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zetsu

Circolo degli Antichi
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  1. per aumentare gli incantesimi al giorno basta specializzarsi in una scuola di incantesimi e se è possibile utilizzare anche la variante focused specialist (complete mage). in questo modo rinunci a 3 scuole di incantesimi ma guadagni tre incantesimi in più al giorno di ogni livello di incantesimi. con la build da teurgo mistico non devi preoccuparti di rinunciare a 3 scuole poichè recuperi con gli incantesimi da sacerdote ur
  2. zetsu

    Draghi ibridi

    l'archetipo è nel manuale dei mostri 1, se hai il manuale in inglese è l'half dragon. puoi trovarlo anche qui p.s: le k per abbreviare ed il linguaggio da sms sono vietati da regolamento
  3. n.b.: il livello incantatore divino continua a salire poichè il LI di un sacerdote ur è pari al suo livello di classe + metà del LI delle altre classi. puoi lanciare incantesimi divini di 9° al livello 16 e arcani di 9° al livello 20
  4. 1° chiariamo una cosa: la differenza tra livello incantatore e livello di incantesimi. come mago livello 8 puoi lanciare incantesimi di 4° ma il tuo LI (livello incantatore) è 8 chiarito questo possiamo andare avanti: l'incantatrix e l'arcimago aumentano entrambe il tuo LI e gli incantesimi (sia il livello massimo di incantesimi sia gli incantesimi al giorno) come se tu fossi salito di un livello da mago, quindi con la build da te proposta arriveresti a lanciare gli incantesimi di 9° al livello 17 (come un mago puro). solitamente è meglio prendere le cdp che proseguire una classe base pura (questo poi cambia a seconda dei casi, ma per il mago io la penso così) poiché con la cdp si ottengono privilegi che solitamente con la classe base non otterresti ed in più aiutano a caratterizzare meglio il personaggio.
  5. oltre il mithral io conosco l'incantamento nimbleness nel magic item compendium, ma aumenta il bonus di destrezza massimo di 1 soltanto...
  6. ci sono gli incantesimi "ripara danni" (minori, leggeri, moderati, seri e critici) che non appartengono alla sottoscuola "healing" e che quindi guariscono pf pieni ai forgiati. si trovano sullo spell compendium (pag 173) e in qualche manuale di eberron (non ricordo di preciso quale)
  7. è scritto nella descrizione della razza: il forgiato non può indossare armature. a me non sembra destabilizzante come razza.
  8. zetsu

    Riparare

    non può essere bersagliato dall'incantesimo...
  9. zetsu

    Riparare

    lo dice il testo stesso dell'incantesimo: "oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi"
  10. con quel nome non conosco nessuna cdp. se ti riferivi al master of many forms (maestro delle molte forme) si trova sul perfetto avventuriero
  11. zetsu

    Kensai

    come build dire un guerriero/paladino/maestro delle armi esotiche/kensai dovrebbe andare bene. di livelli da maestro delle armi esotiche ne può bastare anche uno per prendere colpo prodigioso.
  12. ti sconsiglio l'ultimate magus. perdi gli incantesimi di nono e non è mai una buona scelta. meglio invece qualcosa come mago/master specialist/tessitore del fato (o mago dell'ordine arcano)/arcimago che manuali hai a disposizione? per le caratteristiche, invece, io farei così: for 10 des 16 cos 16 int 18 (+2 aumenti per il livello= 20) sag 14 car 11
  13. zetsu

    Lich e varianti

    no, a quel 12 devi sottrarre il mdl si +4 del lich: lep 33-21dv-4mdl del lich= 8
  14. allora si, direi che si può proseguire
  15. zetsu

    Riduzione del danno

    deve essere un arma contundente, anche non magica, ma comunque contundente.
  16. zetsu

    Incantesimo "Risveglio"

    manuale del giocatore
  17. non ho giocato alla 3.0 ma ho letto alcuni manuali e forse un guerriero/discepolo di dispater/maestro d'armi non mi sembra affatto male... alta possibilità di critico ed alto moltiplicatore...
  18. questo è possibile... allineamento?

  19. il mio pg è un crusader/ chierico devoto a bahamut... io non pensavo di fare bg incrociati poichè essendo un torneo c'era la possibilità di scontrarci tra noi... mi dispiacerebbe dover eliminare un amico...

  20. zetsu

    Il Monaco (3)

    attacco naturale richiede un'arma naturale (in questo caso il colpo senz'armi) e bab +4 ed alza i danni fatti con un arma naturale arma focalizzata da +1 al txc con un'arma a scelta. a cosa ti riferisci con "è cumulabile"?
  21. zetsu

    Il Monaco (3)

    arma focalizzata per i monaci è utile visto che il loro tiro per colpire è inferiore a quello dei guerrieri o degli altri picchiatori con bonus d'attacco base più alto. attacco naturale migliorato si trova sul manuale dei mostri
  22. zetsu

    Il Mago (5)

    basta leggere l'intera descrizione del talento: il talento permette di aggiungere creature malvagie alla lista di evoca mostri dandoti più opzioni di scelta per le evocazioni. se vuoi aggiungere una creatura alla lista il dm deve essere d'accordo per evitare che si scelgano creature troppo forti.
  23. zetsu

    Il Mago (5)

    devi leggere l'intera descrizione delle "school esoterica" in una di quelle ci dovrebbe essere l'effetto che cerchi
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