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zetsu

Circolo degli Antichi
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  1. infatti ho scritto sotto che non è necessario... era solo uno dei possibili metodi ed ho scritto che era un metodo malvagio. il problema di stravogin era che nessuno nel gruppo vuole fare l'incantatore, se a postato qui significa che secondo lui ce n'è bisogno ed io ho suggerito un metodo. a me andrebbe benissimo anche giocare in un gruppo di soli barbari se ai giocatori va bene, ma lui si trova costretto a fare una classe che non gli piace soltanto perchè glielo dicono gli altri. a me non sembra giusto e se lui vuole un metodo per far capire agli altri giocatori che vale la pena studiarsi qualche altra regola per variare un po' io glielo scrivo. seguirlo non è obbligatorio come non è applicarlo alla lettera, serve solo a far capire ai giocatori che senza incantatori è più difficile andare avanti.
  2. anche io sono contro l'idea di mettergli in gruppo un incantatore, gli farebbe solo credere che tu possa risolvere i problemi al posto loro. piuttosto falli arrivare a livelli medi (10-12) quando gli incantatori sono già più o meno imbattibili e mettigli contro un gruppo di maghi: un trasmutatore che potenzia gli altri un evocatore o un altro trasmutatore che si occupa di controllare il campo di battaglia un necromante che li depotenzi un invocatore che li massacri dopo che il necromante gli ha azzerato i tiri salvezza è una soluzione un po' malvagia, ma potrebbe convincerli a fare gli incantatori. (non so se si è capito ma lo scopo di questo gruppo di maghi deve essere proprio far fuori i pg e non trattenersi). e comunque come dice larin non è fondamentale che ci sia per forza un incantatore...
  3. tutto bene... te? tra poco mi toccherà eliminare un servo del male... spero che sarà uno scontro impegnativo altrimenti Vithdarastrix si annoierà... si, il torneo sta vendo bene... p.s: ancora complimenti per l'attacco zuppa

  4. dovrebbe essere il "retraining" presentato sul player's handbook 2... non so di preciso come funzioni viso che non l'ho mai utilizzato ne studiato, madovrebbe permetterti di sostuire i talenti presi in precedenza.
  5. complimenti bel parquet... ah, no già si parlava di mappe... va beh belle anche quelle xD tra poco dovrò iniziare anche io a fare da master... se mi verranno idee da utilizzare le scrivo qui
  6. quello della guida del giocatore faerun non ti permette di diminuire il costo di un talento di metamagia a meno di +1 quello di magia di faerun ti permette di ridurre il costo fino a +0 magia di faerun è 3.0 la guida del giocatore a faerun è 3.5
  7. zetsu

    Il Barbaro (4)

    imho= in my humble opinion= a mio modesto parere per le capacità dipende: quanto puoi spendere? quanti potenziamenti puoi mettere al massimo sulla spada?
  8. zetsu

    Licantropi

    manuale dei mostri 1
  9. zetsu

    Il mago

    ho giocato pochi maghi, sempre di livello basso e sempre per poco tempo. ciò che ho potuto apprendere (giocando e leggendo in giro per i forum) è che il mago è una delle classi più forti del gioco (capitan ovvio) e che riesce ad essere utile in qualsiasi situazione. oltre ad essere molto forte offre vari spunti di interpretazione a seconda di come viene strutturato. i consigli che posso dare: fai un mago specialista (e se puoi anche focused specialist): se scegli la scuola giusta (evocazione o trasmutazione) non perdi neanche molta versatilità ed ottieni molti più incantesimi al giorno. sfrutta le varianti presenti nei vari manuali: in arcani rivelati ce ne sono molte buone, per un evocatore c'è "immediate magic" sul phb 2 (porte dimensionali gratis? si, grazie!). scegli bene le classi di prestigio: olte ad aiutarti a ruolare devono anche essere utili, tutte quelle che aumentano la tua versatilità sono ben accette. se sei pratico con l'inglese leggi questa guida... c'è tutto ciò che bisogna sapere per buildare un mago forte ed utile per il gruppo
  10. steely resolve non riduce il danno ma lo ritarda: anzi che subire i danni quando ti vengono inflitti li subisci alla fine del tuo turno. nel tuo turno potrai usare furious counterstrike per aumentare txc e danni come riportato nella tabella del crusader. esempio guerriero 1° vs crusader 1° guerriero attacca con la spada, colpisce ed infligge 7 danni il crusader subisce 2 danni e 5 finiscono nella "delayed damage pool" il cruader attacca il guerriero con la spada utilizzando furious counterstrike colpisce il guerriero ed infligge 8 danni alla fine del suo turno il crusader subisce i 5 danni che prima aveva ritardato con steely resolve alla fine del tuo turno i danni "immagazzinati" nella riserva svaniscono (perchè ti vengono inflitti)
  11. non ho il coraggio di immaginarmi la forma ibrida... comunque non è possibile in quanto solo gli umanoidi ed i giganti possono diventare licantropi
  12. baok mi ha fatto sapere che vorrebbe continuare risalire dal baratro ed io sono d'accordo, se tu hai voglia io ricpomincerei

  13. da dove prendi il dizionario di draconico? vorrei usarlo anch'io nel pbf ma non riesco a trovarlo... quello del draconomicon non è molto utile per le conversazioni...

  14. ti manca incantesimi cooperativi... a mio avviso potresti eliminare creare bacchette
  15. le migliori cdp in qui manuali sono il tessitore del fato, il mago dell'ordine arcano e l'arcimago... ora come ora non soddisfi i requisiti per nessuna delle tre: per il mago dell'ordine arcano ti manca un talento per le altre due sei di livello troppo basso se il master te lo permette potresti sostituire uno dei tuoi talenti (a eccezione di incantesimi inarrestabili) per prendere incantesimi cooperativi ed iniziare dal prossimo livello il mago dell'ordine arcano poi fare i livelli da tessitore del fato ed in fine l'arcimago come progressione io consiglierei: mago 5/mago dell'ordine arcano 7/tessitore del fato 4/arcimago 4 p.s. non conoscendo il bg del personaggio ho guardato solo il lato dell'ottimizzazione. se ci sono cdp che ti interessano di più o che sono legate alla storia del personaggio potrei anche aiutarti in una progressione con quelle
  16. le verghe metamagiche minori si possono usare con gli incantesimi fino al livello 3 quelle normali con gli incantesimi fino al livello 6 quelle superiori con gli incantesimi fino al livello 9 le verghe si trovano a pag 233, quelle metamagiche a pag 236
  17. zetsu

    Factotum

    quelli sono i punti che hai a disposizione per ogni combattimento. non sono cumulabili. ad ogni incontro, che tu li abbia consumati o no, hai sempre l'ammontare di punti scritto nella tabella.
  18. Backround, cioè la storia del tuo personaggio shining south
  19. probabilmente (quasi sicuramente) non verrà tradotto. la 25 edition che si occupa della traduzione e vendita dei manuali in italiano si sta dedicando alla 4e come la wotc, quindi difficilmente verrà tradotto
  20. conoscete qualche save or die con ts sulla volontà? ne ho bisogno per un mio giocatore. possibilmente di livello alto. nessun limite di manuali.
  21. se non sbaglio ci vuole lo stesso tempo.
  22. zetsu

    Paladino

    se non sbaglio secondo le FAQ non si sommano
  23. il manuale non è stato tradotto in italiano. è simile al teurgo mistico ma ci si accede come mago druido... si può arrivare a lanciare incantesimi di 9° arcani e divini anche con una build come druido/ mago/ teurgo mistico/ arcane hierophant puoi trovare informazioni e consigli utili in questa guida ad opera di wazabo
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