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Maestro Psyphobia

Circolo degli Antichi
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  1. proporresi di non usare l'amuleto. o perlomeno, di non averlo come equipaggiamento "base". magari potresti trovarlo alla fine di un'avventura se ti dimostri particolarmente capace...così sei più bilanciato...considera che solo un antico secolare vampiro succhiavita di 10° livello che entra in frenesia di sangue ignora le sue debolezze per qualche round, immagina che squilibrio se tu parti già vampiro, senza legame progenico col tuo maestro, e senza debolezze!!!! per me l'eventuale perdita di debolezze dev'essere un premio, e te lo devi sudare, se no è anche meno divertente la cosa...te lo dico per esperienza perchè l'unica volta che il mio master ha provato a trovare un espediente pacchiano per farmi ignorare le vulnerabilità io dopo un paio di sessioni di prova ho cortesemente rifiutato, riabbracciando le mie vulnerabilità con molto più piacere...non credi?
  2. Sì certo puoi diventare "gas" quando vuoi, e per quanto tempo vuoi. scoprirai presto che questa capacità è un ottimo espediente quando c'è da darsela a gambe, o quando c'è da sueprare una porta chiusa (passando sotto o attraverso il buco della serratura). inoltre, sei costretto ad assumere forma gassosa quando scendi a 0 o meno pf...in questo stato forzatamente gassoso, devi raggiungere la tua bara entro 2 ore o essere definitivamente distrutto definitivamente, e rimanere al suo interno per almeno 1 ora. ma questo è l'unico obbligo riguardo alla forma gassosa, per il resto è un'azione standard (o di round completo, ho un lapsus) che puoi effettuare quando vuoi. il Maestro Vampiro è un vampiro che ha più progenie del normale, ed ha una progenie più forte del normale. niente a che vedere con la luce solare. e poi ci sono modi par far sì che una progenie si emancipi dal proprio maestro, non è proprio detto che tu debba sottostare ai comandi del tuo creatore.... senti ti volevo chiedere una cosa, ma questo fangs & fury dove l'hai trovato? non conosco questo manuale...suppongo che non esista in italiano, vero?
  3. ciao, 1) come già detto, occhiali da giorno, notte liquida, e soprattutto il talento "resistenza alla luce solare", lo trovi sul liber mortis, ti permette di resistere alla luce per un nuomero di round aggiuntivi pari al tuo mod. di carisma. di espedienti ce ne sono tanti, puoi acquistare o farti fare un oggetto magico che sia repellente alla luce, come un'armatura in acciaioscuro con la proprietà oscurità. comunque ricorda una cosa MOLTO importante: per essere distrutto, il tuo vampiro deve essere esposto direttamente alla luce solare (o ad effetti che la incanalano), la pelle proprio, quindi se ti coprio per bene con un semplice maltello e cappuccio vai da dio! questo cavillo è spesso tarscurato quando si parla di vampiri, perchè si crede che un vampiro di giorno debba per forza riposare nella sua bara. e quindi anche un master che ha un pg vampiro debba faticare per inserirlo nel party, ma non è così. è una diceria (come scritto sul manuale delle specie selvagge) messa in giro da alcune famiglie vampire proprio per depistare eventuali cacciatori. tu puoi fare quelle che vuoi di giorno, certo meglio se stai in luoghi chiusi e familiari, perchè comunque circolare di giorno all'aperto è sempre rischioso (se ti trasformi in forma gassosa e diventa gassosa anche la tua mantellina sei ******o, però è possibile. devi solo giocartela bene e non dare nell'occhio, di giorno. questo è il consiglio migliore che do a te ed al tuo master. 2) sì secondo me se ti accordi così col tuo master è giusto che tu sia un pochino depotenziato, ma per me non ne vale proprio la pena. un vampiro è una sfida interessante a livello interpretativo, e per me va interpretata fino in fondo con vantaggi e svantaggi. 3) esatto. 4) assolutamente no. prova a morderlo magari, e ad ucciderlo col risucchio di sangue... 5) se per auurdo diventa un cane progenie vampirica (non mi ricordo se l'archetipo si può applicare agli animali, non ci ho mai pensato ma non so...), sì...però avrà le tue stesse debolezze. 6) non lo so, come detto da qualcuno di sicuro lo perdi. fallo diventare un cane immondo e tu prendi un livello da rinnegato, potrebbe essere interessante... e, tra l'altro, essere un Maestro Vampiro non vedo in che modo possa aiutarti con la luce del sole...
  4. il druido troppo druido, come era inevitabile, è schiattato. domanda lampo: che fine fa il compagno animale? si "libera"? guadagnare PE e sale di livello? è una domanda stupida magari ma non mi è mai capitata una cosa simile e non ho trovato info a riguardo...
  5. sì questo è ovvio, non lo metto affatto in dubbio. però è una visione anche questa rigida, non tutte le cause portano a degli effetti diretti: ok dimenticarsi una fortificazione ee morire è un tantino più "decisivo" che dimenticarsi un bonus ai TxC contro una qualsiasi creatura e magari non riuscre a colpirla per tutto l'incontro senza che ci scappi il morto, o dimenticarsi la sessione seguente il malus derivato dallo sventolare bandiera nera del flagello dei pirati nei confronti dei pg (i quali non tutti lo applicano) sempre senza che ci scappi il morto, però non è tutto così diretto. non tutte le cause hanno conseguenze immediate. al momento sembrano situazioni con pesi specifici totalmente diversi, ma nello sviluppo della campagna qualsiasi errore è una frode che potenzialmente potrebbe falsare l'esito dei futuri sviluppi. ad esempio: faccio una prova di abilità dimenticando di applicare il malus dell'armatura o di sommare il bonus di una sinergia, la supero e grazie a questa ottengo un oggetto. diciamo che la prova era rapidità di mano, grazie alla quale ho rubato un innocente pugnale ad un vecchio pazzo in strada. metti che questo pugnale è un pugnale infame sacrilego vorpal +8, e che il DM si accorga la sessione seguente del proprio errore o dell'errore del pg, metti che con questo pugnale il pg inizia a fare stragi e ci lascia le penne anche un altro pg, sia direttamente o magari perchè i morti laciati alle spalle da quel pugnale avevano attirato le attenzioni chessò...degli Zent...sto sparando a caso comunque il senso è che tutti gli errori generano sviluppi ad anche quelli che apparentemente sembrano ininfluenti potrebbero portare a conseguenze "recriminabili" in futuro. per qesto non penso di averla sparata dicendo che se ci si emtte a correggere tutte le imprecisioni non si finisce più. ero conscio dell'immediato peso della vicenda in questione molto maggiore rispetto ai miei esempi, ma questo mi sserviva per introdurre le mie parole seguenti. quelle sulla coerenza. è qui infatti che volevo arrivare, questo è il succo del mio pensiero: noi possiamo dare il nostro consiglio personale, ma credo che i più indicati per discuterne siano proprio i ragazzi dle party, che possono decidere se accettare il rewind o meno. o se accettare un colpo di scena, o pacchianata, chiamala come vuoi. sia tu che Cyrano avete parlato giustamente di GIOCO e DIVERTIMENTO, ma voglio aggiungere dell'altro: e se a tutti gli altri del party facesse schifo se il loro compagno (ed ovviamente se loro al posto suo, mica per pregiudizio o bastardezza) avesse una nuova opportunità? e se questo non li facesse divertire? divertimento e gioco non sono concetti universali per me. forse la stiamo addiritttura facendo più lunga noi, magari quel giocatore si è già fatto una nuova build che gli piace anche più di quella vecchia...
  6. ti rispondo, quando sbaglia il DM, si tira avanti ugualmente. tornare indietro perchè ci si è dimenticati di una peculiarità (per quanto importante) e riscrivere la storia è mettere le regole prima del gioco, non il contrario. in ogni caso, è possibile se il DM lo ritiene coerente in base agli sviluppi a cui l'errore ha portato, rigiocare un pezzo falsato diciamo, ma ovviamnete è a sua discrezione. se ci mettiamo a rigiocare qualsiasi pezzo nel quale ci si è dimenticati di un bonus ai TS, o un amlus alle caratteristiche, o ad un privilegio ai txc, non finiamo più. forse. se crei il precedente poi devi essere coerente per il resto della campagan e questo è pericoloso. va considerato. quindi, la cosa migliore magari è chiedere a tutto il party se è d'accordo a ripetere il pezzo, ed in base alla decisione che si prende mantenere la stessa linea per tutta la campagna. sia per gli errori del DM che per quelli dei giocatori. forse è un punto che va chiarito prima di iniziare una campagna, d'accordo con tutti i giocatori. questa considerazione è interessante, però chi ti dice che il giocatore npn si sia divertito? e se non si è divertitito, è successo solo per l'errore o perchè semplicemente è morto? io sono un piccolo grande sostenitore del motto "un bravo master fa divertire i suoi giocatori, ma non è che tutti i master sono Patch Adams. in linea semplice e generale, concordo.
  7. giusto. a chi non è capitato di vedere il proprio pg sfaldarsi inesorabilmente davanti ai propri occhi, e cercare disperatamente nella propria scheda qualche cavillo in grado di salvarlo?
  8. Guarda il tuo discorso è molto coerente e sono anche quasi pienamente d'accordo, solo che...non è che stai un tantino esagerando? ...mi riferivo ovviamente al discorso di Elayne...
  9. concordo, io mi studio le schede e le peculiarità dei miei pg ogni volta prima delle sessioni (molto più dio quanto facciano loro in qualche caso), e spesso sono io a ricordargliele al momento giusto...ma per quanto impegno io ci metta, soprattutto ai livelli alti è impossibile ricordarsi tutto di tutti i pg, soprattutto modificatori, effetti o incantesimi variabili attivati durante la sessione... è molto più semplice (e doveroso) per ogni giocatore focalizzarsi sul proprio pg che per il master farlo su tutto e tutti. cristo il giocatore deve fare solo quello!!! certo, è vero il discorso che la cosa è falsata perchè il giocatore si dimentica ma il pg no e la cosa teoricamente funziona da sè, quindi detto questo, in buona sostanza se reputi che il pezzo è "ripetibile" o se non stravolge troppo ciò che è accaduto poi, semplicemente lo ripeti, altrimenti ciccia...qualcosa della fortificazione non ha funzionato. capita. succede spesso che qualcuno si dimentichi un cavillo, sia master che giocatori, non si può essere perfetti o non sempre, solo che ecco ci si ricorda di questo solo quando qualcuno ci lascia le penne. e vengono fuori le proteste che il master deve sorbirsi ogni volta. in ogni caso, scegli una linea (sì si ripete-no non si ripete) e tienila per tutta la campagna, questo è il minimo...io suggerisco ancora una volta di non ripetere comunque, questo stimolerà tutti all'attenzione, visto che chi dorme potenzialmente paga.
  10. prendi un demone qualunque (più che diavolo) e gli dai possessione, capacità magiche appropriate ed alla fine il "drag to hell", modificando l'incantesimo maledizione imponendo alla fine dei giorni un classico save or die, anzi save or hell... è su questo che punterei l'attenzione, non tanto sulla creatura base (che trovo una questione secondaria, nel film è lamia ma potrebbe essere babau, quella specie di bodak ne "il mai nato", il lupo cattivo ecc), piuttosto sulla modifica dell'incantesimo maledizione, lanciato da qualcuno appropriato, e che abbia poi caratteristiche inerenti al film, e cioè che questa maledizione peggiora nell'arco dei tre giorni ed alla fine se non te ne liberi nei modi giusti rischi di andare all'inferno. qualcosa come imprigionare sì, o magari legare anima (con buona pace delle spoglie mortali)... a me sinceramente non sembra nè difficile nè ingestibile. senti ma...farai una build anche per la vecchia zingara?
  11. per me 2 bei pugnali, 2 daghe, oppure volendo 2 sai che hanno più denti, con l'impugnaura a forma di testa di lupo e le lame d'osso. se te la vuoi inventare proprio, io sto preparando per il mio mezzogigante una sorta di grande forbice, un incrocio tra una forbice ed una tenaglia, con le basi della resistenza dentate. questa cosa simula abbastanza un morso... come divinità, direi o Anubi (o comunque qualcosa sullo stile egizio) oppure qualcosa sullo stile di Cas (che non è Kas il vampiro, ma la divinità animale descritta del manuale degli eroi dell'orrore).
  12. Maestro Psyphobia

    Acciaioscuro

    avevo letto da qualche parte che questo materiale era anche in grado di assorbire la luce solare...ne sapete niente?
  13. ops giusto... ragazzi mi sembra che non avete considerato un cavillo abbastanza importante: qualsiasi equipaggiamento in pietra lunare può essere ben indossato dai licantropi poichè non rischia di distruggersi in seguito alle trasformazioni...
  14. pixie:"ops! salve! scusa piccolo animaletto, non ti avevo visto...che la luce sia con te!" pipistrello: "kyyyyyyyy kyyyyy hyhyhihihi bhuhuhuhahaha" - pixie stregone/mago/chierico di pelor che in volo al tramonto sbatte "fortuitamente" contro pipistrello, o meglio (a sua insaputa) maestro vampiro succhiavita in forma alternativa di pipistrello -
  15. Maestro Psyphobia

    Non Morti

    è immune ai risucchi di caratteristica e livello, ma è suscettibile ai danni alle caratteristiche mentali (carisma, intelligenza e saggezza, non a quelle fisiche) come quelli provocati da fame insaziata ed alcuni poteri psionici.
  16. esatto. e se non mi sbaglio ha effetto anche finchè il vampiro è ancora in non-vita, non è necessario distruggerlo prima. mentre di cure nel vero e proprio senso della parola non ne esistono. anche perchè il vampirismo si diffonde come una malattia ma non è una malattia. è un pelo peggio.
  17. nessuno si ricorda di questo talento? inoltre, mai sentito parlare di un metallo chiamato ferroscuro o acciaioscuro? dove posso trovarlo?
  18. un dungeon che si chiama dungeon definitivo per me deve avere un piano labirintico....anche con un minotauro magari (questo è il mio periodo classico)...
  19. potenzialmente, ogni da ogni fessura del muro esce una freccia, ogni umile locandiere è in realtà un arcimago rosso di thay, ogni animale da cortile è in realtà una naga d'ossa, ogni cadavere è uno wight che bluffa, ogni nave affonda. questo a volte serve per mantenee l'odine e la disciplina nel party. ma più spesos non serve a niente, però è divertente.
  20. errore. cambio i 20 livelli da chierico con 10 da vigilante ed altri 10 da paladino. ma il calcio rotante di chuck ha il potenziamento tocco fantasma? bronson è etereo visto che è morto...
  21. ...faccio un build per un pg capace di far fuori chuck norris: CHARLES BRONSON razza: americano mezzo-cinese Livello e classe: chierico di st. chucbert 20, paladino 20, assassino 1000 dado vita: 82d20 (1600 pf) iniziativa: sempre la notte prima velocità: mezzo metro CA: 10+3 des+5 giubbotto antiproiettile+75 **** = 93 attacco/attacco completo: lanciarazzi m-203 sacro +40 anatema degli stupratori (120d20danni, critico 1-20 elevato alla seconda) e 15 caricatori uzi +58 (97d12 critico 5-20 elevato alla terza) e sigaretta nella benzina (42d8 da fuoco). TS: tem +57, des +2, vol+ 5003 caratteristiche: for 15, des 16, cos 173, int 18, sag 889, car 9857256729 abilità: accendere sigarette 19, ascoltare 26, osservare 31, premere grilletto 45 allineamento: CB ambiente: NY sobborghi tesoro: standard organizzazione: sempre solitario (o coppia, col capo della polizia corrotto) equipaggiamento: pacchetto di sigarette delle meraviglie, chiodo, gun calibro 14 silenziata, m16, lanciarazzi m-203, uzi silenziato, browning cal 30, revolver cal 38, magnum cal 45. talenti, qualità speciali e privilegi di classe (solo i principali ovviamente): punire il male (+2d6danni), punire soprattutto pusher e stupratori (+100d20 danni) scurovisione 2 (nel senso di 2 anni luce), combattere con due armi (da fuoco) superiore, attacco palese (ogni volta che è evidente che sta per compiere un attacco, infligge automaticamente danni da disintegrazione), critico automatico (gunshot calibro 32), intimidire chiunque, combattere alla cieca (raggio 2 anni luce), piromane (acquisisce i privilegi di classe del pirocineta come azione gratuita), afferrare pallottole, sguardo vorpal (1d6 danni al carisma), regressone temporale (per un numero di round pari a quelli necessari per tornare al tempo del far west), **** sacrilego (aggiunge il suo bonus di **** al punteggio di CA), affascinare (tutte le creature nel raggio di 2 anni luce con meno di 94 DV), incalzare supremo (mettendo a segno un colpo critico, ottiene la possibilità di compiere un attacco extra contro tutto l'isolato), immunità ai calci rotanti.
  22. non ricordo dove si trova il talento "fingere morte"... è un'ora che spulcio i manuali e non lo trovo...sapete aiutarmi?
  23. beh queste sono le frasi del master, non quelle dei pg o le situazioni giusto? allora dunque... "hai fotocopiato la schede nuove?" "per le caratteristiche si tira il d6 non il d20" "cambia scheda" "mi dispiace...sono mortificato...ehm, non so veramente come dirtelo"... "hai trovato 3 ampolle di vetro contenenti liquido rosso. il tappo è azzurro...come? no niente fuoco dell'alchimista...osservate? sul lato delle ampolle c'è scritto CAMPARI" "scalati 6 punti intelligenza" "no Dio non esiste in D&D non puoi bestemmiarlo" "uomo in mare!!!"
  24. mi associo appieno. la storia di ogni (credo) popolo in D&D è permeata di razzismo e specismo.
  25. tecnicamente si tratta di specismo e non di razzismo, il razzismo sarebbe tra elfi della luna e drow per esempio, stessa specie ma diversa etinia (generalmente un atteggiamento condannato, il ledere a, lo sfavorire, il mangiare membri della stessa specie nella realtà, ma nel fantasy la questione è un pò diversa visto che elfi e drow si odiano apertamente, come nani e duergar eccetera eccetera), mentre umani ed elfi sono proprio due specie di creature diverse. nel mondo reale, esiste solo la specie umana (come specie umanoide intendo) quidi tutte le altre specie sono animali. in questo senso, un elfo che odia gli uomini non è diverso da un uomo che odia gli opossum. dipende da cosa è generalmente accetatto e cosa è generalmente condannato nella ua campagna e nella tua ambientazione, perchè il semplice fatto di per sè credo non possa determinare un preciso ed unico allineamento. per me tutti possono essere compatibili, quindi fatti semplicemente un quadro generale del soggetto e considera anche questo dettaglio. generalmente anche i buoni odiano (platealmente in D&D, segretamente nella realtà), quindi se un personaggio buono ha dei pregiudizi e di conseguenza delle emozioni così forti, questo è perfettamente spiegabile. essere buoni in D&D non significa dover essere cristiani e dover arrivare a negare l'odio per forza, anche perchè, a parte qualche bizzarro strampellatore d'arpa di celestia, tutte le divinità buone hanno dei nemici (ok avranno dei nemici malvagi, ma più praticamente hanno dei nemici contrari ai loro domini ed interessi).
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