Allora ci sarebbe usa soluzione drastica e radicale ma che ti permetterebbe di ottenere, a mio avviso, ottimi risultati: Fregatene dell'ambientazione e fattene una tu!
Come dici? Farsi un'ambientazione non è uno scherzo e ci vuole un casino di tempo? Non necessariamente.
Ti lancio un'idea:
Ambienta la tua campagna nel medioevo storico, diciamo l'europa centro meridionale del dodicesimo/tredicesimo secolo. A questo punto hai già pronte in qualsiasi enciclopedia o libro di storia sia la geografia che i personaggi noti del mondo.
Partendo da questo presupposto potresti applicare lo stesso presupposto del vecchio "Ars Magica" e di "Mage" ovvero: la realtà come la conosciamo è il frutto delle nostre personali convinzioni. Se tutti son convinti che la terra sia piatta la terra è piatta. Se tutti son convinti che la magia funziona la magia funziona. Anche gli spiriti, come angeli e demoni, hanno facile accesso al mondo proprio perché la gente è convinta che ciò sia possibile.
Questo ti permetterebbe di utilizzare il Diavolo in persona, come motore delle tue vicende. Se volessi continuare su questa strada ecco che i tuoi PG potrebbero essere appunto maghi che si nascondono in luoghi lontani dal mondo, uscendone solo per andare alla ricerac della conoscenza. Allo stesso modo avrai Druidi che discendono dall'antica religione celta che continuano in segreto le loro pratiche, sotto la protezione di possenti guerrieri e guide legate all'anima del bosco (i Ranger). Guerrieri, Ladri e Barbari non hanno problemi con la magia e quindi possono circolare tranquillamente.
Per i chierici, al limite, se non ti bastano i Druidi, puoi sempre introdurre qualche Satanista che trai i suoi poteri direttamente dalle forze infernali, mentre i Preti hanno i loro poteri da Dio. Queste figure, però, dovrebbero essere assai più rare, visto che raramente si trovano curati di campagna che se ne vanno in giro a lanciare "Arma Spirituale". In questo caso, forse, gli ordini di Monaci Guerrieri, come i Templari, sarebbero più indicati. Per altro questi ultimi potrebbero benissimo essere corrotti adoratori del demonio, come poi vennero effettivamente accusati di essere, e quindi rientrare in pieno nella categoria "malvagi" che volevi.
Il famoso "Re Malvagio" potrebbe, a questo punto, essere "il Vecchio della Montagna", il capo della setta degli Assassini che operava in Libia, tunisia, egitto, Mauritania e che aveva la sua base nela fortezza di Abnub. Quest'uomo invia un gruppo di Crociati disertori, Templari adoratori del Diavolo (o di Baphomet che era l'idolo che furono poi accusati di venerare), ladri, ecc... in Europa alla ricerca dei Libri necessari per evocare il maligno. I libri in questione potrebbero essere proprio delle copie dell"Orrido De Lomelanicon", l'opera da cui, nel Film, l'alchimista Torchia ha tratto le sue "Nove Porte".
I Cattivi avversari, quelli che nel film sono i seguaci dell'ordine del serpente d'argento, potrebbero essere una setta di Satanisti europea, concorrenti quindi con gli assassini o con chi per essi.
Il vantaggio è che a questo casino puoi aggiungere facilmente Inquisitori dotati di poteri clericali, Crociati in cerca di redenzione ecc...
Anche per gli oggetti magici se vedi le saghe del periodo puoi notare come non fossero affatto così rari e mal visti, semplicemente però un oggetto magico, per quanto debole, è sempre una cosa rara e prezziosa, quindi ti suggerirei di dare ai tuoi PG pochi oggetti molto potenti, tutti dotati di una loro precisa storia, di un nome e magari anche leggermente maledetti, che non stona mai!
Per il livello, visto che alla fine si tratterà di una campagna sia investigativa che di combattimento, se ho capito bene, direi che potresti cmq non esagerare. Un dignitosissimo 8°/10° livello sono, secondo me, il massimo.
Altrimenti rischi di vedere i P che affrontano a testa bassa ogni sfida o enigma che gli proponi, forti dei loro poteri e trasformare così tutta la campagna in un grosso picchia picchia!
per chi non avesse notato mi sa che abiamo avuto tutti la stessa idea!