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zetsu

Circolo degli Antichi
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  1. knowledge devotion dal complete champion... è un buon talento se fai di base il mago visto che ha tutte le conoscenze di classe...
  2. quale build arcana-divina intendi? quella con accordo sublime e ur priest o il druido mago arcane hierophant? (se ti riferisci alla build del tuo primo post mi dispiace deluderti ma con il chierico non soddisfi i requisiti dell'arcane hierophant) considerando la build del arcane hierophant (l'altra non la ricordo con precisione) casteresti arcano e divino con cl 17 e avresti 4 incantesimi arcani dal livello 0 al 6, 3 di 7°, 2 di 8° ed 1 di 9° più 6 di livello 0, 5 per i livelli dall'uno al 4, 4 di 5° e di 6°, 3 di 7°, 2 di 8° e 1 di 9°... con la mia build (visto che non puoi usare i coboldi) ottieni : 6 incantesimi arcani di livello 0, 3 di 1°, 2 di 2°, 1 di 3°, 5 di 4°, 4 di 5° e 6°, 3 di 7° e 8° e 2 di 9°... in più avresti 15 poteri conosciuti e 150 pp (senza contare quelli bonus) avresti meno incantesimi di basso livello ma più di alto livello... mi sembra un buon compromesso non mi vengono in mente modi per aumentare gli incantesimi al momento...
  3. zetsu

    Variante Ranger Ph2

    esatto poichè il nemico viene considerato fiancheggiato solo dopo che tu l'hai colpito...
  4. zetsu

    Variante Ranger Ph2

    se qualcuno attacca un nemico da te colpito lo considera fiancheggiato (ottenendo di conseguenza un bonus al txc di +2). mi chiedo cosa ti abbia fatto pensare che il nemico perda il bonus di dex alla ca visto che il manuale non dice niente a riguardo
  5. non sono applicabili in quanto non è un drago puro... infatti il coboldo può ottenerli solo con il talento dragonwrought... comunque si... mi sono sbagliato non pensavo all'accordo sublime... gli incantesimi extra garantiti dal focused specialist non si sommano a quelli dell'accordo sublime... perchè il master non vuole i non umanoidi? comunque tornando al numero di incantesimi al giorno: si è vero non saranno molti ma compensiamo con in pp dell'ardent
  6. zetsu

    Guerrieri (5)

    mizar hai voglia di postare tutta la build? ho provato ha fare i calcoli con i dati che hai fornito ma devo aver sbagliato qualcosa visto che arrivo intorno ai 1500 danni...
  7. gli incantesimi da mago non saranno pochi (soprattutto usando la variante focused specialist del mago... dovrebbe trovarsi sul complete mage... sacrifichi un'altra scuola di magia e ottieni altri incantesimi al giorno dalla scuola scelta) per i mantles: dipende da quali scuole vuoi lasciar perdere... io ti consiglierei ammaliamento, invocazione ed una tra abiurazione ed illusione. i mantles li sceglierai di conseguenza per eliminare le mancanze di incantesimi. ad esempio mago focused specialist (evocazione) rinunciando ad invocazione, abiurazione ed ammaliamento... cosa ci manca così? le protezioni e le invocazioni (non mi piacciono gli ammaliamenti quindi non te li consiglio). regoliamoci di conseguenza: abiurazione? --> magic mantle (tratti i poteri e gli incantesimi come se fossero la stessa cosa ed ottieni le abiurazioni più famose: dispell, antimagic field ecc.) invocazione?--> energy mantle abbiamo ancora un mantello ( con la mia build) o due (con quella di mizar) a questo punto conviene prendere mantelli con poteri utili e forti... e io te ne consiglio 4 poi sta a te scegliere: freedoom, fate, planes e time...
  8. 1-se vuoi arrivare a castare di nono sia arcano che psionico l'unico modo è usare l'ardent (visto che non esiste una cdp che ti faccia salire 14 livelli di incantesimi arcani e psionici). 2-non è affatto male avere una lista di poteri come quella dell'ardent: se ti piace l'evocazione puoi fare un mago specialista in evocazione e le scuole di magia che sacrifichi a causa della specializzazione le recuperi con i mantles (è così che si chiamano i "domini" dell'ardent). ad esempio se scegli di sacrificare l'invocazione potrai riottenerla tramite un mantle. potresti prendere la variante focused specialist del mago e sacrificare un'altra scuola... usando la mia build avresti 3 mantelli, usando quella di mizar 4 che potrebbero ben sostituire le scuole di magia a cui rinunci.
  9. se usi un'arma a due mani applichi il tuo modificatore di forza x1,5 (anzi che x1 come faresti normalmente con un'arma ad una mano), con un livello da maestro delle armi esotiche prendi la capacità colpo prodigioso che ti permette di mettere il doppio del tuo modificatore di forza ai danni quando usi un'arma esotica a due mani (anzi che 1,5) una build potrebbe essere: razza: mezzogigante combattente psichico 8/maestro delle armi esotiche 1/ ammazza illithid 10 i talenti che hai citato tu vanno bene ma dovresti aggiungere la competenza nella spada bastarda da prendere al 1°
  10. me la sono inventato così mentre leggevo la discussione... probabilmente non è usata visto che richiede 2 caratteristiche mentali alte, ma dovrebbe funzionare. il livello da bardo ci serve per ottenere la musica bardica requisito per l'accordo sublime i livelli da mago servono ad accedere più in fretta all'accordo sublime l'accordo sublime (cdp del perfetto arcanista) in 10 livelli ci permette di castare di 9° l'ardent si trova sul complete psionic (a differenza delle altre classi psioniche non ha il livello massimo di poteri conosciuti quindi basta vere un livello di manifestazione 17, che otteniamo grazie a 4 livelli da ardent+9 da cerebromante+ 4 grazie al talento praciced manifester) il cerebromante ci fa salire il castnig arcano e psionico così da avere incantesimi di nono da accordo e poteri di nono da ardent
  11. potresti fare così: bardo 1 mago 5 ardent 4 accordo sublime 1 cerebromante 9 con il talento praciced manifester arrivi a castare di 9° arcano (accordo sublime) e poteri di 9° (ardent)
  12. i consigli principali che posso darti sono: 1)se i player hanno voglia di sperimentare allora ascolta le loro richieste e vedi se sono approvabili 2)se i player non sono "maturi" (non come età ma come comportamento) no concedere fosche tenebre e imprese eroiche visto che sarebbe difficile interpretare bene un personaggio vile o exalted 3)fai attenzione alle varianti di arcani rivelati (sono un insieme di regole opzionali sta a te decidere se usarle quindi se i player vogliono usarle devi decidere tu se dargli il permesso... ad esempio evita le cose esagerate come i personaggi eccelsi a meno che non sia una campagna pensata apposta) 4)controlla sempre tutti i pg prima di lasciarli giocare
  13. zetsu

    crociato divino

    su arcani rivelati ci sono le varianti per paladino LM, CM, CB... penso che sia una scelta abbastanza ampia... altrimenti potresti fare il crusader (tome of battle)... sia il crusader che il crociato divino hanno bisogno di un buon carisma ed avresti al livello 20 incantesimi di 9° e manovre di 8° (crusader 7/crociato divino 10/ crusader 3)
  14. zetsu

    Teletrasporto

    ed infatti sarebbero proprio 3 round: il primo lo sfrutta il guerriero per l'azione preparata (deve sacrificare tempo pari a quello dell'azione che vuole fare, cioè se vuole fare un attacco completo contro il mostro non può agire per tutto il round precedente all'azione che esegue) il secondo lo sfrutta il mago per preparare l'azione di teletrasportare il guerriero dopo l'attacco completo il terzo serve all'altro mago per castare teletrasporto
  15. veramente l'avevo già citata io qualche post prima... a questo punto meglio la versione greater
  16. zetsu

    Lo Stregone (3)

    benvenuto nel forum! 2 domande: 1) a quali manuali hai accesso? 2) che tipo di personaggio vuoi fare? (che ruolo vuoi avere in combattimento e fuori)
  17. come ha detto dusdan dipende molto dal personaggio e da cosa intendi con forte. secondo me uno dei migliori é trasformazione ma dipende da molti fattori...
  18. zetsu

    Il Paladino (3)

    c'è il template mezzo minotauro che da bonus a forza, costituzione e saggezza e soltanto un -2 ad int. se sei di taglia media ti fa diventare grande. ti da scurovisione, un attacco con le corna, bonus a cercare, ascoltare ed osservare. ottieni olfatto acuto e seguire tracce, sai sempre dov'è il nord ed hai bonus contro l'incantesimo labirinto. si trova su una rivista quindi non è detto che il master lo conceda (anche perchè e molto sgravo imho). puoi trovarne un riassunto qui
  19. altrimenti c'era (non ricordo se sul mdg o sul mdm) una parte dove veniva spiegato cosa accade quando un attacco a distanza manca il bersaglio. si tira un d8 e a seconda del risultato veniva colpita un'altra casella adiacente a quella bersagliata. li si parlava di armi da lancio o armi a distanza (archi o balestre), ma se tu sei il master potresti applicare questa regola anche agli attacchi di contatto a distanza.
  20. se devi picchiare o fai il combattente psichico o la build che ti ho consigliato una cosa che mi sono scordato scegli la disciplina dello psicometabolismo
  21. per la ca andando avanti nel gioco potrai farti una giaco di maglia in mithral non sei competente ma non ti da comunque penalità, altrimenti ci sono i poteri che possono ovviare a questa mancanza. se ti interessa avere una gran forza d'attacco fai il cineta che ha per la maggior parte poteri simili alle invocazioni di un mago. non è che PUOI scegliere una disciplina, tu DEVI scegliere una disciplina. è obbligatorio. scegliere una disciplina ti preclude la possibilità di prendere poteri da altre discipline ma non dalla lista base da psion. perchè dovresti controllare il tuoi istinto di andare in mischia? fai psion 8 /warblade, guerriero o ranger 2/ ammazza illithid 10 avresti bab 16 e poteri di nono dovresti comunque stare attento ai pf ma quando sei in difficoltà ci sono i poteri che ti aiuteranno a fuggire.
  22. zetsu

    Il Druido (4)

    che significa quest'affermazione? io ti consiglio lammania: incantesimi estesi gratis? si grazie!
  23. druido cattivissimo a chi??? (si il druido sono io ) la campagna deve ancora iniziare ed alcuni dei pg potrebbero cambiare quelli sicuri sono il druido (drd 10/ planar sheperd 10) il chierico (puro, solita build con metamagia divina su persistenti) e lo psion (anche questo probabilmente puro) probabilmente il monaco cambierà build per fare una specie di barbaro, l'assassino dovrebbe rimanere cosi... io come druido mi occupo di evocazioni, ground control e volendo entro in mischia con la forma selvatica
  24. zetsu

    Gish (2)

    una build carin per il livello 30 potrebbe essere: warblade 5/mago 3/ jade phoenix mage 5/abjurant champion 5/jade phoenix mage +5/incantaspade 7 casti di nono, hai manovre di 9 e bab 18 (senza considerare il bonus d'attacco epico) se devi giocarlo al 35 termina i livelli da incantaspade ed aggiungine altri da warblade. puoi scegliere tra la classica arma a 2 mani o una catena chiodata o un'arma con portata
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