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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ok... gente. Pagina 42 della Guida al Dungeon Master ci sono le regole per i danni senza poteri. Io le ho usate, editandole un pò ma nulla di troppo eccessivo. Funzionano e permettono di disciplinare il combattimento ruolando gli attacchi come alla 3.5... Esempio: Goliath armato di Mazza Chiodata: "Cerco di spingerlo all'indietro tirandogli un colpo sotto il mento e allo stesso tempo dandogli un calcio sul petto" DM valuta... Prova di Forza contro CA per l'attacco e prova di Destrezza contro i Riflessi per spingerlo. Valore danni Medio, livello del PG 8... attacco di opportunità contro lo spintone? No. Distanza della spinta in relazione al tiro del dado. Il tutto manuale alla mano, per un tempo necessario di una manciata di secondi.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Il discorso in questo topic prende pieghe sempre più assurde. Mi sembrava quasi che le cose si stessero mettendo meglio quando molti dicevano che 3.5 e 4.0 sono due ottimi giochi per gusti differenti. Da giocatore appassionato di 4.0 ritengo offensivo sentir dire che è un gioco wargamista perchè o io e i miei amici siamo gli unici a non usarlo come tale o l'affermazione non ha senso. I bimbiminchia non comprano mai i GdR... non sono interessati affatto, quanto lo sono per Yu-gi-oh e avvolte Magic. Quanti bambini avete visto con un Manuale di D&D in mano? Riguardo quel post in cui il master ha chiesto 8 volte al player cosa voleva fare e quello rispondeva dicendo "voglio colpirlo con l'ascia". Credo che quel DM fosse un incapace. Le regole per disciplinare le azioni improvvisate ci sono... io stesso ho avuto un giocatore che interpretava un Goliath che faceva solo attacchi stile lotta libera, senza usare i poteri.... e non ho avuto difficoltà a disciplinare la cosa. Questo è un esempio di come le persone si creano dei limiti... se si è abbastanza creativi, cosa fondamentale in qualsiasi GdR, i limiti non esistono. Poi se ci sono persone che non hanno voglia di leggersi la guida al DM e i limiti se li creano da soli
- Consigli creazione gruppo
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Razza preferita
Una delle mie razze preferite è lo Shadar-Kai, ma sai che schifo la loro vita di fanatici nella coltre oscura:mad: La razza che mi piacerebbe essere è il Doppelganger:-p Vogliamo mettere il gusto di andare in giro con qualsiasi aspetto, andare a letto con le mogli degli altri , oppure andare sotto le sembianze di un sovrano a mangiare in una taverna e addebitare a lui il conto XD Non hai limiti! 70 anni di vita in puro divertimento
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Il tuo Master non sa bene le regole. Per misurare il gdr non guardare la scheda, lquela 3.5 non aveva nemmeno lo spazio Background. Lo devi fare a parte e stampartelo... come è giusto che sia. Di spazio per spunti al gdr ce n'è, fidati. Solo che molti lo trascurano perchè si fanno la scheda sul momento e quindi nn hanno il tempo/la voglia di leggere le pagine non tecniche.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Intervengo perchè ritengo questo decisamente falso. Il bello di D&D qualsiasi edizione sia è sempre stata la enorme componente creativa di chi ci gioca e soprattutto del DM. Cosa sarebbe a privare d&d 4.0 di questa componente? i poteri? la lista di abilità ristretta? Sto giocando una campagna da diverse settimane in cui abbiamo affrontato solo un Drago di Ferro in 6-7 sedute, per il resto è solo interpretazione ed investigazione. L'edizione è un insieme di regole... queste regole disciplinano SOLO il combattimento, il resto sta alla fantasia. Poi io ritengo di ottenere ottimi spunti di interpretazione dai manuali 4.0 e anzi chiedo quanti di voi hanno letto quello dei Piani o Draconomicon, che ritengo fatti benissimo e davvero suggestivi.
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Ranger - melee o ranged?
Ok facciamo questa build LIVELLO 1 Poteri a Volontà - Colpo Gemello - Attacco Accurato Incontro - Colpo a Due Zanne Giornaliero - Colpo Improvviso Talenti Cacciatore Letale Altri talenti importanti - Difesa con Due Armi - Azione del Predatore - Robustezza - Arma Focalizzata/Perizia nelle Armi
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ok, mea culpa. Chiedo scusa. Comunque ciò che volevo dire è semplicemente che i manuali non sono un problema insormontabile. Ad esempio: Draconomicon, Oltretomba, Manuale dei Piani, Cripta dell'Avventuriero, Guida del Giocatore a Forgotten Realms non sono affatto fondamentali. Poteri Marziali, Arcani, Divini e Primevi sono utili, ma non per questo obbligatori. La soluzione può essere fare una colletta e aquistarne una copia in comun, oppure non usarli, oppure trovare uno che li mette a disposizione (come faccio io nei miei party).
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Difatti io ho deciso di comprare tutti i manuali, mi piacciono, i soldi li ho e fine. Detto francamente però che sia illegale è scontato, ma in tutto il mondo ormai il copyright è violato abbondantemente... Poi quella di scaricarli è solo una soluzione, un altra può essere comprare i manuali in gruppo. In realtà al giocatore ne bastano 2: PhB e PhB2. I Manuali dei Poteri possono essere messi in comune e quelli di ambientazione, la Guida al DM etc. servono al Master. Comunque io ero partito con la volontà di parlare in modo sereno del gioco... tant'è che ho fatto un punto della situazione molto obbiettivo e superpartes, tuttavia sono stato stupido a lasciarmi avvelenare da persone che rispondono in modo inviperito senza motivo. Di questo me ne pento, ma penso che dovreste tutti quanti rilassarvi un pò... anche perchè non se ne può più di vedere decine di post tutti uguali su cui ci si scanna sull'edizione. Io avevo infatti deciso di non rispondere a questo topic, poi però ho pensato che magari facendo un'analisi imparziale il discorso sarebbe tornato normale...
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Il problema sono i soldi? DOWNLOAD!
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ed ecco come il regolamento della 3.5 ostacola il ruolo: a livello alto o sei Mago/Chierico o sei una mezza sega inutile in e off combat, perchè i Maghi fanno più danni, hanno poteri di divinazione, sanno riparare oggetti, crearli, sanno fare 1000 trucchetti, tu sei ancora là a fare il Paladino che "punisce il male". Quando sei contro un Ekatonkeiras o contro un Drago, un Dio o un Demone, me ne faccio molto della mia capacità di caricare o della mia CA. Poi ribadisco, l'interpretazione di un PG è innanzittutto il suo Background, la sua psicologia e la sua mentalità.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Adesso i 5 PG tirano x colpire e il DM dice se il colpo entra o meno. Prima il PG tirava per colpire e il DM tirava su salvezza per decidere se il colpo andava o meno a segno. Viceversa. Mostro attacca PG -> tiro x colpire, tiro salvezza contro il colpo Si tirava quasi il doppio dei dadi. Cmq io ho cercato di fare un analisi completa e dettagliata, per il resto preferisco la 4.0 perchè mi permette di ruolare benissimo e non mi costringe a sentirmi inutile se sono un guerriero quando i Maghi fanno quello che ***** gli pare. Io tutte le modifiche della 4.0 le ho accettate e anzi molte le condivido, ma poi ogniuno la pensa come vuole. Per questo ho cercato di essere superpartes nell'analisi.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Allora anzichè parlare in modo disordinato, passando di argomento in argomento, spieghiamo quali sono le differenze tra 3.x e 4.0, cosa comportano etc. Allora, nella 4.0: - Non esistono più i Tiri Salvezza di Tempra, Riflessi, Volontà, ma queste sono state sostituite da difese "passive", risparmiando il tempo di lanciare i dadi in continuazione. - Sono stati introdotti i Poteri. Questa cosa ha portato al bilanciamento delle Classi, ma non giustifica perchè un Guerrriero abbia una mossa che può fare una volta al giorno. Prima i Maghi e i Chierici erano overpowered, ma ora i personaggi da mischia sono meno realistici. - Gli incantesimi sono diminuiti ed hanno valenza prevalentemente in combattimento, ad eccezione di alcuni poteri di Utilità. Questo è un altro elemento che aiuta a bilanciare le classi, ma penalizza il gioco fuori dal combattimento. - Hanno introdotto i Rituali, per sosituire i poteri che agivano fuori dal combattimento. Sono costosi e richiedono lunghi tempi di preparazione, esaudiscono bene però la funzione (detto tra noi è meglio che se un Mago deve usare un potere di divinazione debba concentrarsi e compiere un lungo processo magico, piuttosto che lanciare un incantesimo) - Hanno ridotto la lista delle abilità, questo rende il gioco poco realistico, poichè saltare e correre non sono la stessa cosa, mentre nella 4.0 corrispondono alla sola abilità atletica. Inoltre hanno abolito cose come le abilità di artigianato, per cui hanno anche limitato il gioco. Tuttavia ora non il gioco è meno dispersivo. - Non esistono più le Classi di Prestigio, ma al loro posto ci sono i Cammini Leggendari e i Destini Epici, che corrispondono allo stesso modo all'evoluzione del personaggio nel corso della propria vita. Infine detto questo, credo che al livello di ruolo non cambi poi molto. In quanto la capacità di ruolare è individuale innanzitutto, poi dipende dalla capacità del master di farti immedesimare, dall'esperienza e dal gruppo con cui giochi. Non mi dite che la 4.0 non fa ruolare per via dei poteri perchè non è vero
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Dark Sun in arrivo nel 2010!
Non è questa l'impressione che volevo dare. Sostengo solo che è più che evidente che non può essere l'assenza di malus a rendere la 4.0 deviante per il gioco... Poi vorrei capire come la storia può essere influenzata dalle regole, se è questo che intendi. Se parli invece di come riadatteranno le razze, vabbè per quello anche tutte le altre sono diversissime dal loro corrispettivo in 3.5...
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Volpe
Il cangiante: +2 Destrezza o Intelligenza, + 2 Carisma Visione: Normale Linguaggio: Comune Bonus alle Skill: +2 Raggirare, +2 Percezione Difesa Mentale: +1 a Volontà Forma Cangiante: Puoi usare Cambiare Forma Trucco del Cangiante: Puoi usare Trucco del Cangiante Cambiare Forma (a volontà) Azione Minore * Personale Cambi forma in quella di un altro umanoide di taglia media. Conservi però il tuo abbigliamento, le tue statistiche e gli oggetti che possiedi. La nuova forma resta finquando non usi nuovamente questo potere. Qualsiasi creatura che cerca di scoprire il tuo trucco effettua una prova di Intuizione contrapposta alla tua prova di raggirare, quadagni + 5 a quella prova. Trucco del Cangiante (Incontro) Azione Minore Bersaglio: Una creatura Fai una prova di Raggirare contro quella creatura. Se la prova ha successo guadagni vantaggio in combattimento contro quella creatura fino alla fine del tuo turno successivo.
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Volpe
Naturalmente conviene il Doppelganger o Cangiante, perchè cambia l'aspetto e poi, seppure i manuali non ne facciano menzione, spero che quella razza sappia anche alterare la propria voce, sennò con il cavolo che inganni le persone... cosa gli dici "ho mal di gola" come nei film comici di bassa lega? Il Cangiante penso sia perfetto;-)
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Ranger - melee o ranged?
La scelta è semplice... tutto ciò che devi decidere è se fare molti danni o farne di meno ed essere protetto dalla lontananza dell'epicentro. Tuttavia voglio essere schietto... ho masterato un gruppo di soli assalitori, sono morti tutti non appena hanno incontrato un gruppo di orchi tra cui figurava uno Sciamano Occhio di Gruumsh... un controllore/guida che guariva gli alleati, i quali lo proteggevano dagli attacchi caricando in massa chi minacciava la loro guida spirituale. E purtroppo non erano solo assalitori, ma tra essi c'era anche un Guardiano... per cui per me dovresti giocare un chierico o una guida forte, con alcuni elementi anche di controllo, in modo che tu possa proteggere il gruppo.
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Build Vendicatore [Censura dell'inseguimento]
Personalmente trovo inutile tutto ciò che funziona solo con il fondoschiena. Come cammini leggendari ritengo che siano superiori: Anima Prescelta 1) Quando usi Punto Azione, tu o un ally potete usare un impulso curativi. 2) Quando hai tutta la vita hai +1 a tutte le difese 3) Ti spuntano le ali ed hai velocità di volo 6 Derviscio dell'Alba (se vuoi puntare sul radioso) 1) Quando usi Incontro e Giornaliero con parola chiave "Radioso" hai +2 a tutte le difese fino alla fine del turno successivo 2) Quando usi un punto aziono, puoi fare TS con bonus pari al MOD SAG 3) Se viene reso sanguinante, può usare un secondo potere di Incanalare Divinità durante l'incontro. Uccisore Implacabile 1) Quando usa punto azione, attacco contro il bers del giuramento di inimicizia fa critico con 18-20 2) Il PG può scegliere un secondo bersaglio di Giuramento di inimicizia, se quel bersaglio è il nemico del PG (quando inizia questo cammino il PG sceglie un nemico fisso che lui vuole sterminare) 3) Quando fallisce un tiro salvezza, i suoi attacchi divini infliggono 5 danni extra fino alla fine del suo turno successivo.
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Stabilizzare Morenti
Salve a tutti! Non ho ben capito come funziona l'azione di stabilizzare i morenti. So che richiede un azione standard (minore con Medico da Battaglia) e che è una prova di guarire. Tuttavia cosa succede quando "stabilizzo un morente"? torna a 0 e usa un impulso come se avesse superato il TS?
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Dark Sun in arrivo nel 2010!
Beh non mi pare serva ribadirlo ancora... possibile che in ogni post in questa sessione si assista alla solita solfa "uffa ridateci la 3.5" e questo non è rivolto direttamente a FeAnPi, ma a diversi utenti. Ad ogni modo mi sembra davvero banale attaccarsi ad ogni tematica per criticare la 4.0. La storia dei malus è innanzitutto inutile ai fini di ruolo, ma poi la cosa è semplicemente riequilibrata in modo diverso. Nella 3.5 una razza prendeva malus ad una data caratteristica... questo determinava ad esempio che un Orco non poteva fare il Mago al pari di altre classi, ma la stessa cosa accade con il sistema di Bonus della 4E. Un Mezzorco al liv. 1 può avere al massimo 18 di Int, tirando il massimo, mentre altre razze possono partire con 20, grazie ai bonus. Per cui il Mezzorco rimane una classe subottimale per fare il mago, ma mentre nella 3.5 praticamene questo limite è invalicabile, nella 4E no, sebbene resti non preferibile. Lascia così più libertà all'interpretazione del giocatore, che se vuole può farsi anche un Mezzorco Mago decente... per quanto riguarda la credibilità a livello fantasy dell'accopiata non serve certo una regola che ne deliberi l'effettività, quando essa può essere riposta nella logica del giocatore. Tornando IT: Qualcuno potrebbe parlare meglio dell'ambientazione? Intendo del piano, cosa è accaduto su Dark Sun nella storia della AD&D 2.0 etc. Sono sempre stato attratto dai Fantasy apocalittici più che da ogni altro sottogenere... cosa che si riflette anche nei PG che costruisco, che sono spesso vissuti in condizioni di solitudine e di pericolo estremo. Per cui questa ambientazione mi interessa particolarmente.
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Manuale del Master 2
Gente! Non so voi, ma io preferisco scrivermi da solo la campagna. Mi sono fatto prestare un pò di avventure 3.5 e 4E e devo dire che non mi sono sembrate questo granchè... si tratta di avventure frammentarie, collegabili ad una storia, ma a mio parere risulterebbero proprio pezze per problemi di creatività agli occhi dei PG. Tuttavia non ho letto Forgotten Realms o roba simile. Comunque da un lato l'assenza di descrizioni come il sistema economico, ecc. da più lavoro al master, dall'altro questo non è sempre un male... anche perchè ogni ambientazione può averne uno diverso e la cosa migliore è che a queste cose pensi proprio il DM... dopotutto ci si lamenta proprio della carenza di libertà che questa edizione lascia all'interpretazione e alla fantasia dei giocatori...
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Interpretazione PG
A mio parere per interpretare bene un PG bisogna innanzitutto saperlo costruire. Realizza bene il suo Background, costruisci una mentalità, uno scopo del personaggio e quando giochi ricordati di comportarti di conseguenza... poi se il carattere del PG ti piace vedrai che va da sè l'interpretazione. Per farti un esempio ti posto il Background di un mio PG Spoiler: Beriah Mythen Razza: Doppelganger Classe: Mago Illusionista Allineamento: Caotico Buono La vita di Beriah comincia in una strada. I suoi genitori umani lo abbandonarono lì non potendo più sopportare le violente illusioni che il bambino continuamente generava grazie all’energia arcana che scorreva nel suo sangue. Il povero padre Teronim non riusciva a capire in che modo era stati capace di mettere al mondo un figlio dalla pelle grigia, capace di cambiare forma e di cambiare la forma della realtà. Solo allora, dopo 4 anni di matrimonio, la moglie Isah confessò al marito di essere una Doppelganger e che il figlio che avevano generato era come lei. Il povero Teronim per diversi mesi abbandonò la famiglia, disperato e infuriato con sé stesso. Tuttavia decise che ormai aveva un figlio e doveva accudirlo e tornò dalla moglie. Nel frattempo però il giovane Beriah generava illusioni sempre più realistiche e spaventose… gli occhi dei genitori assistevano all’incendio della casa, all’apparizione di spettri mutilati che si muovevano come in preda a crisi isteriche… vedevano bestie oscure divorare i vicini di casa venuti in loro aiuto e ritrovatasi anche loro a vivere lo stesso incubo. La famiglia rimase isolata, nessuno dei loro vecchi amici volle più avere nulla a che fare con quella casa. Teronim e Isah, temendo di impazzire, decisero con grande dolore di abbandonare Beriah… aveva solo 1 anno e mezzo quando si ritrovò di fronte a morte certa. Il destino aveva tuttavia in mente una sorte diversa per il Doppelganger. Il servo di un Mago di nome Cyret percepì una insolita attività arcana in un vicolo, nei pressi di una strada in cui era di passaggio. Annullata l’illusione, trovò Beriah affamato e debole e decise di mostrare quel piccolo prodigio a Cyret. Il Mago capì subito che il giovane era unico… la sua potenza era davvero rara tra i mortali. Decise di prenderlo come allievo, domando continuamente le sue illusioni fino a quando non fu abbastanza grande da poter lui insegnare a dominare la magia che gli scorreva nelle vene. In pochi anni il giovane Beriah apprese tutto ciò che Cyret aveva studiato in diversi decenni. La vita di Beriah si profilava come una lunga esistenza legata allo studio della magia, almeno questi erano i sogni e le speranze di Cyret. 20 anni dopo che Cyret ebbe trovato il piccolo doppelganger, Beriah abbandonò la dimora del suo maestro, annunciandogli che sarebbe tornato dopo aver concluso un lungo periodo di viaggi. In pochi giorni tuttavia, Beriah fu catturato dalle guardie ed imprigionato, che appena vista la sua natura non esitarono a imputarlo di ogni peggiore forma di tradimento per il regno. Nella fredda atmosfera del carcere e durante il processo sommario che gli fu fatto, Beriah ebbe modo di conoscere il mondo corrotto in cui abitava… un mondo pronto a discriminarlo e a ucciderlo. Tuttavia ci voleva molto più di un paio di guardie per fermare il doppelganger e la notte prima che venisse eseguita la sua condanna, liberò le illusioni più spaventose dalla propria mente, tanto che le guardie che lo sorvegliavano impazzirono, gridando come bambini di fronte agli spettri terrificanti che i loro occhi vedevano. Se Beriah non provava odio per il mondo circostante, nel vedere che appena uscito dalla prigione di carta in cui aveva passato l’intera adolescenza avevano provato ad ucciderlo, imparò che nascondere la propria essenza dietro le sue capacità era l’unica cosa che poteva salvargli la vita. Tuttavia in lui si era maturato in pochi giorni l’odio per tutto ciò che è legge e ordine, entità più fasulle delle illusioni stesse, che ora punivano i deboli, ora assolvevano i ricchi colpevoli. Un vano tentativo di disciplinare il caos e allo stesso tempo una forma per garantire al potere di rimanere sul suo scranno di velluto. L’unico antidoto all’illusione dell’ordine è la realtà del Caos e Beriah sapeva già come realizzarlo. Non appena avesse imparato ad usare la magia nel modo migliore, le sue illusioni avrebbero abbattuto la più grande delle falsità. Personalità: Beriah è un individuo educato, con la parlantina istruita e scorrevole. Apprezza molto l’amicizia delle persone, ma è capace di provare l’odio più profondo verso chiunque gli manchi di rispetto o gli faccia un torto… verso certe persone dunque mostra un esasperato sadismo. Gioca con la loro mente, li fa cadere preda di allucinazioni cruente e atroci fino a quando i suoi nemici non impazziscono. “Coloro che osano imporsi sugli altri con odiosa superiorità è giusto che rimangano imprigionati tra le urlanti carceri della mente, ad agonizzare nella follia”. Ha difficoltà ad entrare in confidenza con un individuo, per non rischiare di patirne poi le conseguenze, ma quando ritiene che una persona meriti la sua fiducia non ha problemi nel renderlo degno di conoscere la vera anima di Beriah. Odia tutto ciò che è ordine, legge e qualsiasi cosa si avvicini ad una gerarchia… rappresenta sempre la prevaricazione e l’assoggettamento e questo è ciò che Beriah più detesta. (Noi giochiamo alla 4E con il sistema di allineamento della 3.5) Altra cosa che è necessaria però è avere un clima consono all'interpretazione. Io come Player sono un Attore, ma mi trovo in enorme difficoltà se sono l'unico a interpretare nel gruppo, non ci riesco e non mi diverto. Comunque l'interpretazione vuol dire semplicemente "recitare calandoti nel personaggio" e questo è ciò che dovete fare. All'inizio potrebbe sembrare stupido e imbarazzante, ma con l'esperienza diventerete tutti più bravi e smetterete di avere difficoltà nel farlo.
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Potere "Stabile"
Non ho capito cosa significha "Finchè il potere rimane stabile", ho cercato sui manuali ma non ho trovato nulla. Cosa vuol dire?
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Migliore difensore
A mio parere la Classe che svolge meglio il Difensore è il Guardiano... anche se naturalmente dipende molto dal gruppo in cui si deve inserire. Il Guerriero è un Difensore-Assalitore, in quanto tende a strutturare molto più sui Danni e le tecniche di spostamento, di difensore ha il fatto di tirarsi addosso i nemici. - Difese mediocri (Escludendo CA e TEMP) - Poco gioco sugli avversari - Molti danni Il Paladino è invece un Difensore-Guida che punta ad attirarsi addosso i nemici, ma cura e da dei bonus al gruppo. - Ottime Difese - Molti Danni - Buoni Bonus al Gruppo Il Guardiano è Difensore-Controllore, se ben buildato. Si tira addosso i nemici, ha delle interruzioni immediate davvero buone. Inoltre da Malus agli avvversari. Il tutto accompagnato da delle buone difese e da una quantità spropositata di vita. - Buone difese - Ottimi malus agli Avversari - Molta molta vita - Non troppi danni, ma interruzioni immediate davvero utili. Al Guardiano si avvicina molto il Magospada, che però ha proprio problemi di difese e anche molto meno PF.
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Recuperabile del Guerriero
Salve a tutti... Spulciando i manuali mi sono accorto che il Warrior ha dei poteri con parola chiave Recuperabile... poco franitendibile a livello di effetto. Quello che però non ho capito è come faccia a recuperare tali poteri. Qualcuno di voi ne sa nulla? Grazie:suicide: