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Dusdan

Circolo degli Antichi
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  1. confermo, e aggiungo che imo la lotta è la cosa peggio descritta nei manuali. si presta a mille interpretazioni diverse.
  2. una delle principali differenze tra win e linux è che nel secondo la maggior parte del software che serve è già installato, e quello che non lo è di default si installa attraverso un programma che lo scarca auomaticamente o dal cd o dal sito dei produttori del sistema operativo, senza necessità di andare a manina da qualche parte a cercarsi le cose necessarie. un esempio è il software che ho scritto e alla cui parte grafica hanno contribuito anche Shar e piri: su linux gira perchè le librerie necessarie ci sono già e perchè comunque installarle è banale, su Win bisogna bestemmiare un po' in giro per la rete per cercare quello che serve. ma il 95% della gente usa Win: beata ignoranza
  3. veramente la gomma volevo metterla come strumento a parte, altrimenti la mappa diventa più pesante per niente
  4. la probabilità di fare 20 è 1 su 1024 (se i miei conti a mente non sono cannati), quindi non ci vedo niente di strano. metterò un po' di debug per controllare che le stringhe vengano interpretate bene.
  5. nrmalmente tutto quello che funziona è incluso di default.
  6. cobbles01: carino dirt001: x dirt002: ok fantasy001: carino, ma cos'e`? non si capisce che e` un pavimento grass001: non sembra un prato stone001: perche` e` asimettrico? stone002: ok, forse le pietre sono troppo piccole stone003: sembra piu` sabbia tiles001: colore orrendo e non chiuso bene, conviene metterci un numero intero di mattonelle tiles002: ok tiles003: ok tiles004: confusionario wood001: troppo regolare, mi piaceva di piu` quello di piri tipo parquet brick001: ok brick002: ok brick003: non sembra un muro stone002: idem stone003: come sopra stone004: vedi sopra stone005: idem stone006: ancora wall_stone_worked: ok, ma perche` una riga e` piu` scura? wood001: x sto seriamente pensando di cambiare il formato di salvataggio dei file del combatmanager da <combatant name="Dusdan" initiativeBonus="4" dexterity="18" image="graphics/images/mago.png"> </combatant>[/code] a [code]<combatant> <name>Dusdan</name> <initiativeBonus>4</initiativeBonus> <dexterity>18</dexterity> <image>graphics/images/mago.png</image> </combatant> e` piu` chiara e si presta di piu` ad essere ampliata con hp, movimento e quant'altro EDIT: fatto, ho anche modificato i due gruppi base
  7. gli oggetti non funzionano
  8. in effetti si dovrebbe usare quella, perche` non sono proprio textures. cancello quella che hai fatto tu adesso prende i file da floors e walls. mentre voi pensate alle texture io comincio a tramutare quel dock widget in una toolbar e aggiungo la gomma. altro da fare? a parte gli oggetti, intendo?
  9. suggerisco di creare le directory floors e walls al posto di walkable e notwalkable (all'inizio in parallelo) e di cominciare a popolarle
  10. adesso funziona, con un po' di debug output, ma funziona
  11. adesso controllo il DiceRoller, pero` ho aggiunto la possibilita` di salvare e caricare nel battlemapper, e non ditemi che non vi voglio bene c'e` un problema col numero finale, devo cambiare un attimo la regexp, ma per il resto sembra andare. adesso il DiceRoller funziona, ma solo con un termine noto.
  12. puoi scrivere 1d12+4d6+1d20+10 e lui esegue e salva gli ultimi dieci lanci
  13. provate il diceroller e guardate se vi gusta, ho implementato un suggerimento di mjolnir ho implementato la modifica al battlemapper, non so come ho fatto a metterci cosi` poco, comunque adesso fa quello che si diceva. non salva e non mette gli oggetti, date un'occhiata a pavimenti e muri. ricordo: pavimenti 96x96 muri 32x32
  14. non vuoi aspettare che implementi la cosa?
  15. ho scritto sbagliato. intendevo: quadratone 5x5 diviso in 9. i pavimenti sono 64x64 e riempiono il quadratone, i muri sono 32x32 e riempiono il quadratino. anche se si potrebbe fare i pavimenti 96x96 per avere la stessa risoluzione.
  16. potrei anche farlo, ma ci sarebbe un po' di casino con le giunzioni. quindi facciamo il pavimento che riempie tutto con una texture 64x64, e il muro che riempie un non di quadratino che e` grande 32x32?
  17. quindi bandiamo il muro sottile?
  18. abbiamo perso il filo del discorso: abbiamo deciso di dividere il quadratone per non avere le cose squadrate, adesso sta venendo fuori un casino. ricordate che il tutto deve essere funzionale e semplice da usare: la mappa divisa cosi` non e` funzionale. e` pesante da usare e non da` neanche un bel risultato. sono dell'opinione che la cosa migliore sia togliere la sottogriglia, lasciare i quadratoni 5x5 (risoluzione 64x64), fare due tipi di muro: quelli 5x5 e quelli sottili e gli oggetti, porte comprese, saranno multipli del qudratone 5x5. i muri sottili si faranno in quattro posizioni, una per ogni lato, volendo con l'ombra, ma saranno sempre un quadrato 5x5 cosi` si ha imo una cosa semplice da usare e che da` un risultato decente. se vogliamo fare un generatore di mappe fotorealistiche mi sa che stiamo sbagliando qualcosa.
  19. riassumiamo un attimo: il problema era che coi quadratoni il tutto veniva squadrato e nel caso di cose tipo grotte sarebbe risultato un po' grezzo. adesso il problema qual e`? io posso implementare piu` o meno qualsiasi cosa, ma dobbiamo decidere cosa fare. Ripeto la mia proposta nel dettaglio: ogni quadratone sara` 128x128 pixel, composto di 4 quadratini 64x64. il quadratino puo` essere riempito con una texture di pavimento e con una di muro (cosi` se il muro e` sottile si vede il pavimento sotto) i vari oggetti possono avere una dimensione qualsiasi: verranno ancorati alla griglia piccola. le porte andrebbero fatte delle dimensioni del quadratone. una volta fatta la mappa si procedera` a stabilire su quali quadretti si puo` camminare e su quali no. cosi` va bene?
  20. esempio stupido: una porta che mette in comunicazione due stanze in un dungeon: prima c'e` pietra grezza e poi mattonelle: sarebbe mello fare il quadretto a meta`. proposta: facciamo i quadratoni 2x2 (128x128 pixel) e prevediamo di avere i muri sottili (con le possibili rotazioni). dovrebbe venire una cosa decente. inoltre adesso ci sono troppe texture, cominciamo a lasciare quelle "buone" e diamogli un nome sensato: servirebbero almeno muro e pavimento di roccia grezza, muro e pavimento di legno, muro e pavimento di roccia lavorata, qualche pavimento di piastrelle. poi ci concentreremo sugli esterni.
  21. si puo` anche fare, ma che senso ha? e come la fai? una texture 1x1, un1 2x2 e una 3x3? e se in un quadretto vuoi mettere due pavimenti diversi?
  22. ho dato un'occhiata alle texture: molte mi sembrano confusionarie, secondo me dovrebbero essere piu` chiare (nel senso di comprensibili). ho notato che alcune di quelle periodiche messe una vicino all'altra non rispettano il periodo. rimane da decidere: - numero di quadratini per quadratone, - risoluzione del singolo quadrettino (e conseguentemente del quadratone) finche` non decidiamo questo lasciare stare porte e quant'altro. se volete potete fare un po' di prove cambiando quei due parametri alle righe 86 e 87 di Tools/BattleMapper.py
  23. nulla vieta di fare i muri sottilissimi sul bordo di un quadretto, ma bisogna farne 4 (anzi, devo prevedere di poterlo ruotare): mi sembra una complicazione inutile (o no?) @piri: gli oggetti li potrai fare grandi come vuoi, basta che i due lati siano multiplid i 32, io poi li piazzo ancorati alla griglia ma prima degli oggetti (porte comprese) risolviamo la question pavimenti e muri: niente vieta di mettere anche i muri molto sottili (magari due o tre) e un bottone per la rotazione.
  24. non so se valga la regola "immune ai critici implica immune allo stordimento" (e` probabile), ma nell'srd l'immunita` allo stordimento e` citata esplicitamente: http://srd.plush.org/monsterTypes.html Construct Type: A construct is an animated object or artificially constructed creature. Features: A construct has the following features. * 10-sided Hit Dice. * Base attack bonus equal to 3/4 total Hit Dice (as cleric). * No good saving throws. * Skill points equal to (2 + Int modifier, minimum 1) per Hit Die, with quadruple skill points for the first Hit Die, if the construct has an Intelligence score. However, most constructs are mindless and gain no skill points or feats. Traits: A construct possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry). * No Constitution score. * Low-light vision. * Darkvision out to 60 feet. * Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects). * Immunity to poison, sleep effects, paralysis, stunning, disease, death effects, and necromancy effects. * Cannot heal damage on their own, but often can be repaired by exposing them to a certain kind of effect (see the creature’s description for details) or through the use of the Craft Construct feat. A construct with the fast healing special quality still benefits from that quality. * Not subject to critical hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. * Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects, or is harmless). * Not at risk of death from massive damage. Immediately destroyed when reduced to 0 hit points or less. * Since it was never alive, a construct cannot be raised or resurrected. * Because its body is a mass of unliving matter, a construct is hard to destroy. It gains bonus hit points based on size, as shown on the following table
  25. intendo: il quadrato grande e` fatto da 9 quadretti piccoli, i quadretti piccoli sono queli che fate voi e che vengono messi nel menu a sinistra. ho provato a fare i quadratini piccoli 32x32 ma vengono un po' sgranati, quindi li ho messi a 64x64, cosi` quello grande viene 192x192
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