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dalamar78

Circolo degli Antichi
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  1. I disordini provenienti da questo maniero e per i quali siamo stati ingaggiati non provenivano certo dal drago dico in risposta alle parole di Cliff Ci deve essere qualcos'altro in questo maniero. Il Male è ancora all'opera in queste rovine ed io non posso andarmene senza aver almeno tentato di debellarlo per cui io voto per riposare o nella torre o in una delle stanze che abbiamo esaminato poco fa per poi continuare ad esplorare il maniero. Se decidiamo di rimanere qui, all'interno del maniero a riposare, possiamo sempre trasportare il tesoro del drago nella stanza che sceglieremo.
  2. In effetti Saryl ha ragione: dobbiamo trovare un posto dove poterci riposare dico con un cenno di assenso verso la stregona. Che ne dite della torre con il tesoro del drago? Sembra un posto facilmente difendibile in caso di necessità..
  3. Soddisfatto per la mia perlustrazione indico la porta di pietra a Cliff. Mastro Cliff, sembra che ci sia una sola uscita da questa stanza; le dispiace controllare che non ci siamo sgradite sorprese su di essa?
  4. I due Lekor oramai hanno fiutato il vostro odore e, sibilando, si gettano contro di voi! Il secondo Lekor attacca Soren, tentando di colpire il cavaliere con un morso e con uno dei suoi tentacoli ma il vostro compagno è abile ad evitare entrambi gli attacchi. @ Iniziativa Spoiler: Lekor2 = 27 Dalen = 19 Soren =17 Falco = 15 Lekor1= 13 Earolas = 7 Il Lekor2 ha già agito; tocca a Dalen @ Dadi Spoiler: 1° round Lekor2 Attacco completo su Soren 1° attacco [morso] --> 1d20+x = 15 -- TD --> 1d20+13 [difesa senza scudo] = 29 (mancato) 2° attacco [tentacolo] --> 1d20+x = 17 -- TD --> 1d20+13 [difesa senza scudo] = 26 (mancato) @ Mappa Spoiler: Scusate per la rozzezza del disegno... Ovvio che nord della vostra posizione c'è terraferma e non acqua
  5. Il mago osserva Loxar con sguardo un pò perplesso ma si limita a rispondere alla sua ulteriore domanda. Si Loxar. Una volta ll'interno del Labirinto ogni squadra penserà solo a se stessa e nessuno vi potrà imputare niente per eventuali morti Anche se gradirei evitare che attacchiate briga per primi conclude Balhazar.
  6. Jotunn ha ragione dico facendo eco alle parole del mio compagno Guardate qua
  7. Ottimo coplo Caelern! dico con un sorriso verso il mio compagno. Con sguardo attento faccio qualche passo nella stanza per controllare che non ci siano altri pericoli.
  8. Balhazar sorride leggermente alle parole di Loxar. Si tratta di un labirinto Loxar esordisce il mago Ne più ne meno di un labirinto dal quale trovare il modo di uscire dopo aver recuperato lo Stedardo della Vittoria dal centro del labirinto stesso; come certo saprai, oltre alla via d'uscita, ci sarà anche da combattere contro alcune creature del labirinto stesso ma, soprattutto, dovrete cercare di raggiungere lo stendardo il prima possibile, quindi non dovrete perdere tempo in cose futili. Tutto chiaro adesso?
  9. Edward controlla attentamente la porta segreta rinvenuta da Eberk per poi aprirla lentamente: sentite subito un forte rumore di acqua che scorre. Vi ritrovate in piccolo pianerottolo di roccia lastricato come il resto della forgia, opposto a voi notate l'inizio di una vecchia scala a parete che si perde nel baratro sottostante. @ Mappa Spoiler: La zone "non colorata" rappresenta il baratro nel quale scende la scala a parete
  10. Seguendo l'esempio di Dalen e Soren, vi avvicinate tutti alla murata di tribordo e, con mani tremanti, vi aggrappate alle corde coperte di limo verde, per evitare di scivolare e cadere tra gli agitati flutti. Nel buio della notte non riuscite a vedere quasi niente ma sentite un forte schianto di legname: la barca si è fracassata sulle rocce della banchina ed è affondata. Sentite uno strattone alla corda e vi accorgete che dall'acqua escono due teste di serpente. Dopo essersi immerse alcune volte, ecco che si ergono verso di voi, aprendo le mascelle e lasciando intravedere enormi denti gialli lunghi come coltelli, mentre vi fissano con occhi completamente bianchi: le creature sono cieche! E non è una corda quella a cui siete aggrappati ma un tentacolo di queste pericolose creature! @ Falco della Tempesta Spoiler: Devi frugare un attimo nella tua mente ma poi ti ricordi di queste creature: sono dei Lekor, pericolosissimi predatori lagunari, il cui morso contiene un dolorosissimo veleno corrosivo @ Dadi Spoiler: Riconsocere una creatura --> prova di Conoscenza (natura) CD 20 --> 1d20+6 = 20 (riuscita)
  11. Mentre Earolas e Falco della Tempesta cercano di bilanciare i pesi della vostra piccola imbarcazione, Soren e Dalen osservano le corde con attenzione. @ Soren & Dalen Spoiler: Le corde sono relativamente vicine; se aspettate la corrente vi porterà diretti verso la banchina e potrete afferrarle volendo @ Tutti Spoiler: OFF GAME // Scusate per l'attesa
  12. Molto dipende da voi risponde Balhazar Ma anche dalla fortuna; io vi farò avere provviste per una settimana ma la prova dovrebbe durare molto meno.. A meno che non vi perdiate..
  13. Eberk, convinto che ci sia un passaggio nella parete che ha appena esaminato Edward, si avvicina ed inizia una ricerca molto più accurata rispetto al compagno. @ Eberk Spoiler: La tua tenacia viene premiata: dopo una decina di minuti di ricerche, trovi un meccanismo altamente dissimulato che permette di aprire un passaggio segreto
  14. Ecco il primo capanno.. Direi che, dato che vremmo si e no un'altra oretta di luce, sia il caso di fermarsi qui per le notte Detto questo mi avvicino ad un letto e mi siedo, poggiando il bastone di fianco a me.
  15. Il Mago Balhazar vi guarda con disapprovazione. Voi due siete i miei campioni esclama Cercate di andare d'accordo per lo meno. Adesso che anche Loxar ha superato la prova potete riposare entrambi; domani inizia la contesa del Labirinto Ma se avete domade da farmi io sono qui termina il mago osservando prima l'uno e poi l'altro.
  16. Un lampo biforcuto di luce verde illumina improvvisamente il tetto in rovina di Kazan-Oud. Dopo brevi istanti un altro intenso bagliore squarcia il cielo e le centinaia di finestre dei torrioni brillano come enormi occhi luccicanti. Il nero muro di cinta che sovrasta la banchina è semidiroccato; gli anelli di ferro che lo adornano sono tutti arrugginiti e su di essi sono attorcigliate delle corde limacciose che pendono nell'acqua. Il fondale vicino alla banchina è abbastanza profondo da far attraccare un grosso veliero ma la forte corrente e le irregolari onde che lo lambiscono rendono difficili le manovre alla vostra piccola imbarcazione e, per qualche istante, temete veramente di finire contro la banchina stessa.
  17. Edward segue il suggerimento di Eberk e si dirige verso l'altra estremità del corridoio segreto, iniziando ad esaminare attentamente la parete che ha di fronte. @ Edward Spoiler: Controlli la parete ma non noti niente di insolito
  18. Paido ordina all'equipaggio di prepararsi ad atterrare e, dopo meno di un'ora, il grande vascello volante getta la sua ombra sul selciato della piazza di Herdos. Lord Ardan, anziano della città, vi da il benvenuto insieme ad un drappello di guardie Vakeros; queste vi scortano poi attraverso le antiche strade, lungo le quali si aprono le abitazioni dei pescatori e dei minatori. Giungete così ad un molo, dove una torre di parecchi piani, con in cima una cupola di vetro, custodisce l'accesso al porto movimentato. Entrate nella torre e notate che una vetrata della cupola irradia all'interno una luce verdastra, meno forte degli intensi raggi solari di mezzogiorno. Più tardi, mentre il sole cala lento dietro i picchi dei Monti Xulun, la luce emanata dalla torre di vetro diventa sempre più intensa e il Lago Khor si copre di una cappa di fosca luminescenza; è Lord Ardan in persona a spiegarvi tale fenomeno. Questa torre, come altre cinque che circondano il lago, generano uno scudo di energia magica che riesce ad imprigionare il demone malvagio di Kazan-Oud. Nessuna creatura, viva o morta, può entrare o uscire dall'isola fino a che lo scudo rimane intatto. Non ci fidiamo a togliere questa protezione neanche per un attimo ma per permettervi di approdare all'isolotto abbiamo escogitato un modo per cui voi riusciate a passare attraverso lo scudo senza pericolo. Così dicendo infila la mano nella tasca della tunica ed estrae una gemma grossa come una piccola mela, porgendola a Soren, ed il cavaliere l'accetta di buon grado. E' di color rosso scuro trasparente e, al suo interno, luccicano fiammelle d'oro e d'argento. Questa è una Chiave Potente. Custoditela con cura, perchè fintanto che ne sarete in possesso sarete in grado di portare a termine la vostra ricerca. Se la perderete, non potrete più fuggire dall'isola di Khor. A mezzanotte i miei Vakeros vi porteranno in barca fino ai limiti dello scudo. A bordo troverete una piccola scialuppa con la quale potrete avvicinarvi all'isola. Noi pregheremo per la riuscita della vostra impresa. Il tempo scorre lento ma inesorabile: a mezzanotte siete sul ponte di un grosso peschereccio e mentre attraversate le scure acque del lago Khor, gli unici rumori che vi accompagnano sono i lamenti del vento e lo scricchiolio del sartiame. Dopo breve tempo ecco davanti a voi una scintillante parete di luce verde: lo scudo! I Vakeros calano in acqua la scialuppa e vi aiutano a salire a bordo, salutandovi in silenzio. A colpi di remi, raggiungete il bordo dello scudo, che reagiasce all'istante alla vostra Chiave Potente: un varco si apre nella sua superficie liscia e voi ne approfittate per penetrare all'interno dello scudo stesso; avete superato i suoi confini di soli venti centimetri quando la verde parete protettiva si riforma alle vostre spalle. Senza badare troppo allo scudo, continuate a pagaiare, avvicinandovi sempre di più alla sinistra fortezza dell'isola. Quando siete a circa duecento metri di distanza della riva, riuscite a scorgere due punti in cui potreste sbarcare: un pontile di roccia ad ovest di Kazan-Oud o una baia semi-nascosta ad est di Kazan-Oud.
  19. Il Mago Balhazar ti guarda con un'espressione un pò scocciata. Certo che so già chi è il mandante di quell'uomo: il maledetto Mago Vil! tuona Ma non posso agire ufficialmente contro di lui al momento, per cui mi limito ad eliminare i suoi inutili assassini quando provano ad entrare nella mia dimora. Nel camminare giungete in un'altra sala della villa del mago, arredanta in maniera molto modesta; in piedi vicino ad un caminetto spento vedete un giovane umano biondo dai penetranti cchi azzurri. Questo è un mio fedele amico ed aiutante dice Balhazar Vorrei che lo portassi con te domani quando entrerai nel Labirinto: ti sarà di enorme aiuto.
  20. La nave volante di Paido vi porterà fino al Lago Khor dice Rimoah Che gli Dei siano con voi! Già l'aria risuona del frastuono dei potenti motori dell'imbarcazione: ringraziate e salutate Rimoah, seguendo poi Paido sulla scaletta d'imbarco. Una volta saliti a bordo, la nave si alza nel cielo e Rimoah la Torre della Verità scompaiono a poco a poco nella chiara luce dell'alba. Vi affacciate al parapatto e ammirate estasiati il panorama che la nave dalle ali di pipistrello sta sorvolando: state passando sopra il cerchio d'acqua del Canale di Elzian e presto sarete sopra la giungla della regione centrale di Dessi. Mentre sotto di voi vedete aprirsi il profondo abisso di Gorgoron, che incide la verde distesa come un'orrenda ferita, Paido si avvicina ed inizia a raccontarvi molte cose sulla popolazione di queste terre inesplorate e sulla loro storia. Venite così a sapere che i Maghi Anziani sono i superstiti di una potente stirpe di incantatori che governava le regioni centrali del Magnamund molte migliaia di anni or sono. Erano saggi e potenti e il loro regno era prosperato felicemente fino al giorno in cui venne decimato da una terribile pestilenza che contaminò il mondo intero. Coloro che riuscirono a sopravvivere cercarono rifugio nella regione di Dessi e, ancora vivono qui, tra le montagne e la giungla. I Vakeros sono i soldati indigeni di Dessi a cui i Maghi Anziani hannoinsegnato le arti della magia in battaglia perchè li aiutino a difendere i confini settentrionali dalle invasioni dei temibili e battaglieri Vassaki. Quando raccontate a Paido che in passato anche voi avete combattuto contro i guerrieri del deserto, vedete un'ombra di tristezza passare sul suo sguardo. Come vorrei che mio fratello Kasin fosse qui con noi adesso! esclama con lo sguardo pensieroso fisso sull'orizzonte lontano Potrebbe raccontarci molti episodi della grande guerra del deserto. Gli chiedete che ne è stato di suo fratello ed egli, dopo lunghi attimi di silenzio, risponde solo con una parola. Kazan-Oud La regione di Dessi si stende sotto di voi come una grande mappa. A nord-ovest vedete il Fiume Doi, che serpeggia come un grande nastro luccicante; ad est, un banco di grigie nubi avanza sopra il mare verde della giungla. Poco prima di mezzogiorno avvistate la vostra destinazione. Le basse cupole degli edifici di Herdos appaiono all'orizzonte, subito seguite dalle acque del lago Khor e dalle scure rocce appuntite sulla queli si erge la minacciosa sagoma del castello di Kazan-Oud. Anche se è ancora lontana, la sola vista di quella terribile fortezza vi fa scendere un brivido di terrore lungo la schiena.
  21. Theogrin, non convinto che la biblioteca della fortezza di Duggerdin sia tutta racchiusa in quella stanza, inizia un'accurata perlustrazione di quest'ultima; i minuti passano ma il nano non sembra trovare niente, ed ha solo controllato una piccola parte della stancza in cui era prigioniera Idalla.
  22. E' ancora Rimoah a rispondere a nome del Consiglio degli Anziani. Purtroppo non sappiamo niente sulla natura del Male che infesta Kazand-Oud risponde con evidente dispiacere nella voce Siamo solo riusciti a contenerlo. Mi dispiace molto di non potervi aiutare più di così. Comprendete che Rimoah è veramente dolente di non potervi essere di maggiore aiuto; passate le ore che mancano alla partenza da Elzian controllando e ricontrollando il vostre equipaggiamento e le provviste che vi hanno fornito i Maghi Anziani. Ma per quanto vi sforzate di concentrarvi sui preparativi, nella vostra mente continua a tornare la tetra immagine di Kazan-Oud, identica a come vi è apparsa qualche ora fa nella sala del consiglio: quell'orrendo maniero potrebbe diventare il luogo del vostro ultimo sonno e un brivido di terrore vi gela il sangue nelle vene. Ma questo pensiero di morte viene subito allontanato dall'irresistibile desiderio di trovare la Pietra della Sapienza di Herdos. Poco prima dell'alba, un servo viene a svegliarvi e vi conduce dal cospetto di Rimoah: è giunto il momento di iniziare la missione. Rimoah vi conduce attraverso sale e corridoi fino ad una terrazza sul tetto del Tempio delle Verità, circondata da alte torri svettanti. Qui vedete un giovane che vi saluta: è alto, con la pelle scura, ha una lunga treccia di capelli biondissimi, occhi felini e indossa la tunica dorata e scarlatta dei Vakeros, i famosi maghi-guerrieri di Dessi. Salve Paido! gli si rivolge Rimoah. Salute a te Lord Rimoah risponde quello Siamo pronti a salpare! Il primo raggio di sole scintilla sulla carena di una stupenda nave volante, ormeggiata a mezz'aria sopra il tetto. @ Tutti Spoiler: OFF GAME // Scusate il ritardo... Faccio un piccolo intermezzo per darvi la possibilità di postare anche a voi perchè l'introduzione di questo capitolo è abbastanza lunghetta..
  23. Sfruttando il tuo addestramento nel combattimento non armato chiudi in una morso di ferro il braccio sinistro dell'assassino mentre lo tieni a bada con le gambe; quest'ultimo non riesce ad evitare la tua chiave articolare e geme dal dolore. Nel frattempo, il Mago Balhazar ha completato la sua magia finalmente: un globo di luce bianco-azzurra parte dalle sue mani protese e colpisce l'assassino in pieno petto, mancando le tue gambe di un soffio: l'uomo ha un sussulto, poi lancia un grido lancinante. Guuuaaaaaaaaa!!!!!!!! Inarca di scatto e con violenza la schiena, tanto che non riesci a tenerlo fermo ma un attimo dopo crolla a terra privo di vita. @ Iniziativa Spoiler: Fine dell'inizaitiva; posta pure liberamente @ Dadi Spoiler: Loxar Tenta di chiudere un braccio del suo avversario in leva Loxar --> Arm Lock = Wrestling 13 --> 3d6 = 8 (riuscita) / Assassino --> DX 12 - 4 (penalità dovuta al blocco) = 8 --> 3d6 = 10 (fallita) Balhazar Casta Morte gelida Balhazar --> Innate Attack [Projectile] 16 - 3 (distanza) = 13 --> 3d6 = 12 (riuscita) / Assassino --> Dodge 10 - 6 (bloccato) = 4 --> 3d6 = 8 (fallita) Danni 3d6 = 15 danni (MORTO) L'aria della stanza ha subito un leggero calo di temperatura in seguito alla magia del Mago Balhazar ma adesso hai visto con i tuoi occhi quanto potente sia il tuo padrino. Ottimo lavoro, Loxar dice Balhazar congratulandosi con te Sono molto orgoglioso di averti come mio campione. Vieni, spostiamoci in un altra sala dice Balhazar mentre ti invita a seguirlo Anche la tua compagna, ovviamente
  24. Invincibile! Guida il mio braccio! Con un grido di battaglia sferra un violento fendente contro un altro dei non morti. @ DM Spoiler: attacco un ghoul attivando la manovra Foehammer Giusarma perfetta: +8 – danni 2d4+4+2d6 – critico 20/x3 se posso cerco di sfruttare al massimo Stand Still per bloccare i non morti che avanzano verso di me
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