in cima al primo spuntone vedete un tempio di forma arcaica, dal quale, appena cominciate a scendere lungo la cornice, escono una mezza dozzina di creature umanoidi alate che si radunano sullo spiazzo davanti al tempio. Osservate per alcuni istanti le figure alate, ma poi il vostro sguardo viene attratto da un altro gruppo di figure alate che sta calando verso di voi rapidamente e non troppo amichevolmente! @ Tutti Spoiler: Avete tutti 1 round per fare quello che volete
  2. Magari è andata proprio così...
  3. Eberk mormora una preghiera a Moradin: le sua mani vengono circondate da un alone rosso che il sacerdote si affretta a poggiare su Theogrin, sanando tutte le sue ferite. Il mago, rinvigorito dalle cure del compagno, muove rapido le mani, mormorando una formula arcana: un raggio nero come la notte scaturisce dal palmo della sua mano sinistra e va a colpire il drago in pieno petto, facendolo ruggire di rabbia. Gruuooohh!!! Edward impugna il suo arco ed incocca una freccia, tirando contro il rettile: il drago, debilitato dalle magie di Theogrin e Gerbo, non riesce ad evitare di essere colpito, ferendosi ad un ala. @ Iniziativa Spoiler: 2° round Gerbo = 19 [Resistere all'Energia [acido] attivo / Antidragon's Aura attivo / Divine Protection attivo / Benedizione attivo] Theogrin = 18 [Messaggio attivo / Resistere all'Energia [acido] attivo / Antidragon's Aura attivo / Divine Protection attivo / Benedizione attivo] (iniziativa fissa avendo ritardato l'azione in precedenza) Makara = 17 [ingrandire Persone attivo / Resistere all'Energia [acido] attivo / Antidragon's Aura attivo / Divine Protection attivo / Benedizione attivo] (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza) Drago = 14 Edward = 11 [Resistere all'Energia [acido] attivo / Antidragon's Aura attivo / Divine Protection attivo / Benedizione attivo] Eberk = 8 [Resistere all'Energia [acido] attivo / Antidragon's Aura attivo / Divine Protection attivo / Benedizione attivo] Turno di Gerbo, Theogrin e Makara; postate pure nell'ordine che volete, sistemo dopo io le varie azioni @ Mappa Spoiler: Come sopra @ Dadi Spoiler: Eberk Casta Cure Ferite Leggere su Theogrin Cura Ferite Leggere --> 1d8+5 = 12 Theogrin Casta Raggio di Indebolimento sul drago TxC (di contatto a distanza) --> 1d20+5 = 25 (colpito) Danni (alla forza) 1d6+3 = 6 Edward Attacca il drago con l'arco TxC --> 1d20+7 = 17 / TD --> 1d20+x = 14 (colpito) Danni 1d8+1 = 4 danni @ Tutti Spoiler: OFF GAME // Scusate il ritardo..
  4. Dalen è il primo a reagire: mormorando una semplice formula arcana e muovendo le mani secondo uno schema ben preciso, il giovane mago lascia partire un raggio verso il serpente. Il colpo sembra andare a segno ma, invece di colpire il gigantesco animale, il raggio attraversa la sua figura, come se non esistesse. Soren scatta subito di fronte a Dalen, sistemandosi in una posizione di protezione totale nei confronti del giovane mago; Falco della Tempesta incocca rapido due frecce e tira contro l'animale ma entrambe le frecce rimbalzano contro la spessa e squamosa pelle del rettile senza ferirlo. Nel frattempo Earolas mormora una preghiera alla Dea Ishir puntando poi il dito contro il serpente ma non sembra succedere niente. Il rettile smette di avanzare verso di voi e si alza sulle spire: è una visione impressionante che vi lascia senza fiato! Gonfiando il muso spruzza degli aghi contro di voi ma l'unico che riesce ad andare segno è quello contro Falco della Tempesta, che ferisce il ramas ad un braccio. @ Soren Spoiler: Nonostante il rapido esame a cui lo sottoponi, ti rendi conto che Dalen è ferito in maniera critica: potrebbe non sopravvivere ad un colpo inferto da una creatura grande e potente come il rettile che avete di fronte @ Dadi Spoiler: Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 19 (superata) @ Iniziativa Spoiler: 1° round Falco = 19 Soren = 16 Earolas = 14 Dalen = 8 Serpente = 4 Tocca a tutti voi; postate pure nell'ordine che preferite, sistemo dopo io le varie azioni @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Dalen Casta Raggio di Indebolimento contro il serpente Probabilità di mancare il bersaglio 50% --> 1d100 = 11% (mancato) Falco Attiva Attacco Rapido e tira contro il serpente 1° attacco --> 1d20+7 = 10 / TD --> 1d20+x = 20 (mancato) 2° attacco --> 1d20+7 = 20 / TD --> 1d20+x = 21 (mancato) Earolas Casta Scagliare Maledizione sul serpente TS sulla Volontà CD 16 --> 1d20+x = 16 (superato) Serpente Usa un attacco speciale vs Soren TxC --> 1d20+x = 12 / TD --> 1d20+20 = 29 (mancato) vs Soren (poichè di fronte a Dalen) TxC --> 1d20+x = 14 / TD --> 1d20+20-2 (2° attacco) = 20 (mancato) vs Falco TxC --> 1d20+x = 18 / TD --> 1d20+8 = 16 (colpito) Danni 1d6+2 = 6 - 2 di RD = 4 danni TS sulla Tempra CD 14 --> 1d20+5 = 14 (superato) vs Earolas TxC --> 1d20+x = 13 / TD --> 1d20+12 = 26 (mancato)
  5. Buona idea Caelern dico al bardo Procediamo Stringo la presa sulla mia arma mentre il mio sguardo si fa concentrato. Heironeus concedi al mio braccio la forza di sconfiggere anche questi agenti del Male
  6. Alla vista dell'unguento che ci porge l'anziana maga sgrano gli occhi dalla sorpresa. Il Balsamo dell'Armaiolo! Chino il capo in segno di rispetto. Grazie dell'aiuto
  7. Concordi sulla vostra strategia d'azione vi dichiarate pronti a giocare: Klef apre la sua mano e vi mostra un 2, l'unico numero che poteva giocare, mentre voi gli mostrate un 5. Il Gran Maestro della Spirale annuisce in segno di approvazione. Ben fatto! esclama Klef Siete stati bravi e per questo voglio ricompensarvi La creatura infila una mano all'interno della sua veste ed estrae un gemma blu. Questo è un gioiello di ghiaccio, spero che possa esservi utile quando sarete nei livelli più bassi Non avete neanche il tempo di riflettere sulle sue parole che Klef alza una mano e un campo di energia vi avvolge: il vostro corpo viene percorso da una strana sensazione mentre affondate nel pavimento. Scivolate tra le rocce come fantasmi e l'ambiente attorno a voi vi fa rabbrividire; vi sembra di affondare in un catrame fitto e freddo. Finalmente l'incantesimo di Klef vi porta al più basso livello del Labirinto: sbucate da un soffitto di pietra e cadete su rozzi gradini di una scala mentre l'aria intorno a voi vi avvolge con un soffocante e umido calore. Storditi, vi guardate un attimo intorno e vedete che la scala in salita, prosegue a perdita d'occhio mentre in discesa termina poco dopo con un arco che si apre su una stretta cornice di roccia.
  8. Wooo! Soldi! Con gli occhi che mi brillano apro anche gli altri scrigni; sentendo poi i discorsi del mezzogre e del nano, intervengo in favore di quest'ultimo. A me sta bene dare qualcosa al villaggio.. dico rivolto ai miei compagni Magari prima però verifichiamo che non siano in combutta con il demone e il mago..
  9. Quando si ha un'unica moneta in campo si può giocare 1 sul dado ma è quasi certa la sconfitta Il recupero, dopo un pareggio, si effettua solo se ci sono monete girate sul lato croce, altrimenti niente recupero
  10. Molto bene dice a denti stretti per l'impazienza Klef Il Gran Maestro della Spirale apre la sua mano e vi mostra il numero 5, mentre Jacob mostra il 4; Klef sogghigna divertito. Dopo il recupero inizia una nuova Spirale: lui ha tre monete girate sul lato della testa e quattro su quello della croce, mentre voi avete sei monete, tutte dalla parte della testa Klef riprende il dado e lo chiude nella sua mano. Pronti?
  11. Sono il migliore! Gongolando soddisfatto, mi alzo spolverandomi le ginocchia. Tutto a posto: il pavimento e il sarcofago sono puliti mentre due dei quattro scrigni gli ho messi in sicurezza io Con cusiosità apro uno degli scrigni
  12. Mmm... Altri servi del Male.. Saryl domando alla stregona Hai modo di metterne fuori gioco diversi con un colpo solo?
  13. Rapido, ripongo nei loro foderi i miei due pugnali ed entro nella stanza del Signore della Guerra: i miei occhi saettano qua e la, registrando tutto il suo contenuto. Fermi dove siete! dico ammonendo i miei compagni Lasciate che controlli che non ci siano sorpresine poco gradite @ DM Spoiler: Cerco trappole nel pavimento della stanza, sul sarcofago e su tutti gli scrigni (Cercare +12); se ne trovo tento di disattivarle (Disattivare Congegni +12); nel caso di serrature chiuse provo a scassinarle (Scassinare +12)
  14. Ti ringrazio Caelern ma credo sia meglio restare così come siamo per il momento dico sorridendo al mio compagno Una luce supplementare potrebbe indicare la nostra presenza in maniera più marcata Mastro Cliff dopo di lei dico esortando nuovamente lo gnomo a precederci
  15. Dannazione! L'artiglieria pesante sta fuggendo via! Rurik! Cerca di far tornare in se Nortak! grido al mio compagno Abbiamo bisogno di quel mezzogre! Io da solo non posso certo competere con questo spirito! Focalizzando il mio ki interiore sulle mie mani, attacco nuovamente lo spirito. @ DM Spoiler: attivo la "Sapphire Nightmare Blade" e attacco lo spirito
  16. Quindi? Che fate in GURPS? :)

  17. Soren, preoccupato per le ferite di Dalen, si avvicina al giovane mago mormorando una preghiera al Dio del Sole Ramas: un alone di luce dorata circonda le mani del Cavaliere della Montagna Bianca che si affretta a posarle sul vostro compagno. @ Soren Spoiler: Cura Ferite Moderate --> 2d8+4 = 16 @ Dalen Spoiler: Un potente ondata di energia positiva si diffonde dentro non appena Soren ti tocca con le sue mani che va a sanare parte delle gravi ferite che hai subito @ Nota Spoiler: Recuperi 3 Punti Vita Subito dopo, il cavaliere si toglie il mantello, lo piega e raccoglie la bacchetta; improvvisamente una potente luce accecante esplode di fronte ai vostri occhi provocandovi un estremo dolore e facendovi cadere a terra privi di sensi. Riprendete conoscenza di soprassalto, controllando istintivamente il vostro armamento per paura che un pericolo indesiderato sia li, a darvi il benvenuto. Vi tirate su e vi guardate intorno, per cercare di capire dove siete: un feroce quantomartellante mal di testa vi da la sensazione chela testa stia per scoppiarvi da un momento all'altro. Siete su un cumulo di erbacce marcite, nell'angolo di una tetra stanza. L'aria è pregna di un acre odore, l'inconfondibile lezzo dei serpenti. Appena ala vista si abitua alla fioca luce, vedete tra le immondizie che coprono il pavimento delle ossa umane: varie costole, due teschi e alcune vertebre. Il tutto è illuminato da un raggio di luce che scende da una grata nel soffitto; un brivido di terrore vi percorre la schiena mentre il silenzio viene rotto da un'empia risata. Ma non è tanto il suono inumano che vi fa tremare, quanto la vista di un'enorme testa cuneiforme che sta sbucando da una zona d'ombra della stanza: è la testa di un gigantesco serpente! Balzate in piedi, con il cuore che vi batte all'impazzata; il serpente si alza quasi fino al soffitto con la lingua biforcuta che sibila astiosa ed un grande occhio giallo che vi fissa dal centro del grosso muso squamato. Anocra una volta la risata echeggia nella stanza, mentre il gigantesco animale striscia verso di voi agitando la testa. Il serpente spalanca le fauci: come enormi spade ricurve i suoi denti bagnati di veleno luccicano nel fascio di luce che penetra da una grata nel soffitto. Mentre la mostruosa testa della creatura si avvicina dondolando, vedete una piccola galleria che parte dalla parete di fronte a voi: prima era nascosta dal corpo del serpente.
  18. Circospetto osservo il nuovo corridoio di fronte a noi. Mastro Cliff, prego faccia strada dico esortando lo gnomo a precederci Io sarò subito dietro, pronto a intervenire in caso di pericolo
  19. Sparito di nuovo? Spero di no..

  20. A quanto pare hanno tutti perso la voglia di parlare.. Mi schiarisco un attimo la gola mentre sposto lo sguardo tra i miei compagni prima di rispondere all'anziana maga. Secondo me è il vento la risposta
  21. @ DM & Quilvyr Spoiler: Si.. dico al mio compagno Non male.. Bevo un altro pò dello strano liquore, posando poi il bicchiere e guardandomi di nuovo intorno. Quilvyr dici che uno di questi avventori è un potenziale spacciatore di questa nuova droga? sussurro al drow che mi accompagna con tono di voce basso di modo che mi possa sentire solo lui
  22. @ Jacob Spoiler: OFF GAME // Sorry ma non funziona così
  23. @ Soren Spoiler: Osservi le condizioni fisiche del tuo compagno e ti basta un attimo per renderti conto che lo stato di salute di Dalen è critico: ti meravigli che sia ancora in piedi! @ Nota Spoiler: Stabilire lo stato di salute di una creatura --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 19 (superata)
  24. @ DM & Quilvyr Spoiler: Un pò contrariato per non aver ricevuto la mia ordinazione osservo perplesso il liquore rosso che ci ha portato l'oste. Speriamo almeno che non abbia un cativo sapore.. Sempre titubante assaggio solo un sorso dello strano liquore
  25. Mentre aspettate la risposta di Falco della Tempesta, Dalen mette mano al suo zainetto ed estrae una Pozione di Vigorilla, bevendola in un attimo. @ Dalen Spoiler: Un'ondata di energia positiva invade il tuo corpo mentre il liquido sanante scende dentro di te ma le ferite che hai sono ancora estremamente critiche. @ Nota Spoiler: Pozione di Vigorilla --> 1d8+2 = 10 Recuperi 2 Punti Vita
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