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zetsu

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di zetsu

  1. zetsu

    Il Guerriero (6)

    manca una cosa fondamentale: maestria in combattimento richiede int 13, con quel 6 bisogna buttar via tutta la build dalla base bisognerebbe portarla a 15 dall'inizio che scende a 13 per la razza, oppure aumentarla in altri modi, perchè se punti solo sugli oggetti magici la prima volta che finisci in un campo anti magia o che te li rubano perdi tutte le capacità da discepolo di dispater
  2. zetsu

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    no, però se vuoi un oggetto che dia presa della scimmia (e anche meglio) puoi prendere gli strongarm bracers dal magic item compendium. oppure se vuoi un oggetto che ti dia un talento potresti fare un oggetto che ti lanci heroics, così da avere un talento da guerriero a scelta.
  3. i nemici stanno arrivando dalla scala dietro di noi o da quella davanti?

  4. zetsu

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    se hai parecchie mo da spendere potresti farti una trasfusione di Healing Blood (lord of madness pag 216) che da guarigione rapida 2
  5. zetsu

    Guida al Binder

    mi sa che ti sei scordato un +10: +10 base +10 livello +12 carisma +10 bonus vari dovrebbe essere 42, non 32 per il resto bella guida, prima o poi riuscirò a giocare un binder...
  6. per come è fatto il gruppo conviene fare un mago, visto che sei l'unico incantatore (e visto che il mago è comunque più forte di un warlock o di un mago combattente, secondo me) se mi dici a che manuali hai accesso, posso darti consigli più specifici
  7. zetsu

    Talento perduto

    veramente incantesimi lontani è un talento di metamagia che possono prendere anche i maghi...
  8. zetsu

    Il Guerriero (6)

    in questo gruppo meglio druido puro
  9. zetsu

    Talento perduto

    incantesimi lontani, perfetto sacerdote
  10. zetsu

    Mago (6)

    anche secondo me un'arma non ti serve a niente... come fai ad avere 3 anelli? meglio questi: mantello della resistenza +5 25000mo zainetto pratico 2000mo buco portatile 20000mo verghe metamagiche varie pergamene di incantesimi da aggiungere al libro degli incantesimi bacchette di incantesimi utili di basso livello
  11. negli incantesimi di livello 5 c'è due volte anticold sphere da due manuali diversi, ma con descrizione praticamente identiche, per il resto bellissima guida, come al solito
  12. zetsu

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    per lo psion c'è l'innato sul manuale completo delle arti psioniche. invece la versione spontanea del druido (anche se le capacità di classe si discostano abbastanza dal druido) è lo sciamano degli spiriti sul perfetto sacerdote. oppure c'è la variante per rendere gli incantatori divini incantatori spontanei che si trova su arcani rivelati o qui
  13. ci sarebbe il creatore di rune su razze di pietra, ma è per nani (e quindi se vuoi giocare un umano avrai bisogno di un livello da Accolito della pietra, sempre su razze di pietra) e richiede di avere la competenza nelle armature pesanti (che diventano utili poichè lanciare incantesimi da una runa non richiede le componenti somatiche)
  14. scassinare
  15. "everlasting rations" dal Magic Item Compendium
  16. zetsu

    Dubbi del Neofita

    aggiungo che non li fai tutti con lo stesso bonus, il primo con il bonus più alto, il secondo con -5 rispetto al primo, il terzo con -5 rispetto al secondo e il quarto con -5 rispetto al terzo. ad esempio con bab 20 avresti 4 attacchi con i seguenti bonus: 20/15/10/5
  17. zetsu

    Vuoto mentale

    non so se ci sono FAQ a proposito, ma l'incantesimo non deve individuarti, per messaggio basta che il bersaglio si trovi nell'area dell'incantesimo e che l'incantatore lo indichi e gli parli, con inviare puoi mandare un messaggio, sta a chi lo riceve decidere se rispondere o ignorarlo, non si parla da nessuna parte di individuazione...
  18. zetsu

    Vuoto mentale

    si, perchè non sono incantesimi di influenza mentale né di divinazione (spiegando molto in breve)
  19. zetsu

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    manuale completo delle arti psioniche, complete psionic, eroi dell'orrore, manuale delle miniature, player's handbook 2, dungeonscape, magic of incarnum, tome of magic, tome of battle, oriental adventures, eberron campaign setting (per quel che mi ricordo adesso, forse c'è qualcosa su dragonlance, ma non la conosco come ambientazione). su arcani rivelati ci sono delle varianti per le classi e le classi generiche.
  20. zetsu

    Illumian

    è una classe di prestigio per combattenti illumian, dotata di una particolare arma ottenuta tramite un rituale che può essere modificata e potenziata con l'utilizzo degli "shadow points" ottenuti avanzando in questa cdp. la classe più semplice da associarci è il guerriero, ma qualsiasi combattente da mischia può starci bene, meglio quelli che combattono con una sola arma visto che tutte le capacità della cdp si basano sull'utilizzo dell'umbral blade, oppure potrebbe andar bene anche per un combattente con due armi che vuole risparmiare sulle spese per una delle due armi
  21. zetsu

    Dubbi del Neofita

    il costo in pe rimane, la componente materiale no, come spiegato nella capacità del gerofante:
  22. ampliando la mia idea: umano swordsage 4/Guerriero 2/bloodclaw master 3/ Discepolo di Dispater 8/swordsage +3 caratteristiche: destrezza per txc, danni e requisito della serie TWF, costituzione visto che siamo combattenti in mischia serve, saggezza che si somma alla CA, almeno 13 in intelligenza per maestria in combattimento (requisito del DDD), se avanzano punti li mettiamo in forza per alzare ancora i danni (è comunque meglio mettere almeno 10), il carisma non ci serve: DES>COS=SAG>INT>FOR>CAR esempio con point buy da 32 punti: for 10, des 17, cos 14, int 13, sag 14, car 8 talenti: tutta la catena di combattere con 2 armi, discepolo dell'oscurità, maestria in combattimento, arma focalizzata mazza, critico migliorato mazza, mazza fulminea, shadow blade, arma accurata, adptive style (non in quest'ordine) armi: una coppia di kukri aptitude così potremo applicarci i talenti dedicati alla mazza e avremo un range di critico molto ampio, per ogni critico che minacciamo (cioè quasi sempre) otteniamo un attacco extra manovre: fino al livello 7, consiglio di specializzarti in tiger claw, che ha le manovre migliori per il combattimento con 2 armi, shadow hand, visto che dovrai passare la maggior parte del tempo in una stance di questa disciplina, e diamond mind che ha manovre molto utili soprattutto se riusciamo ad avere un punteggio molto alto in concentrazione in pratica facciamo moltissimi attacchi ogni round (4 per il bab, 3 con l'arma secondaria, un altro se abbiamo un arma incantata con velocità più tutti quelli garantiti da mazza fulminea), quasi sempre critici, usiamo destrezza per txc e danni, txc abbastanza alto e una buona quantità di danni per colpo domani mattina ricontrollo, ma dovrebbe andar bene, purtroppo è solo per malvagi...
  23. livello? manuali a disposizione? un'idea potrebbe essere: swordsage/discepolo di dispater/bloodclaw master con una coppia di kukri aptitude ed il talento lighting mace (mazza fulminea, credo, in italiano). combatti con 2 armi senza penalità, buon numero di manovre, ampio range di critico, ad ogni critico facciamo un attacco in più e ci focalizziamo quasi solo sulla destrezza (arma accurata e shadow blade)
  24. se leggi l'inizio del capitolo sugli incantesimi capirai che "santificato" non è una classe o un tipo di personaggio, ma una categoria di incantesimi armageddon non è un gran che come incantesimo perchè le creature evocate, al livello in cui puoi lanciare l'incantesimo non sono fortissime e di certo non valgono la perdita di un livello (almeno secondo me)
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