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zetsu

Circolo degli Antichi
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  1. non penso si possa poichè è materiale coperto da copyright
  2. zetsu

    Gish (2)

    una cdp per maghi/guerrieri che si trova sul complete mage, dv d10, bab pieno, e caster level pieno. migliora le abiurazioni.
  3. se vuoi avere un esercito di non morti i talenti che hai preso vanno bene. per gli incantesimi: devi scegliere per forza incantesimi di necromanzia e nessuno di quelli che hai scelto è di questa scuola. anzi che rivela bugie ti consiglio di prendere shivering touch (3° livello, si trova su frostburn, no tiro salvezza, attacco di contatto che infligge 3d6 di danni alla destrezza... aspetta che il master ti mandi contro un drago e guardalo mentre si dispera poichè il suo povero drago non può più muoversi xD )
  4. il necromante del terrore non è nel nephandum ma si trova in heroes of horror (eroi dell'orrore in italiano) che un manuale ufficiale wizard quindi non ci sono problemi. il nephandum pur non essendo materiale ufficiale mi sembra (per quanto io lo conosca poco) perfettamente compatibile.
  5. se prendi incantesimi focalizzati prendi anche metamagic school focus (necromanzia) : 3 volte al giorno puoi ridurre di 1 il livello di un incantesimo potenziato con un talento di metamagia della scuola scelta (si trova sul complete mage)
  6. allora le 1000 mo tientele per ora. mi sono scordato una cosa fondamentale: preferisci un esercito di non morti o fare il debuffer? perché a seconda della scelta cambiano i talenti da prendere... p.s.: elimina l'ultima frase del tuo penultimo post (è vietato da regolamento parlare di certi argomenti)
  7. il giaco di maglia in mithral ti da +4 alla ca e bonus di dex massimo +6... se sei umano prendi un punto abilità in più per livello (4 al livello 1)... talenti: 1: incantesimi focalizzati necromanzia 1 umano: incantesimi focalizzati superiori 3: anima sepolcrale (tomb tainted soul in inglese, si trova sul libris mortis e ti permette di guarire con l'energia negativa così potrai curarti da solo a volontà con il tocco del dread necromancer) 6: artigianato dei cadaveri (se vuoi farti un esercito di non morti più forti, sempre sul libris mortis. in inglese è corpsecrafter) o un talento di metamagia (dividere raggio, incantesimi rapidi, incantesimi potenziati o massimizzati) per l'arma da guerra: se ne vuoi una forte meglio lo spadone, se vuoi stile sicuramente falce! abilità: concentrazione, sapienza magica e conoscenze arcane sicuramente... a seconda del gruppo potresti mettere gradi intimidire e raggirare come famiglio: un imp o un quasit che si trasforma in un elfa sexy xD quante mo hai per l'equipaggiamento? a quali manuali hai accesso?
  8. si trova su "races of the wild", è una cdp che ha come requisiti di castare di 2° arcano e divino, conoscenze natura ed arcane 8 gradi, allineamento non legale, bab +4 e la capacità di classe passo senza tracce... ad ogni livello ti fa salire incantesimi arcani e divini, i livelli della cdp si sommano a quelli del druido per la forma selvatica, il famiglio ed il compagno animale si fondono, ignori la probabilità di fallimento di incantesimi arcani con le armature indossabili dal druido (leggere e medie non metalliche) e puoi lanciare alcuni incantesimi tramite animali e piante
  9. la combo migliore per il teurgo probabilmente è quella con il druido e l'arcane hierophant poichè ottieni incantesimi di nono sia arcani che divini
  10. dipende da cosa voglio fare... se mi interessa avere un numero alto di incantesimi al giorno faccio il teurgo mistico (per la precisione druido 3/mago3/teurgo mistico 4/arcane hierophant 10 così da castare di nono). se mi interessa avere prima gli incanti di 9° (ed avere una selezione enorme considerando che utilizzando arcani rivelati possiamo accedere alla lista da bardo divino e quindi imparare molti incantesimi arcani dalle pergamene). mi piacciono tutti e due le possibilità la prima perchè adoro il druido (in tutto: interpretazione, incantesimi e capacità di classe) e con il mago diventa ancora più fprte... la seconda perchè avrei molti incantesimi tra cui scegliere e per l'interpretazione
  11. giusto... non ricordavo la domanda iniziale... xD
  12. come ho già detto non intendo utilizzarlo in combattimento
  13. lo so infatti non intendo magia utile in combattimento... e rispetto a vista arcana e di qualche livello inferiore... a parte questo basta spendere du punti abilità per prendere lo skill trick swift concentration ed hai risolto molti problemi.
  14. il boed e il book of exalted deeds ovvero il libro delle imprese eroiche... non so cosa sia il wonderworker (anke se dovrebbe essere una cdp) messi insieme dovrebbero essere un tentativo di cessare le discussioni tra gli altri utenti e te...
  15. lo scopo del tob è proprio quello di equilibrare i caster ed i combattenti... non mi sembra che alcun master vieti di giocare full caster anche se da soli possono fare tutto il lavoro dei combattenti dei manuali base (anche meglio a dirla tutta). non pensi che un guerriero si senta frustrato a vedere un mago che spara ennemila danni a turno rimanendo lontano dalla mischia mentre loro per fare la metà dei danni devono stare in mezzo a orde di nemici? o quando loro stano in mischia a menar mazzate poi si vedono surclassati da un mostro evocato da un caster che se ne sta tranquillo protetto dai propri incantesimi? se ti piace che i caster rimangano superiori a tutti i combattenti non permettere il tome of battle... altrimenti non mi sembra ci siano motivazioni valide per non concederlo...
  16. non so se qualcuno lo ha già postato, ma secondo me uno dei migliori incantesimi è individuazione del magico! ad alti livelli quando i nemici avranno oggetti magici da portarsi dietro poterli trovare tutti nel raggio di 18 m con un incantesimo di 1° mi sembra abbastanza...
  17. zetsu

    Chierico (6)

    se ci vuoi infilare un livello da barbaro prendi la variante lion totem dal complete champion che ti permette, perdendo movimento veloce, di fare un attacco completo alla fine di una carica... che divinità è garagos? a che domini hai accesso?
  18. se sei un cangiante non puoi fare il camaleonte (che però ci sarebbe stato molo bene, secondo me, con la tipologia di pg). devi essere umano o doppleganger per fare il camaleonte quindi non fa al caso tuo. comunque il camaleonte si trova su razze del destino. idee interessanti potrebbero essere: multiclassare con qualche livello da factotum per prendere brain over brawns ed aggiungere il tuo mod. di intelligenza a tutte le prove basate su for e des multiclassare con mago e prendere la cdp del mistificatore arcano, mago dei pugnali incantati, unseen seer o spellwarp sniper... classico ladro-assassino (o ladro-vendicatore) se hai intenzione di cambiare razza potresti fare umano ladro 7/factotum 3/camaleonte 10... avresti molte skill e sapresti fare più o meno tutto ed anche discretamente bene!
  19. si ottengono 2 liste separate di incantesimi... una con gli incantesimi divini ed una con quelli arcani
  20. zetsu

    Il Mago (5)

    druido? con un bel compagno animale a tema? potrebbe avere tutto ciò che cerchi: invocazioni? ci sono basta usare sostituzione energetica... elementali? evocazione elementale rashemi ed evochi elementali dell'aria che lanciano cono di freddo 3 volte al giorno con cl pari ai loro dv distruzione di massa? una parola sola: tsunami (spell compendium)
  21. zetsu

    Il Monaco (3)

    1) i bab di tutte le classi si sommano e quando arrivi a 6, 11 e 16 ottieni un attacco in più quindi, visto che utilizzando la mia build arriveresti a bab 17, avresti 4 attacchi con questo bab: 17/12/7/2. 2) non perdi la capacità di fare raffiche, ma questa non aumenta con i livelli da druido, pugno sacro o pugno illuminato. quindi potrai effettuare raffiche come un monaco di livello 3 ovvero eseguendo un attacco completo con un attacco extra subendo una penalità di -2 al txc. 3) pg 303 del manuale dei mostri, sotto il titolo del capitolo questo ed il fatto che tu ottenga i requisiti adatti dovrebbe bastare... per quanto riguarda la progressione dei danni è esatto ciò che hai scritto... in pratica tu usi la tabella di progressione dei danni di un monaco di taglia grande. un'idea per riempire gli spazi vuoti nei talenti potrebbe essere la serie combattere con 2 armi
  22. zetsu

    Il Monaco (3)

    forse non ti sei accorto che il pugno sacro ti da il bab come un guerriero... se il chierico e bandito usa il druido al suo posto ma devi cambiare gli ultimi talenti della build e non so proprio cosa consigliarti...
  23. ability boon ti permette (al 10° livello da chameleon) di dare un bonus di competenza di +6 a due caratteristiche a tua scelta
  24. zetsu

    Il Monaco (3)

    giusto... non avevo ricontrollato dato che lui aveva già detto di averlo preso
  25. zetsu

    Il Monaco (3)

    vista la saggezza (dovrebbe essere 16 il punteggio) direi che potresti multiclassare con il chierico e poi prendere la cdp del pugno sacro (perfetto sacerdote)... potresti fare qualcosa del genere umano monaco 3/ chierico 3/ pugno sacro 10 poi da qui si aprono 2 strade: se il tuo master te lo concede usa la variante divina del pugno illuminato (descritta nel paragrafo adattamento a pagina 59 del perfetto arcanista) se il tuo master non te lo concede continua con livelli da chierico. talenti 1: arma accurata 1 umano: riflessi in combattimento 1 monaco: colpo senz'armi migliorato 2 bonus monaco: pugno stordente 3: incantare in combattimento 6: attacco naturale migliorato 9: incantesimi estesi (o rapidi) 12: metamagia divina (incantesimi estesi o rapidi) 15: scacciare extra 18: ???
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