Vai al contenuto

Maestro Psyphobia

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    595
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di Maestro Psyphobia

  1. mmm l'arco, vlos e la frusta sono creazioni del mio vecchio master, quindi applausi per manu manu manu applausi per manu manu manu...solo il rasoio è mio, nel senso che come descritto, il mio pg è andato a comprarsi l'adamantio grezzo poi con tutte le ricchezze derivate dai suoi crimini e da quelli della sua progenie ha messo su un bel gruzzoletto che nel giro di anni, mattone dopo mattone, rituale dopo rituale, gli hanno permesso di ritrovarsi con quell'attrezzo al collo. beh con le altre tre armi gli incontri duravano eccome, perchè le ho ottenute a livelli altini e quindi quelli che avevo davanti non erano certo sprovveduti...mentre con il rasoio duravano poco obiettivamente, il tempo di un'azione gartuita di solito. ma lo utilizzavo solo in uno contro uno e solo contro i pezzi grossi, quando nessuno assisteva alla scena, oppure come attacco a tradimento (non a sorpresa, proprio a tradimento) proprio perchè l'efficacia maggiore di quell'arma era il fatto che permettesse di cogliere completamente alla sprovvista quasi chinque e decapitarlo prima che se ne rendesse conto, quindi non ne abusavo per paura di diventare prevedibile. quanto mi manca ...al mio master un pò di meno... il gioco lo conosco di fama ma non di persona, quindi non posso commentare la tua proposta. di certo, spacca di brutto... (anche se io magari l'avrei fatto un pò più malvagetto l'eventuale nightmare creato dalla spada stessa...un popolano liv 10 è un pò pippone, anche se così pompato)
  2. no no no ragazzi è una miniquest semplice semplice, le discusisoni per armi kaboom kaboom e per le distruzioni di massa sono sotto...
  3. c sta...però penso che baratterò in generale le morti con delle evidenti sofferenze, alla quali se sarà bravo avrà modo di riparare, se no si suicida davvero...
  4. già a largo di un'isola ci siamo e l'albero col roc non c'è...di sicuro se fossimo stati da un'altra parte lo avrei preferito il roc all'aquila gigante, ma penso di usare lei perchè l'ultima sessione avevamo freezerato proprio con quest'aquila che lo stava maciullando sul ponte di un vascello a largo di chult. ho deciso di garziarlo, e di sfrutatre quest'aquila per fargli vivere delle esperienze aprticolari in attesa di ripartirte con la campagan vera e propria. detto questo, la scena del nido penso di utilizzarla, magari in chiave meno spaltter (eviterei di fargli sgozzare pulcinelli) per ecco magari poteri amndarlo alla ricerca di vermi per quei pulcini, ed iniziare a farli morire di afme se non arrivano questi vermi...dunque la prima miniquest sarebbe la ricerca di vermiciattoli per i piccoli. buono spunto, grazie. poi ho intenzione per le scene successive di gioacare parecchio sul mescolarsi dei ruoli di vittima/predatore... cioè ad esempio indurlo ad aiutare una preda che sacppa da un predatore, e se magari gli riesce fargli notare come poi questa preda ora che è in salvo si sia trasformando in predatore e stia nutrendosi di qualcun'altro. farei un apio di questi paradossi e nell'ultimo convolgerei anche lui come anello della catena. inoltre, l'ambientazione potrebbe variare (tanto è un sogno) e potremmo trovarci in una zona tipo desertica, dove manca l'acqua e i branchi stanno cercando il fiume...e poi anche qualche miniquest o storia piccolina da druido dove invece tutto questo discorso non c'entra niente, altrimenti potrebbe anche divenatre pesante la cosa per lui giustamente...magari ad esempio coinvolgere catastrofi naturali, vulcani, tempeste...e sottoporlo sempre a delle prove...
  5. bella teoria, a volte anche io ci ho pensato, perchè essere master mi permette di essere ed interpretare chi voglio, come e quando voglio. solo che non posso volutamente interpretare tutto e tutti alla perfezione come farei da pg, altrimenti el campagne rischiano di finire tutte alla prima sessione. esatto, poi proprio loro, dopo mesi e mesi di campagna magari in cui non lo hanno neanche pronunciato il nome della divinità, quando si trovano nel liquame fino alla gola hanno l'alzata d'ingegno "provo a pregare Tizio" e io "see come no prega forte però"... non so voi ma io nelle mie mie campagne ci faccio caso a queste cose: se un pg, anche a suo modo, anche se non fervidamente magari, si comporta in un modo che è "condizionato" dalla scelta della sua divinità (cioè se magari litiga con i fedeli di un dio opposto, se indossa qualcosa che indossa lui, se ha un simbolo, se gliu scappa qualche preghierina o riferimento ogni tanto, se gli chiede consiglio in maniera corretta e con rispetto il giorno prima di prendere una decisione, se ha dei riti graditi alla divinità ecc) poi nel momento del reale bisogno accade qualcosa che gli salva la pelle. chi non lo fa non ha questo tipo di supporto, è normale. anche io spesso faccio l'ateo, però so che posso fare affidamento solo sudi me. in berserk mi ci mandano quelli che praticamente sono atei e si aspettano che il master mandi la "loro divinità" a togliergli el castagne dal fuoco a piacimento.... comunque sì siamo nettamente OT. magari se hai altro da aggiungere continuiamo in privato. sorry
  6. bene ora che il mio druido sembra tornato sulla retta via e approfittando del fatto che, causa grappoli di matrimoni incrociati in zona, la prossima sezione saremo solo io e lui, vorrei preparare qualcosa di alternativo.... ho in mente di farlo afferrare da quella famosa aquila gigante (che è ancora viva) e farlo portare nel suo nido. lì l'acquila asumerà sembianze umane, quelle di un anziano duruido che gli offrirà ospitalità, e lo inviterà ad accompagnarlo nella meditazione e blah blah blah alla fine voglio portarlo ad uno stato di trance (o trans, o trace, come dice qualcuno:rolleyes:) grazie alle erbe del druido ed alle sue profonde parole ipnotiche e fargli vivere come in sogno delle brevi avventure, in modo che dalla prossima sessione possa facilmente tornare con gli altri del party. ho bisogno di alcuni spunti per delle miniquest solitarie per un druido di basso livello. anche avventure molto più interpretative e meno di combattimento, anzi il combattimento preferirei evitarlo. si tratterà alla fine di 2-3 ore di sessione abbastanza intense (visto che siamo in 2) e pensavo di utlizzarle proprio per fargli vivere quelli che sono i concetti chiave del ruolo del druido nell'esperienza di D&D, e del dogma di Silvanus. qualcosa di evocativo e significativo... solo le bozze, gli spunti... qualche idea???
  7. mmm, mi piace quando il master si inventa i modificatori in base al comportmento dei pg...
  8. sì sì certo l'ho fatto, se no nenache l'aprivo una discussione del genere. solo che lui aveva dato per scontato dei concetti e delle associazioni di idee che per me (e per gli altri compagni di party) non erano affatto scontate. ieri ne abbaimo riparlato e gli ho rinnovato le mie perplessità, e finalmente abbiamo trovato un punti d'incontro tra il concetto di druido e la sua idea di interpretazione personale. oggi poi ho contattato (quasi) tutti gli altri giocatori e ho diffisuso questo chiarimento. ringrazio tutti per i consigli, anche gli aspiranti omicidi, ma alla fine sembrano aver avuto ragione i diplomatici. e con questo, la discussione per ora sembra chiusa. ne apro un'altra...
  9. e gli alienisti?
  10. sono d'accordo col tuo discorso, anzi la considerzione sui popolani non l'avevo mai fatta, mi ci hai fatto pensare...però sei sucuro che per gli avventurieri sia un altro discorso? cioè, se inizi una campagna di primo livello, spesso i pg all'inizio non sono molto più che popolani...saranno predestinati diciamo, ma comunque non hanno vissuto molte avventure fin'ora...quindi essendo giovani, o comunque inesperti, la loro mentalità ed educazione di base non si distaccheranno molto da quelle delle genti con cui sono cresciuti...poi sì è vero col background si può spiegare tutto. io comunque parlavo più di esperienze mie personali, di giocatori che si scelgono la divinità tanto per farlo e poi non se ne fanno proprio niente, nel senso che neanche se la ricordano se gliela cancelli dalla scheda. e nel background non c'è traccia di tutto questo. io non lo sopporto...
  11. oddio che ansia!!! beh dicci qualcosa di più su di questo mentore...
  12. e dove non si arriva con questi 2 mezzi, basta il buon senso.
  13. non è fondamentale, ma è sensata. per il modo in cui fonti diverese dello stesso potere interagiscono tra loro. e, onestamente, l'illithid dipinto come uno stregone a me fa schifo. così come i githyanki ed i githzerai dipinti come "filo-magici" non sono granchè. ed inoltre, l'originario sistema di magia comprende incantesimi strappati all'universo psionico, come chiaroscenza e chairoveggenza, telepatia, telecinesi ecc. la stessa scuola di divinazione per me per un arcano non ha tanto senso: o divino, o veggente. questo per dire che originariamente la pallida idea della psionia era prevalentemente inglobata da un ramo della magia, e la restante era relegata tar le sporadiche capacità di alcune creature. questi sono cavilli. allo stesso modo un ammazza-psion viene colcato facilmente da un mago schiappa. con questa variante gli psionici sono pericolosi per gli incantatori e viceversa. nulla ti vieta poi di fare come ca**o ti pare: a pagina 66 del manuale completo delle arti psioniche ci sono spunti semplicissimi per inserire la psionia nell'ambientazione senza squilibrarla. ti faccio un esempio: i darghi da esseri saggi ed intelligenti quali sono, potrebbero essere stati in grado di svilupparla un cerca RP, magari minore della loro millenaria RI, oppure equivalente...la metti come ti pare! mentre altre creature decisamente meno sagge ed intelligenti se la sognano, e faticano con gli psion come i clebrilith facticano con i maghi...ora la buona salute dei draghi non mi sembra un grosso problema, voglio dire, penso che qualsiasi master possa sopperire facilmente a questo problema. difficile da gistire? scusa ma nelle tue sessioni quanti draghi e simili ci sono? forse ci sono troppi sarchiaponi... certo era scontato.
  14. ma no dai che ti importa dei pg, qui si parla di armi!!! posta anche quelle create prima!!! allora dunque, posto le armi più gloriose che ho impugnato: FRUSTA FUNEREA bonus di attacco +15/+15/+15; danni 1d12 + 1d12 + d12 letali, critico 17-20 x3 questa frusta terminava sulla punta con 3 estremità, e bisognava effettuare un txc separato per ciascuna estremità. non potevo essere disarmato. inoltre, cosa più simpatica di tutte, sferrando un colpo ad un cadavere, questo si rianimava come creatura cadaverica (creatura base + archetipo cadaverico o scheletrico, in base al grado di decomposizione) ai miei ordini asosluti. un alttro colpo, e tornava a nanna. potevo ripetere questa cosa all'infinito, una pacchia. ARCO D'OSSO questo arco lungo coposito d'osso non aveva corda, ed era associato ad un mantello a 2 facce, una viola ed una nera. in base al lato che si indossava, l'arco aveva caratteristiche diverse. per scoccare una freccia bastava mimare il gesto. (VIOLA) bonus di attacco +5, danni 1d12 elettricità, critico 18-20 x2 (NERO) sempre a segno come dardo incantato, ts tempra CD 40 chi falliva il ts si prosciugava da tutti i liquidi. se una freccia nera veniva scoccata contro un oggetto o una parete, questi diventavano immediatamente neri ed impossibili da aprire, attarvresare, scassinare ecc. VLOS (spadone a 2 mani) bonus di attacco +6, danni 1d6 +12 + d%cos, critico 19-20 x2 questo spadone era talmente leggero da poter essere utilizzato con una sola mano. quando colpiva (se l'arma rimaneva nella ferita) risucchiava un ammontare di punti cos della vittima pari alla percentuale indicata da un lancio di dado, per immagazzinarla in una gemma rossa a forma di occhio situata al centro dell'elsa, che fungeva da "riserva di vita" come l'organo apposito sviluppato dalla cdp del succhiavita. conteneva al massimo 50 punti cos, che potevo utilizzare per incrementare i miei privilegi di classe da succhiavita appunto, bastava appoggiare 4 dita in delle apposite fessure che si trovavano lungo la lama, perchè questo sangue immagazzinato entrasse attraverso i pori della pelle nel mio corpo, pronto per essere usato. inoltre, se questo sangue rimaneva per più di un giorno inutilizzato nello spadone, imputridiva e diventava maledetto, di conseguenza al prossimo colpo sferrato, si poteva anche tirare 1d% per iniettarlo questo sangue anzichè risucchiarne di nuovo, infliggendo un ammontare di danni pari alla percentuale corretta calcolata sul totale di punti Cos contenuti nello spadone. e questa è la pupilla dei miei occhi, soprattutto perchè come giocatore nel giro di anni me la sono costruita e potenziata da solo, con qualche buona trovata: sono partito dal materiale grezzo e poi l'ho sottoposta e fatta sottoporre alle pratiche peggiori per potenziarla in questo modo. RASOIO NECROJOKE (poi vedremo perchè si chiama necroscherzetto) kukri vampirico in adamantio ala d'angelo +20 vorpal della velocità, affilato, infame, blasfemo, sacrilego e del tocco fantasma bonus di attacco +20, danni 1d4 +20 (+2d6 creature buone) infami, critico 15-20 la prima peculiarità di quest'arma è la base di costruzione: una lama in adamantio affilata sullo scheletro dell'ala di un angelo ancora vivo, e temprata nel suo dolore liquido. questo le ha conferito le capacità di ignorare qualsiasi durezza e RD, ed i potenziamenti vorpal ed affilato. la seconda peculiarità è la velocità d'estarzione e del colpo: l'elsa si tratta di un amuleto che ha le sembianze del mio simbolo personale, con la lama camuffata che si inserisce a scomparsa sotto di esso. la lama (se so trova nascosta enll'elsa) può essere estratta con una prova di rapidità di mano senza penalità contrapposta ad una di osservare del nemico, se la prova viene superata, si può sferrare un colpo come azione gratuita, poi uno con un'azione standard, poi uno bonus conferito dal potenziamento velocità (e con un critco 15-20, 3 tentativi in un round di decapitazione non sono male). la terza peculiarità è la profonda malvagità di cui è intrisa. causa (se non decapita sul colpo) danni infami, che possono essere curati solo all'interno di un'area sotto l'influenza di un'incantesimo consacrare o santificare o simile. il possessore guadagna un numero di punti ferita pari alla metà dei danni inflitti con ogni colpo inferto (se invece il possessore è di allineamento buono, subisce un livello negativo). infligge 2d6 danni extra se usata contro creature di allineamento buono. in più, permette al possessore di lanciare incantesimi blasfemia nV/giorno. la quarta ed ultima peculiarità è il fatto che, al semplice contatto, risucchia, esaurisce ed intrappola completamente al suo interno l'intera energia negativa che anima qualsiasi non morto. basta ferirlo.
  15. già, qui dovrò applicarmi io...
  16. lo so lo so, infatti nelle penultima nostra sessione i miei pg si sono arenati in una palude infestata di bullywug che li prendevano a schiaffi con le lingue ed evocavano schifezze che affogavano prontamente nelle sabbie mobili. si erano fissati che volevano mangiare il lupo del druido "car-ribbit-ne che -ribbit- abba-ribbit-ia", allora il monaco ho detto "ma guardate che dietro di voi è pieno di cani" e loro "dov-ribbit-e" e il monaco "dietro di voi"...raggirati a bestia e mazzualti alle spalle. non credevo che ci potesse essere qualcuno al mondo tanto idiota da poter interpretare un bullywug!! evidentemente l'idiozia per me è un modo tutto da scoprire... cavolo interessante questa cosa...ma come fate a quantificare bonus e malus in base alle parole pronunciate? a discrezione del master? non lo so, non mi ricordo...ma ho già detto che l'ho vista su history channel nel programma "armi impossibili", o incredibili, non mi ricordo...e credo fosse uno strumento d'esecuzione più che di tortura...
  17. fico...distinto signore incappucciato rende molto l'idea:lol: però io ci avrei messo un bel critico negativo, tipo che se ci fai uno è "auto-vorpal"... molto saggio, lo uso spesso anche io questo espediente. di solito crescono col progredire dei livelli del possessore. ogni 2, o ogni 3... beh, racconta non tenermi sulle spine!
  18. io a questo ragazzo gli darei un punteggio di fama ogni volta che apre bocca, peccato che non si può... il turbante sopra l'elmo non si può vedere, certo, ma secondo te un pg bullywug merita più rispetto?
  19. però sai, esistono anche persone a cui non riesce proprio di immedesimarsi in qualcuno che "prega" ad esempio...la questione religiosità dei pg per qualche giocatore è proprio impossibile. ci sono tanti poi che magari si annotano un nome di divinità sulla scheda tanto per compliarla tutta, poi la divinità non se la cagano mai, e non mi sembrano migliori a livello interpretativo, anzi...io a questo punto consiglio di non metterlo per niente il dio. è una pecca certo...hai ragione in un mondo simile quasi tutti hanno un dio, però per me è un dato di fatto che tanti giocatori (più di quelli che sembrano) non sanno essere "fedeli"...ovviamente non parlo di chierici, ma di fedeli comuni...
  20. ah capito...allora sai di che si tratta più che altro? dello stato emotivo con cui lo fai...a me l'espansione piace tantissimo perchè come già detto è il mio sogno sin da quando ero in fasce, quindi il nuovo manuale me lo sono divorato e le regole nuove le ho subito imparate e divorate, mentre se a qualche master non piace personalmente tanto la cosa, troverà probabilmente il tutto una scocciatura soltanto. è brutto però dire (anche se lo rispetto certo) cose tipo "finchè io farò il master non esisteranno pg psionici" come ha fatto qualcuno...cioè mi sembra un pò esagerato, un compromesso alla fine si trova sempre no?
  21. salve! volevo sondare un pò nella vostra esperienza quali sono state le armi più assurdamente potenti che abbiate mai avuto (e per armi intendo anche tutti gli altri oggetti che possono essere usati in modo "offensivo"). le loro caratteristiche, come ve le siete procurate, se le avevte modificate, se vi hanno poratto fortuna o sfortuna, che ne avete fatto, se avevano ego....un pò di tutto insomma. non parlo solo di artefatti da manuale, visto che io stesso da giocatore (e la cosa si ripete nel mio modo di masterare) sono stato cresciuto con la filosofia che per essere veramente caratterizzato un pg, ai livelli più alti deve procurarsi o costruirsi delle armi davvero uniche, invece delle solite mazza di Cuthbert e scudo di Prator. qualcosa che lo identifichi. anzi, visto che queste armi le conosciamo tutti, preferirei storie di armi personalissime. invito ad evitare le ironie su armi che possano sembrare troppo potenti o costose (per gli standard dei manuali) visto che do per scontato che ogni master tenga conto del bilanciamento delle proprie ambientazioni, e nessuno di noi sa in che contesto sono ambientate le campagne degli altri. insomma non facciamo a chi ce l'ha più grossa, e se qualcuno ce l'ha più grossa di noi allora ha barato. ecco il senso del mio invito è questo...
  22. e va beh mi hai smontato ok... maiale sarai mia di livorno te?!!
  23. ma dici atei nel senso che non conoscono divinità o che non hanno fede in nessuna di loro? le classi e le razze di personaggi che hanno un'estrema fiducia in loro stessi e nelle loro facoltà mentali ad esempio (come gli psionici, per tornare all'altra discussione;-)) generalmente sono atei. e poi, ci sono gli ur-priest... comunque se intendi dire che le divinità in D&D ineccepibilmente esistono e tutti lo sanno, beh sono d'accordo certo.
  24. io anche credo di avere una sensazione simile, ma la definisco freddezza, e distacco, e per questo mi piace. ma ecco, si tratta semplicemente di affinità. capisco il problema, per i master della vecchia scuola diciamo più che altro però. nel senso che tutto questo è relativo...sappiamo che la magia è più importante in questo mondo e deve restarlo, per carità, ma io ad esempio ho intepretato molti più psionici che incantatori, quindi da master mi sono trovato benissimo con questo "dualismo". ma è solo questione di abitudine. come dire, c'è anche a chi piace salire alla bersagliera senza sella, e anzi allenta le viti di proposito!! interpretare un mago come uno psionico fa schifo. inoltre, una disciplina psionica (psicotrasporto) ed una scuola di magia (necromanzia) non hanno l'equivalente dell'altra parte della barricata, quindi non è fattibile fino in fondo. inoltre sono proprio diversi sia a livello interpretativo, sia a livello di gioco. mi sembra una forzatura orrenda. mmm secondo me (scusa l'espressione, ma dalle mie parti si usa molto) ti fai mangiare il ca**o dalle mosche. le creature ed oggetti psionici li aggiungi prendendoli da manuale proprio come fai con quelli magici, non è difficile. la psionia era stata introdotta col primo manuale, lo ammetto, in modo troppo ampolloso e pesante (accenno solo al combattimento psionico, particolare per carità, ma non si integrava per niente con tutto il resto) ma la riedizione del manuale completo delle arti psioniche lo ha semplificato tantissimo. l'RP puoi concederla ai mostri magici oppure no, come vuoi. se lo vuoi fare, basta leggere la loro RI e considerarla anche come RP. non è un compito molto gravoso. io personalmente sono contrario a questo, lascio la RP a chi ha l'RP e la RI a chi ha l'RI...così mi sembra il tutto più vario e meno scontato. nel manuale compelto delle arti psioniche c'è tutto quello che serve: classi, cdp, mostri, armi, oggetti, azioni...sono come i 3 base improntati alla magia in 1. e classi come pirocineta, o spadaccino spirituale, mi sembrano anche parecchio particolari ed interessanti...quindi se anche un solo giocatore le vuole scegliere sarà un completamento piuttosto. poi se il master non ha voglia di leggersi l'ennesimo manuale è un altro discorso, anche a me capita...ma in questo caso mi faccio aiutare dal giocatore stesso: io do una letta per farmi un'idea di base, poi con le regole mi faccio aiutare da lui. meglio questo che proibire ad un giocatore di interpretare quello che vorrebbe no?
  25. oh mer*a è vero! beh quando vede che il monaco lo prende per i fondelli, esce dall'ira...si può fare vero? non ho mai giocato barbari seriamente, non mi ricordo...
×
×
  • Crea nuovo...