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DarthBobo

Circolo degli Antichi
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  1. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Vero, ma è una sfida adeguata al tuo gruppo. Perciò come combattente ti troverai ad affrontare quel genere di avversari. In quella situazione ci sono 2 possibilità: I tuoi compagni usano le loro azioni per attaccare il nemico e ti lasciano tentare le tue CMB con scarsissime possibilità di successo. I tuoi compagni usano le loro risorse per aiutarti e renderti più "competente" nella prova. Nel primo caso stai "sprecando" le tue azioni, perchè se avessi contribuito in termini di "danno" invece di fallire le manovre , il nemico sarebbe stato eliminato prima. Nel secondo caso tutto il gruppo sta sprecando risorse e azioni ( allungando il combattimento ) per far aumentare le tue chance di riuscita da "quasi impossibile" a "poco probabile". Ne varrebbe davvero la pena solo se avessi ottime possibilità di successo. Quando invece si affrontano avversari palesemente inferiori, non mi interessa sapere quante opzioni diverse ho a disposizione per trasformarli in poltiglia... Preferirei avere una serie di ( valide ) alternative tattiche da sfruttare quando il combattimento si fa più duro. Ho estremizzato un pò il concetto ma spero di aver spiegato il mio punto di vista. No, no non potrei propormi come master. Però se trovassi un posto da giocatore...
  2. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Non si tratta di essere supercorazzati. Se il sistema non ti dà il circa 50% "contro te stesso" ( si lo so, è un'astrazione), avrai in generale pochissime possibilità contro gli avversari che dovrebbero essere una sfida adeguata al tuo livello. ( sorry ma a quest' ora non riesco ad esprimermi meglio... LOL ) A meno che il Bestiario non abbia trasformato il 70% dei mostri del Srd in nani da giardino, un "picchiatore", durante una campagna, tende ad affrontare avversari più grandi come taglia, più forti ( come punteggi di caratteristica ) e di Challenge rating più alto. Quindi con questo sistema si trova ancora più svantaggiato rispetto alla 3.5. Comunque vedo che secondo alcuni è giusto così, per cui prendo nota. Ci mancherebbe altro... Sono curioso di vedere il "Bestiary" per capire se e come hanno cambiato i mostri. Il sistema "condensato" di abilità è una delle cose che sto applicando anch'io come Dm da quando era uscito in versione beta ( fly a parte ) Si, le modifiche sono servite più che altro ad eliminare i livelli morti e ridurre la fobia da Cdp a tutti i costi. Se funziona si vedrà... Sul bilanciamento mi restano parecchie riserve. Al momento la mia campagna "cartacea" è fissa sulla 3.5 e spero possa durare a lungo, però un un pbf con pathfinder potrebbe essere utile per vedere il tutto "in movimento"...
  3. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Vital strike...mmm, non è molto chiaro come descrizione ( o forse sono rintronato io a causa dell'ora... ). Posso sacrificare un full attack per tirare 2 volte e sommare il danno base dell'arma ( esclusi bonus di forza, potenziamenti dell'arma, ecc...)? 3 volte per la versione Improved? Sarebbe una alternativa valida all'attacco completo? Dov'è che ho gia visto abilità con scritto [2W], [3W]...? Eh, eh sto scherzando...neanche da paragonare. E' un tentativo di andare nella giusta direzione. IMHO dovevano insistere di più e migliorare questi aspetti. Tra pathfinder e la 4a C'E' un abisso.... ma non ti sbellicare troppo. La storia del professionista di scherma è inutile. Non ho detto che voglio avere il 50% di successo contro CHIUNQUE. Solo che dovrei avere le stesse identiche possibilità di riuscita contro il mio "clone" ( stessa forza, stesso equip, stessi talenti = stesso identico pg !!!) Secondo te il sistema funziona perchè hai confrontato un personaggio che ha speso risorse e oggetti contro uno che già in partenza è spacciato ? ("ma già stiamo spendendo risorse per difenderci dalle manovre", come dici tu ) Anche in 3.5 o si riusciva quasi sempre contro certi avversari o non si riusciva quasi mai, era difficile trovare mezze misure. Le manovre non sono un' opzione valida in pathfinder tanto quanto non lo erano in 3.5. Era troppo difficile attuarle nella 3.5 ed è ancora più difficile in pathfinder. Vediamo il caso che hai postato tu: Il tuo combattente X di 20° con il suo bel +38 di CMB. Quando affronta il suo gemello ( identico in tutto e per tutto a lui ) si ritrova questo: CMD= 20 (bab)+ 12 ( forza 34 ) + 4 ( stessi talenti ) +2 ( stessa taglia) + 4 ( destrezza- ipotizziamo che sia partito con un misero 12 ed abbia una belt of magnificence, la stessa che gli alza la forza - ) + 5 deviazione ( come nel tuo esempio ) + 10. Totale 57 ( e per pietà non ho considerato che sicuramente un pg di 20° avrebbe anche qualcuno tra i bonus di circumstance, dodge, insight, morale, profane o sacred che andrebbero a sommarsi alla sua cmd ). Quindi se il "combattente X" affrontasse in duello la sua copia speculare vincerebbe la prova solo tirando un 19 con un d20. Stiamo parlando dello stesso identico personaggio che affronta sè stesso!!! Se sono identici, dovrebbe avere ragionevolmente il 50% di possibilità di riuscita. Non due su venti ( e come hai visto probabilmente è stimata per difetto ). Ad essere onesti alla CMB si aggiunge anche: "any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects". Ma potrei dire la stessa cosa per la CMD. E' vero che, anche nel peggiore dei casi, è sempre possibile riuscire nella manovra con un 20 naturale; però un 1 naturale è in automatico un fallimento... quindi si bilanciano. Alla fine di tutto, non conta se le manovre ti permettono di piegare un bambino storpio o un vecchio asmatico. Non sono tatticamente una opzione valida contro avversari ALMENO paragonabili a te. Quindi quello che ti resta è il solito...vecchio...triste...noioso...attacco completo. Esempio stupido: Regolamento: "Puoi fare un attacco completo o puoi tirarti un calcio fortissimo negli zebedei o in mezzo ai denti..." Giocatore: "Bellissimo! Sono sopraffatto dalle possibilità tattiche che mi vengono offerte! Mumble mumble, quasi quasi tento il calcio negli zebedei... Roll... Giocatore: "Ops, forse non ha pagato come speravo..." Una opzione brutta NON è una vera opzione.
  4. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    No, io vorrei solo un sistema che mi dia il 50% esatto di possibilità di sbilanciare un avversario che è la mia copia identica. Non di più e soprattutto non meno. Ma per avvicinarti a quello che facevi nella 3.5 stai usando il doppio dei talenti. Quello che dici è una congettura. Il fatto che le manovre perdano efficacia è un dato di fatto. Fai qualche prova creando un pg a vari livelli e mettilo contro challenge ratings adeguati, poi dimmi. Hai visto il livello medio di competenza delle persone che partecipavano all'open playtest? Quel feedback non ha certo aiutato gli sviluppatori. E se dicessi che (IMHO) il guerriero con catena chiodata, riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato e altri talenti di controllo era uno dei pochi che riusciva a fare ciò che si suppone debba fare un guerriero? Impegnare i nemici ed impedire che vadano a massacrare i propri compagni, invece di farsi scappare tutti a destra e a sinistra... Tieni presente poi che questa tattica non è valida per tutti e 20 i livelli ( si, lo so, non ci credi ma è così ). E' forte solo all'inizio. E comunque questi "temibilissimi" e ottimizzati combattenti con Sbilanciare migliorato come si posizionano come livello di forza rispetto ad un mago? Anche un popolano ottimizzatto abbatte un terrasque in 3.5; che facciamo, nerfiamo la classe del popolano? Ed in entrambi i casi più si sale di livello più queste "potentissime armi di distruzione di massa" passano il tempo ad implorare gli incantatori per essere riempiti di buff in modo da poter ritornare ad essere utili. Secondo me non valgono un talento in più... forse greater disarm...perchè se devo rinunciare a fare dei danni per avere poche chance di ottenere un effetto, è meglio che quell'effetto sia risolutivo. E ricorda che la difficoltà per fare una manovra è aumentata ( molto secondo me ) rispetto alla 3.5. Ma non sono Efreeti e Djinni i problemi di planar binding, nè le candele dell'invocazione. Queste cose ogni dm le sistema al volo. Portarsi dietro un pit fiend come guardia del corpo è il discorso... ( va bene, poi si vendicano, ti fanno le brutte cose... se ci riescono: "Parla con la mia NUOVA guardia del corpo..." ) I componenti materiali costosi ( = i soldi ) poi non sono un fattore limitante; i punti esperienza ( ed il tempo ) lo sono molto di più per evitare certi "abusi". Parlo anche di tempo perchè c'entra il discorso della creazione degli oggetti magici. Ovviamente pathfinder ha rimosso la componente di px dal costo degli incantesimi e dalla creazione dell'equipaggiamento ( il che è un bene e un male allo stesso tempo ). E comuque io per primo odiavo l'uso dei punti esperienza. Ah, adesso non è più nemmeno necessario avere tutti i prerequisiti per creare un oggetto. Tutto si basa una prova di abilità ( di solito spellcraft ) che aumenta per ogni requisito mancante. Perchè tutti sappiamo quanto sia difficile avere bonus alle skill... Almeno sono stati saggi ad aggiungere questo: altrimenti avremmo avuto maghi e archivisti che si creavano da soli le scroll degli incantesimi che volevano imparare... Mi è sfuggita, non vedo l'ora di leggerla. E lo stregone versione pathfinder non è sempre un fratello venuto male del mago versione pathfinder? Carini i bloodline power/ feat e la possibilità di conoscere qualche incantesimo in più... finchè non ho visto come funzionano le scuole di specializzazione dei maghi. ( E chiaramente le bloodline non sono bilanciate tra loro, così come non lo sono i poteri dati dalle scuole di specializzazione, ma almeno sono un tentativo per incentivare i giocatori a restare sulla classe base senza multiclassare/prendere cdp ) L'ho vista. Sto ancora piangendo... Mi limito ad osservare che abbiamo visioni mooolto diverse su cosa sia "migliore di prima" e su cosa fosse "troppo potente". Ma non è tanto l'efficacia di attacco poderoso che mi infastidisce, quanto il fatto che mi stanno togliendo possibilità di scelta e di gestione del personaggio. Quindi saggiamente alla Paizo hanno optato per "power attack on" / "power attack off", invece di darmi più opzioni tra cui scegliere? Vedo pericolosamente vicina la mentalità della 4a edizione. E non era meglio invece di fare questa versione triste di Cleave ( che torna utile solo ai primi livelli, solo se mi devo spostare, se ho 2 bersagli diversi vicini tra loro e che mi dà anche un malus alla CA ) proporre alternative più serie al passo da 1,5+full attack o alla carica+pounce+full attack? Qualcosa che incentivi di più l'uso di movimento+azione standard invece del solito attacco completo. Cleave e Greater cleave versione pathfinder sono un tentativo mal riuscito, infatti assomigliano troppo al pessimo whirlwind attack che nessuno utilizza mai.
  5. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Il monaco è il re delle manovre? A meno di essermi perso qualche cosa ( probabile ), tutto quello che può fare è usare il suo livello invece del bab per le manovre. Il che lo accomuna alle altre classi e lo mette nella stessa condizione di fallire quasi sempre queste prove. Si guadagna di sicuro in velocità, non tanto per il fatto che il tiro è unico e non ci sono più prove contrapposte, quanto perchè una volta capito il meccanismo quasi nessuno userà più queste manovre... Non vale la pena. Questo è il bonus che si usa per fare una combat maneuver: CMB = Base attack bonus + Strength modifier + special size modifier - a seconda dei talenti si possono avere bonus specifici per alcuni tipi di manovre e quoto:"Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects". Opposto alla "difesa": CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier -alcuni talenti forniscono bonus per difendersi contro manovre specifiche e quoto: "A creature can also add any circumstance, deflection, dodge, insight, morale, profane, and sacred bonuses to AC to its CMD. Any penalties to a creature's AC also apply to its CMD. A flat-footed creature does not add its Dexterity bonus to its CMD" E' molto probabile che ci sia meno del 50% di possibilità di riuscita per un pg che sta tentando una manovra contro un suo clone identico!!! Il che è stupido, ma per lo meno è un miglioramento rispetto al 15 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier delle prime versioni. Contro i "mostri" poi, non vedo come un pg possa avere speranze nella maggior parte dei casi ( anche se i bonus di taglia sono stati diminuiti ). Vediamo un esempio tipico di manovre: Improved Trip versione Pathfinder vs 3.5 Differenze? La versione pathfinder dà un bonus minore e cosa altro manca? Manca questo: Esatto! Ci vuole UN TALENTO IN PIU' per fare la stessa cosa di improved trip versione 3.5..... oltre a dover attendere il 6° livello come minimo ( quando già queste manovre iniziano a perdere parte della loro efficacia in combattimento). Ovviamente Pathfinder ci "regala" anche Greater Bull rush, Greater Ovverrun e via dicendo. Prima i combattenti soffrivano perchè i loro "trucchi" non scalavano bene con l'aumentare dei livelli, ora oltre a questo, le manovre sono più difficili da attuare E richiedono l'investimento di più risorse. Ottimo... Polymorph e Shapechange sono stati sistemati, lo concedo ( direi che sono stati uccisi... ) ma i vari planar binding, wish, gate ( questi 2 solo leggermente nerfati )? E' un piccolissimo passo avanti se si usano solo i manuali base. Ma con la famosa retrocompatibilità? I "save or die" e alcuni "save or suck" ( tipo glitterdust ) classici sono cambiati... ne restano altri 800 da scegliere. Non una grossa nerf per gli spellcaster. Chiaramente non mi aspetto che Pathfinder possa sistemare cose provenienti da altri manuali, mi limito ad osservare che una nerfatella qua e là a 5 o 6 incantesimi non risolve nulla. Speravo in modifiche più sostanziali al sistema. Gli stregoni, pur essendo una classe meccanicamente brutta, NON avevano bisogno di un potenziamento. Guerrieri, ladri, bardi, barbari,monaci, paladini, ranger sì... Tra le novità non è male il paladino e a tratti il monaco ( solo perchè con i punti ki può usare qualche volta in più al giorno le sue abilità ). Ma vogliamo parlare della "fix" del guerriero? Qualche miglioramento numerico e via. Non è con numeri più grossi che si risolvono i problemi della classe. Soprattutto quando dietro le quinte si stanno azzoppando talenti come Power Attack, Cleave, Trip, Disarm, ecc.. Ricalcola e ridistribuisci anche solo i punti skill di un pg con la tabella di abilità cambiata e i punti bonus aggiunti dalla classe preferità, poi mi dici. A proposito di skill.. è un passo avanti la "diplomazia" di pathfinder ed il fatto di aver "condensato" molte abilità, ma qual'è l'utilità di aver aggiunto fly? La manovrabilità è determinata da prove abilità, bene... Questa dovrebbe essere una presunta nerf per gli spellcaster? Quoto: "You cannot take ranks in this skill without a natural means of flight or gliding. Creatures can also take ranks in Fly if they possess a reliable means of flying every day (either through a spell or other special ability)." Secondo voi penalizza di più un mago, che potrà iniziare dal 5° livello a spenderci punti ( e che ha mediamente più punti skill da distribuire ), o un guerriero, che prima di trovare un "reliable means of flying"deve passare le pene dell'inferno, aspettare chissà quanti livelli, il tutto per poi trovarsi con la manovrabilità di un tir? Bah Certo il guerriero si può prostituire per convincere il mago a lanciare su di lui gli incantesimi per volare. E cosa abbiamo risolto rispetto alla dipendenza da buff della 3.5? Niente, solo che in più in Pathfinder i "guerrieri" devono anche sprecare punti abilità ( già ne avevano molti...) Peccato che oltre a limitare le possibilità di scelta ( cosa già scarsa per i combattenti ), di nascosto ne stai anche limitando l'efficacia. Sembra che il danno sia stato aumentato per tutte le categorie di armi, ma non potendo superare -5 di penalità ( solo al 20° ), si ottiene l'effetto contrario. Un barbaro di 20° che con attacco poderoso aggiunge massimo 15 danni a colpo? Era davvero necessario limitare l'unica fonte affidabile di danno per le classi da picchiatore? Ma non erano i caster da depotenziare? Rivoglio il mio Poderoso "a tutta"... Almeno ero io a decidere cosa fare in base all'avversario che stavo affrontando. Che con l'aumentare dei livelli hai un buttato via un talento visto che un full attack è meglio. Ah..questi guerrieri che spaccano il gioco... Non potrebbero fare i bravi e limitarsi a far esplodere le galassie come fanno tutti i caster invece di sbilanciare qualcuno ogni tanto?! :mrgreen: Dipende dai punti di vista, io mi sto già lamentando. Comunque il mondo è bello perchè è vario... Non tutto è da buttare, qualche spunto interessante c'è, ma secondo me questa 3.75 non rende come avrebbe potuto. Non mi resta che sperare in Trailblazer e soprattutto in Fantasycraft ( di cui sento parlare bene ).
  6. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Per fare un esempio al volo direi di dare un' occhiata al nuovo sistema di Combat Maneuvers e al funzionamento di Power Attack, Cleave, Improved trip, Improved bull rush e soci... ( In genere le "manovre" di pathfinder hanno minore possibilità di successo rispetto alle loro controparti 3.5 e richiedono l'investimento di PIU' talenti... ) Se l'idea era quella di ridurre il dislivello tra caster e "picchiatori" direi che non solo il bersaglio è stato mancato alla grande, ma questo sistema penalizza ancora di più certe classi... Posterò qualcosa di più dettagliato appena riesco a farmi un'idea generale del "nuovo" sistema, per evitare errori. Ed il fatto è che, oltre a non aver proposto modifiche sostanziali, la retrocompatibilità non è neppure così tanto immediata...
  7. Secondo me la soluzione migliore resta quella di cercare di accordarsi per giocare classi con non più di 2 gruppi di differenza. Però è una possibilità. ( Anche se non ho capito esattamente il pattern per il gruppo 5... ) Il tuo sistema, più che fornire bonus sostanziosi ai gruppi deboli, cerca di bilanciare le cose penalizzando quelli più forti ( metodo comunque valido per provare a diminuire la disparità tra le classi ). Qualche problemino però lo vedo. Rispetto al metodo tradizionale, un barbaro ( o una qualunque altra classe del gruppo 4), riceverebbe solo 2 punti caratteristica in più in 20 livelli. Meglio di niente ma , come dici tu stesso, così non si risolve il problema. Per contro, le classi del primo gruppo ( con solo 2 punti scheda bonus ) se non iniziano con almeno un 17 nella loro caratteristica primaria, in 20 livelli non riuscirebbero nemmeno ad arrivare al punteggio minimo (19) necessario per lanciare incantesimi di 9°. E' vero che esistono gli oggetti che aumentano le caratterestiche, ma la 3a edizione è già di suo troppo dipendente dagli oggetti magici: meglio non accentuare ancora di più la cosa. E poi non vorrei giocare una classe con delle capacità che funzionano solo se e quando trovo l'equipaggiamento adatto... ( Questo è uno dei motivi per cui soffrono le classi "non magiche". Andrebbe eliminato, non inflitto anche alle altre - IMHO ). Avevo visto di sfuggita la prima versione che avevi postato e devo dire che, prima delle modifiche, mi ispirava di più. Poi, e vale anche per tutti i sistemi che ho postato prima, c'è sempre lo stesso problema: sono tutti difficilmente applicabili quando entrano in gioco le CdP.
  8. DarthBobo

    [Altro] Pathfinder

    Pathfinder è finalmente arrivato... ....e devo dire di non essere particolarmente contento di ciò che vedo. I dubbi che avevo sono stati confermati: la maggior parte dei problemi della 3.0/3.5 sono ancora tutti presenti ne sono comparsi di nuovi ( normale, nessun sistema può essere perfetto - se solo avessero risolto i bug più gravi del sistema originale sarebbe stato un compromesso più che onesto... - ) molti cambiamenti sono stati fatti " tanto per fare", dato che non risolvono nulla e complicano solo la retrocompatibilità Comunque sia, una cosa per cui stimo quelli della Paizo è l' aver messo immediatamente a disposizione la loro versione della SRD. Potevano sfruttare "l'effetto curiosità" ( come è stato per l'esordio della 4° ed ) per aumentare le vendite dei loro manuali e invece il "core" delle regole è tutto qua http://paizo.com/prd/, consultabile gratuitamente.
  9. D&D_Seller hai ragione, ma quando dicevo che arrivare a 0 in una caratteristica = essere morti, stavo solo facendo un discorso generale. Due raggi di indebolimento non possono sommarsi e vale il punteggio maggiore ( ma penalità da fonti diverse probabilmente si sommano - grazie teioh ). Comunque per chiarezza dovevo scrivere: Però usciamo dal tunnel: il paragone era per dimostrare che l'abilità non è utile ( al livello in cui la ottiene soprattutto ). Critico indebolente potrà anche "tecnicamente" portare a 0 la forza, ma in pratica? Capita davvero? A colpi di 2 punti di danno se entra un critico, ci vorrebbero secoli.... Raggio di indebolimento ( 1d6+5 ) si fa sentire molto di più come effetto, non porterà a 0 ma anche ad 1 di forza ben pochi riescono a muoversi sotto il peso dell'equipaggiamento. Non è un confronto tra pane a acqua come dici: se non si riesce a bloccare completamente una creatura, che siano stati inflitti danni o penalità conta poco, visto che l'effetto è in pratica uguale ( -X ai tpc e ai danni ). A fare un paragone esatto bisognerebbe confrontare weakening critical di un rodomonte di 14° ( con talenti/equipaggiamento che aumentano la minaccia del critico ) con un mago di 14° ed il suo ray of enfeeblement + talenti di metamagia. Il secondo funziona quando vuoi, contro chi vuoi e soprattutto uccide molto più del primo, anche se è "solo" una penalità.
  10. Purtoppo non posso più modificare il post. Ma si parlava di raggio di indebolimento vs Weakening Critical, non di costituzione. Comunque sia arrivare 0 in qualunque caratteristica vuol dire essere praticamente morti ( paralizzati, svenuti, ecc..) se i nemici sono ancora in giro... ed un colpo di raggio dell'indebolimento si fa sentire molto di più come effetto di un colpo con weakening critical ( ed è anche più affidabile, perchè i critici capitano a caso ).
  11. Aggiunto ai commenti del warlock Vero, infatti ho aggiunto che i danni del rodomonte sono cumulabili. Ci sono troppe categorie di avversari contro cui lottare è inutile: Mostri di taglia superiore a media ( perchè ti rovinano ) e incantatori a livelli medio-alti ( perchè non si possono bloccare ). Contro gli avversari di taglia superiore e specializzati in lotta ( con abilità tipo improved grab ) quasi nessun pg è in grado di competere ( quel quasi è nel 90% dei casi un druido ). C'è troppa differenza nella prova di lotta con i mostri e, se è vero che i monaci possono comunque fare i loro attacchi ( con -4 ) e non possono essere disarmati, ci sono opzioni come il "pin" che li rendono inoffensivi. Gli incantatori ad alti livelli hanno troppi modi per sfuggire ( teletrasporti vari, libertà di movimento ) e possono comunque usare incantesimi senza componenti somatiche/materiali con una prova di concentrazione. Esclusi questi ( e gli skillmonkey con artista della fuga ), non è che il monaco sia proprio devastante contro i combattenti "classici"... Un guerriero o un barbaro non potranno usare il loro spadone a 2 mani ma, se sono previdenti, un'arma leggera di riserva ce l'avranno di sicuro ( fosse anche un triste guanto d'arme ). Anche se non fosse così, ci sono sempre le prove contrapposte ( anzi, forse è meglio fare prove contrapposte contro un monaco ). Perchè una prova di lotta è bab+taglia+forza: un monaco avrà anche il vantaggio del talento lottare migliorato ( cosa non automatica per gli altri e si può sperare che il guerriero non ce l'abbia, altrimenti son dolori ), ma il bab è a favore degli altri e la forza anche ( mi aspetto che un guerriero o un barbaro abbiano in media più forza di un monaco, per via della MAD di quest'ultimo ). Un monaco se la gioca, ma non mi stupirei se la prova di lotta fosse inferiore nella maggior parte dei casi a quella degli altri "picchiatori". Più si sale di livello, più il vantaggio del monaco ( se c'è ) diminuisce e gli svantaggi aumentano. Contro chiunque. Per un monaco entrare volontariamente in lotta non è nella maggior parte dei casi molto produttivo ( le prende quasi da tutti... ). Al limite può essere meno in difficoltà dei guerrieri quando un orso crudele decide di "abbracciarlo" E nelle rare occasioni in cui i pg sono senza equipaggiamento preferisco comunque un barbaro nudo con Ira, Pounce, Power attack, Leap attack, Shock trooper ed un randello a 2 mani ( non pensate male ) rispetto al monaco... In effetti ammetto che questa classe proprio non mi piace, ma le precedenti osservazioni spero siano tutte abbastanza oggettive.
  12. Puoi aggiungere alla build altri metodi per infliggere penalità agli avversari, che si sommano a quelle date della maledizione ( oppure che servono ad "ammorbidire" i nemici prima di usare la maledizione ). Un personaggio impaurito ( shaken o frightened ) ha un ulteriore -2 ai tpc, alle prove abilità e ai tiri salvezza... ed un Hexblade ha Intimidire di classe. Questi talenti possono tornare utili: (Draconomicon) - Frightful Presence (Libris Mortis) - Daunting Presence (PHB2) - Intimidating Strike (Drow of Underdark) - Imperious Command (PGtF) - Dreadful Wrath e lo skill trick Never Outnumbered
  13. In effetti con un Ingrandire persone permanente può qualificarsi. A suo rischio e pericolo: come dice Blackstorm, via la magia via i benefici. Sui prerequisiti temporanei ho trovato questo ( indiretto ma utile ) Più temporanei dei soulmeld... Si può dire che gli oggetti/incantesimi permanenti valgono allo stesso modo.
  14. DarthBobo

    Il Monaco (3)

    Vero. Io invece stavo commentando la classe base, che in sè è abbastanza mediocre ( IMHO ). Poi con certe build tutto può cambiare, anche se, ad essere onesti, quasi sempre l'efficacia di queste build dipende dalle altre classi/Cdp che si aggiungono, rispetto alla qualità dei livelli da monaco.
  15. DarthBobo

    Il Monaco (3)

    Si, in un gruppo con topo gigio e i teletubbies... Senza offesa, ma non dovresti prendere tutto sul personale. Buttala sul ridere ogni tanto Druido con wildshape/shapechange in grapple= devastante. Monaco= ? ( tutto ma non devastante ) Edit: appurato che le opinioni possono variare, suggerisco a DarkLight questo: http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=628599&postcount=23 per trovare ulteriori commenti sui pro e contro della classe.
  16. DarthBobo

    Il Monaco (3)

    corretto per te...
  17. Parole sante. Se concede lo psychic warrior probabilmente è perchè ( a prima vista ) sembra più innocuo delle classi del Tome of Battle; in realtà non c'è una grandissima differenza... ( anzi, se giocate oltre il 20°, le classi del ToB non hanno neppure un avanzamento epico, mentre per gli psionici qualcosa c'è di sicuro ) Joker, solo per dovere di cronaca, suggerisci al tuo master di dare un'occhiata a questo thread http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=28841. Magari capisce che "strapower" in senso assoluto non significa niente. Edit: se decidi per uno psionico cerca info sulla combo vigor + share pain + psicrystal...
  18. Cosa mi tocca fare... difendere i bardi... :mrgreen: Non credo di aver usato 2 pesi e 2 misure. Facciamo una prova veloce, lasciamo perdere i talenti generali che qualunque classe può prendere e vediamo le opzioni "esclusive": guarda qui: http://crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Feats.pdf e nota la differenza tra i talenti specifici per il bardo e quelli specifici per il warlock. Tolti quelli dei dragon magazine, che non tutti i dm accettano, la differenza è 29 a 4 ( se aggiungi i dragon magazine aumenta anche di più ). Magari questo elenco non è completo, ma rende l'idea. Per le Cdp noteresti la stessa cosa. Dimentichi anche che tra le abilità di classe ( o meglio tra i privilegi di classe ) di un bardo c'è la capacità di lanciare incantesimi, e la sua lista migliora con ogni manuale dedicato agli incantatori. Non puoi negare che ci sono più opzioni, anche solo facendo la classe base. Questo non significa però che il bardo sia in senso assoluto un rullo compressore. Ma solamente che, come master, è ragionevole pensare che se hai 2 giocatori ugualmente bravi, le sorprese potrebbero arrivare più facilmente da quello che ha buildato il bardo rispetto al warlock. Statisticamente... non sempre, sia chiaro. Non sto dicendo " il bardo è più forte del warlock", ma solo: "se un dm, in una campagna dove è presente un bardo, proibisce ad un giocatore di fare un warlock perchè pensa sia sbilanciato, allora sta sbagliando qualcosa" ( considerando alla pari il livello di ottimizzazione dei giocatori ). Spero di poter aggiungere oggi il gruppo 5 ma dubito di avere il tempo... Se volete scrivere 2 righe di commento sui pro e contro di una classe, le aggiungo nei vari spoiler
  19. Il fatto è che un bardo, a parità di manuali a disposizione ha molte più opzioni. O, se vuoi metterla diversamente, come classe è stata supportata di più dagli sviluppatori ( forse perchè nel manuale base E' una ciofeca e hanno cercato di correggere ). Il Warlock invece non va poi tanto lontano da quello presentato nel Complete Arcane. Quante Cdp dedicate a lui sono state stampate? Quante invocazioni sono state aggiunte? Non molte. Per carità ce ne sono di ottime: vedi Eldritch Theurge o Eldritch Disciple, ma in questo caso il potere e la versatilità derivano più dal fatto che si multiclassa con classi al top. Se escludi queste, la maggior parte dei warlock vorrà fare qualche livello da Hellfire Warlock = poche opzioni come classe in generale. Poi, a seconda di come lo costruisci, potrai fargli ricoprire diversi ruoli ( guerriero da mischia con eldritch glaive, volto del gruppo con beguiling influence, infiltratore silenzioso, ecc...) e farà il suo lavoro anche egregiamente; ma ti cito 2 passaggi: e Per me calza molto di più per il warlock che non per il bardo ( anche considerando un semplice bardo di 20°, senza tirare in ballo l' Accordo Sublime o altre Cdp ). Di base sarà anche stato una ciofeca, ma almeno era una ciofeca versatile. Più aggiungi manuali, più il bardo guadagna in "forza". Il Warlock è già di base meno versatile e poi non ha ricevuto lo stesso tipo di supporto con i successivi manuali. Dargli la possibilità di scegliere anche le invocazioni del Dragonfire Adept sarebbe stato qualcosa. E generalmente tieni presente che, sui forum, il dragonfire adept ha una considerazione migliore del warlock... Questa graduatoria non serve a dire: "la classe X è più powah della classe Y", ma come riferimento nei casi in cui un Dm proibisce di giocare il warlock in un gruppo di archivisti, druidi e artefici perchè è convinto che la classe sia troppo forte... e per capire vagamente la sua efficacia ( = l'apporto che può dare/quanto sarà determinante ) a seconda del gruppo in cui lo si gioca. Sono d'accordo. L'avevo messo in quella posizione "sulla fiducia", perchè non l'ho mai visto in gioco.
  20. Ma infatti non dico di non ricoprire i ruoli classici. Solo che se in un gruppo il cercatrappole è un beguiler, il tank un crusader e ci sono un favored soul ed un bardo, nessuno ruberà più di tanto la scena agli altri. E ci sono sia arcanisti che caster divini. Allo stesso modo può funzionare un gruppo con un Mago, un Druido che fa da tank-damage dealer, un gish, un beguiler, ecc... Sono solo i rapporti di forza tra i 2 gruppi che cambiano, non quelli all'interno del gruppo. Idealmente confrontiamo solo le potenzialità delle classi, non come vengono giocate. Non dico che chi gioca un mago DEVE per forza rubare la scena agli altri e chi impersona il monaco debba sempre soffrire di crisi di inutilità. E' solo che questa situazione capita PIU' spesso quando tutti e 2 fanno parte dello stesso gruppo ( = quando ci sono classi con un grande dislivello di potere e vengono ottimizzate -o non ottimizzate- allo stesso modo ). Qualunque combinazione è giocabile. Per i meno esperti alcune di queste danno meno problemi. ------------------------------------------ Qualche idea sulla posizione che dovrebbero occupare nella classifica Dragonfire adept, Wu jen, Shugenja, Dragon shaman e Spirit Shaman? Ipotesi: Dragonfire adept e Dragon Shaman gruppo 4. Wu jen, Spirit Shaman gruppo 2 / 3. Shugenja più verso il 4. ------------------------------------------
  21. Per me soffre un pò sia in termini di "forza bruta" ( Eldritch Blast? 9d6 di danno con una azione standard al 20° livello? mmm... ), sia come versatilità ( è vero che può avere invocazioni piuttosto forti ed equivalenti ad alcuni incantesimi della lista del mago/stregone, ma ne conosce troppo, troppo poche. 12 in tutto a meno che non voglia spendere i (già pochi) talenti a sua disposizione). Non fraintendere, il Warlock PUO' risolvere da solo alcuni scontri, ma in genere è il tipico esempio di classi che possono avere un grandissimo impatto nel gioco quando le loro abilità sono perfette per la situazione, ma che spariscono quasi del tutto se i loro "trucchetti" non funzionano. Immagina il warlock come un tipo che va in giro con un numero infinito di pietre da lanciare in testa ai suoi avversari: se sai che stai per affrontare uno scontro difficile preferiresti avere accanto lui o il tizio che ha "solo" 2 o 3 bombe atomiche pronte per la giornata? Il principale punto di forza del Warlock non è nè la potenza, nè la versatilità ma la "resistenza"... Mi ricorda l'orsetto delle pile Duracell: può andare avanti quando gli altri si fermano. Peccato che questa cosa non si nota spesso. Quando il mago o il chierico del gruppo hanno finito i loro incantesimi, tutto il gruppo si ferma. E' inevitabile. Il fatto che lui possa continuare non conta, perchè difficilmente sarà in grado di trascinare tutto il gruppo e far vincere gli incontri solo con le sue capacità. Le 2 o 3 bombe atomiche degli altri contano mediamente di più della sua scorta inesauribile di proiettili. Passando al Bardo: Devo darvi ragione, ma solo in parte. Se considerate solo i manuali base, allora il bardo non merita assolutamente un posto nel gruppo 3. Dado vita basso, TpC medio, limitate competenze in armi e armature, pochi talenti veramente utili nel Manuale del Giocatore, lista di incantesimi ristretta. E' il classico 5° elemento, da avere solo se tutte le basi sono già coperte dagli altri personaggi. Ma... considerando tutti i manuali, talenti e CdP, si possono fare build con il bardo per ricoprire molti ruoli: buffer, damage dealer, volto del gruppo, incantatore, persino tank. Spesso facendo anche più di un ruolo contemporaneamente. In realtà il bardo è poco rispettato: " un +2 al tpc? grazie, ma riuscivo a colpire i nemici anche senza il tuo aiuto..." Quando però entra in combattimento fornendo a tutti un bonus di +10 ( e oltre ) al tpc e ai danni ( ispirare coraggio+world of creation+song of the heart+badge of valor+incantesimi e magari dragonfire inspiration), con attivo velocità ( che può lanciarsi da solo ) ed impugnando un'arma a 2 mani per sfruttare attacco poderoso ( preso con la magia heroics ), allora le cose cambiano. Al di fuori dei combattimenti poi può sempre dire la sua. E non dimentichiamo che, con tutti i supplementi, ha accesso ad una lista di incantesimi niente male ( molti unici ). Il classico bardo di supporto che si dedica solo ai buffer, probabilmente si nota poco in gioco perchè il suo lavoro è quello di rendere migliori gli altri. Se ci riesce alla grande, gli altri diventano delle "belve" e si prendono tutta la gloria...
  22. Perché le classi del Gruppo 4 sono nel Gruppo 4 Ladro Spoiler: Contro: L'Attacco Furtivo di base è inutile contro diversi tipi di creature e fallisce se il bersaglio ha qualsiasi tipo di occultamento. Certo ci sono ormai talenti/oggetti/incantesimi che hanno risolto questi problemi, ma la maggior parte delle persone ( me compreso ) tende a non notare quest'altra precisazione presente nella descrizione di sneak attack: il che significa che un ladro, in corpo a corpo, avrebbe serie difficoltà a fare furtivi contro creature di taglia enorme o superiore, essendo quasi impossibile raggiungere gli organi vitali dell'avversario. Sono sicuro che questa cosa viene ignorata praticamente da chiunque, ma RAW non è certo un punto a favore per i ladri. Il modo più semplice per fare attacchi furtivi richiede di fiancheggiare il bersaglio; il che significa che il vostro ladro sarà accanto al tank/damage dealer del gruppo, proprio nel bel mezzo del combattimento: un posto non esattamente congeniale alle caratteristiche della classe. L'attacco furtivo a distanza invece richiede di investire maggiori risorse ( talenti soprattutto ) per poter essere sfruttato al meglio. Il ladro è molto utile al di fuori dei combattimenti: per cercare ( trappole, nascondigli segreti,... ), per andare in avanscoperta, per interagire con gli NPC, ecc.. ma anche le altre classi possono trovare il modo di fare queste cose se necessario. Per lo più il ladro finisce per ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi. Come skillmonkey il Factotum è migliore: nessuna abilità di classe incrociata, più punti abilità in media, perchè si può puntare quasi solo su INT ( grazie a brains over brawn per esempio ); mentre un ladro soffre di MAD o deve spendere talenti per ridurre questa dipendenza. Anche il Beguiler ruba la scena al Ladro: nove livelli di incantesimi ed un numero paragonabile di punti abilità, perché l'intelligenza ( come per il factotum ) è la caratteristica più importante su cui investire. Pro: La classe in sé è solida. E' sempre stato un “must have” nel gruppo classico di 4 personaggi. E' il secondo miglior skillmonkey in assoluto grazie ai suoi 8+int punti abilità per livello. Trapfinding, Trap Sense, (Improved) Evasion, alto ts su riflessi, Osservare, Cercare... tutte cose che lo rendono ottimo a trovare e disabilitare trappole. E' sempre meglio tirare qualche d20 piuttosto che cadere in una trappola che elimina metà del gruppo... Ha tutte le abilità che gli consentono di essere furtivo e queste, accoppiate con Valutare, Scassinare serrature, Svuotare tasche vi danno ( teoricamente ) la possibilità di portarvi a casa o rivendere qualsiasi cosa non “scotti” troppo... e poi avete diplomazia: ladro gentiluomo? Ovviamente. E' in grado di affrontare qualsiasi sfida con l'uso delle giuste abilità di classe e dell' equipaggiamento adatto. Utilizzare oggetti magici è una delle migliori abilità in questo campo e permette al Ladro di ricoprire ( almeno decentemente ) molti ruoli in combattimento. L'attacco furtivo è semplice da ottimizzare e si possono facilmente raggiungere punteggi di danno esagerati. Le immunità delle creature possono essere annullate anche grazie all'equipaggiamento ( es: crystal of true death e demolition ) e con utilizzare oggetti magici + pergamene/bacchette di grave strike e simili incantesimi ( senza contare quelli che aumentano il danno dei furtivi o migliorano il furtivo a distanza ). Grazie a Drow of The Underdark, il Ladro può far diventare un avversario sickened e shaken, rendendolo un valido alleato dei caster con incantesimi save or die. Ci sono anche numerosi talenti per variare l'effetto degli attacchi furtivi, sacrificando qualche dado di danno per infliggere vari tipi di “debuff” ai nemici. Barbaro Spoiler: Contro: Diversi suoi privilegi di classe sono mediocri, anche se è probabile che con sufficienti manuali a disposizione si riescano a trovare class feature alternative più utili con cui sostituirle. L' Ira non migliora abbastanza velocemente da invogliare a continuare con i successivi livelli della classe ( bisogna aspettare 10 liv per il primo marginale miglioramento e poi altri 9 per il seguente ). Non è una sorpresa se la maggior parte dei giocatori sceglie di fare solo i primi 1 o 2 livelli: dopo il 2° non si guadagnano abilità veramente interessanti tali da giustificare la permanenza nella classe. Come tutti gli altri picchiatori non magici è limitato al classico passo da 1,5m+attacco completo o movimento+attacco ( anche se il Complete Champion viene in aiuto con l'abilità Pounce ). Ha pochi talenti a disposizione e molte scelte sono più o meno obbligate: Attacco Poderoso e Ira Extra sono un esempio. Avendo a disposizione il Player's Handbook II altri 2 o 3 talenti verranno probabilmente spesi per Steadfast Determination (e forse Indomitable Will, se siete veramente paranoici...), più Mad Foam Rager ( buono ma è una versione povera di Iron Heart Surge ). Il che lascia spazio per sviluppare un unico stile di combattimento che può essere Lep Attack/Shock-trooper, o 3 Mountains style, o Bounding Assault o altro a seconda dell'ispirazione... difficilmente però avrete spazio per svilupparne più di uno. Questo mette il Barbaro tra i one trick pony, destinati ogni round a ripetere sempre la solita routine di attacco. Pro: E' abbastanza semplice da buildare e, a differenza del Guerriero, è più difficile da rovinare completamente ( nonostante eventuali scelte sub-ottimali di talenti/punti caratteristica, l' Ira rimane pur sempre un privilegio di classe su cui contare ). Ottima cosa per i meno esperti che non possono/non vogliono andare a cercare tra centinaia di talenti per scoprire quali si combinano meglio tra loro e quali non valgono nemmeno la carta su cui sono stampati. Abbastanza SAD ( single attribute dependency ): mettete minimo 14-16 in Costituzione e il resto in Forza e non avete bisogno di altro. Steadfast Determination riduce la necessità di puntare sulla Saggezza per avere un ts su volontà decente. I benefici di avere alta Destrezza sono minimi ( quasi certamente indosserete una armatura completa di Mithral -bonus max di des alla Ca = +3 ). Ed è inutile avere più di 10 in Intelligenza: non ci sono poi molte abilità di classe interessanti su cui puntare e, potendo scegliere solo una combinazione di talenti per combattere, di solito i Barbari ignorano Maestria e soci. Ai bassi livelli i bonus dell'Ira si fanno sentire e, a differenza di altre classi puramente da “picchiatore”, il barbaro ha decenti possibilità di superare qualche ts su volontà. In poche parole: usate la migliore arma a 2 mani che riuscite a trovare ( per gli scudi c'è sempre Animated ), andate in Ira nel 1° round, spostatevi/caricate e spaccate tutto... Come i Guerrieri hanno Intimidire nella lista di abilità; per questo è degna di nota la combinazione Imperious Command + Instantaneous Rage + Intimidating rage (e opzionale + Skill Trick Never Outnumbered). L'equivalente da Barbaro di un mago con Celerity ( più o meno...). In pratica è possibile tagliare fuori qualcuno dall'azione ed impedirgli di agire per un round, facendogli cadere ciò che ha in mano. Aggiungete Never Outnumbered, caricate un gruppo di nemici saltando in mezzo a loro con Leap Attack e in Ira e potenzialmente potete intimidire l'intero gruppo ( mentre eliminate qualcuno con l'attacco in carica... ). Warmage ( Mago Combattente ) Spoiler: Contro: La scuola di evocation ( invocazione ) è da sempre considerata la più debole tra tutte le specializzazioni: questo perché gli incantesimi che fanno semplicemente danno non sono i più risolutivi in combattimento. Purtroppo la lista del Warmage è per la maggior parte occupata da questo genere di incantesimi. Se considerate la lista di magie di un incantatore come una cassetta degli attrezzi contente vari tipi di strumenti, quella del warmage avrà dentro martelli, martelli, martelli e altri martelli. Perfetto se si tratta di dover prendere a martellate qualcosa, un po' meno quando vi servirebbe un cacciavite o del semplicissimo nastro adesivo.... Certo i warmage possono avere il martello adatto ad ogni situazione, ma la verità è che non è necessario conoscerne 280 tipi diversi, quello che conta è avere i 2 o 3 migliori, perché alla fine saranno quelli i più usati. Anche i maghi e gli stregoni possono farlo, senza preoccuparsi di avere a disposizione anche le altre 278 versioni meno efficaci... Non hanno abilità che li rende utili al di fuori del combattimento e il bonus al danno dato da warmage edge è insignificante dopo i primissimi livelli. Pro: Nella lista c'è qualche battlefield control e qualche save or die ( tentacoli di evard, lamento della banshee, muro prismatico, le “nebbie”...). Possono lanciare incantesimi in armature leggere e scudi, compensando in parte la mancanza di incantesimi difensivi. Conoscono in automatico tutti gli incantesimi della loro lista ( utile per talenti come Arcane Disciple o per CdP come il Rainbow Servant ) e guadagnano qualche talento di metamagia immediata, che è meglio di niente. Non sono male per giocatori poco esperti che potrebbero perdersi in infinite liste di incantesimi e per Dm che vogliono preparare al volo un png. Scout Spoiler: Contro: Un gran numero di creature è immune ai danni da skirmish, e questo ne limita l'utilità. E' necessario buildare con attenzione per poter sfruttare il danno extra dello skirmish senza perdere la possibilità di fare contemporaneamente un attacco completo ( necessario per fare danni consistenti ). Molti dei privilegi di classe sono emulabili con i giusti incantesimi ( e molto prima di quando lo scout li riceve ). Un'altra nota negative è la mancanza di Utilizzare oggetti magici tra le abilità di classe, che ne limita le opzioni e l'efficacia ad alti livelli. Come tutti i picchiatori con pochi talenti a disposizione, deve investire su un unico stile di combattimento e sperare che questo sia valido nella maggior parte delle situazioni. Il problema di fondo però riguarda lo scopo per cui idealmente è stata pensata questa classe: esplorare e andare in avanscoperta; tutte cose che si possono fare meglio e con minor rischio con le giuste divinazioni. Questo rende ridondante ( se non inutile ) il contributo di uno scout al gruppo. Pro: La principale fonte di danno della classe è data dallo skirmish, che si può attivare con più facilità rispetto agli attacchi furtivi. E in più fornisce anche bonus difensivi. L'intera classe si basa sul movimento e molte sue capacità sono rivolte a migliorare questo aspetto ( skirmish, movimento veloce, libertà di movimento ). E' un buon cercatore di trappole ( ringraziamo l'Errata ), ha 8+int punti abilità per livello ed una buona lista di abilità. Ha abilità votate alla furtività ( hide in plain sight e camuflage ) come il Ranger, con in più il vantaggio di guadagnarle prima. I talenti bonus aumentano le opzioni disponibili quando si builda il personaggio. Uno Scout, grazie al d8 e a Battle Fortitude, è più resistente rispetto alla classe che più gli somiglia: il Ladro. Guadagna Blind Sight che è un'ottima capacità e tutti i suoi privilegi di classe sono straordinari(ex), il che significa che non possono essere annullati facilmente ( a differenza di un monaco ). Se il Ladro è considerato un classico da avere nel gruppo, lo Scout può occupare altrettanto bene lo stesso ruolo. Nota: questa classe guadagna molto multiclassando con il Ranger, grazie alle naturali sinergie e al talento Swift Hunter ( i liv da scout e ranger si sommano per determinare i danni dello skirmish e per i bonus dati da Nemico Prescelto ). La cosa migliore è che elimina una delle debolezze della classe rendendo possibile lo skirmish contro i nemici prescelti, anche se questi sarebbero normalmente immuni. Warlock Spoiler: Contro: Fare 9d6 al 20° livello come azione standard è abbastanza patetico, peggio ancora se consideriamo la RI. Perfino 2d6 al 3° liv non è poi così spettacolare ( va bene finchè il barbaro fa 2d6+1,5for , ma non durerà per molto ). Il danno dell' Eldritch Blast non aumenta velocemente come dovrebbe. Circa dal 6° liv. in poi, il danno inizia a calare fino al punto che vi serviranno decine di colpi per eliminare un avversario; questo mentre il barbaro e il guerriero del gruppo staranno facendo centinaia di danni ( usando solo 2 dadi ) grazie a Attacco Poderoso x2, x4 o addirittura x6. Certo un Warlock colpisce a contatto e a distanza, ma se lo paragonate anche solo ad un arciere di pari livello, vedrete che il secondo è quasi sempre più “veloce” nell'eliminare gli avversari a parità di GS ( e non parliamo neppure di maghi/stregoni/ecc..). Le sue invocazioni migliori sono equivalenti ad incantesimi di 6° : il che vuol dire che in 20 livelli un warlock ha a disposizione “armi” inferiori rispetto ad un incantatore classico. Ancora più grave considerando che ne conosce solo 12 in tutto ( a meno di non spendere talenti per Extra Invocation ) e questo ne limita molto la versatilità. Il fatto di non avere limiti giornalieri di utilizzo non è purtroppo un vantaggio reale. Infatti a compensare la minore “potenza” del Warlock e la minore “versatilità” dovrebbe pensarci la sua maggior “resistenza/durabilità”. Questo è il principale punto di forza della classe...la capacità di andare avanti quando gli altri si fermano. Peccato che ciò non sia sufficiente e spesso in gioco non si nota molto. Quando il mago o il chierico del gruppo hanno finito i loro incantesimi, tutto il gruppo si ferma. E' inevitabile. Il fatto che il warlock possa continuare non conta, perché difficilmente sarà in grado di far vincere gli incontri da solo. Per fare un paragone grossolano con gli incantatori classici: il warlock è un tipo che va in giro con un numero infinito di pietre da lanciare in testa ai suoi avversari, mentre gli altri incantatori girano con un lanciamissili ma un numero limitato di colpi. Ad alti livelli (quando ogni tipo di attacco rischia di essere praticamente uguale ad un save or die ), sapendo che state per affrontare uno scontro impegnativo, preferireste avere accanto il warlock o il tizio che ha "solo" 2 o 3 bombe atomiche pronte per la giornata? Questo perché le 2 o 3 “atomiche” degli altri contano mediamente di più della scorta inesauribile di proiettili del warlock. Pro: Il problema relativo ai danni è stato risolto con l'uscita del Fiendish Codex II. A meno che non stiate considerando una build con l' Eldritch theurge, non c'è motivo per non fare livelli da Hellfire Warlock, che fornisce +6d6 di danno all' EB e la possibilità di usarlo come azione immediata quando qualcuno vi colpisce. Aggiungendo anche un Greater Chasuble of Fell Power per altri 2d6, si arriva tranquillamente attorno ai 17d6, per una media di 59 danni a colpo. Questo attacco può colpire più avversari ( Eldritch Chain, Eldritch Cone,...) , con la possibilità di infliggere anche 2 livelli negativi a chiunque non passi il tiro salvezza (Utterdark Blast ). Eldritch Glaive ed i talenti Empower/Maximize Spell-like abilities portano il totale di danni inflitti a livello degli “ubercharger” e con più facilità visto che, colpendo a contatto, è più semplice andare a segno anche con gli ultimi attacchi della serie, cosa non automatica per le build con pounce. E sono necessari meno talenti ( in pratica solo Maximize ), solo uno o due oggetti ( metteteci un Warlock's Sceptre per altri 4d6 ) e una sola invocazione Least per sfruttarla a dovere; perciò è fattibile per la maggior parte di build. I Warlock possono diventare ottimi con l'aggiunta di alcune Cdp. Sono in grado di colpire ad area, di infliggere livelli negativi in aggiunta al danno ed hanno accesso ad alcuni ottimi incantesimi della lista del mago/stregone ( baleful polymorph, see invisibility, evards black tentacles, summon swarm, ecc.. ). Hanno una buona lista di abilità di classe, possono sfruttare ottimamente Utilizzare oggetti magici e la naturale sinergia con il Carisma li rende dei discreti “face” ( ottimi nei primi livelli grazie al +6 a Raggirare, Diplomazia e Intimidire dato da Beguiling Influence ). Ranger Spoiler: Contro: Limitato alle armature leggere e al d8, il che è un problema per chi decide di puntare sul combattimento corpo a corpo con 2 armi. Soffre di MAD e la classe di per sé non offre vantaggi ( in termini di danno) quando non si combatte contro i nemici prescelti. Il compagno animale è troppo debole per essere un valido supporto in combattimento e gli incantesimi ( che obbligano il ranger ad avere anche un punteggio decente di Saggezza ), hanno un caster level troppo basso per essere sempre affidabili. Il Ranger è forse la classe più “media” di D&D: non è pessima ma non eccelle davvero in nessun campo. Pro: Guadagnano in totale 5 talenti bonus e non devono soddisfare i prerequisiti per i talenti di combattimento. 6+int punti per livello ed una buona lista di abilità non fanno mai male. Sono ottimi per multiclassare ( soprattutto con Scout - Swift Hunter - ). Ci sono moltissime class feature alternative per rendere interessante la classe e la lista di incantesimi è valida ( soprattutto con determinati manuali a disposizione: con magie molto utili sia per gli arcieri, sia per i pg votati al corpo a corpo ). Hexblade ( Lama Iettatrice ) Spoiler: Contro: L'abilità caratteristica dell' Hexblade, le maledizioni ( Hexblade's curse ), è piuttosto debole e può essere usata poche volte al giorno. Ha a disposizione un numero limitato di incantesimi giornalieri e con un basso caster level ( il che significa spendere quasi obbligatoriamente un talento per Practiced Spellcaster ). La maggior parte di build da Hexblade avrà pochi talenti e pochi punti abilità disponibili. I talenti bonus forniti dalla classe non sono granchè. Sono limitati nell'uso di armature leggere, cosa non bella per un combattente da prima linea. E' necessaria una buona capacità di ottimizzare e diversi manuali a disposizione per rendere funzionale un Hexblade, dato che non c'è molto margine d'errore se si vuole creare una build decente. Pro: L' Hexblade occupa bene la nicchia del guerriero specializzato nel debuff degli avversari, rendendolo una buona guardia del corpo/gregario/tank per gli spellcaster che usano spesso incantesimi save or die. La lista di incantesimi contiene qualche gemma come Charme Person, Alter Self, Glitterdust, Invisibility, Slow, Hound of doom e Polymorph ( che qualifica l' hexblade per il talento Minor Shapeshift ). E può lanciare i suoi incantesimi in armature leggere senza penalità. Molte delle sue abilità sono gratis o si attivano come azione swift, il che significa che la classe ha una migliore “economia” di azioni nel round rispetto ai combattenti tipici. Ha il miglior TpC e il d10, perciò anche il suo famiglio sarà abbastanza resistente ( prendere Improved Familiar diventa una buona opzione ). Arcane resistance è valido quasi quanto Divine Grace ( grazia divina ) e Dark Blessing ed in più è cumulabile con esse ( cosa da tener presente se si multiclassa ). L' Hexblade è una delle poche classi che guadagna Mettle. Ha una lista di abilità abbastanza buona, comprese tutte quelle “sociali”, cavalcare ( ottimo con Improved Familiar ) e quelle tipiche degli incantatori arcani. La variante Dark Companion è un' altro semplice modo per infliggere penalità agli avversari ( molto interessante combinare Hexblade 4 con Paladin of Tyranny 3 o Binder. Dare una penalità di -4 o anche -6 a chi ci circonda è molto potente, senza dimenticare il bonus multiplo di carisma ai tiri salvezza ). Molti dei talenti votati al debuff, come Dreadful Wrath e Frightful Presence si basano sul carisma, perciò sinergizzano bene con l' Hexblade. Adept Spoiler: Contro: Scarse competenze/class features ed un numero limitato di incantesimi al giorno penalizzano questa classe. La progressione con cui guadagna nuovi incantesimi è pessima: nessuna magia di 5° prima del 16 livello. Pro: L'unico motivo per cui l' Adept si trova in questo gruppo è che ha una buona lista di incantesimi a disposizione: Spoiler: 0 Level create water, cure minor wounds, detect magic, ghost sound, guidance, light, mending, purify food and drink, read magic, touch of fatigue. 1st Level bless, burning hands, cause fear, command, comprehend languages, cure light wounds, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, endure elements, obscuring mist, protection from chaos, protection from evil, protection from good, protection from law, sleep. 2nd Level aid, animal trance, bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace, cure moderate wounds, darkness, delay poison, invisibility, mirror image, resist energy, scorching ray, see invisibility, web. 3rd Level animate dead, bestow curse, contagion, continual flame, cure serious wounds, daylight, deeper darkness, lightning bolt, neutralize poison, remove curse, remove disease, tongues. 4th Level cure critical wounds, minor creation, polymorph, restoration, stoneskin, wall of fire. 5th Level baleful polymorph, break enchantment, commune, heal, major creation, raise dead, true seeing, wall of stone. Conosce tutti gli incantesimi della lista e sono tutti utili, sia in combattimento che fuori. Indirettamente il vantaggio è sfruttato da classi/Cdp come l'Archivista o il Chameleon che possono prendere incantesimi dalla sua lista. Marshal Spoiler: Contro: E' surclassato dai chierici ( ovviamente ), ma anche dai bardi ( che in pratica hanno l'equivalente delle aure con in più i livelli da incantatore ), dai factotum ( int/livello ad alcune abilità ad ogni incontro ) e dalla maggior parte delle classi del Tome of Battle ( White Raven è meglio ). Ha 6 “livelli vuoti” (6 – 10 – 11 – 13 – 17 – 18 ), dove non guadagna assolutamente niente e soffre di MAD. Non può sostituire le auree diventate inutili e se multiclassa si ritrova a conoscerne pochissime. L'utilità stessa delle auree è ridotta da diversi fattori: distanza massima di 60ft (18m), bisogna essere in grado di sentire/comprendere, non si applicano a creature con int minore di 3 ( un problema con gli animali o i non-morti non intelligenti ), vengono annullate se il Marshal è svenuto, paralizzato, frastornato, stordito o impossibilitato per qualche altro motivo a farsi sentire dai suoi alleati. I bonus di circostanza alle abilità sono economici, piuttosto comuni ed è facile ottenere bonus più alti di quanto non possa fornire il Marshal ( e ricordate che non sono sommabili ). E' stato supportato pochissimo nei successivi manuali. Pro: Tiro per colpire medio, d8, due ts buoni, la capacità di usare ogni armatura, arma da guerra e scudo ( non torre ) lo rendono un adeguato combattente da prima linea ( non ottimo, ma almeno decente ). Le auree sono attivabili con azioni swift ( comodo per non sacrificare altre azioni del round ). Con Grant move Action può fornire agli alleati azioni extra di movimento ( molto utile soprattutto in un gruppo di combattenti corpo a corpo ). Skill Focus ( abilità focalizzata ) gratis favorisce le build basate sull' Exemplar ( a seconda delle auree scelte ) e dare bonus di circostanza ad altro oltre alle skill è sempre utile. Avere Intimidire e Diplomazia ( con skill focus ) per una classe basata sul carisma è ottimo, soprattutto considerando Motivate Charisma che di fatto raddoppia il bonus a queste prove. Non per niente fare un livello da Marshal è un classico per le build da “diplomancer” ( da combinare con un livello da Binder per Naberius ed uno da Warlock per Beguiling influence ). Sono efficacissimi nei primi livelli: un paio di Marshal di 2° a capo di un gruppo di Crusader di 1° formano una squadra di basso livello devastante. Spellthief Spoiler: Contro: Il suo attacco furtivo si ferma a 5d6 e soffre di MAD avendo bisogno di carisma, destrezza, costituzione, intelligenza e probabilmente anche di forza date le poche opzioni di combattimento. Il caster level è pari a solo metà dei livelli di classe. Tutte le sue capacità ( Steal - spell/spell effect/spell-like abilities/energy resistance/spell resistance - ) funzionano quando si mette a segno un attacco furtivo; cosa più facile a dirsi che a farsi a volte. Uno spellthief avrà meno punti abilità a disposizione di un ladro, di un beguiler o di un factotum, avendo 6 punti+int / livello ma con l'intelligenza che non è una delle caratteristiche primarie su cui puntare. Non hanno conoscenze divine, natura, piani, dungeon il che significa che uno spellthief, prima del 13° livello, non saprà quali incantesimi sono in grado di lanciare la maggior parte dei mostri. Cosa abbastanza stupida per una classe che si basa sul rubare incantesimi... “Rubare” magie ai propri compagni può essere utile in certi casi o molto stupido in altri. Significa consumare slot del gruppo più velocemente del necessario, ma se le risorse sono sufficienti ( o se ci sono pochi incontri per la giornata ) equivale ad avere incantesimi rapidi gratis per le magie dei compagni ( dato che quando li lanciate voi non consumate le azioni del mago ). Certo invece di implorare il mago del gruppo per avere qualche suo slot da usare potreste giocare direttamente un secondo incantatore e raddoppiare la quantità di incantesimi a disposizione di tutti... La capacità di abbassare la Spell Resistance si può ottenere anche con un talento ( senza che sia necessario fare 15 livelli in una classe mediocre ). Stealing Energy Resistance è utile se avete un blaster nel gruppo, anche se è molto probabile che quest'ultimo abbia già i suoi sistemi per ignorare le varie resistenze ( Wings of Flurry, Maw of Chaos, Hellfire, talenti, ecc.. ) Steal spell Effect idealmente dovrebbe essere grandioso contro il classico “boss” pieno di potenziamenti magici: sacrificando una parte del danno inflitto si possono rubare ad uno ad uno. Il fatto è che, oltre a ritornare attivi dopo pochi round, la serie dei dissolvi magie è molto più efficace perchè spegne tutte gli incantesimi attivi sul bersaglio con una sola azione: meglio quando si ha veramente fretta. Absorb Spell è una roulette russa... troppo rischioso per essere davvero utile. Richiede di essere il bersaglio di un incantesimo, di superare il tiro salvezza e solo allora si può provare ad assorbire la magia ( con il rischio di subire l'effetto se si fallisce nel tentativo ). Onestamente ( a parte la difficoltà di superare alcune CD ), quanti rischierebbero di prendersi in faccia un save or die per ad assorbirlo una volta che hanno già passato il ts? A peggiorare il tutto ci pensano le CdP. Nessun privilegio di classe dello spellthief aumenta con le classi di prestigio. Per cui, se volete puntare su steal spell, dovete rinunciare a molte ( forti ) opzioni; a meno di fare livelli da Sublime Chord o Ur-Priest, ma in questo caso tenete presente che è la cdp che fa funzionare la build, non i livelli da spellthief. E senza accesso a Cdp molto forti, l'abilità di rubare incantesimi da sola non rende e si finisce per essere una versione debole del Ladro che deve contare sulla presenza di incantatori per essere utile. Se vi piace l'idea di rubare incantesimi potete dare un'occhiata al Fiendish Codex II e cercare l' Hellbreaker: può rubare le spell-like o neutralizzarle completamente in un round o due con l' uso intelligente di Combattere con Due Armi e può anche rubare capacità soprannaturali. Il tutto nei primi 8 livelli. Riassumendo: lo spellthief è uno skillmonkey con qualche minore abilità magica, che può rubare incantesimi/abilità a nemici o alleati. Come l' Hexblade occupa la parte bassa del gruppo 4, quasi solo per il fatto che è in grado di lanciare Alter Self e Polymorph. Tutto sommato, a fine giornata, c'è sempre il rischio di sentirsi solo una versione povera del Factotum. Pro: Ha una buona lista di magie: è in grado di usare qualunque incantesimo da mago/stregone delle scuole di abiurazione, diviniazione, illusione, ammaliamento e trasmutazione. Può prendere un buon numero di Reserve Feat, che gli garantiscono un po' più di “durabilità” e può lanciare incantesimi in armature leggere. Spell Grace aiuta ad alzare i tiri salvezza ( cosa che aiuta anche Absorb Spell ) ed ha il potenziale per rubare incantesimi e spell-like di alto livello. Multiclassare con mago o stregone è ottimo grazie a Master Spellthief ( non si perde quasi nulla ), purtroppo è necessario fare almeno 9 livelli da spellthief se si vogliono rubare e riutilizzare gli incantesimi di 9°. Comunque una build tipo Spellthief 9/Mindbender 1/Shadowcraft Mage 5/Earth Dreamer 5 è una possibilità. Si possono fare cose interessanti con il talento Obtain Familiar e la capacità di rubare le spell-like è molto divertente ( avete provato con la cavalcatura del Paladino ? ) e per ovvie ragioni funziona molto bene quando c'è un Warlock nel gruppo.
  23. Perchè le classi del Gruppo 5 sono nel Gruppo 5 Guerriero Spoiler: Contro: Il guerriero dovrebbe essere lo specialista nell'uso dei talenti. Purtroppo la maggior parte di questi sono inferiori se paragonati a dei buoni privilegi di classe. Oltretutto i talenti più forti non sono una sua esclusiva: possono essere presi anche dalle altre classi. Il guerriero si trova nella parte alta del gruppo 5, ai confini con il 4, ma soffre del problema tipico dei gruppi bassi: la mancanza di versatilità. Un guerriero arciere ad esempio, sarà un ottimo damage-dealer ( non tanto quanto un barbaro ottimizzato per attaccare in carica, ma comunque efficace ); ma niente più di questo. Se la situazione richiede altri tipi di competenze, la sua classe lo lascia con pochissime opzioni. Sebbene la classe in sé può essere usata per creare un gran numero di build differenti, ognuna di queste sarà poco flessibile ( perché specializzata in uno stile di combattimento ) o inefficace ( se non si è specializzata a sufficienza). Molte delle sue opzioni di combattimento ( a distanza, in carica, sbilanciare, disarmare, lottare... ) si possono ottimizzare già entro i primi 6-8 livelli. Il che è perfetto quando perfezionate il vostro primo “stile” ma, se cercate di diversificare un po' le vostre competenze, quello che otterrete sarà aggiungere un'altra opzione valida ai liv 6-8 quando siete arrivati al 16°. Sarebbe un po' come un incantatore di 16° livello che conosce il doppio degli incantesimi di 4° ma nessuno di 5°-6°-7° e 8°. Pro: Il guerriero è uno dei migliori damage dealer non magici. Grazie al gran numero di talenti a bonus possono essere ottimi a disarmare, sbilanciare, combattere a distanza o in carica ( anche se per eccellere davvero nell'ultimo caso, c'è bisogno di almeno un livello da barbaro ). Solo non sono in grado di fare tutte queste cose contemporaneamente. Qualche livello da guerriero inoltre è molto utile per molte build. Le varianti Dungeoncrasher e Zhentarim Soldier lo mettono di diritto nel gruppo 4. Il primo perché fa guadagnare qualcosa senza sacrificare essenzialmente nulla e il secondo perché dà al guerriero la possibilità di attaccare gli avversari in un modo alternativo oltre al semplice superare la loro CA. Monaco Spoiler: Contro: Non sono dei buoni tank a causa del dado vita, del tpc medio, MAD ( soffriranno di più nelle prove di disarmare, sbilanciare, ecc.. ); hanno limitate competenze nelle armi ( il colpo senz'armi migliora, ma lentamente e costa uno sproposito se si vuole “incantare”, è difficile minacciare a distanza...), non possono combinare la loro maggiore velocità con la raffica di colpi ( attacco completo vs movimento ). Non sono dei buoni scout ( pur avendo nascondersi e muoversi silenziosamente di classe ), perchè non hanno trapfinding ( e quindi è difficile che vadano in avanscoperta ) e non potendo puntare sull' intelligenza, non avranno moltissimi punti abilità da distribuire. Non sono dei buoni “mage killer” ( nonostante molti lo pensano notando la RI ) perché non hanno risorse che gli permettano di essere una reale minaccia per gli incantatori. Esattamente come qualunque altro tipo di combattente, il suo movimento è inferiore ai mezzi di trasporto magici ( teletrasporto in primis ). E porta dimensionale una volta al giorno non fa una gran differenza. Ha poche ( se non zero ) possibilità di localizzare gli incantatori e di superare le loro difese ( Mirror Image + Displacement + Blink: buona fortuna a colpirli... e se arriva un Muro di Forza non ne parliamo ). Le limitazioni nell'uso di armi a distanza non li aiutano quando i bersagli sono fuori portata. Anche ammesso che trovi un modo per circondarsi con un Campo Antimagia per impensierire i maghi ( strategia abbastanza valida per i picchiatori non magici ), tutto quello che il monaco ottiene è rendere inutilizzabili il 70% dei suoi privilegi di classe. Ha una buona CA a tocco, RI e tutti i ts alti. Ma con talenti e incantesimi come arcane mastery, spell penetration, Assay spell resistance, un caster non si accorge nemmeno della resistenza alla magia. Molti incantesimi non concedono nemmeno il tiro salvezza e colpire a tocco non è comunque un grosso problema ( grazie true strike ). Non sono buoni “skirmisher”. Nonostante la loro superiore velocità non possono usare la raffica come azione standard. Perciò o si limitano a fare un solo attacco e a spostarsi per tenersi lontano dai guai ( con attacco rapido ), oppure restano fermi e usano la raffica di colpi. Delle due, la prima è in assoluto la cosa peggiore che un monaco possa fare: perchè non sta contribuendo significativamente come numero di danni inflitti e lascia che i suoi compagni in prima linea assorbano tutti i colpi. In pratica ne le dà, ne le prende... Il classico “waste of space” del gruppo. In generale i suoi privilegi di classe non sono emozionanti. Vediamoli: Raffica di colpi? Bene! Ora, se solo potessi concentrarmi su un unico punteggio di caratteristica ed avere un tpc alto, potrei fare molto con gli attacchi extra... Sbilanciare Migliorato / Colpo Stordente / Lottare Migliorato? Bene! Ora, se solo potessi concentrarmi su un unico punteggio di caratteristica, forse potrei anche vincere qualche prova contrapposta ogni tanto... Movimento veloce? Bene! Se solo potessi muovermi E usare la raffica di colpi nello stesso round... Oh, e se questo incremento si potesse sommare con tutti gli altri bonus magici, forse potrei essere davvero più veloce degli altri... Combattere senz'armi? Bene! Ora, se solo potessi concentrarmi su un unico punteggio di caratteristica, avere un tpc alto e la possibilità di rendere questo stile di combattimento un po' più versatile... Anche il non dover impegnare un rene per avere i soldi sufficienti a far incantare il colpo senz'armi non sarebbe male ( senza contare che gli altri “guerrieri” possono comunque andare in avventura mentre qualcuno gli sta forgiando armi migliori; il monaco non può lasciare lì i suoi pugni e fare altro nell'attesa... ) Colpo Ki? Bello! Il mio colpo senz'armi fa finta di essere un'arma magica con qualche abilità minore e riesce quasi a sostituire un'arma vera del valore di 2000 mo... Caduta Lenta? Fatemi capire... al 20° livello riesco a replicare l'effetto di un incantesimo di 1°? No? Funziona solo se sono vicino ad un muro? Beh, allora al 20° riesco QUASI a replicare un incantesimo di 1°... ( per lo meno non c'è un limite di volte al giorno in cui si può utilizzare; ma onestamente, a meno che non siate Wile E. Coyote, quante volte al giorno pensate di cadere in un burrone? ) Palmo tremante / Corpo Vuoto / Passo Abbondante ecc...? Quindi posso replicare ( male ) diversi tipi di incantesimi... UNA volta al giorno? Ottimo. E udite, udite, solo una volta a settimana per lo “spaventoso” palmo tremante ( che richiede un tpc e la cui Cd è basata su un punteggio caratteristica secondario non altissimo per via della MAD )! Evasione? Almeno questo è utile. Peccato sia l'equivalente di 25000mo risparmiate per un anello che possono avere tutti... E ho Resistenza agli Incanesimi? Giusto per essere sicuri che i miei compagni falliscano un cura quando sto per morire... Grande! Il problema principale del monaco, oltre a soffrire di MAD, è che metà dei suoi privilegi di classe esistono solo per compensare le carenze del suo stile di lotta. Non per far diventare ottimo il combattimento senz'armi, ma solo per renderlo possibile. Pro: Nonostante sia terribile come classe di 20 livelli, farne qualcuno come multiclasse non è male. Monaco 1°, 2° o 6° sono scelte solide: bonus di saggezza alla CA, diversi talenti bonus, tutti i tiri salvezza alti. Monaco 6/Shou Disciple 5/Kensai 9 o Monaco 6/Shou Disciple 5/Unarmed Swordsage 9 o ancora Monaco 1/OA Samurai 1/Warblade 8/Shou Disciple 5/Iajuitsu Master 5, sono tutte buone build. La combinazione di Percepire Intenzioni e Diplomazia, fa sì che spesso siate accanto al volto del gruppo per dargli una mano nelle interazioni sociali. Il monaco è anche ottimo da affiancare ai livelli da druido e, in una campagna a bassa magia, entrambe le classi possono prendere senza troppi rimpianti il Voto di Povertà. Healer ( Guaritore ) Spoiler: Contro: Per i primi 16 livelli sono bravi in una cosa sola... curare. Curare durante il combattimento, per essere precisi. Il fatto è che, tra uno scontro e l'altro, molte classi sono più efficaci di questa come guaritori: Druidi e Chierici con la serie dei Vigor, Dread necromancer nei gruppi curabili con energia negativa, Binder con Beur, ecc... In più, curare mentre si combatte non è terribilmente utile. Di solito è meglio usare un incantesimo per eliminare più in fretta il nemico e poi curarsi, invece di sprecare azioni per guarire solo una parte dei danni subiti, mentre i vostri avversari usano i loro round per fare più danni di quanti voi ne possiate curare. Ovviamente l'incantesimo Guarigione( Heal ) cambia le cose ma fino a quel punto, curare in combattimento tende ad essere una cattiva idea ( i Crusader sono un'eccezione alla regola ). Gli Healer finiscono nella categoria: ”bravi a fare una cosa, ma questa non è molto richiesta”: sono ottimi a curare in combattimento, peccato che spesso non sia la soluzione migliore. E nei momenti di sosta del gruppo, altre classi sono più efficienti nelle “cure a lungo termine”. Pro: Hanno accesso agli incantesimi di 9°, tra cui Portale. Se giocate tra i liv 17-20 potreste considerare l' Healer un po' più in alto nella graduatoria. Un'altra cosa positiva è che guadagnano alcuni incantesimi prima di altre classi: Guarigione di massa ( 8° ), Ristorare Superiore ( 6°), Pietra in carne ( 5°), Ristorare ( 3°). Guarigione di massa in uno slot di ottavo è la cosa migliore e vi lascia liberi quelli di nono se dovete usare Portale ( e lo farete, nonostante il costo, perché questo incantesimo vi fa recuperare potenza e versatilità ). Ninja Spoiler: Contro: Il più debole tra gli “skillmonkey”, a pari con l'Esperto. Soffre parecchio di MAD, il che gli rende difficile avere abbastanza punti abilità per essere un vero skillmonkey. Combinate la cosa con una lista abilità ristretta e solo 6 punti + int per livello ( tutte cose non ottimali per uno skillmonkey ) e vedrete perché il ninja è scarso in questo ruolo. Sudden Strike non è valido quanto Sneak Attack ( attacco furtivo ). I suoi poteri di invisibilità sono utili ai bassi livelli, quando però non possono essere usati molto spesso, mentre ad alti livelli troppe cose hanno Blindsight (vista cieca), Visione del vero o altri metodi per vedere l'invisibile. La capacità di usare veleni è carina, di certo non impressionante, ma tematicamente valida. Però per sfruttarli efficacemente sarebbe stato meglio avere un modo veloce per poterli creare da solo ( un Factotum con Creazione minore può...), considerato anche che chi sceglie questa strada vorrà prendere i talenti Poison Expert e Poison Master. Troppe delle sue migliori abilità vengono replicate facilmente da oggetti magici, così anche le altre classi possono averle. Se paragonato con l' Unarmed varient Swordsage ed il Factotum, si nota chiaramente la sua inferiorità ed anche nei confronti del Ladro ha la peggio. Pro: Beh, potete sempre andare in giro vantandovi di essere un Ninja... il carisma non manca a questa classe. Molte delle sue abilità sono “stilose”. Ghost mind non è male e la capacità di passare attraverso i muri è ottima per pg furtivo ( se non usate il ToB, in quel caso lo swordsage fa tutto e meglio ). Swashbuckler ( Rodomonte ) Spoiler: Contro: Un Rodomonte è un guerriero specializzato in uno stile di combattimento, con 2 punti abilità in più per livello e una diversa lista di abilità di classe. Hanno le abilità di “interazione sociale” ( Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare ), ma nessun loro privilegio di classe è basato su Saggezza o Carisma. Sono obbligati a restare in carico leggero, a indossare armature leggere o nessuna armatura, il che è ottimo per le classi furtive, ma loro non lo sono ( se solo avessero nascondersi o muoversi silenziosamente di classe... ). In confronto uno Swordsage ha TpC medio, Eludere, 2 tiri salvezza alti, più punti abilità e una lista migliore, bonus di saggezza alla CA e le manovre. Anche un ladro potrebbe occupare altrettanto bene il ruolo del rodomonte, ad eccezione del tpc ( ma un ladro 16 / ranger 2 / guerriero 2 funziona in modo molto simile ). Privilegi di Classe: Weapon Finesse [1] : Un guerriero può averlo al liv 1; tutti gli altri o multiclassano o aspettano il 3°. Grace [2, 11, 20]: Nel migliore dei casi avete un piccolo bonus ai ts su riflessi, se viaggiate abbastanza leggeri. Se ci fosse anche Eludere per sfruttare meglio la cosa... Insightful Strike [3]: Bonus di intelligenza ai danni con le armi leggere e con quelle a cui si può applicare weapon finesse. Si somma al bonus di forza, ma un combattente con un'arma a 2 mani e attacco poderoso può fare meglio e senza MAD. Se invece si usano 2 armi, puntare sul talento Shadow Blade (ToB) di solito dà più vantaggi. Utile per chi usa una catena chiodata e vuole aggiungere qualche danno. Dodge [5, 10, 15, 20]: Come il talento Schivare, ma migliora con i livelli. Peccato che schivare sia uno dei talenti più deboli già in partenza. Acrobatic Charge [7]: Potete ignorare il terreno difficoltoso durante una carica, ma qualsiasi personaggio con un punteggio sufficiente in saltare o in acrobazia può fare lo stesso. Gli psionici possono fare una cosa simile al 1° con Up the Walls, e non parliamo nemmeno degli incantatori. Salendo con i livelli, il terreno difficoltoso conta sempre meno come ostacolo. Improved Flanking [8]: Voi, e solo voi, avete un ulteriore bonus di +2 quando fiancheggiate. Questi tipi di bonus sono economici; andate e comprateli. Lucky [11]: Può salvarvi il “fondoschiena” in certe situazioni. Basta non pensare che un chierico con il dominio della fortuna fa la stessa cosa dal livello 1. Siete solo 10 livelli indietro. Acrobatic Skill Mastery [13]: Potere prendere 10 nelle prove di Saltare e di Acrobazia. Ma a questo livello potete permettervi oggetti che danno un bonus simile. Siete di 13°... un mago può lanciare Inversione della Gravità e Spostamento Planare. A quest'ora potrebbe usare Legame Planare per richiamare Efreeti e abusare dei desideri, mentre voi potete prendere 10 nelle prove di salto? Fate un po' due conti... Weakening Critical [14]: Due punti di danno alla Forza a creature non immuni ai critici. I maghi fanno la stessa cosa ( come minimo ) a liv 1 con raggio dell'indebolimento. E a questo livello molte delle cose che non sono già immuni ai critici probabilmente non saranno sconvolte dalla perdita di 2 punti di forza. Per lo meno è cumulativo, ma dovete investirci un po' di risorse ( talenti o soldi ) per aumentare la portata del critico ( di solito attorno al 15; più spesso con un tiro di dado tra 17 e 19 ). Slippery Mind [17]: La possibilità di ritirare un ts su volontà fallito è una buona abilità. Ma Warblade e Swordsage fanno lo stesso dal primo livello con Moment of Perfect Mind ( e con maggiori possibilità di successo visto che usano una prova di concentrazione ). Un Ladro può averla al 10° o al 13° se prima ha scelto Eludere migliorato, cosa molto probabile. Wounding Critical [19]: 2 danni alla Costituzione quando si fa un critico. Molto bella se fosse arrivata prima; a questo livello troppe cose sono immuni ai critici. E un'arma Wounding ( +2 equivalente ) toglie 1 punto di Cos ad ogni colpo. Il Rodomonte è per lo più una classe che dura 3 livelli. Non che non ci siano abilità interessanti da prendere più avanti, ma di solito non vale la pena aspettare così tanto, oppure ( come per Slippery Mind e Skill Mastery ) si possono avere facendo altre classi. Perdono molta efficacia se affrontano avversari immuni ai critici ( Wounding Critical, Weakening Critical ) oltre alla loro fonte di danno extra ( Insightful Strike ). La maggior parte dei loro privilegi di classe sono semplici miglioramenti numerici ( aumento del bonus di schivare, del ts su riflessi, del bonus di fiancheggio ) e soffrono un po' di MAD. Paragonato al Guerriero o al Guaritore, il Rodomonte occupa la parte bassa del gruppo 5. Sembra che gli sviluppatori abbiano preso la tabella del guerriero, tolto qualche cosa e appiccicato qualcos'altro per bilanciare le perdite. Già basarsi sul guerriero non è stato il massimo; renderlo ancora meno versatile è il colpo di grazia. Se invece di essere una classe base fosse stata una Cdp, avrebbe ricevuto più giustizia. In effetti basterebbe che Colpo Intuitivo diventasse un talento. Pro: Un rodomonte ha il suo spazio nel gioco. Un livello fornisce Arma Preferita e più punti abilità del guerriero. Al 3° guadagna Colpo Intuitivo ( Insightful Strike ), che sinergizza bene con personaggi con alto punteggio di Intelligenza. E poi c'è Daring Outlaw. Seriamente, questo talento da solo risolleva l'intera “baracca”: un Ladro 4 / Rodomonte 16 avrà quasi tpc massimo, massimo attacco furtivo, disattivare trappole ed un buon numero di punti abilità per livello. Soulknife Spoiler: Contro: Limitata competenza nelle armi e nelle armature. Sembra una classe furtiva, ma Psychic Strike richiede l'uso dell'azione di movimento, il che ne limita ( o almeno ne rallenta ) l'utilizzo. Il suo scheletro generale finisce per essere uguale a quello della classe da npc del Combattente... e ciò non è un bene. La sua “arma magica” migliora con i livelli più lentamente delle normali armi magiche. Gli articoli ufficiali su Mind's Eye hanno aggiunto allo Psychic Warrior un potere che da solo rimpiazza quasi l'intera classe del Soulknife... Persino Combattente 18 / Psychic Warrior 2 è più versatile. Soulknife 1 / Wilder o Psychic Warrior 19 è talmente meglio di Soulknife 20 da non essere nemmeno paragonabile. Pro: Combattete generando lame di puro potere... chi non vorrebbe farlo? Lo stile conta. Siete la dimostrazione che a volte l'apparenza vale più della sostanza. Esperto Spoiler: Contro: Prima del Factotum, l'Esperto aveva una sua utilità potendo scegliere 10 abilità di classe a piacere. Con l'arrivo del Factotum ( con tutte le abilità di classe e privilegi nettamente superiori ), l'Esperto è diventato una scelta non ottimale. Beh, possono sempre puntare sul carisma e aumentare i danni via Iajuitsu Focus mentre lanciano incantesimi grazie ad Utilizzare oggetti magici.... Pro: Iajuitsu Focus li rende incredibilmente efficaci in combattimento, per essere una classe da npc. Diplomazia e Utilizzare oggetti magici possono essere di grande aiuto. Autoipnosi è un'altra abilità comoda in cui investire qualche punto. I Factotum li superano in ogni campo ma, se volte giocare una classe da npc, questa è una delle migliori ( forse l'adepto è più “forte”, ma l'esperto è una scelta valida ) Paladino Spoiler: Contro: Il Paladino soffre per lo stesso motivo per cui soffre il Guerriero: entrambi basano il loro stile di combattimento su uno o due “trucchi” e questi sono in genere inferiori a ciò che possono fare le altre classi. Ad aggravare la situazione rispetto al guerriero è la MAD ( che in un sistema point buy li porta a dover distribuire punteggi in tutte le caratteristiche senza perciò averne nessuna alta; mentre quando si tirano a caso, rischia di trovarsi con un valore basso in una caratteristica chiave ). La maggior parte dei loro privilegi di classe fanno “scena”. Individuazione del male è un po' poco: una volta che vi stanno picchiando sapete già chi attaccare; se invece si tratta di scoprire un cattivo infiltrato, questo avrà speso qualche moneta d'oro in oggetti per rendersi irrivelabile. Punire il male è una delle capacità caratteristiche dei paladini, ma in 20 livelli avete solo 5 tentativi al giorno. Provate a paragonarli al Pugno di Raziel ( 5 punire in 10 livelli ) e all'Ordained Champion ( 3+bonus di carisma al 1° )... Per di più il bonus al danno non è un granché: molti dopo il 6° livello vorranno fare qualche Cpd per avere abilità migliori. Il che significa che il vostro Punire farà solo 6 danni in più; una cosa ottenibile spendendo qualche migliaio di monete d'oro in equipaggiamento. A differenza degli incantesimi a tocco, consumate un tentativo anche se mancate il bersaglio. Il bonus al tpc dato dal carisma non sarà altissimo se non avete sacrificato altro ( ricordate la MAD ). Non parliamo nemmeno dell'utilità media di Rimuovere Malattie. E poi avete il codice di condotta... che serve più che altro a far discutere Master e giocatori su cosa sia concesso fare e cosa no. La variante Charging Smite risolve il problema di sprecare un uso di Punire quando si manca il bersaglio ma obbliga il paladino a rinunciare ad un' altra sua abilità tipica: la cavalcatura. Molti considerano la cavalcatura come il migliore tra tutti i privilegi di classe del paladino, il che indirettamente fa capire quanto sia debole questa classe. Quando la si ottiene al 5° livello tutto ciò che si può fare è replicare l'effetto di un incantesimo di primo livello, una volta al giorno. Pur migliorando con i livelli rimane inferiore ad un semplice incantesimo di 3°: Destriero Fantomatico ( almeno questo non vi dà penalità per un mese se ve lo uccidono a colpi di fireball...) La lista di magie è molto limitata. C'è una sostituzione che permette di avere incantesimi dalla lista del mago/stregone, ma in questo caso fare un Duskblade è una scelta migliore. Qualunque cosa un paladino può fare, il chierico può farla meglio. I chierici sono migliori guaritori, migliori a scacciare i non morti, migliori a lanciare incantesimi. L'unica differenza è il tpc ( che viene risolto da Potere divino e soci ) e 1 pf in meno a livello in media. Come insulto alla miseria ci sono Cdp tematicamente simili al paladino e che forniscono le stesse abilità in meno livelli. Le build da paladino sono più limitate nelle scelte rispetto a quelle da guerriero, che possono contare almeno su numerosi talenti bonus. Pro: Come classe base ha parecchi punti deboli, ma le class feature alternative sono valide ( Charging Smite, Holy Warrior,... ), così come le varianti su Arcani rivelati ( Paladin of Tyranny 3 è interessante da combinare con Hexblade 4 e soprattutto non siete vincolati a ruolare solo il tipico pg legale buono ). Fare i primi due livelli è un classico per tutti i gish stregoni, per il tpc ed il bonus ai tiri salvezza. Il fatto che la variante paladino cdp di Arcani rivelati sia meglio della classe base dipende dal fatto che fornisce tutti i migliori privilegi della classe in soli 3 livelli, facendo perdere solo un livello da incantatore. L'aggiunta di manuali come lo Spell Compendium migliora di molto la lista di incantesimi a disposizione, ed il talento Battle Blessing è ottimo per lanciare queste magie senza dover sprecare un'azione standard. Knight Spoiler: Contro: Come il Guaritore, il Knight è stato pensato per fare un sola cosa: in questo caso il tank. A differenza del Guaritore però, avere un tank in gruppo è utile per tutti e 20 i livelli. Purtroppo questo è tutto ciò che un Knight potrà fare. Non ha privilegi di classe che lo aiutano a fare più danni. Niente damage dealer. Escluso Intimidire non ha altre abilità di classe che sfruttano il Carisma ( su cui deve comunque puntare ). Niente volto del gruppo. Se avesse avuto Diplomazia, Percepire Intenzioni e 4 punti abilità per livello, sarebbe stato almeno alla pari di Paladini e Crusader sotto questo aspetto. Molti dei suoi talenti e privilegi di classe non hanno grande sinergia tra loro. Ha Cavalcare e Combattere in sella, ma non ha una cavalcatura; ha Shield Block ma non sa usare gli scudi torre, ecc.. Farà la sua parte solo nei combattimenti in cui è richiesto un tank, a patto che non ci siano già Crusader, Druidi, Binder, ecc.. a rubargli la scena. Pro: Bulwark of Defense è spettacolare. Peccato che se usate il ToB c'è una manovra che fa praticamente la stessa cosa. Comunque sia, se Bulwark fosse stato un talento, ogni combattente vorrebbe averlo.
  24. Vediamo nello specifico ogni classe. Parto dal gruppo più basso perchè su questo la maggior parte della gente è d'accordo. Nota: Nel post iniziale spesso ho usato il termine “abilità di classe”. Avrei dovuto più correttamente usare “privilegi di classe” per non fare confusione tra le class feature e gli skill point. Sorry. ( stupida traduzione italiana ) Perchè le classi del Gruppo 6 sono nel Gruppo 6 Commoner ( Popolano ) Spoiler: Contro: d4, pessimo TpC, tutti i tiri salvezza bassi, nessun privilegio di classe, competente in una sola arma semplice, ha il minimo di punti abilità per livello. Pro: Mmm...beh può qualificarsi per la Cdp del Survivor già dopo il liv 1 e può prendere flaw esilaranti come “chicken infested”, “Xp farm” o “pig bonded”. In più ha in lista ascoltare ed osservare, per cui il suo elenco di abilità di classe è quasi meglio di quello del Guerriero Aristocratico Spoiler: Contro: Lo scheletro della classe è simile a quello di druidi e chierici ( dado vita, tiro per colpire, tiri salvezza -escluso quello su tempra- ), però non ha nessun privilegio di classe, ne capacità di lanciare incantesimi o altro. Il fatto di partire con più denaro degli altri non aiuta quando si inizia a livelli superiori al 1°. Pro: Competente in tutte le armi semplici e da guerra ed in tutte le armature e gli scudi. Inizia con la ricchezza più alta tra tutte le classi ( 4d8 x 10 mo ). d8, un ts su Volontà alto, TpC medio, ha un numero decente di punti abilità per livello e tutte le abilità che consentono di essere il volto del gruppo sono di classe. E' il “face” degli npc. Warrior ( Combattente ) Spoiler: Contro: d8 ( basso per il ruolo ), nessun privilegio di classe, ha la lista di abilità peggiore del gioco. Pro: Competenza in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi. TpC alto. Se state giocando un'avventura di soli npc incentrata molto sul combattimento ( il che è già di per sé un controsenso ), allora il Warrior fa la sua “sporca figura”. Soprattutto se lo ottimizzate per fare danni in carica: con Power Attack, Improved Bull Rush, Shock Trooper, Mounted Combat, Ride By Attack, Spirited Charge e Headlong Rush, cavalcando una qualche cavalcatura volante e usando una lancia, potete arrivare tranquillamente a fare 300 e passa danni ad attacco. Ma di sicuro i grandi numeri non lo aiutano a salire di gruppo. Samurai ( CW ) Spoiler: E' senza dubbio la più forte di questo gruppo. Si trova nel girone dei dannati più che altro come punizione per aver tentato di essere una classe decente ma senza successo. In pratica è una trappola.... Contro: Da dove iniziare? Ha solo 2 punti abilità/livello e la maggior parte di questi andranno spesi in Intimidire. Come i paladini soffre di MAD (multiple attribute dependency), è limitato da un codice di condotta e rischia di perdere alcuni privilegi di classe se lo infrange (e per assurdo questa è la cosa migliore, visto che i samurai decaduti possono scambiare i loro livelli con quelli da Ronin ). Guadagna abilità equivalenti a questi talenti: Exotic Weapon Proficiency: Bastard Sword (livello 1): peccato che la spada bastarda sia una delle armi peggiori. A 2 mani c'è di meglio e, per usarla ad una mano, serve un talento per un misero +1 ai danni ( in media ) rispetto alla classica spada lunga. Non ne vale la pena. Two-Weapon Fighting (livello 2): Purtroppo limitato solo alle armi del Samurai. Quick Draw (livello 6): Come sopra, limitato a certe armi. Improved Initiative (livello 8): Una cosa utile, strano. Improved Two-Weapon Fighting (livello 11): Solita limitazione di armi e poi notate il livello: questo è un talento da avere al 6°, non all' undicesimo. Greater Two-Weapon Fighting (livello 16): Anche qui, limitato e 5 livelli in ritardo. Frightful Presence (livello 20): Già non è un granchè come talento ( funziona solo contro avversari con DV minori dei vostri ). Adesso considerate che questa è la vostra abilità “definitiva” di 20° livello e siete pronti per mettervi a piangere. Qualunque cosa non sia direttamente immune, a questi livelli passerà facilmente il ts perchè il Carisma non sarà la vostra caratteristica più alta: vi servono innanzitutto la Forza per combattere e la Costituzione per sopravvivere... Riassumendo, in 20 livelli avete: un talento decente la capacità di combattere con 2 armi tristi 4 smite (punire) al giorno intimidire come azione equivalente al movimento ( entro 9m ) Sembra divertente? Ecco, adesso aggiungeteci anche le limitazioni del codice di condotta... Pro: d10, ha il miglior TpC, tiro salvezza su tempra alto, Smite 4/giorno. A parità di punti abilità per livello rispetto al guerriero, ha di classe anche diplomazia e percepire intenzioni ( se solo avesse i punti da spendere...). Staredown ( con le sue versioni mass e improved ) non è male: un samurai può intimidire più creature con un'azione equivalente al movimento ( sempre che non gli servano tutte le azioni del round per fare altro... tipo un attacco completo ) e la sua efficacia si può aumentare con Imperious Command e magari con una armatura Fearsome. Certo, con la class feature alternativa del guerriero Zentharim Soldier si fa la stessa cosa e meglio, comunque questa possibilità è limitata a specifici manuali di ambientazione e perciò non è sempre disponibile. Ci sono anche delle Cdp decenti per il samurai ( la maggior parte vi permettono anche di continuare con i livelli di classe una volta finita la cdp; sempre che vogliate proprio farli altri livelli da samurai...): Exotic Weapon Master (CW) Ronin (CW) Kensai (CW) Knight Protector (CW) Knight of the Iron Glacier (FB) - chi non vuole cavalcare un rinoceronte gigante? - Bloodstorm Blade (TOB)
  25. Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale). La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo. Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo: "Il mago combattente è troppo forte" "Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo" "Le classi del Tome of Battle sono overpowered" e via dicendo... Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco: l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo. Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso. Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà. I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli. Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ). Nessuna di queste due situazioni è auspicabile. Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per: Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo. Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti. Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni. ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? ) Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne. Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta.... Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani. Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare: Spoiler: -Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari. Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ). -Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto... -Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze. -Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto. Note sui termini: Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X". "Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build. Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1... --------------------------------------------------------------------------------------------- GRADUATORIA DELLE CLASSI Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori. Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza. Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori. Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro. Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità. Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza. A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile. Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota. Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk. Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe. Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti. Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi. Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano). ------------------------------------------------------------------------------------------ Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre. In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura. Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ). E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso. Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi. Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio. Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche: DISCLAIMER parte II - la vendetta Spoiler: Questa divisione in gruppi è solo indicativa. Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica. Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello ) FAQ ( Domande Frequenti ) D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore? R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata. Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure. Spoiler: Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ). Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli. Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili. Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori... L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori. Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione. Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo. Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati. Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale. Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione. La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso". Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro. Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo. Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare. Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria. Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque... I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili. Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi. In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti. Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ). Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio": la risposta del mago = Teletrasporto la risposta del chierico = Camminare nel vento la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo? Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc... Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ ) I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire. Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi. Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti. D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore! R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri. Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto. D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai? R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"... Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi. Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare. D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente! R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo. Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti. Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci? Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi: immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice. I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6. Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri. D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi? R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore. Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due. Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose. Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate. Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona. In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo. D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni? R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ). L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione. Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità. Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni. Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento. D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio? R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro. Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero. Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così. Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via... D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master. Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza. Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice. Mai e poi mai forzare la scelta di una classe. Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto. C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori. Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm.. Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto. D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen. Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona. Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere. Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^ Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro. Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria. Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza. Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker. Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili... D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa? R: Tanto. Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione. Credito a JaronK, l'autore del topic originale. -------------------------------------------------------------------------------------------- HOUSE RULES: Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante. Spoiler: OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio. Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche; il Gruppo 2 ---> 28 punti; il Gruppo 3 ---> 32 punti; il Gruppo 4 ---> 36 punti; il Gruppo 5 ---> 40 punti; il Gruppo 6 ---> 44 punti. Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime. Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro. Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria... Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità. OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe. Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2. Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata. OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali. I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ). I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto. Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc. In più, il sistema funziona anche se si multiclassa. Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc. Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi. Caso 1: Caso 2: 1° liv Guerriero//Monaco 1° liv Guerriero//Monaco 2° liv Ranger//Npc X 2° liv Stregone//- OPZIONE 3: Eliminare alcune classi. Il re delle opzioni sbrigative. Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona. Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò. Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori. Spoiler: Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica. Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.
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