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Berengario

Ordine del Drago
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  1. OGni Psion basa i suoi poteri su una caratteristica particolare propria della sua Sottoclasse. Nemici che abbiano modo di influenzare quella caratteristica ovviamente già gli crerebbero non pochi problemi. Altra cosa interessante ma che dipende dal tipo di psion è quella di introdurre nemici che abbiano naturali immunità alle sue abilità specifiche: uno Psion espero nel manipolare le menti contro costrutti e non morti serve a poco. Un piromante farebbe abbastanza il solletioco ad un efreti o a un elementale del fuoco e via discorrendo. Poi signori la soluzione più semplice del mondo: contro gli Psion usate gli Psion come contro i Maghi usate i Maghi e via discorrendo! Meno mostri "bruti" e più PNG (umanoidi o meno) con livelli di classe. Non so se nella riedizione della 3.5 li hanno tenuti ma ad esempio i Blu (Goblin con poteri psichici) cono ottimi perché li puoi mettere all'interno di un villaggio o comunità più vasta e variegata che offrirebbe sfide adatte anche agli altri membri del party
  2. http://www.dragonslair.it/show_mat.php?cat=Avventure&gioco=AD%26D%202a%20Ed. La Profezia. Tra parentesi ha il vantaggio di presentare già anche i PG prefatti ognuno con il suo specifico obiettivo spesso in opposizione a quelli degli altri!
  3. Dai un occhio nella sezione down load del sito, tra le vecchie avventure ancora per l'Advanced. Dovresti trovare qualcosa di interessante
  4. Ciao allora alcuni consigli rapidi: 1) Si la musica fa molto ma anche gli effetti sonori non sono da poco. Il mio consiglio è, se hai la possibilità, di recuperare un portatile da utilizzare come schermo del master e anche come impianto stereo. Il vantaggio è che potresti mettere tranquillamente come base della musica d'atmosfera, tipo gotoco o dark (qui sbizzarrisciti ma si va dal Grande Requiem di Mozzart sino alla roba dei nostri giorni, va molto a gusti). Il vantaggio di usare un PC è che nei momenti desiderati puoi improvvisamente sostituire alla musica effetti sonori come tuoni, esplosioni, urla lontane ecc...! 2) Il Gioco: se dovete reiniziare una campagna nuova io ti consiglierei di recuperare i manuali di Ravenloft (un'ambientazione per D&D) molto bella e estremamente adatta a quello che hai in mente, come atmosfera. In particolare quelli editi dalla White Weolf sono notevolissimi quanto a spunti ambientativi e avventura. 3) Indovinelli li escluderei abbastanza e opterei per sadici giochi mentali. L'esempio che ti porto è la "riedizione" preparata per una partita di Giochi di Ruolo dal Vivo, dell'indovinello iniziale di Baldur's Gate II. Noi lo abbiamo reso così: "Tu e il tuo compagno siete bendati e sospinti su un punte di corde sospeso su un baratro senza fondo. Sapete che tra pochi istanti il ponte si spezzerà sotto il vostro peso e morirete entrambi. L'unica speranza è che uno di voi si butti di sotto, permettendo all'altro di vivere. Non potete né vedervi né sentirvi ed ognuno deve decidere da solo: se vi buttate l'altro soppravviverà, poiché il ponte può reggere il peso di una singola persona ma se vi buttate entrambi morirete tutti e due, come accadrà se nessuno si butta ma se lui si butta e tu no allora sopravviverai. Cosa fai?" Ovviamente l'indovinello è stato posto a due persone contemporaneamente e separatamente, lasciandogli solo una clessidra di tempo da 2 minuti, per rispondere. Altrettanto ovviamente non esiste una risposta "giusta" o "sbagliata" ma tutte le soluzioni potrebbero comportare conseguenze differenti e potrebbero anche costituire il motivo di fondo dell'avventura: per risolvere una situazione potrebbe essere necessario sacrificare se stessi per gi altri ma se nessuno si sacrifica tutto è perduto.
  5. Dunque per qunto riguarda le classi purtroppo non conosco arcani rivelati e quindi non ti saprei dire ma sicuramente le classi base di D&D ce le vedrei veramente male anch'io. In alternativa ti suggerirei di recuperare il GdR di Conan D20 che dovrebbe uscire anche in italiano per Lucca. Tutta la meccanica di gioco e le classi sono state rifatte radicalmente e devo dire che si adattano benissimo ad un ambiente come quello della mitologia greca. Tra l'altro il sistema prevede un'unica classe che ha capacità di casting (lo Scholar che credo sarà tradotto come "Dotto" o "Erudito"). Gli incantesimi sono abilità vere e proprie che lo Scholar impara al passaggio di livello e prevedono anche differenti "stili" di casting. Questo simulerebbe benissimo quella che potrebbe essere la magia in epoca mitologica che era molto poco istituzionalizzata (almeno a guardare i racconti). Dei e Semidei li lascerei stare abbastanza, nel senso che le schede delle divinità sono abbastanza inutili e se adotti questo sistema anche le info sui chierici e sui mostri vanno riviste. Nel caso ti consiglierei di tenerlo sostanzialmente come pure punto di riferimento. In aggiunta ti converrebbe andare in una libreria e comprarti una di quelle antologie di mitologia classica. Sono libri molto riassuntivi ma che ti fanno dei rapidi riassunti di tutta la mitologia raccontandoti i principali miti e le principali opere in poche righe. Ideale come consultazione alla masterizzazione. Detto questo però devi decidere una cosa importante: vuoi ambientare la campagna in epoca storica o mitologica? Nel senso che nel primo caso quanto detto da Mad Master dovrebbe essere sicuramente la base di gioco mentre nel secondo caso dovresti guardare meno a quella che era la realtà storica e leggerti di più i miti (ci sono differenze abissali). Insomma si tratta di decidere se vuoi giocare in un'ambientazione stile il film "Troy" oppure stile "Scontro di Titani" (Vecchia gloria degli anni '70 con i mostri animati ancora dal mitico Rambaldi) o una via di mezzo (un buon esempio sarebbe allora il film per la TV "Odissea" con Erman Assante nella parte di Ulisse) Per il livello di tecnologia il Manuale di Conan presenta un elenco di oggetti abbastanza adatto e va solo un po'sfrondato. Ultimo consiglio. Era un'idea elaborata in alcune altre discussioni su questo forum ovvero la possibilità che i PG abbiano in loro sangue divino. Questo si tradurrebbe in una serie di punti (tipo i Fate Point sempre di Conan) che i Pg possono usare per compiere azioni particlari. Ovviamente questi "Punti Divini" saranno recuperabili unicamente a discrezione del Master e solo se il PG si sarà comportato in modo coerente con la divinità da cui discende. Ovvero se uno discende da Ares, signore della guerra sanguinaria e della violenza e usa un Punto per salvare una povera orfanella che sta per essere travolta da un caro da guerra è probabile che il suo divino progenitore non ne sia particolarmente colpito mentre un discendente di Afrodite, ad esempio, che aiutasse due innamorati a fuggire assieme probabilmente otterrebbe in tempi brevi un Punto aggiuntivo
  6. Berengario

    Licantropi

    A meno che tu non abbia un talento come quello della ed 3.0 (signori delle terre selvagge) che ti permetteva di considerare come soddisfatta una delle componenti dell'incantesimo. C'era il talento specifico che sostituiva la componente verbale e quello ce sostituiva la componente somatica. Erano pensati per i druidi in forma animale ma non vedo perché non dovrebbero essere utilizzabili da qualsiasi caster mutaforma, dato che non avevano prerequisiti di classe a parte quello di saper castare. P.S. Non mi ricordo se lo fanno anche le edizioni 3.0 e 3.5 ma il vecchio OD&D specificava che una caratteristica peculiare dei Topi Mannari era che mantenevano la capacità di parlare anche in forma ibrida. Non garantisco ma forse lo stesso potere lo aveva anche il verro diabolico (maiale mannaro). Queste sottorazze potrebbero avere la capacità di parlare e quindi di castare normalmente in teoria.
  7. Beh diciamo che il mio era un ragionamento misto. Nel senso che per gli Incantatori Divini metto proprio una regola di gioco (mia naturalmente) per cui non possono proprio castare certi incantesimi. Per quelli Arcani, invece, è solo una questione di interpretazione.
  8. Salve vorrei dire anch'io la mia sull'argomento. Dunque per quanto riguarda la Magia Divina quoto completamente Samirah in quanto essa discende direttamente da un'entità esterna che concede al suo adoratore determinati poteri allo scopo ultimo di ottenere determinati risultati. In conseguenza possiamo dire che il Sacerdote (che qui intenderò impropriamente come "usufruitore generico di Magia Divina") non ha un potere in sé ma lo trae da una fonte esterna, limitandosi a farne da conduttore, per così dire. Questo potere ha un suo scopo ben preciso, delle sue convinzioni morali ecc... Tutt'al più raffinerei il discorso dicendo che in effetti la proibizione dovrebbe essere quella di impedire ai sacerdoti di castare incantesimi con un descrittore opposto a quelli della sua divinità. La differenza sta sostanzialmente nella possibilità o meno per un sacerdote di una divinità Neutrale Pura, che a sua volta sia, ad esempio, Nutrale Buono, di castare un incantesimo con descrittore "Male". Io preferisco vietarlo sostenendo che le divinità "Vere Neutrali" non permettono nessun tipo di incantesimo che abbia un descrittore di allineamento in quanto andrebbe contro le loro convinzioni (con le debite specifiche. Un Dio come St. Cutbert potrebbe permettere di castera incantesimi del Bene ma non quelli del Male, ad esempio, a personaggi Legali Neutrali, in quanto anche se tecnicamente Legale Neutrale il suo allineamente è, a mio avviso, molto vicino al Bene). Questa però resta la mia specifica. Venendo al Necromante, invece, devo dissentire con la tesi secondo cui un Necromante Buono non potrebbe castera Magie Arcane con Descrittore "Male" proprio per il fatto che si tratta di Magia "Arcana". A mio modo di vedere questo tipo di magia non ha un vero e proprio allineamento morale ma è una forza che proviene dal Mago e che lui manipola secondo le sue esigenze. Una Magia non potrebbe essere più malvagia di quanto non lo sarebbe una spada comune. E'solo uno strumento nelle mani di chi lo usa. Detto queto discendono due conseguenze: 1) Un Necromante (che è e resta un Mago) può bnissimo avere Allineamento Buono e castare anche magie arcane col descrittore "Male" (Solo quelle castate come Mago però!!!) 2) Se alcune di queste magie hanno il descrittore "Male" potrebbero, a discrezione del DM e avendo prima avvertito il Giocatore, all'atto della creazione del PG, corromperlo, in quanto la frequente esposizione alle forze del male potrebbe iniziare a intaccare la sua anima. Questo a livello meccanicistico. Poi a livello di Ruolo resta da vedere come la prenderebbe la sua divinità patrona. Se si è anche Chierici di un dio del bene che combatte i non morti (quindi incanala energia positiva) o si ha un Back Ground veramente solido o si rischia di avere un'incongruenza pesante. Anche se si supera questo scoglio ritengo comunque probabile che gli altri membri del clero non vedano benissimo queto tizio che se ne va in giro a creare delle creature, con la magia arcana, che il loro comune dio tende a distruggere con la sua magia divina. Tutto starebbe quindi anche alla scelta di incantesimi arcani operati (in fondo la scuola della necromanzia non comprende solo "Animare Morti")
  9. bene resta qindi solo da chiarire il denaro iniziale. CMQ direi che sostanzialmente l'idea credo che sia: due armi da CaC con una buona armatura (eventualmente ripiega su un cuoio borchiato normale e risparmi una valanga di soldi), un'arma a distanza e magari un paio di pugnali. Per il resto non ti dimenticare che comunque il tuo PG non è semplicemente una macchina di morte e distruzione quindi necessita anche di alcuni oggetti basilari tipo cambi d'abito, sapone per lavarsi, acciarino per il fuoco ecc... Molti DM (e infondo hanno anche le loro ragioni) non stanno a farti comprare, scrivere e pesare tutto l'equipaggiamento ma si limitano ad un forfettario: "Zaino con l'equipaggiamento minimo", eventualmente anche quello con n peso forfettario, facendoti tenere il conto praticamente solo di armi, armature, proiettili, torce e lanterne oltre che degli oggetti magici. CMQ trovo che l'inserimento in lista di qualche gingillo di poco conto ma magari un po'particolare tenda a dare spessore al PG. Che so magari uno strumento musicale oppure l'occorrente per scrivere in modo che possa tenere un diario, amo e filo perché è un patito di pesca, ecc...
  10. Dunque dato che il BG in questione è parecchio frutto di un mio suggerimento premetto che io non mi sono minimamente arrabbiato anzi le critiche di Maiden ci stanno anche tutte, almeno sul punto della scontatezza. Nel senso che, anche se al momento non stavo pensando a Blade in particolare, devo dire che come idea base di BG era abbastanza scontata, anche perché è un cliché vecchio di secoli (a partire da Beowulf per lo meno, con l'eroe figlio di un mostro che lotta contro la stirpe del padre per difendere l'umanità) ed utilizzato a iosa (Esempio il bellissimo Dampyr della Bonelli). Non sono tanto d'accordo sul fatto che siano inconciliabili Vampirismo e Elfi soprattutto perché on sappiamo (errore anche mio e vostro che non l'abbiamo chiesto) in che ambientazione vorrebbe giocare e quindi non è ben chiaro quanto gli Elfi dei Boschi siano "selvaggi" o asociali. Ci sono anche ambientazioni in cui addirittura solo gli Umani possono contrarre il Vampirismo e la Licantropia, ad esempio... Insomma qui dipende molto dal gruppo. Il semplice fatto che lo stereotipo base degli Elfi nei GdR Fantasy vada solitamente a ricadere o sugli elfi del Signore degli Anell oppure su quelli delle Dagonlance non implica di per se nulla ne obbliga a qualcosa. Tutto ciò premesso diamo un occhio all'equipaggiamento, allora. Anche qui dovremmo sapere tre cose: 1) Con quanti soldi partite per l'equipaggiamento o comunque che scelte vi permette il Master 2) Che livello di magia c'è nel vostro mondo (vi ricordo che nei Forgotten Realms praticamente anche l'ultimo fabbro di campagna ha una spada magica in bottega mentre, ad esempio, nelle Cronache delle Dragonlance mettere le mani anche solo su una spada magica era un'impresa miracolosa!). 3) Eventualmente da che liste si può pescare. Nel senso che oltre al Manuale del Master voi usate altri supplementi (tutti solitamente corredati da un chilometrico elenco di oggettistica specializzata)? Partendo dal presupposto che vi troviate in un mondo stile Grey Howke e che disponiate di 2700 Mo di partenza per l'equipaggiamento (cifra indicata dal Manuale del Master come standard per PG che partono dal 3° livello) e che dobbiate comprarvi tutto l'equipaggiamento e non solo i "pezzi principali", direi che ti serviranno delle armi e un'armatura di ottima fattura. Considerando che un giaco di maglia perfetto e due scimitarre perfette da soli fanno circa 1500 MO vorrebbe comunque dire niente oggetti magici. A questo punto aggiungerei un Arco Lungo Composto con un bonus di Forza proporzionato al tuo (che, supponendo sia almeno +3 vorrebbe dire credo attorno alle 600 MO in totale). Le 600 MO restanti le investirei in equipaggiameto vario, come un Cavallo dotato dei necessari finimenti, strumenti quali corde, zaini, torce, ecc... ed eventuali strumenti di classe (che so gli Atrezzi da Artigiano) e sei a posto. Solo non dimenticarti di includere materiale come acqua santa, aglio, simboli sacri e magari una decina di frecce dell'alchimista, dato che molti non morti specie di basso livello sono sensibili al fuoco. Se invece hai modo di andare sull'equipaggiamento magico credo che l'idea di due armi fiammeggianti sia ottima oppure, se hai modo, andrebbero bene anche delle Armi con Danno Sacro. n fondo se fai il Renger dopo un po'inizi anche a castare incantesimi divini e quindi ci sta tutta. Poi restiamo i attesa delle ulteriori info che ti ho chiesto Ciao
  11. Quoto totalmente: la cosa fondamentale, a mio avviso, in qualsiasi PG è il Back Ground ma su qualcuno con un archetipo tanto particolare a maggior ragione. A questo punto e premettendo che gioco in 3.0 e non conosco molto bene la 3.5 (né ho mai sentito parlare del Libris Mortis quindi non conosco neanche l'archetipo del Mezzo Vampiro ti posso però proporre un BG che comporta quindi una precisa scelta di classe: In quanto Mezzo Vampiro (Vivente) tu discendi evidentemente da un'elfo e un vampiro ed in quanto Elfo dei boschi puro anche il genitore Vampiro avrebbe dovuto essere della medesima razza (altrimenti saresti un mezz'elfo mezzo vampiro), Eccoti una possibilità: I tuoi genitori erano avventurieri che giravano per la regione cercando di respingere le minacce che di quando in quando colpivano la vostra foresta. Una di queste minacce si era rivelata essere una Necromante Umana che, mediante i suoi riti, era riuscita a tramutarsi in una Vampira ma anche a forgiare un oggetto magico in grado di proteggerla da alcune debolezze di questo tipo di non morti, in particolare era immune all'esposizione diretta all luce solare. Per ragioni che tutt'ora ignori ella decise d'insediarsi ai margini della vostra foresta iniziando a condurre turpi esperimenti (almeno così si diceva) sugli abitanti del luogo, elfi o animali che fossero. Una intera comunità di Elfi era stata colpita dal morbo del vampirismo e solo per miracolo uno di loro era riuscito a fuggire per venire a chiedere aiuto ai tuoi genitori. Essi partirono subito assieme ad altri loro compagni e riuscirono, dopo una lotta estrenuante, a liberare la comunità dai succhiasangue e a risalire ala loro origine. Ciò fatto decisero di rintracciare la Vampira Necromante e di eliminarla una volta per tutte. Decisero di sfruttare la luce solare attirandola in una trappola. Per loro sfortuna l'essere rise beatamente in faccia all'astro diurno e a loro e li sopraffece con le sue arti, mentre essi erano distrtti dallo schock della scoperta invulnerabilità della loro nemica. Per fortuna (o dannazione) di tuo padre la Vampira si incapricciò di lui decidendo di tenerlo quale suo servitore e compagno. Tua madre venne tenuta in vita per poter essere costantemente torturata dalla visione del suo compagno ridotto a cagnolino della malefica creatura. Inizialmente, per piegare tuo padre alla sua volontà essa doveva ricorrere a potenti magie di dominazione mentale, oltre che al suo charme vampirico, per vincere la forza di volontà dell'Elfo e la sua naturale resistenza a simili effetti di ammaliamento. Col tempo sembrò averlo piegato ai suoi voleri, tanto che tuo padre le chiese di trasformarlo, in modo da pter restare assieme per sempre. Tua madre fu costretta ad assistere all'orribile scena. Dopo alcuni giorni il nuovo Non Morto si presentò nella sua cella, apperentemente con l'intenzione di sugellare il suo voto alla nuova compagna nutrendosi di quella vecchia. In realtà egli aveva giocato la loro carceriera fingendosi ormai sottomesso ed aveva ottenuto, tramite la trasformazione, i poteri necessari a sconfiggerla. Di più: ella si fidava ora ciecamente di lui, dato che avrebbe potuto facilmente dominarlo ma, convinta ormai di averlo fatto innamorare di sé si sentiva tanto sicura da non farlo, lasciandolo libero di aggirarsi per il loro rifugio indisturbato. Quella notte tuo Padre andò a liberare la sua amata per permetterle di fuggire. I due si amarono un'ultima volta e proprio in quella occasione, contro ogni possibile previsione, nascesti tu. Tua Madre fuggì mentre tuo Padre, con i suoi nuovi poteri uccise, di nascosto, buona parte dei servi della Vampira e predispose le cose in modo che il suo laboratorio esplodesse dopo pochi minuti, distruggendo tutto il palazzo. Poi attirò proprio in quella stanza la Necromante, con una scusa e la attaccò di sorpresa. Tale fu la rapidità dell'azione e la forza di volontà di tuo Padre che l'essere venne ferito seriamente prima di avere la lucidità di riprendere il controllo della sua creatura. L'ultima cosa che tua madre vide quella notte, fuggendo, era la rivale impegnata a torturare tuo Padre, agonizzante sul pavimento del laboratorio. Le sue urla di dolore si sentivano ancora quando, qualche minuto dopo, tutta la struttura esplose in una enorme palla di fuoco purificatore distruggendo, apparentemente, tutti e due. Passarono le settimane e tua Madre si accorse di essere incinta. Non volendo uccidere l'unico figlio che mai i due avessero concepito ma non desiderando neanche mettere al mondo una creatura malvagia, si recò presso il tempio della principale divinità elfica (qui dipende dall'Ambientazione che usate) ed i chierici la sottoposero a tali e tanti incantesimi da riuscire a sradicare parte della maledizione dal feto. Quando nascesti eri sì un Mezzo Vampiro ma la malvagità che solitamente si accompagna a tale condizione ti era alliena. Crescendo divenisti un Renger, come tua madre, animato da un odio inestinguibile per tutti i non morti che avevano ucciso e distrutto la tua famiglia e decidesti di usare i tuoi poteri per dargli la caccia... per sempre!
  12. Primo: Non hai specificato se giochi con la 3.0 o la 3.5 Secondo: Non hai specificato il Livello di Partenza Ciò detto il mio consiglio di partenza è quello che do sempre a tutti quando rispondo su topic come questi: Prima di scegliere Razze, Classi, Talenti ecc... Scrivetevi un Back Gound e poi, partendo da quello, fate le scelte di gioco. Se posso permettermi ti consiglierei di andare a questo Link: http://www.kymareon.org/downloads.htm e di scaricare il file "Come creare un Bakground" E'il sito di un'associazione di GRV ma il file è valido per praticamente ogni tipo di ambientazione fantasy. Si tratta di rispondere semplicemente alle domande nell'ordine in cui sono poste Una volta che avrai terminato avrai già un abbozzo di BG a quel punto potrai andare ad adattare a quello classe e razza, naturalmente tenendo presente, oltre alle info del BG anche l'altro punto fondamentale ovvero: come sei diventato un vampiro? Sei stato vampirizzato o sei nato così? ecc... Poi questo è il mio consiglio naturalmente. Ciao spero di esserti stato utile.
  13. Allora premetto che non ho letto questi romanzi ma vorrei farti notare che, a seguito di queste parole, mi sembra che tu non chieda idee e pareri su come tratteggiare la razza degli Orchi ma più che altro su come costruire un'avventura o campagna basata sulla versione di D&D (FR, DL o GH gli orchi sono sempre uguali: bruti caotici malvagi sciovinisti un po'arretrati disorganizzati ecc...). Non sto a sindacare se sia una scelta che mi piace o meno ma semplicemente per chiarire che tipo di aiuto vuoi. Tanto per farti un esempio se vai su questo link: http://www.kymareon.org/downloads.htm e ti scarichi il "Regolamento Base" puoi leggerti la versione che ho dato io nell'Associazione di Giochi di Ruolo dal Vivo di cui gestisco l'Ambientazione degli Orchi e dei Goblin (sono nel regno di Herekavia). Solo che sono lontani anniluce dagli orchi di D&D dato che sono un popolo di cavalieri nomadi dotati di un terrificante senso dell'onore. Come riferimenti provate a mettere assieme i Klingon di Star Treck (Next Generation)+i Mongoli di Gengis Khan+I Nani dell'ambientazione "La Pietra SOvrana" (solo per l'idea di una città abitata a quelli che non possono più andare a cavallo). Questo è un modo alternativo di vedere gli orchi e ti garantisco che da oi nessuno sarebbe tanto matto da credere di potersi buttare da solo in mezzo ad una tribù di Pelleverde e uscirne vivo (men che meno a Cavallo!!!), però cambia parecchio la prospettiva rispetto a quello che dicevi tu. Capisci cosa intendo? Se non ti interessano suggerimenti di questo tipo semplicemente ci orientiamo direttamente su un'avventura in un'ambientazione più "classica". Attendo risposta così spero di poterti dare una mano Ciao
  14. E perché no? Voglio dire non è che chiunque è obbligato forzatamente a fare il Personaggio con la combo di classi/talenti/oggetti più sparata e specializzata possibile per ottenere un certo risultato. Il PG che ti ho descritto io l'ho giocato (Elfo Mago/ladro nella 3.0) e devo dire che non solo i sono divertito parecchio ma ero anche decentemente efficiente. Ripeto ho detto "decentemente" non che ero una furia degli dei che ogni freccia centrava il bersaglio ammazzandolo sul colpo ma tra "colpo accurati", "grazie felina" ecc... di danni ne facevo. Aggiungici incantesimi tipo invisibilità potenziata, freccia acida (E'un tiro per colpire cui applichi praticamente tutti i talenti di tiro) e "trucco della corda" ed ottieni un personaggio divertente da giocare che soprattutto non fa quello che gli altri si aspettano! Poi invece di prendermi gli incantesimi del manuale me li sono andati a creare io, modificando i vari incantesimi d'attacco esistenti in modo da adattarli agli archi. Tipo "Stretta Folgorante" che era diventato "Dardo Folgorante" ed il Master mi aveva passato di 1°Livello semplicemente riducendo til tipo di dado per il danno (N.B. Di fatto era un incantesimo più debole di Dardo Incantato ma si adattava al BG del PG ed era simpatico da usare). Al 3°Livello da ago ho preso "Creare Bacchette" e al 5 "Creare Armi" ed ho iniziato a costruirmi anche l'equipaggiamento Ad Hoc. Ripeto: non era il massimo dell'efficienza come arciere (nel senso che un Guerriero con la giusta selezione di talenti probabilmente era meglio ed un mago con una diversa selezione di incantesimi faceva più male) ma io mi sono divertito molto a giocarlo. Tieni presente che un caster arcano con la giusta selezione di talenti, incantesimi ed oggetti potrebbe essere anche un ottimo combattente, ad esempio, nonostante il basso TpC Base.
  15. Se invece vuoi provare qualcosa di un po'particolare ti consiglierei un Ladro/Mago o un Ladro/Stregone. Spiego: Gli Elfi hanno come competenze raziali l'uso dell'arco ed un bonus sulla destrezza; due cose che rendono di base ogni Elfo un cecchino. Un caster arcano dotato della giusta selezione di incantesimi (quindi cose che aumentino il TpC e la Destrezza; che forniscano un riparo o che permettano di colpire il bersaglio anche se è in copertura) ne fanno un cecchino notevole anche se non ha un eccelso TpC Base. Se vogliamo stare sul puro PP ti consiglierei comunque una Balestra come arma dato che il tuo TpC salirebbe lentamente e la forza probabilmente non verrebbe pompata troppo perderesti comunque i due principali vantaggi dell'arco (più attacchi a round anche senza usare talenti appositi ed il bonus di forza). Anche tirare una volta ogni due round potrebbe non essere così depotenziante, l'importante è che con ogni colpo tu faccia centro e faccia molto danno. In questo un mago avrebbe il vantaggio dei talenti metamagici che ti permetterebbero di crearti tutto un set di oggetti appositi. Se vuoi aggiungere altre classi ti consiglierei il ladro dato che potresti egregiamente sfruttare i tuoi incantesimi sullo sneack attack
  16. Berengario

    Il Monaco

    Mi permetti di intervenire facendoti notare che le tue scelte non sono per forza degli errori. Mi spiego: se guardi unicamente alla funzionlità del personaggio in combattimento allora a D&D (3.0 o 3.5 non cambia) quasi mai conviene fare razze diverse dall'umano salvo casi particolari e proprio a causa di quel benedetto talento bonus iniziale. Non parliamo se poi hai anche fatto una classe (non è il tuo caso) che può multiclassare! Si, da un punto di vista strettamente regolamentare e di efficienza di combattimento forse le uniche altre razze che possono competere con l'umano in caso di PG Monaci sono l'elfo e l'Halfling in quanto hanno un bonus alla destrezza che, sommato ad una buona saggezza porta la classe d'armatura a livelli allucinanti. ggiungici che il monaco ha bisogno di un buon tiro riflessi per prendere le frecce ed ecco che una destrezza elevata diventa fondamentale. Tra i due poi è ancora meglio l'elfo che, avendo un malus in costituzione e non in forza non danneggia neanche i tiri per colpire ed i danni. P.S. Anche i talenti che permettono di applicare il bonus di destrezza al TpC non vanno male per questi personaggi dato che si applicano anche all'attacco senz'armi. Fatta questa premessa rigorosamente powerplayeristica ti dico che il monaco ha splendide potenzialità per il ruolo e l'interpretazione. Primo perché è una classe con un background di studi, meditazione e profonda spiritualità (volendo) cosa che permetterebbe di giustificare conoscenze sia nel campo dell'Arcano che in quello del Divino pur senza essere né mago né chierico e quindi risulta un valido sostituto del bardo, almeno da questo punto di vista. In oltre il monaco si completa e potenzia molto bene già da sè e questo significa che non necessita di molti talenti aggiuntivi per migliorare le sue capacità di combattimento, lasciandoti la possibilità di spenderli in cose come le abilità migliorate, i vari talenti sociali ecc... insomma potrebbe essere una semplice macchina da combattimento o diventare una sorta di guida spirituale e filosofica del gruppo oppure un diplomatico, un raccoglitore d'informazioni ecc... Io quando ho fatto il monaco l'avevo impostato più che altro sulla base del personaggio della vecchissima serie "Kung Fu" con David Carradine (un monaco shaolin cino-americano che, alla fine dell'800 va in america ed attraversa il vecchio west alla ricerca delle sue radici), che pestava come un fabbro ma per la maggior parte del tempo faceva l'investigatore, il saggio consigliere ecc...
  17. Berengario

    ..non morto reincarnato..

    non ricordo se esiste una immunità alle forme di metamorfosi ma non mi pare e sarebbe abbastanza assurdo, nel senso che se uno da vivo poteva trasformarsi in qualcos'altro lo può fare anche da morto. Il problema è cosa succede se un vivente si trasforma in Non Morto o Viceversa. Ora siccome solitamente la condizione di non morto deriva o da una forte maledizione o da un rituale complesso, se non da entrambi, riterrei impossibile che con una magia come metamorfosi o autometamorfosi si possa passare dalla condizione di "vivo" a quella di "non morto". Che conta molto è la libertà che lascia il Master nell'utilizzo di questo tipo di incantesimi. Ad esempio: Sono un Mago di 10° Livello con Metamorfosi. Vorrei trasformarmi in un Gran Dragone D'Oro Anziano da 40 DV. Non posso. Il Master mi permetterebbe di diventare una creatura che somiglia esteriormente ad un essere simile ma che non ne ha i poteri né i DV (insomma applicando sulla carta i limiti dell'incantesimo ma permettendomi di prendere l'aspetto esteriore di qualcosa di più potente)? Ecco credo che il punto sia lo stesso: Sono un Non Morto e voglio trasformarmi in un Essere Vivente. Il Master mi permette di compiere la trasformazione esteriormente, anche se in effetti non torno in vita (o comunque non permanentemente)? E se sì con quali consegunze? Alla fine si tratterebbe semplicemente di utilizzare una magia di metamorfosi per ottenere un effetto di "Alterare sè stesso"
  18. Berengario

    ..non morto reincarnato..

    Anzitutto ciao Dunque andiamo con ordine: 1) Cosa intendi per "cambiare corpo tramite incantesimi vari"? Se il Lich sta possedendo il corpo di qualcuno mediante incantesimi, abilità, poteri psionici ecc... allora semplicemente il Lich ottiene il controllo di quel corpo. Devi solamente prendere la scheda del corpo ospite e sostisuire alle caratteristiche mentali quelle del Lich. Allo stesso modo si utilizzeranno per le abilità i livelli di competenza del lich ma i modificatori per quelle fisiche saranno quelli delle caratteristiche dell'ospite. Il corpo resta vivo, ovviamete, quindi ha una Cos e la possibilità di essere ucciso, ferito, infettato, avvelenato ecc... Se invce il Lich si trasforma in qualcos'altro, ad esempio attraverso Metamorfosi si apre il problema: quello trasformato è il corpo del non morto che quindi esiste solo e soltanto in funzione delle energie necromantiche che lo pervadono. A rigor di logica, quindi, mi sembra corretto dire che pur se possa apparire vivo in realtà resta un non morto, con tutte le conseguenze del caso. Inoltre le energie del Lich tenderanno a consumare il nuovo aspetto come hanno fatto con quello originale per cui in un periodo variabile (e direi a discrezione del master) da pochi secondi a molti anni, anche il nuovo aspetto finirebbe per essere quello di una versione scheletrico-decomposta della forma assunta. Resta inteso che se questo corpo dovesse essere distrutto ma il filatterio si salvasse il Lich risorgerebbe nella sua forma originale e questo perché è in effetti l'anima del Lich, imprigionata nel filatterio, che da forma e mantiene il corpo, qualunque esso sia. Giochetti come usare "Giara Magica" per spostare la propria anima in un nuovo corpo (ammesso che sia possibile) a mio avviso avrebbero l'effetto di uccidere istantaneamente il corpo ospite, tramutandolo col tempo, secondo il discorso che ho fatto prima. In entrambi questi casi direi che il nuovo corpo acquista o riacquista i poteri del Lich (tipo l'attacco col tocco) quando la metamorfosi si è completata e l'animo del Lich ha completamente tramutato il nuovo corpo. Bada che nel fornirti questa mia versione non sono stato troppo a guardare le regole ma semplicemente ti ho prospettato alcune soluzioni che secondo me sono carine e hanno anche senso logico. 2) Il Lich ha un aspetto scheletrico semplicemente perché sta scritto sul manuale dei mostri. Nel senso che l'energia negativa che mantiene integro il suo corpo lo corrompe in breve tempo trasformandolo in qualcosa di diverso. Il risultato di tale trasformazione è indicato come un essere scheletrico con brani di carne in decomposizione. Questa è solo la versione che da il manuale base. Se il Master gradisce può dare ai Lich l'aspetto che preferisce ma manterrei sempre come punto fisso una trasformazione fisica visibile quale effetto inevitabile della metamorfosi in Lich. Ti ricordo che, ad esempio, nei Forgotten Realms ci sono anche tipi di Lich con forme differenti. Penso ad esempio agli Illithid Lich o ai Baenorn (Elfi Lich Buoni). Ricordati sempre che in tutte le cose i manuali sono, da questo punto di vista, solo una guida non un testo sacro e immutabile. Personalizzare un mostro andando anche oltre quello scritto espressamente nel regolamento può facilmente avere l'effetto di dare un notevole spessore a quella creatura, rendendolo un PG/PNG a tutto tondo molto bello oltre che spiazzante per quei giocatori che conoscono a memoria i manuali. il famoso: "Giocatore: Ma... ma... I Lich non sono così! Master: Beh i miei sì... forse... eheheh" Non sapranno cosa hanno davanti e come comportarsi e così saranno costretti a ruolare di più e meglio! 3) Non è che ogni mago che riesce ad inserire la sua anima in un oggetto è un Lich. Un lich è un essere mortale che riesce, mediante particolari rituali necomantici (i cui dettagli sono lasciati alla fantasia del DM) a trasferire il suo spirito in un particolare tipo di oggetto chiamato filatterio. A seguito di ciò il suo corpo muore ma la sua anima, dal filatterio, ne prende possesso rianimandolo e trasformandolo. Nel momento in cui quel corpo venisse distrutto lo spirito del Lich ne rigenererebbe un altro uguale, parimenti morto, che verrebbe automaticamente abitato dalla sua anima. Questa potrebbe essere una buona definizione di Lich
  19. anch'io ho optato per il 90/10 più che altro per dire che secondo me ci vuole una buona alchimia delle due cose con percentuali che possono variare da caso a caso ma che dovrebbero sempre vedere la prevalenza del Ruolo. Sinceramente sono uno di quelli che attende un po'di ripresa dei sistemi NON D20 anche perché con i D20 system è praticamente impossibile non fare del Powre Play o anche solo non sprofondare in una mezz'ora abbondante a sessione di lettura di regole, tabelle ecc per capire cosa posso fare quando e come ecc...
  20. Concordo con longino nel dire che in molte ambientazioni prefatte Fantasy domina un eccesso di stereotipizzazione e i Forgotten Realms, per quel poco che li conosco, ne sono l'esempio straevidente. Ricordati quello che viene detto nei libri originali delle Dragonlance, ad esempio, sulla caduta delle Torri dell'Alta Magia: una folla di contadini inferocita e superstiziosa ha avuto ragione delle elitte di maghi del pianeta semplicemente perché gli incantesimi dei maghi sono finiti prima che finissero i succitati contadini ignoranti, spaventati e superstiziosi. Ora sta bene il fantasy che trascenda da alcune premesse storiche e logiche (io ad esempio tendo ad includere nelle mie ambientazioni le fogne che invece nella storia nel medioevo se le sognavano!) però sempre con un minimo di buon senso: un Necromante "folle per la troppa non morte" adoratore di un dio oscuro, dotato di un Ego spropositato dovrebbe istituire un vero e proprio stato di polizia dove l'unica cosa che tiene tutto unito è il terrore folle delle masse a fare qualsiasi cosa per paura di quell che potrebbe succedergli. Dovresti avere frontiere impenetrabili e ben munite su entrambi i lati di truppe fedelissime, oltre che un'efficiente polizia segreta che di quando in quando faccia un giro in città. Ma anche così la logica imporrebbe che un simile controllo non possa essere esercitato indefinitamente su un territorio troppo vasto quindi un regno del genere potrebbe forse avere le dimensioni del Principato di Monaco o di San Marino ma non credo molto di più. La popolazione comunque non può essere perennemente vessata senza nulla in cambio. Come minimo dovresti garantire la totale abolizione del crimine. Uno stato totalmente legale ha almeno il vantaggio di essere totalmente sicuro. Dato che il presupposto di un simile controllo è di avere almeno gli ufficiali della milizia totalmente fedeli ed in grado di resistere magari in rapporti numerici svantaggiosissimi ai propri nemici i Non Morti Senzienti offrono il vantaggio di essere: a) Potenti Fedeli c) Giustificano in ruolo il fatto che i popolani ne abbiano troppa paura non solo per ribellarsi ma anche solo per fuggire. Piccola parentesi sulla mia proposta del "Non Morto Base" Si tratta di un'idea che abbiamo svilupato io ed il master senza tener conto di alcuna espansione, ambientazione e regola a parte il Manuale dei Mostri ed era pensata per poter rendere un PG un Non Morto Senziente senza modificarne il LEP. Per questa ragione i DV non cambiano e restano quelli della classe che prendi. Esteticamente non ero quasi cambiato, solo leggermente pallido, con occhi un po'vitrei e naturalmente non respiravo (a meno di non fare finta). Anche il fatto di applicare il bonus di CAR ai TS Tempra serviva a equilibrare questo Archetipo che, appunto, potrebbe essere assolutamente adatto al tipo di PG di cui si sta parlando come anche per le sue guardie. C'è solo da capire come la creazione di questo nuovo tipo di Non Morti potrebbe essere inserita tra le abilità del Necromante Puro ovvero a quanti DV di non morti corrisponde.
  21. Fai al tuo master la proposta che ho fatto io al mio: Fai il "Non Morto Base". In pratica prendi una delle razze base ed applicala normalmente. In più sei un non morto. Questo comporta i seguenti vantaggi e svantaggi: Vantaggi: 1) Immunità dei Non Morti (effetti mentali, malattie e veleni) 2) Scurovisione 3) Non hai Costituzione (immune ai critici ed agli attacchi furtivi). Per i tiri su Tempra (da fare solo per effetti che influenzerebbero anche un oggetto) e su Concentrazione applica il bonus di Carisma Svantaggi: 1) Se hai livelli da chierico puoi canalizzare solo energia negativa indipendentemente dalla tua divinità. Se la tua divinità permette solo l'energia positiva perdi i tuoi poteri (a te non frega niente). Stiamo parlando dell'abilità di convertire gli incantesimi in effetti di Cura/Infliggi e dello Scaccia/Distruggi non morti. 2) Non puoi digerire nulla quindi ogni sostanza che ingurgiti ristagna ed imputridisce nel tuo stomaco. Occorre tempo, sforzo e fatica per espellere il tutto attraverso l'intestino e anche se rigetti subito dopo un minimo di residuo ti resta. Questo può comportare effetti negativi a livello estetico come gonfiore, cattivo odore ecc... che potrebbero comportare malus variabili di circostanza alle prove di Carisma. 3) Gli effetti curativi ti danneggiano e quelli di Energia Negativa ti curano. Questo significa le pozioni di guarigione per te sono veleno e probabilmente se vieni ferito o ti curi da solo o sei fregato. 4) Quando arrivi a 0 PF non vai in periodo di grazia ma vieni immediatamente distrutto. Inoltre non applichi il bonus di COS ai PF (dato che non hai una Cos) 5) Sei un non morto con un numero di DV pari al tuo livello di personaggio quindi un chierico potrebe scacciarti, distruggerti, intimorirti o dominarti. Il tuo livello di DV può essere potenziato normalmente mediante l'abilità di "Intimorire Non Morti". Facendo il conto (io avevo fatto un chierico originariamente umano) il mio Master non aveva applicato alcun modificatore al LEP. P.S. Anche secondo me il regno LM retto da un Necromante è meglio.
  22. Scusa la domanda ma la campagna o l'avventura che stai preparando quanto vuoi che sia realistica? Nel senso che nella realtà devi tenere presente alcune cose sui castelli: 1) (Valido anche nel più sparato Highfantasy del mondo) Se il castello conserva una struttura ed una funzione prettamente difensiva o di guerra le stanze ed quartieri importanti, come la sala del trono/ricevimento, le stanze del lord ecc... non saranno mail al pian terreno ma saranno raggiungibili unicamente tramite una scala possibilmente unica, nel senso che alla zona "residenziale o signorile" si dovrebbe poter accedere solo da una singola apertura. (Che poi ci possano essere passaggi segreti è un'altra storia). Questo è un basilare accorgimento difensivo che obbligava gli eventuali attaccanti che fossero penetrati nel castello ad ingaggiare una serie di combattimenti in luoghi angusti e ben determinati, spesso sotto il tiro dei difensori ed in modo da non permettere a più di una persona o due di combattere affiancati. In questo modo una forza difensiva anche molto piccola poteva difendere un castello da forze preponderanti. In questo caso ci saranno presumibilmente più cinte murarie molto alte e spesse tr le quali saranno sistemati orti e ricoveri per gli animali (anche i poteri dei chierici hanno dei limiti) Se invece il castello è ormai solo uan dimora signorile è probabile che gli spazi siano più ampi, con le stanze di rappresentanza più accessibili anche se probabilmente sempre il primo piano, più aperture e meno mura tra le quali, probabilmente, non ci saranno orti e serragli ma giardini e parchi ben curati. Magari solo il Mastio viene conservato con la primitiva struttura per garantire un minimo di sicurezza. 2) O nel tuo mondo ci sono gli ascensori (magici o meno) oppure solitamente in cima alle torri ci vivevano i servi. I padroni non gradivano farsi svariate rampe di scale e piazzavano i loro appartamnti tutti assieme su uno, massimo due piani. Un eventuale laboratorio o biblioteca arcana potrebbe benissimo essere posizionata sottoterra, collegata direttamente con i cunicoli di fuga o, se sei in un fantasy molto sparato con circoli di teletrasporto senza errore. Riserva comunque gli ultimissimi piani delle torri alla guarnigione del castello. Capisci che ha poco senso se la stanza più alta della torre più alta invece che a vedetta è adibita a biblioteca!!! Al limite prevedi due biblioteche: una "mondana" nell'ala signorile del castello ed una "esoterica" appunto sotto terra. 3) Non dimenticarti le latrine!!! Solitamente i piani signorili avevano un paio di latrine (un cubicolo con un asse o una lastra di pietra con un buco) collegate ale caditoie da assedio. Per il resto la gente andava avanti a pitali. Se vuoi tener conti di simili esigenze ma non vuoi cadere troppo nell'escatologico magari piazza dei bagni termali con latrine incorporate a pian terreno. 4) Il sotterraneo aveva tre usi principali: a) Prigione Cantina con deposito del cibo e del bere c) ghiacciaia dove veniva raccolta la neve invernale per la conservazione dei cibi deperibili. 5) Inserisci almeno un pozzo a cisterna ed una fonte. Entrambi servono all'approvigionamento idrico ma il pozzo con la cisterna è anche un ottimo luogo dove pizzare l'accesso ai sotterranei segreti o ai passaggi di fuga ecc... Ciao spero di esserti stato utile
  23. Io ho giocato la mia ultima campagna in un gruppo che oscillava tra il Caotico Puro ed il Malvagio in tutte le sue accezioni e assolutamente senza personaggi buoni e devo dire che non ci sono stati grossi problemi. Certo il Master ci ha dato una buona mano iniziale fornendoci una storia che per i primi tempi ci ha "bloccati" assieme ed anche dei BG che permettessero almeno ad alcuni di noi di collaborare. A parte questo, come giustamente detto, "Malvagio non vuol dire "Stupido" e neanche necessariamente "gretto" o "brutale". Un PG Malvagio potrebbe essere semplicemente egoista o privo di scrupoli. Una persona malvagia potrebbe avere i normali sentimenti di affetto, amore ed amicizia verso un numero ridotto di persone ma, al contempo, potrebbe semplicemente non considerare le altre e quindi se da un lato potrebbe piangere la morte del figlio, dell'amico o dell'amata (e successivamente vendicarsi in modo truce) allo stesso modo non si farebbe troppi problemi ad ordinare il massacro di uomini donne, vecchi e bambini nel caso questo servisse ai suoi piani. Ricordo un numero del vecchio "Cyborg" della Star Comics dove un imprenditore decisamente "malvagio" aveva allevato una specie di semidea del vudù come sua figlia. Un giorno per risvegliarne i poteri (ma temendo una vendetta della setta vudù) ne organizza il rapimento ad opera di alcuni tossici e fa in modo che loro le ignettino una particolare droga che causa mutazioni e comparsa di super poteri. Ottenuto il suo scopo organizza una missione di soccorso. Mentre la missione procede il nostro amico chiede alla sua Intelligenza Artificiale di aggiornarlo sulla probabilità di successo della missione. La AI gli dice una ciffra (tipo 70%) ma aggiunge che questa è la previsione mantenendo come costante la non sacrificabilità della figlia. Lui chiede quanto cambierebbe la cosa se la vita della ragazza non fosse più "non sacrificabile". La differenza era tipo del 7% e lui pensa "7% non cambia di tanto... Posso farlo... Posso rischiare per te... Sono un buon padre". Eccoti un esempio di un "malvagio" che "ama" una figlia
  24. Infatti non dico che i CN si scannino tra loro anzi è probabile che se gli dai un Bg da amici o parenti si aiutino e assistano. La mia proposta era che il nemico che li ha maledetti potrebbe ogni tanto cercare di farli litigare, ben sapendo che solo uniti possono rompere la famigerata maledizione.
  25. Se il gruppo nasce da 0 e tu puoi confezionargli un BG a tua scelta una possibilità interessante potrebbe essere quella di farli partire tutti con una maledizione di elevato potere e soprattutto molto bastarda. I Pg potrebbero aver incontrato qualcuno nel loro passato che per varie ragioni ha deciso di giocargli un brutto tiro: li ha maledetti in qualche modo poco simpatico, tipo rendendoli tutti licantropi o facendoli avvizzire a poco a poco o altre cosucce del genere. Il problema è che maledizioni di questo potere per funzionare DEVONO prevedere una via d'uscita e quindi il nostro amico ha pensato bene di porre come condizione di scioglimento della maledizione che la maggior parte di loro si dovesse recare in un certo luogo a fare una certa cosa. E qui viene la parte bastarda veramente: 1) Loro sanno che deve arrivare la Maggior parte di loro ma non sanno esattamente CHI e QUANTI. Per ipotesi se sono 5 vuol dire che almeno 3 devono sopravvivere ma non sanno chi e quindi se ne muoiono 2 ma uno dei due era tra quelli che doveva sopravvivere loro sono fregati! In questo modo sono costretti a difendersi l'un l'altro ma tu hai sempre la possibilità di ammazzarne qualcuno senza troppi problemi 2) Non hanno la più pallida idea di dove devono andare e di che cosa devono fare. Si tratta, insomma, della classica Questa a tappe: devono risolvere la tappa 1 che gli fornisce un indizio per iniziare la tappa 2 e così via. La cosa carina di questo sistema è che non tutte le avventure potrebbero essere collegate alla loro maledizione ma loro, non sapendolo, sarebbero sostanzialmente costretti a non lasciar cadere nel vuoto nessuna possibilità. Insomma un delirio. Se alla maledizione aggiungi la presenza di un nemico comune ecco che il gruppo è costretto a stere assieme e a collaborare. Poi, se vedi che i PG perdono troppo della loro indole caotica puoi sempre fare in modo che il nemico bastardo intervenga qualche volta a seminare zizzania o a esacerbare le tendenze magari un po'anarchiche di qualcuno.
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