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zetsu

Circolo degli Antichi
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  1. Non lo so, ma preferisco averlo dietro di me e lontano, piuttosto che davanti e vicino...
  2. Riprendo fiato quando arrivo sulla sabbia e ci metto un po' ad accorgermi di quanto scotta. Quando falco parla, mi limito ad annuire a seguirlo. Lungo il percorso spiego la mia reazione di prima. Quello di prima era un Grumber: dovrebbe essere un elementale della terra enorme e antico... Oltre ad essere resistenti alla magia, in genere sono ach malvagi.
  3. E' un Grumber! Allontaniamoci, poi vi spiego. Sposto lo sguardo a destra e sinistra per trovare la via di fuga migliore e la seguo, sempre mantenendo Soren tra me ed il mostro. @Dm Spoiler: Va benissimo, se ti serve fa pure.
  4. L'occhio mi prende alla sprovvista e arretro ponendomi dietro Soren. Lì mi metto in guardia, pronto a reagire. @DM Spoiler: Conoscenze per sapere cosa può essere? In ogni caso, se scopro che potrebbe essere una creatura ostile o se non ne so niente, mi preparo a lanciare i due dardi incantati, possibilmente puntando all'occhio: txc +5 danni 1d6+3
  5. Annuisco e riprendo fiato seguendo Soren.
  6. Non posso utilizzare le mie magie migliori adesso... Rutoto i polsi e pronuncio una singola parola arcana. Alzo le mani nelle quali ora si trovano due dardi di luce. Faccio scattare i polsi ed i dardi si dirigono verso i due mostri. @DM Spoiler: Dardo Incantato: txc +5, danni 1d6+3, uno per mostro.
  7. Sull'esempio degli altri provo a raggiungere un punto stabile per prepararmi a fronteggiare la creatura.
  8. Annuisco, mi alzo e, mentre con una mano mi reggo alla barca, tendo l'altra verso le corde. Vediamo di farcela...
  9. Sembrava troppo semplice... Mi reggo alla barca restando pronto a saltare. @DM Spoiler: quanto siamo lontani dalle corde?
  10. Siamo arrivati... Annuisco alla proposta di Soren, poi inizio a pronunciare un formula. Appena finito torno a fissare la fortezza in silenzio. @DM Spoiler: Lancio: Armatura Magica Estesa (tiro difensivo +4, durata 14 ore) incantesimi a cui attingere: 10 per livello 0: Resistenza, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Suono Fantasma, Luci Danzanti, Aprire/Chiudere, Mano Magica, Messaggio, Riparare, Prestidigitazione (4 al giorno) 1: Charme su persone, Armatura magica, Raggio di indebolimento, Servitore inosservato, Mani brucianti, Comprensione dei linguaggi, Unto, Ingrandire persone, evoca mostri I, Globo acido inferiore (5 al giorno) 2: Alterare Se Stesso, Evoca Mostri II, Invisibilità, Levitazione, Polvere Luccicante, Ragnatela, Raggio Rovente, Scassinare, Scurovisione, Armatura Magica Estesa (4 al giorno) 3: Lentezza, Dissolvi Magie, Distorsione, Evoca Mostri III, Suggestione, Velocità (3 al giorno) 4: Tentacoli Neri di Evard, Metamorfosi (1 al giorno)
  11. Maghi-guerrieri... chissà che non possa imparare qualcosa... Ricontrollo che tutto l'equipaggiamento sia al suo posto e che il libro sia al sicuro e sono pronto a partire. Faccio un segno d'assenso alle parole di Soren e mi limito ad aspettare la partenza. Ci riusciremo anche questa volta... spero.
  12. Deglutisco dopo la spiegazione, guardo Falco poi gli altri presenti ed annuisco. Abbiamo passato di peggio... forse. Ma dobbiamo farcela.
  13. Ti potrei dare una mano con la traduzione, fammi sapere.
  14. ok, te la mando oggi pomeriggio! Edit: fatto
  15. A fare la scheda ci metto pochissimo, stavo aspettando una tua risposta ad una domanda di qualche post fa, ti mando l'intera scheda o ti basta sapere i cambiamenti del livello?
  16. Che faticaccia 'sto finale Benvenuto Nathaniel. Aggiorno la scheda e te la mando... Preferisci la scheda intera o ti scrivo i cambiamenti?
  17. zetsu

    Coboldo è meglio! [Beta]

    Quindi tu da master permetteresti ad un pg di livello 15 di lanciare incantesimi di nono... Beh, contento tu...
  18. Dall'SRD Niente coccodrillo prima del livello 4
  19. zetsu

    Help gish Arcano

    Concordo con Alaspada, Trasmutazione ha incantesimi perfetti per un gish, ma non rinunciare ad Abiurazione visto che è fondamentale per entrare nell'Abjurant Champion, che probabilmente è la miglior cdp per gish.
  20. La stance è Assassin's Stance di 2° livello della Shadow Hand, ma come dice social.distortion servono almeno 2 livelli
  21. Se l'anello è basato sull'incantesimo Vigore (suppongo di si, visto che da guarigione rapida 2) allora dovrebbe valere 3x5x2000x4= 120000mo (livello incantesimo X livello incantatore X 2000 attivato ad uso X4 durata in round). Un anello di intermittenza costa 27000mo, quindi non è uno scambio equo. Ti conviene venderlo se non lo vuoi.
  22. zetsu

    Cdp edoniste

    Nel Book of Erotic Fantasy ci sono EDito: ninjato...
  23. zetsu

    Dubbi del Neofita (4)

    Il sottotipo Aria non dà nessuna capacità particolare di per sé, quindi a meno che non sia specificato nella descrizione del mostro, cosa che non avviene per gli elementali dell'aria (gli altri non li ho ricontollati), da regole subiscono gli effetti dei venti normalmente.
  24. Da domani mattina fino al pomeriggio del 5 non potrò connettermi, master usa tu Dalen se serve.
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