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zetsu

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di zetsu

  1. warblade tra i combattenti e druido tra gli incantatori
  2. zetsu

    "Granate" d'evocazione

    se le stai creando tu puoi mettere un limite, ma, secondo me, il limite dovrebbe essere una per mano quindi 2 per round o di più se il bab gli concede più attacchi ed ha il talento estrazione rapida.
  3. bear stiamo aspettando te per x crawl

  4. daring outlaw ti permette di sommare i livelli da ladro e rodomonte per attacco furtivo, grazia e il bonus alla ca del rodomonte
  5. non so come si comportava lui ma io punterei sulle evocazioni del druido e sui debuff del mago come raggio di indebolimento
  6. zetsu

    arcanista epico

    grazie dei consigli. niente gestalt ma le varianti delle classi di UA vanno bene mi sto facendo un'idea di cosa prendere come talenti ecc. come classe di partenza farò il mago... puro o con cdp? cosa mi consigliate?
  7. mi piacerebbe trovare una campagna dove giocarlo... comunque se ti interessa come personaggio qui c'è la bellissima guida ad opera di wazabo 1° non bisogna confondere la (level adjustement) con lep (livello effettivo del personaggio quindi un personaggio con l.a. 2 e 4dv viene considerato un personaggio di 6° quindi ha bisogno dei pe di un personaggio di 8° per salire al livello due di una qualsiasi classe azz... preceduto
  8. zetsu

    arcanista epico

    salve! io ed un mio amico abbiamo deciso di fare una sfida 1 vs 1 con pg di livello 20 io di solito creo caster divini e lui arcani e per una volta abbiamo deciso di invertirci i ruoli, ma, non avendo mai giocato un arcanista se non un bardo, non ho assolutamente idea di come impostare la build le regole sono queste livello: 20 36 punti per le caratteristiche (più i 5 aumenti per i livelli) manuali: tutti (riviste incluse se mi specificate la rivista ed i numero) tranne nephandum ed il materiale online grazie in anticipo
  9. guardati il book of exalted deeds (libro delle imprese eroiche) lì è pieno di incantesimi contro i malvagi
  10. zetsu

    Naruto

    guarda nel forum wizard c'è un articolo dove i personaggi di naruto vengono riprodotti con le classi psioniche questo è il topic principale questo invece è itachi spero ti sia utile
  11. se ti piace l'esploratore potresti fare un ranger/esploratore specializzato nell'uso dell'arco con il talento swift hunter (complete scoundrel) che ti fa sommare i livelli da ranger e esploratore per nemico prescelto e skirmish e puoi applicare i danni da skirmish a tutti i tuoi nemici prescelti anche quelli che ne sarebbero immuni cme non morti e costrutti
  12. zetsu

    costo pozioni

    il x25 è per le pergamene per le pozioni e x50 quella delle pozioni è quella sotto a quella che hai letto tu e se guardi di fianco c'è proprio l'esempio
  13. zetsu

    costo pozioni

    pag 286 manuale del dm LI x livello incantesimo x 50 nel tuo caso: 2 x 15 x 50= 30 x 50= 1500
  14. si errore mio non era quello l'ordine in cui prendere le classi sorry
  15. e perchè non farli entrambi? umano druido3/mago3/arcane hierophant10/teurgo mistico4 casti di nono arcano e divino e riunisce entrambe le tue idee qui c'è la bellissima guida di wazabo leggila è molto utile... caratteristiche (se ho capito bene il funzionamento del vostro sistema per i punti) se ogni punto equivale ad 1 punto caratteristica fai così for 10 des 16 cos 18 int 18 sag 18 car 10
  16. mi quoto da solo...
  17. non ci sono problemi per quelle quando hai cose come invisibilità teletrasporto e volare per raggiungere il bersaglio, alterare se stesso e metamorfosi per non farti riconoscere, le divinazioni per individuare trappole, guardie e altri incantesimi di protezione che puoi disattivare con gli incantesimi adatti, i vari save or die per per far fuori subito il tuo bersaglio... direi che possono bastare.
  18. ricky non tocca allo scheletro su x crawl?

  19. allora... @trashmaster: il tomo e il sangue e 3.0 quindi se lui gioca a quell'edizione nessun problema altrimenti non è detto che il master glielo conceda individuazione del magico, se nella vostra campagna si trovano facilmente oggetti magici, è molto utile ed è di livello 0 per tutti gli incantatori quelli elencati trashmaster sono di livello più alto ma per ora le varie individuazioni (magico, male, ecc.) dovrebbero bastare. luce di solito la usiamo su un'oggetto qualsiasi se, di solito uno scudo se c'è un combattimento imminente o un altro oggetto qualsiasi se non ci sono scontri in vista ma è scomodo se poi c'è uno scontro improvviso (dover lasciare l'oggetto per prendere in mano la spada per un combattente è scomodo) se si sa di uno scontro conviene prepararsi con dei potenziamenti e, soprattutto con le azioni preparate. come ho sperimentato son utilissime: esempio: sapete che state per incontrare un combattimento contro più avversari allora un incantatore (nelle mie campagne sono sempre io, il druido, a occuparmi di queste cose visto che ho i sensi più acuti e qualche invocazione decente) si prepara l'azione di sparare un bel blast ad area contro i nemici appena sono in vista (nel vostro caso un mago di livello5 con 17 intelligenza potrebbe lanciare 2 incantesimi di livello 3 e se nelle vostre campagne capitano spesso questo tipo di scontri potrebbe prepararsi 1 palla di fuoco che al vostro livello con questo ipotetico mago farebbe 5d6 di danni da fuoco nel raggio di 6m con cd 16 sui riflessi per salvarsi e la potrebbe castare anche abbastanza lontano da voi (150m) evitando di colpire gli alleati)
  20. dipende molto dalla situazione e dal livello. nella tua situazione (entrare nel dungeon sapendo che probabilmente ci sarebbero stati dei nemici) io avrei, per prima cosa, preso in mano una torcia o un oggetto con luce castato addosso, poi, sempre prima di entrare, lanciare individuazione del magico e rimanere concentrato almeno tre round prima di entrare( così evitiamo di farci sorprendere da trappole magiche, nemici con oggetti magici e creature evocate) e cercare di rimanere concentrati il più possibile anche dopo l'entrata(lo skill trick swift concentration può essere utile). se vengono individuate aure magiche di trasmutazione, abiurazione o evocazione si potrebbe anche provare a sparare qualche blast ad area tipo palla di fuoco. dopo tutto ciò si deve decidere un ordine di marcia che di solito, almeno nelle mie campagne, è così: skill monkey(ladro/ranger/scout/ninja), tank(guerrieri/barbari/qualsiasi classe marziale), incantatori divini, incantatori arcani. (per sicurezza si potrebbe anche mettere un tank alla fine per proteggere il mago. se perdete l'iniziativa sarebbe comodo che il mago casti celerity o la versione superiore (spell compendium) per iniziare per primo e castare qualche incantesimo per controllare il terreno o qualche scudo. qualcuno più esperto di me saprà darti altri consigli.
  21. zetsu

    Il Monaco (3)

    monaco/warlock/pugno illuminato (sempre che sia possibile usare pugno arcano e trattenere raggio con la deflagrazione, visto che come requisiti ci si sta) non mi viene in mente altro
  22. zetsu

    Il Monaco (3)

    1) evita il linguaggio da sms, è vietato da regolamento che ti considero di leggere 2)se non lo hai già fatto presentati nell'area apposita ora veniamo alle cose utili per il pg 3)il pg è da creare o da continuare? 4)se il pg è già creato che talenti/caratteristiche/equipaggiamento/tutto quello che ti passa per la testa hai preso? in entrambi i casi che manuali hai ha disposizione?
  23. zetsu

    Razze Mostruose

    dovrebbe risultare così lep 18 (12DV+ 6) for+14 des+10 cos+12 int+2 sag+6 car+10 più le varie capacità dell'astral stalker
  24. zetsu

    classifica classi

    purtroppo è vero. quindi saranno quasi sempre i maghi a dominare... Spoiler: ed è per questo che li odio!!! comunque maghi o chierici.
  25. non è stato tradotto e probabilmente mai lo sarà.
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