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zetsu

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di zetsu

  1. zetsu

    Guerrieri (5)

    concordo con mizarnx: con quella build ti teletrasporti dietro al mago e fai un attacco completo, se lu ci mette in mezzo un muro di forza tu glielo distruggi come azione standard con iron heart surge... potresti avere qualche possibilitÃ
  2. zetsu

    Il Druido (4)

    vendicatore druidico 5/maestro delle molte forme 10/combattente naturale 1/mutaforma combattente 4 (o combattente naturale 2/ mutaforma combattente 3)
  3. allora ti consiglio di partire come druido/warblade (se non potete usare il tome of battle fai druido barbaro o druido guerriero). essendo un pg eccelso avrai la competenza in tutte le armi, le armature, gli scudi, dv d12, bab alto, i tiri salvezza come il druido, manovre ed incantesimi. poi potesti proseguire come druido 5/maestro delle molte forme 10/mutaforma combattente 4/ combattente naturale 1| warblade 20 se puoi utilizza la variante del vendicatore druidico per prendere l'ira. avresti accesso alle manovre di nono, incantesimi di 3 e moltissime forme in cui trasformarti oltre ai potenziamenti alle trasformazioni ottenuti con le altre classi. in alternativa potresti fare druido/swordsage, rinunceresti al bab alto e al dado vita più alto, ma avresti più manovre e sommeresti il modificatore di saggezza alla ca anche con armature leggere
  4. 3 nuove classi base che utilizzano un nuovo di sistema di tecniche di combattimento... dovresti riuscire a trovare facilmente in giro per il forum una guida di mizarnx che introduce a questo manuale. appena la trovo edito e ti metto il link. edit: ecco il link: http://www.dragonslair.it/forum/threads/30314-Tome-of-Battle-per-Principianti?highlight=tome+battle+principianti
  5. allora se ti vuoi divertire meglio scegliere una classe del tome of battle: senza bisogno di ottimizzare sei già di gran lunga superiore a qualsiasi classe da te citata ed hai una grandissima scelta di opzioni di combattimento. sono divertenti e mai monotone.
  6. da affiancare a questo per la progressione eccelsa si potrebbe scegliere una classe con dv e bab alti come il barbaro o il warblade (entrambi dv d12 e bab alto, se potete usare il tob il warblade è meglio del barbaro)
  7. zetsu

    Bloodstar

    oppure dardo incantato al livello 9 5 dardi che colpiscono automaticamente (salvo ri) quindi automaticamente 5 dani alla cos
  8. come fai ad essere un guerriero di livello 4 se la campagna è di livello 6 e l'h'rakati ha 2 dadi vita razziali e un la di +2? teoricamente tu sei un personaggio di livello 8 con 6 dadi vita... communque, imho, multiclassa warblade (tome of battle) e continua come warblade puro fino al livello 20. non potrai arrivare alle manovre di non per colpa del modificatore di livello quindi se puoi sfruttare la regola di arcani rivelati per azzerare il modificatore di livello fallo. il personaggio resta comunque molto valido anche senza manovre di livello 9.
  9. un arma non può avere un bonus di potenziamento superiore a +5 entro i livelli epici. oltre al semplice bonus di potenziamento ci sono gli incantamenti che danno effetti particolari all'arma. entro gli epici questi bonus non possono superare il valore totale di +5.
  10. bonus x bonus x 100
  11. teoricamente è valido, solo che non c'è un'oggetto già creato che dia questo bonus
  12. no, è sul complete champion
  13. quelli che hai citato tu penso che si possano utilizzare, quelli che non si possono utilizzare sono quelli che richiedono una prova di utilizzare oggetti magici
  14. un oggetto che dia bonus di competenza ad utilizzare oggetti magici? se non sbaglio prima degli epici si può arrivare ad un bonus massimo di +30 (costerebbe 90000mo)
  15. zetsu

    Armatura magnetica

    c'è magnetismo, incantesimo da wu jen di 3° si trova nel perfetto arcanista
  16. non funziona quando fiancheggi ma solo se viene negato il bonus di destrezza alla ca dell'avversario
  17. per il ninja con la katana potresti seguire la build che ti ho consigliato, con i talenti da guerriero potresti prendere competenza nella spada bastarda (in d&d la katana è semplicemente una spada bastarda perfetta), ma così dovresti alzare anche il punteggio di forza gli shurken in d&d li sconsiglio: fanno pochi danni, hanno poca gittata ed essendo considerati munizioni quindi sono distrutti dopo il lancio
  18. razza: umano o una razza di taglia piccola se vuole sfruttare ancora meglio le capacità del ninja, personalmente consiglio lo gnomo del sussurro che si trova su razze di pietra (da bonus a cos e des e malus a car e for, taglia piccola, velocità 9m e qualche capacità magica) o l'halflin cuoreforte se giocate nei forgotten realms (taglia piccola, bonus a des, malus a for, un talento bonus al livello 1). classe: potresti fare guerriero 2/ninja 6 con il talento martial stalker (complete scoundrel) che ti fa sommare i livelli da guerriero e da ninja per i punti ki, il bonus alla ca ed i talenti da guerriero. per le classi di prestigio dipende da come preferisce combattere: a distanza, in mischia o con armi da lancio?
  19. per ottenere assaltare rinunci a movimento veloce, è uno scambio molto conveniente... in italiano i talenti sono nel manuale perfetto combattente e sono combattimento brutale e truppa d'assalto. attacco in salto si trova nel perfetto avventuriero
  20. fermare il tempo e trasformazione per i livelli più alti...
  21. c'è solo un problema: al sa usare l'alchimia che per come viene presentata nel manga e nell'anime è simile alla magia... come si può ricreare con questo pg?
  22. zetsu

    Portata

    strongarm bracers dal magic item compendium
  23. non può preparare manovre uguali
  24. se si volesse aumentare ancora la portata si può usare la dart roper o il meteor hammer (entrambi sul dragon magazine 319): fanno 1d4 danno ma hanno 1,5m di portata in più
  25. non so se ci sono problemi di compatibilità tra il manuale 3.0 e le regole della 3.5, ma se avete bisogno di talenti, oggetti magici ecc. epici per la 3.5 andate qui --> http://www.d20srd.org/ al paragrafo epic rules
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