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Theret

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Theret

  1. Una delle tante forze del Sine è, secondo me, proprio quella di essere meno vincolante di molti altri giochi sulla questione durata (almeno tra i giochi che ho provato io ovviamente). Essendo un gioco estremamente realistico, direi che la durata dipende dalla quantità di avversità che il Cartomante vorrà mettere in campo e quindi dipende direttamente dall'idea di campagna che ha^^ Diciamo che se vuoi giocare nelle Terre Perdute Orientali, nei livelli più profondi di una città alveare o tra le rovine di Londra... beh è un pò pesante sopravvivere XD Ciò ovviamente non esclude la possibilià di fare una campagna lunga, ma sicuramente implica alcune schede extra Situazioni invece perfette (sempre secondo me xD) per le campagne da lungo periodo sono ambienti più "tranquilli", dove sopravvivere non è un enorme problema, ma dove magari si nascondono grossi misteri su cui investigare
  2. Theret

    Non Cedere al Sonno

    Io ho masterato più volte Non Cedere al Sonno, quindi ti posso raccontare la mia esperienza Ovviamente tutto quanto segue è IMHO ed è frutto delle considerazioni che mi sono fatto giocandoci nell'ultimo anno^^ 1) Il sistema di gioco è assolutamente facile da usare, può risultare minimamente complesso durante la prima lettura per una esposizione non troppo ordinata del manuale, ma le regole sono talmente poche (e facili in realtà) che capita la meccanica non si dovrà mai più riprendere il libretto. Per comodità inoltre c'è un Sommario delle Regole, scaricabile sul sito di Janus Design (la casa editrice): Spoiler: http://shop.janus-design.it/sites/shop.janus-design.it/files/resources/DRYH_Sommario_Regole.pdf 2) Per come l'ho vissuto io, fare il Master di Non Cedere è impegnativo soprattutto all'inizio, questo perchè personalmente mi piace avere un canovaccio ben scritto quando inizio a masterare una campagna, mentre in questo gioco per sua stessa natura non è possibile prepararsi molto: bisogna improvvisare! Tuttavia è un gran allenamento: il Master potrebbe aver problemi all'inizio, soprattutto se è alla prima esperienza con i giochi horror (cosa che non era per me, visto che quando ho iniziato a giocare a Non Cedere facevo già il Cartomante di Sine da diversi anni), ma vedrai che dopo un pò si fa l'abitudine a pensare in fretta e improvvisare non sarà più un problema, anzi è una gran fonte di soddisfazioni. 3) Una cosa importante e da tener in considerazione inoltre è l'importanza dei giocatori in Non Cedere. Il Master può essere Dio in Terra, ma se il gruppo non costruisce dei bei personaggi sarà automaticamente penalizzata la qualità dell'intera esperienza ludica (quando leggerai il manuale ti sarà chiaro), poiché il gioco verte costantemente sul giocatore. Per esprimere un giudizio finale: Non Cedere al Sonno è un gioco divertentissimo, affascinante e molto suggestivo. Diciamo che è un Gioco di Ruolo avanzato rispetto ad D&D, poiché è molto più basato sul Ruolo e molto meno sul "Gioco" e richiede una certa fase di adattamento da parte sia del Master che dei giocatori. Superati gli iniziali ostacoli però è tutto da goderselo Personalemente lo consiglierei!
  3. Theret

    Il Gish (3)

    Salve gente^^ Sto per iniziare una campagna a partire dal livello 8 e da tempo volevo provare una sorta di Guerriero-Mago... e ho pensato di cogliere l'occasione xD Mi trovo tuttavia con alcuni dubbi, per cui volevo qualche consiglio e qualche parere N.B. Non voglio scegliere l'Abiurant Champion come cdp perché non c'entra nulla con il personaggio che mi voglio ruolare, inoltre non voglio esagerare con il numero di classi di prestigio... per cui vorrei prenderne solo un'altra rispetto a quella che ho già scelto (il Cavaliere Mistico). Razza: Umano Classe: Mago 1/Guerriero 1/Mago 4/Cavaliere Mistico 2 Caratteristiche: FOR 16 DES 14 COS 16 (15 + 1 del Livello 8) INT 18 (17 + 1 del Livello 4) SAG 14 CAR 13 Spoiler: Ho sculato, lo so! Varianti usate: Mago - Focused Specialist (Trasmutazione), Combat Wizard Guerriero - Hit-and-Run Tactics Talenti: Mago di Collegio - Umano Incantesimi Estesi - Livello 1 Iniziativa Migliorata - Combat Wizard Livello 1 Attacco Poderoso - Guerriero 1 Incantatore Provetto - Livello 3 Somatic Weaponry - Combat Wizard Livello 5 Knowledge Devotion - Livello 6 Colpo Arcano - Cavaliere Mistico Livello 1 Al livello 9 penso di prendere Metamagic School Focus ed al 12 penso di prendere Iron Will. Altro: PF: 60 Iniziativa: +8 (+2 DES, +4 Iniziativa Migliorata, +2 Hit-and-Run Tactics) Scuole proibite: Ammaliamento, Necromanzia e Invocazione Per risolvere il problema Fallimento degli Incantesimi Arcani pensavo ad una Corazza di Piastre Gith in Mithral Riposante Crepuscolare +1 (il cui prezzo se ho fatto bene i conti dovrebbe essere 9.300 mo) che dovrebbe garantirmi una buona CA e 0% di fallimento. Oltre a un parere generico sulla costruzione, vorrei un consiglio su due questioni: 1) I PF sono il principale problema del personaggio (credo), anche se ho avuto mediamente fortuna nel tirare i DV... oltre a Heart of Earth ci sono altri metodi per alzare i PF? perché per quanto mi sia affannato non ne ho trovati di utili. Inoltre, so che sembra un'eresia, ma potrebbe avere senso prendere Robustezza Migliorata? 2) Non sono troppo convinto delle Scuole Proibite scelte. Il mio ruolo nel gruppo dovrebbe essere Damage Dealer e Buffer, ma è anche vero che non abbiamo nessun GOD vero e proprio per questo credo possa tornare utile qualche debuff senza TS, molto comuni nella Necromanzia. Ovviamente non posso far tutto io, ma avere almeno 1-2 spell che mi assicurino di poter fermare qualche avversario per un pò sarebbe rassicurante. Non credo si possa rinunciare ad Illusione (Blinding Color Surge, Invisibilità, Immagine Speculare Maggiore), ma al contempo i debuff che fornisce non sono utilizzabili senza alzare le CD. Abiurazione offre degli incantesimi fondamentali (Protezione da X, Dissolvi Magie etc etc), ma tutt'ora non mi convince a pieno. Infine... sono piuttosto indeciso sui Talenti da prendere oltre il livello 9, consigli?
  4. Theret

    Kelgore's Grave Mist

    Grazie mille^^ Mi è venuto un nuovo dubbio: Quest'incantesimo è sia di Evocazione che di Necromanzia... siccome vorrei scegliere necromanzia come scuola proibita, questo incantesimo può essere preso o mi sarebbe proibito? o.O
  5. Theret

    Kelgore's Grave Mist

    Salve a tutti^^ Ho un dubbio su questo incantesimo che proprio non so risolvere. Vi riporto il testo: Spoiler: Kelgore’s Grave Mist Conjuration/Necromancy [Cold] Level: Sorcerer/wizard 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Area: 20-ft. radius spread, 20 ft. high Duration: 1 round/level Saving Throw: None Spell Resistance: See text This spell creates a thin mist within the spell’s area. The mist is too thin to have any effect on vision, but the necromantic energy infused within it hampers the living. All living creatures within the mist become fatigued and take 1d6 points of cold damage per round. If the spell fails to overcome a creature’s spell resistance, the subject takes the cold damage but ignores the fatigue. La cosa che non ho capito è: L'affaticamento dura in base alla durata dell'incantesimo o dura finché il soggetto non riposa 8 ore? Oppure ancora il soggetto è affaticato solamente fintanto che resta nella nebbia? Grazie a tutti in anticipo dell'aiuto
  6. Salve, ho davvero apprezzato il lavoro che avete fatto con Eden! Il manuale l'ho letteralmente divorato, il sistema di gioco mi è piaciuto anche subito e quindi colgo l'occasione per farvi i miei complimenti per l'idea e tutta la passione con cui avete costruito il gioco^^ Ho un dubbio però riguardo a quanto accennato nel punto 3 xD Significa che sta per uscire una "nuova edizione" del gioco? So che non potete sbottonarvi ma la cosa mi incuriosisce un pò e magari qualche piccolo piccolo accenno...
  7. Sono d'accordo che immagine si può usare in maniera molto più forte... ma comunque non capisco che si intende per forza >.< Riflettendo ieri ho pensato che potesse intendere effetti di luce o qualcosa del genere, ma non so... ho letto "All about Illusions" sul sito della wizard ma non è ancora chiaro.
  8. Salve a tutti^^ Ho un dubbio amletico sugli incantesimi "Immagine X" e, usando la funzione cerca, ma non ho trovato nulla che mi aiutasse. La mia incertezza riguardo questi incantesimi è: posso fare l'illusione di una forza, ma in che senso? ò.ò Si parla di vento, pressione, terremoto? o cosa? Inoltre secondo voi, si posso fare illusioni di un creatura che produca anche una forza, oppure è un aut..aut..? Es. Un Fantasma che nella zona intorno a lui produca l'illusione di una alta pressione.
  9. Grazie a tutti per le risposte^^ Allora, mi sono dimenticato di spiegare un altro aspetto del concept: non ti trasformi in un vecchio normale, che quindi ha un bonus alle 3 caratteristiche mentali forte del fatto di aver fatto esperienza negli anni, ma in un vecchio appunto studioso: uno che ha passato la vita a studiare, quindi che ha interagito poco col mondo esterno (SAG) e con gli altri (CAR). Per questo i bonus della vecchiaia (+2 INT, SAG e CAR) li ho raggruppati in un solo bonus: tutto su INT. Quindi: 1) Ho deciso di mettere il malus alla COS, perchè ad un Mago/Stregone il malus a FOR è come se non ci fosse di fatto (a meno di caratteristica base improponibile tipo 6)... ma in generale così ha più senso perchè è vero invecchiamento. Anche se non voglio che esteticamente il personaggio sembri un vecchio, così si limita ulteriormente l'incantesimo... altrimenti potresti usarlo per sembrare un anziano e darebbe spazio a diversi giochetti (Es. mi stanno inseguendo delle guardie? giro l'angolo e divento un vecchietto; fregare il posto sull'autobus ai giovani etc etc). 2) Non so se mettere un bonus minore (+2 appunto come suggerito) a SAG. In alternativa potrei aumentare la durata, oppure semplicemente non metterlo per non rischiare che il master mi dia rogne. Sono abbastanza indeciso su questo aspetto... 3) Ovvio che è un bonus di potenziamento, errore mio non averlo scritto. Ma davvero il bonus di potenziamento non si somma ad oggetti magici? o.O Questa regola mi sfugge, qualcuno può spiegarmi meglio? 4) Per quanto riguarda l'ipotesi -6 fisiche +3 mentali è un suicidio. Un mago medio ha tra 8 e 10 di FOR... -6 significa che praticamente cadi a terra stramazzato, per non parlare di COS XD La versione invece -2 Fisiche e +3 Mentali ha più senso, però Astuzia della Volpe sarebbe troppo più forte. A me interessa il Bonus a INT (o CAR per lo Stegone, vedi punto 5) e non prendo malus a 3 caratteristiche per avere un bonus minore di uno che posso avere senza malus. 5) L'ipotesi +6 INT o CAR la devo prendere effettivamente in considerazione, però sarebbe fuori concept (vecchio studioso). Da un lato vorrei metterlo, ma dall'altro darebbe all'incantesimo una valenza esagerata, perchè trasforma il personaggio in uno Skill Monkey mostruoso, potendo scegliere il bonus in base alle situazioni. Es. Devo fare prove di conoscenze? +6 INT. Devo fare Diplomazia, Raggirare o Intimidire? +6 CAR. L'alternativa è fare un incantesimo del tipo Forma del Vecchio Playboy (nome dell'incantesimo in versione alpha XD) che fa appunto la stessa cosa con bonus a CAR Per cui, per ora lo modifico aggiungendo -2 a COS e correggo "bonus di potenziamento +6 INT" Per le altre cose, non so ancora...
  10. Salve gente, mi trovo ad interpretare un Mago ultimamente e volevo proporre al master un nuovo incantesimo, che il mio personaggio dovrà scrivere nelle prossime sessioni; tuttavia mi sento abbastanza combattuto su alcune questioni, quindi vorrei un vostro parere al riguardo. Ecco l'incantesimo in questione, per ora è la bozza 2.0: Forma del Vecchio Studioso Trasmutazione Livello: Mago/Stregone 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 Standard Raggio di Azione: Personale Durata: 5 round + 1 per livello Il personaggio, come effetto dell'incantesimo, esteticamente appare invecchiato innaturalmente: il suo viso e le sue membra restano con le forme della sua attuale età, tuttavia il colore della pelle e le rughe lo fanno sembrare più vecchio (non si può usare questo incantesimo per fingersi un vecchio, in quanto è evidente che non è una vecchiaia naturale). Il personaggio fisicamente si sente più debole, come se avesse addosso il peso degli anni, ottenendo un malus di -2 a Forza e Destrezza e alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Nuotare, Saltare e Scalare. Tuttavia sente le proprie facoltà mentali accrescersi notevolmente, ottenendo un bonus di +6 Intelligenza. Nota: Questo bonus non è cumulativo con quello fornito da Astuzia della Volpe e Astuzia della Volpe di Massa. Quando un personaggio che è sotto l'effetto di Astuzia della Volpe lancia questo incantesimo, ignora tutti i bonus forniti da Astuzia della Volpe, anche se l'incantesimo continua a persistere sull'incantatore per il resto della sua durata. Componente Materiale: Una ciocca di barba di uomo anziano. I miei dubbi sono: - Poichè l'idea coinvolge l'invecchiamento il malus alle caratteristiche dovrebbe coinvolgere anche COS. Per ora ho escluso il malus alla COS, giustificando la cosa col fatto che non è un invecchiamento effettivo ma innaturale, quindi il personaggio non ottiene tutti i malus e (ovviamente) nemmeno tutti i bonus: infatti non aumenta né SAG né CAR. Però forse dovrei mettere anche malus alla COS, non so... - Nonostante i malus, forse +6 a INT come buff potrebbe risultare troppo forte per un incantesimo di livello 2. Da qui ho provveduto a metterci altri lati per depotenziare l'incantesimo: parlo quindi del raggio di azione Personale e della durata, che seppur rispettabile è molto inferiore a 1minuto per livello di Astuzia della Volpe. - Pensando inoltre al fatto che sarebbe esagerato per un Mago di Livello 3 aumentarsi fino a +10 l'intelligenza, ho provveduto a evitare che il bonus di Astuzia della Volpe fosse cumulabile a questo. Invece sono abbastanza soddisfatto del concept dell'Incantesimo voi che ne pensate? Sono aperto a qualsiasi critica, parere o insulto XD
  11. Infatti ci sono incantesimi apposta per ottenere quell'effetto, anche se personalmente non li prenderei xD Volevo aggiungere un utilizzo che ho pensato ultimamente, visto che sto giocando proprio un Illusionista in questo periodo: usare Immagine Silenziosa per creare l'illusione di creature che anche normalmente non emetterebbero suoni, odori e sensazioni tattili, ovvero ogni tipo di fantasma. Il Master potrebbe darti bonus alla CD in questo caso, visto che comunque la creatura in questione non concederebbe quelle sensazioni a chi interagisse con lei. Ovviamente questa strategia sarebbe molto più efficace contro umanoidi mediamente intelligenti che su altre bestie xD
  12. Theret

    Anime e Sangue

    Maledetto Curte XD Prima Sine Requie ed ora questo... uffa, ci tenevo alla vita sociale, all'università e alla "carriera" XD Scherzi a parte, non vedo l'ora di stringere tra le mani il manuale e più gironzolo tra i siti (Facebook, GdR Italia e ora anche qua) più trovo notizie che mi fanno patire l'attesa. A costo di venirci a cavallo di una tartaruga, verrò a Lucca anche per comprare Animelle P.S. Sempre dar retta a Pazuzu XD
  13. Il Barbaro. Tutte le classi hanno la loro utilità (anche il Bardo che tanto odiateXD), eppure quei sacchi di patate dei Mezzorchi Barbari sono utili solo a combinare casini, essendo totalmente inabili a parlare e talmente irascibili. E arrivati ad un certo livello si trasformano in cadaveri ambilanti in attesa di un incantatore che gli faccia qualsiasi cosa. Guida a come interpretare un Barbaro: - DM: Siete nelle vicinanze della cittadina, che vedete in lontananza stendersi tra le colline. Nelle vicinanze c'è un bosco, davanti al quale c'è un carro completamente distrutto e una sagoma nera stesa a terra. Barbaro: "Lo carico!" - DM: Il capo delle guardie trova la vostra proposta indegna e con un occhio disgustato si volta per proseguire il suo giro di ispezione. Barbaro: "Lo carico!" - DM: Nella grotta poco illuminata improvvisamente si apre uno slargo, pieno di teschi e ossa. Fiaccole accese tutte in torno rendono l'aria misteriosa e incandescente. Ad un certo punto sentite provenire da una grande e buia rientranza nella parete un grido di bestia disumano. Barbaro: "Lo caricoooo!"
  14. Theret

    Sine Requie anno XIII

    Il gioco della mia vita Abbiamo concluso da pochi mesi una "campagna" di 1 anno nel Sanctum Imperium e abbiamo cominciato una nuova nel Soviet (entrambe con me come Cartomante... vorrei giocare un pò anche io uff..). Comunque almeno nel mio gruppo di grd D&D è morto non appena abbiamo scoperto il Sine (poi abbiamo anche bruciato il cadavere... non si sa mai ).
  15. D&D e' un gioco di stampo Eroico-Omerico. I PG sono superiori a tutti gli altri esseri viventi, sono coraggiosi e le loro azioni finiscono per modificare l'assetto dell'intero cosmo. Nè la versione 3.5 né la 4.0 sono capaci di supportare adeguatamente l'horror. Per carità, nelle descrizioni puoi anche essere macabro e creare un ambientazione dark, ma non otterrai mai che i tuoi giocatori se la faranno addosso, a meno di non voler metttere un Mostro con grado di sfida oltremodo superiore al livello del gruppo. Io masterando 4.0 infatti ho notato che per mettere SOLO in difficoltà i giocatori dovevo mettere un mostro 4-5 livelli superiori. E se il gruppo è ben fatto e i PG sono costruiti bene non basta neanche. Io da qualche mese ho scoperto Sine Requie. Sono totalmente impazzito per quel gioco Oltre all'ambientazione assolutamente terrorizzante, parlando solo di regole, in questo gioco dall'inizio alla fine rimane il rischio di morire dai Simplex (dei "gregari" per trasferirli nela concezione di D&D) Il PG ha 8 di vita, fino ad un massimo di 10 per individui molto robusti. E il danno medio è 3-4 a colpo. Quindi in Sine Requie anche solo i comportamenti da D&D (spacconeria dei PG etc.) viene pagata tranquillamente con la vita. Se vuoi un buon horror giocati questo Oppure Vampires a cui ancora non gioco ma sto per iniziare la giocata nazionale
  16. Theret

    Miglior LEADER

    Chierico Pacifistaaaa xD Quanto mi piace quel PG! Peccato che il gruppo non apprezzi la sua mentalità... Parola Guaritrice al livello 11° Valore dell'Impulso + 5d6 + Mod. SAG + mod. CAR + Bonus Potenziamento dello Strumento! Inoltre da al bersaglio + Mod Car a tutte le difese
  17. Sinceramente io trovo difficoltosi da leggere i manuali della 3.5... proprio per l'effetto pergamenato e la giustificazione. Fa sforzare gli occhi durante la lettura (poi io ho questo problema: mi si stancano gli occhi ). Non che conti qualcosa, ma tutto sommato preferisco lo scarno della 4.0 In realtà penso sia una questione di abitudine. E' normale che si è sempre stati abituati a leggere le pagine dei manuali vecchio stampo, allora ci si trova spiazzati.
  18. E' sul Manuale del Giocatore 2 il Mezzorco. Non faccio riferimento a nessuna ambientazione. Gli orchi sono una delle razze più famose del Fantasy, sin da quando è nato. Secondo Tolkien si trattava di Elfi contaminati dalle forze oscure, ma questo in D&D è caratteristica dei Drow o Elfi Oscuri. In D&D gli orchi sono una delle prime e più importanti razze sorte durante la creazione. Si tratta di umanoidi la cui cultura è ben scarsa e non va oltre alcuni tipi di rituali religiosi e la loro unica passione è quella della battaglia. Per questo motivo sono guerrieri formidabili ed hanno un cervello poco sviluppato. I Mezzorchi sono i frutti dei rapporti sessuali tra umani e orchi... normalmente avvengono quando gli orchi maschi si danno allo stupro durante le razzie in piccoli villaggi di umani.
  19. Tutto a posto, Kursk. Da come ho letto io quell'infantile era offensivo, se mi assicuri che non lo era... sta bene. Incomprensione. Dusdan evidentemente abbiamo dei punti di vista differenti. Io semplicemente non sento l'esigenza di avere un -2 a INT perchè i Mezzorchi per storia della loro razza sono stupidi. A livello di logica del gioco probabilmente hai ragione tu, ma a me sta bene così.
  20. No, è diverso quello che intendo. Allora io voglio farmi un Mezzorco Mago nella 3.5 Con un malus di -2 un punteggio onesto ad una caratteristica fondamentale come 16, diventa un 14, questo rende effettivamente pesante giocarmi il personaggio che ho in mente. In 4.0 se ho un 16 quello rimane. Dopotutto non ho certo bisogno di avere scritto "-2 Intelligenza" per sapere che un Mezzorco è stupido... però io ho in mente un PG perticolare. Ad esempio un Mezzorco che è stato scacciato dalla sua razza perchè meno rozzo e attento alle battaglie. Magari un PG che rappresenta l'inizio di un nuovo ceppo di Mezzorchi... che nel Background ha in mente di far nascere una comunità di questo nuovo ceppo. Un esempio buttato lì, sul momento, di un PG che qualcuno potrebbe voler giocare. Cmq mio caro Kursk ti invito ad essere meno polemico, poichè come giocatore non mi conosci... i miei PG hanno sempre anteposto il ruolo ai bonus di caratteristica e ritengo offensive le tue affermazioni avvelenate anche perchè non mi sembra di averti fatto nulla.
  21. Non conosco il videogioco, ma dal mio punto di vista è meglio non esagerare nel riprendere idee da videogiochi... Magari stiamo anche parlando di un signor game, ma ho giocato una campagna ispirata a World of Warcraft... non mi è piaciuta affatto. Se cerchi spunti per le avventure è utilissimo il Manuale dei Piani... io ho trovato moltissime idee al suo interno.
  22. Si, ma non mi da problemi. Ho scritto una bella storia, ho curato il BG dei miei giocatori insieme a loro, portandoli a ruolare molto di più... Vuoi sapere perchè ho dovuto editare la tabella degli attacchi improvvisati? Perchè due giocatori odiano la 4.0 per i poteri e non li vogliono usare... ma sono miei amici e voglio che giochino. Fatto sta che nella loro vita hanno ruolato solo un tipo di PG: il mezzorco barbaro che beve birra e picchia senza pensare. Se me lo consigli lo proverò EDIT: Ho scoperto che c'è un pdf dell'alpha release gratuito
  23. Ribadisco di dover leggere bene il manuale del DM... pagina 42 per leggere che gli attacchi "improvvisati" sono disciplinati, anche se da editare con qualche house rule. In 4.0 hai caratteristiche mediamente più alte della 3.5 a prescindere da quanti +1 prendi. Non hai il malus e anzi hai un secondo +2... alza notevolmente la media. Questo è stato criticato perchè "che senso ha un Mezzorco che non ha -2 a INT???" Mentre io il problema non lo vedo proprio, perchè quel -2 sta a significare che è una razza inadatta a fare il Mago, ma è una cosa che sta alla logica del giocatore... quindi non c'è bisogno di penalizzarlo, imponendo ad una razza di non poter accedere AFFATTO ad una classe.
  24. Ho deciso di far trovare un libro al gruppo che mastero... ma anzichè fargli segnare un oggetto intangibile nell'inventario ho pensato di scrivere un piccolo volume che verrà consegnato al party quando troveranno il libro. Le rune verranno usate nella trama in relazione al loro significato e potrebbero essere usate anche per potenziare le armi magiche, ma questo è un processo complicato (spiegato per altro nel libro) che prevede poi al DM stesso di interpretare il rituale che deve essere professato... nulla di troppo potente. I disegni li ho realizzati tutti io. Spero che vi piaccia http://uploading.com/files/ba6b2296/De%2BRunica%2BSapientia.doc/ Naturalmente sono aperto a qualsiasi critica Sono sicuro di ave fatto degli errori, non ancora ricontrollo tutto perchè sto scrivendo un altro volume (questa volta solo riguardante la trama) e al termine mi ripropongo di controllarli entrambi.
  25. Fino ad adesso ho giocato una sola campagna in 3.5 e mi hanno insegnato a fare così. Poi abbiamo fatto solo 5 sessioni... quindi non so dire. Ma se non ci si può neanche ruolare l'attacco in 3.5, di cosa stiamo parlando??
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