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Takezo

Circolo degli Antichi
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  1. Sono d'accordo, non è molto sensato fare il curatore per forza. Ti rovini il gioco. Fai il convocatore se ti piace e basta! Tra l'altro, il tuo amico che fa il cavaliere..il concetto non è molto dissimile dal paladino, potresti proporglielo.
  2. Mi ero letto male la cosa sulle classi preferite sorry..sono andato a vedere, eri proprio tu Cronos89 che proponevi quel tratto, nella discussione sul druido per un druido che volesse usare l'arco.
  3. Ti ringrazio intanto per aver risposto! I critici sono 4 perchè i primi due sono prerequisiti dei secondi e dubito che il master mi concederà di retrainarli. Pensavo di togliere robustezza per fare posto a sbilanciare migliorato, oppure spostare tutto in avanti e non prendere al 20 riflessi fulminei migliorati. La scimitarra sarebbe il massimo delle armi senza portata, indubbiamente..mi lascia perplesso il fatto di fare un elfo perche mi troverei con ancora più destrezza e intelligenza a discapito di meno costituzione e un più due che avrei messo in forza. Ok che le caratteristiche sono l'ultimo mio problema, però ecco, è un po' un controsenso..inoltre il guerriero non è tra le classi preferite. Piuttosto un mezzelfo, perdendo solamente un talento al primo livello. Avevo letto che esiste un tratto che ti da la capacità dell'uso in un'arma qualsiasi giustificandolo col fatto che è un'arma di famiglia..l'ho letto qui sul forum in un'altra discussione, ma non riesco a trovarlo. Esiste? Passando alla catena nanica, in effetti è proprio l'erede spirituale della catena chiodata!Molto bella! Peccato solo per il 20 x3 come critico, fosse stato 19-20 x 2 ci avrei fatto di sicuro un pensiero..ma non posso prendere una svalanga di talenti di critico con un arma con minaccia migliorata 19-20, non avrebbe senso.
  4. Salve a tutti! Alla fine tornerò pure in pathfinder a fare un combattente. Il gruppo sarà composto da un convocatore sintesista, un monaco wrestler tatori (o una cosa simile), un arciere (da capire come costruirlo, è della mia ragazza che è al suo primo personaggio) e un druido che in teoria sarà incentrato sulla mischia pure quello. Voi penserete..ma perchè un guerriero? Devo dire che in effetti ci starebbe più un ladro o un mago o al limite un chierico. Ma innanzi tutto secondo me manca una prima linea pura, poi devo dire che ladro e chierico non mi ispirano e sto giocando ora un mago, quindi vorrei cambiare. Ultimo, ma non ultimo, io sono un picchione per natura, poco da fare. Comunque, ho tirato, ebbene sì, delle statistiche...divine? 18-18-18-18-14-14..un po antistatistico, ma devo dire che per tutta la sera prima avevo tirato proprio da schifo:D Veniamo al dunque, al momento sono giunto alla conclusione di fare un guerriero puro basato sul rompere le scatole, leggi AdO, e critici. Razza umano. Talenti, premesso che devo farci entrare sbilanciare migliorato, quindi idee in questo senso sono bene accette. Il materiale a disposizione sono i due core e l'ultimate combat, della 3.5 possiamo prendere qualcosa a discrezione del GM. Ho chiesto per knowledge devotion, quindi sfrutterò le statistiche per avere un guerriero intelligente, altro mi sfizio "storico". arma focalizzata 1 attacco poderoso 1 furious focus 2 robustezza 3 step up 4 arma specializzata 5 volontà di ferro 6 riflessi in combattimento 7 knowledge devotion 8 arma focalizzata superiore 9 critico migliorato 10 critico focalizzato 11 pin down 12 arma specializzata superiore 13 critico incapacitante 14 critico affaticante 15 critico prodigioso 16 volontà di ferro migliorata 17 critico inesorabile 18 critico stordente 19 riflessi fulminei 20 riflessi fulminei migliorati Arma a due mani ovviamente. Inizialmente ero partito dall'idea di bruciarmi un talento e usare una scimitarra elfica, altrimenti resterei sul falchion per via della minaccia di critico. Avevo pensato anche a un'arma con portata, ma mi lascia alquanto perplesso il discorso di non poter attaccare da vicino, nemmeno con malus o con talenti..Gli archetipi che lo consentono li ho scartati per varie ragioni, principalmente perchè mi sono innamorato dell'idea di usare una full plate in mithril a velocità massima e quindi l'abilità del guerriero sulle armature è indispensabile, mentre praticamente tutte la sostituiscono. Se avete qualche idea, miglioramento, su build, talenti, archetipi..addirittura sulla classe se pensate che proprio non ci stia nel party dite pure, è esattamente il motivo per cui ho aperto. Ah..non vorrei fare un paladiono perchè come ruolo non mi piace e ci sono troppi talenti succulenti per non usarli, anche se ammetto che nel party ci starebbe meglio mi sa.
  5. Quello che dici è vero, ma spesso non si può stare a distanza..inoltre già solo per tiro ravvicinato e snap shot val la pena non stare troppo dietro, e a quel punto la CA non circostanziale fa solo comodo. Tra l'altro, cambiando concept e rinunciando a dei danni, nemmeno l'idea di fare un ranger o un paladino arciere è campata per aria, ma personalmente trovo le build da guerriero superiori.
  6. Sto pensando a una build da arciere per la mia ragazza, è al suo primo personaggio quindi le darò una mano..i talenti presi in considerazione sono praticamente gli stessi a cui avevo pensato, anche se forse mi concentrerei meno sul critico..ma pensando alla classe, io trovo il guerriero base migliore degli archetipi, soprattutto per la capacità di ridurre le penalità delle armature, cioè avendo i soldi uno può arrivare a sfruttare una destrezza di 34 mettendo una cotta di maglia (armatura celestiale). Poi si ha riduzione danno 5/-. Voi che ne dite?
  7. Ringrazio tutti! Stavo infatti vedendo che il PF finalmente hanno dato dignità al guerriero che dovrebbe essere il melee per eccellenza! In effetti mi piacerebbe un sacco giocarne uno, sia arciere, che tattico (tipo con arma con portata) o puro a spaccare teste. Ma credo lascerò il ruolo o alla mia ragazza o comunque a un altro giocatore. Chiaro, se faranno altro e ci sarà posto per un altro melee puro farò quello. L'inquisitore non mi ispira, certo pare efficace ma il role non mi ispira del tutto, che mi dite di un chierico holy vindicator? Volendo c'è pure l'archetipo del crociato,anche se mi pare poco efficace, vista la lista ristretta dei talenti bonus, ma forse mi sbaglio.
  8. Ecco, sicuramente sarà performante, ma come background non mi ispira proprio! Grazie mille però! Devo dire che io sono più un tipo da cappa e spada, per dire non giocherei mai un bardo, anche se si possono tirare fuori cose carinissime, non è nel mio stile!
  9. Salve a tutti! Dopo una campagna in 4.0 nel giro di due tre sessioni passeremo con un cambio di master a Pathfinder con nuovi personaggi che partendo da 1 presumibilmente arriveranno a 20. Io però al momento non so proprio che fare, mi spiego: al momento sto giocando un mago blaster elementale, venuto molto bene. Nelle campagne precedenti in 3.5 ho giocato un warblade/eternal blade, un derviscio e un ranger. Tendo a fare personaggi che molti definirebbero pp, a me onestamente piace fare danno ma non ho mai piegato il regolamento o fatto miscugli strani di classi. Nel parti siamo in 5, di sicuri per ora ci sono un nano barbaro e un druido. Non vorrei fare un altro incantatore arcano, poi devo tener conto che c'è la mia ragazza che ha praticamente appena iniziato a giocare, quindi presumo farà qualcosa di abbastanza semplice ed ha un'inclinazione al massacro in genere asd Insomma, mi serve qualche idea. Ho vagliato il gunslinger, ma non mi convince. Un arciere potrebbe essere un'idea. Un chierico da mischia è fattibile in Pathfinder? (mai fatto in 3.5 perchè la metamagia non mi è mai piaciuta moltissimo). I ladri mi ispirano il giusto..son di gusti difficili. Possiamo usare tutti i manuali ufficiali PF. Per i 3.5 vanno convertiti e comunque possono essere modificati a piacimento dal master..preferirei evitare a meno di cose molto belle. (niente Tob a malincuore). Grazie a tutti!
  10. Salve a tutti, riuppo questa vecchia discussione perchè ho un nuovo quesito da porvi sullo stesso personaggio. Siamo alla soglia dell'epic tier, appena passati a 20, ma ci aspettano diversi scontri pesanti quindi penso che a breve passeremo di nuovo al 21. Alla fine sono riuscito a fare comunque un blaster mago abbastanza efficace, basato su thunder e lightning, col paragon path del melec keth janissary. Stavo guardando i vari destini epici e non saprei bene cosa scegliere, quindi vorrei chiedervi un consiglio o se volete anche solo delle opinioni spassionate. Arcimago: classico, potente, ma non so..mi ispira poco. Lo scarterei onestamente, sebbene i daily facciano sempre comodo. Arcilich: inizialmente lo avevo scartato a prescindere, ma accidenti l'ho guardato bene ed è molto bello. +2 int, resistenza a necrotico e poison che nell'avventura in cui siamo servirebbe, aura di danno tutto al 21! Forse l'utility e pure il potere di 30 si sposano poco col mio personaggio, ma qualcosa si fa. Sage of Ages: inizialmente la mia prima scelta, poi mi son venuti i dubbi. Il potere di 24 è utilissimo, un d20 di scorta è ottimo..l'utility inizialmente mi pareva bellissima poi però mi son reso conto che senza oggetti o talenti vari arcana mi arriva a 30 a 36, buono, ma servirebbe un bel po più alto perchè l'utility fosse veramente ottima e valesse la pena aspettare così tanto. Storm sovereign: la scelta è più flavour ma che credo sarebbe per ruolo perfetta per il personaggio, non è particolarmente potente, anche se il bonus alla cos mi permetterebbe di prendere presto l'improved tome of readiness. voi che ne dite?
  11. Takezo

    scout, ranger 3,5

    Ottimo, costruendo il personaggio in questa maniera (anche se un po dispendiosa a livello 7) se il master ti permette di prendere quegli oggetti..beh sei a cavallo. Ah si, hai scelto l'unico sistema serio per costruire un arciere decente imho, occhio però che è indispensabile un equip adeguato! A se poi puoi fare retraining come scritto su Arcani rivelati i due talenti suggeritida idrahil cambiali in qualcosa di più utile!
  12. Takezo

    scout, ranger 3,5

    Sarà che io son sfigatissimo con i dadi, ma per me invece la cosa più difficile a cui rinunciare è il bab..occhio che se sali da scout usare il tiro multiplo superiore per schermagliare con un botto di frecce imho non funzionerà più, perchè avrai bab medio e dovrai sobbarcarti una penalità al txc non indifferente e non avrai gli incantesimi ad aiutarti. A questo punto dovrei per forza puntare nella costruzione del personaggio a quei metodi che ti permettano di muovermi e fare poi un attacco completo. Sempre che tu voglia dire la tua in combattimento. Se il master te lo permette su Oriental Adventures c'è descritto come usare acrobazia estrema: fai un chek di acrobazia cd40 e puoi muoverti di 3m invece di 1.5 come "passetto"..figo no?Ovviamente tu con tutti quei punti abilità che avrai dovrai massimizzare acrobazia. Questo però credo funzionerà solo a livelli alti, visto che sti check tu non dovresti fallirli mai, altrimenti ciao ciao schermaglia. Volendo hai pure travel devotion, che ti permette di muoverti gratis per un minuto una volta al giorno, diciamo che è una valida opzione per l'incontro clou della giornata...si potrebbe estendere il numero di sui giornalieri sacrificando 2tentativi di scacciare che tu non hai però.. Inoltre almeno a bassi livelli dovresti comunque provare tiro multiplo migliorato e tenerlo come opzione. E ti conviene pure pompare le conoscenze dei mostri e prenderti Knowledge devotion in modo da prendere qualche bel bonus al txc e danno che male non fanno. Insomma secondo me è fattibile e a livelli alti non sarà poi tanto meno forte del ranger, tolti gli incantesimi ovviamente. Probabilmente farai un pò più fatica in combattimento, però se la cosa ti interessa relativamente IMHO si può fare.
  13. Dovrebbe essere elfo però!
  14. Penso sia quasi impossibile che un combattente non Tob sia più performante di un combattente Tob. Detto questo se hai difficoltà con le meccaniche di base aggiungerne altre del Tome Of Battle è forse troppo. Il tempesta comunque per un combattente a due armi è un'ottima classe di prestigio perchè riduce il malus delle due armi, ti aumenta la CA, ti permette di usare due armi diverse, quindi magari una più pesante nella mano principale e avere gli stessi bonus dati dai talenti e ti da una variante in più d'attacco con il doppio attacco rapido. Tutto questo in 5livelli. Il che ti permetterebbe in corso d'opera pure di aggiungere qualcosa se il personaggio non ti soddfisfa così com'è.. Certo che il combattimento con due armi mal si adatta all'idea di andare avanti, piazzarsi al centro del combattimento e non muoversi più eh, perchè tolta la dex ai danni dello swordsage tutti i metodi non tob per aumentare il danno si basano sul movimento,proprio perchè ci si aspetta che un guerriero con due armi che ha destrezza alta sia agile e appunto si muova. Insomma come ha detto Sephiroth devi chiarti tu le idee e vedere cosa preferisci fare e come vorresti giocare, altrimenti è un tiro alla cieca.
  15. Posto che le migliri soluzioni ti sono già date dipende molto da manuali e cosa vuoi fare tu. Comunque per valorizzare la razza secondo me il combattimento a due armi è d'obbligo. Senza Tome Of Battle secondo me hai due opzioni: -Swift Hunter, cioè Multiclassi Ranger/Scout. Ha di buono che i danni aumentano molto e rimedia al dado vita non altissimo del ranger per un combattimento da mischia visto che ti muovi molto. Trovi un'ottima guida qui -Altra classica costruzione che però non c'entra col Ranger è Rodomonte3/Guerriero2/Derviscio10/Tempesta5, che ci sta un sacco col Catfolk. Io personalmente l'ho giocata e mi è piaciuta molto..ed è pure molto performante secondo me. Altra guida qui Col Tob..o aggiungi alla prima costruzione lo swordsage come suggerito da Sephiroth e viene una gran bella cosa. Per quanto riguarda la costruzione del secondo che ti ho suggerito forse si riesce ad infilarlo rinunciando ai danni da precisione del rodomonte, ma è un po un mischione a quel punto. Oppure fai solo classi tob..e sebbene possa far gola la destrezza ai danni che ti potrebbe dare uno swordsage beh, io amo alla follia i warblade..warblade 20 puoi giocarlo praticamente come vuoi e smazzi che è un piacere..Altrimenti c'è pure una cdp per combattenti a due armi che è il Bloodclaw Master.
  16. L'arakh potrebbe essere accumunato alla Great Scimitar...Maestro delle armi esotiche potrebbe starci, visto che un khal è prima di tutto un grande guerriero e non solo a cavallo.
  17. Mizar ti ha già risposto in buona parte per come avrei risposto io. Amplio un attimo il discorso: il mio gruppo probabilmente non piacerebbe a molti frequentatori del forum, il nostro modo di giocare è molto hack&slash, poco serio, casinaro..ma ne siamo tutti consapevoli, tutti ci divertiamo così e siamo felici così. All'interno del gruppo però ci siamo io e un altro ragazzo che quando scegliamo un personaggio presa una linea guida amiamo ottimizzarlo, che non è powerplayerare IMHO. Tutto questo preambolo per dire che da noi i dadi si usano molto, e non solo per combattere, ma anche per skill o simili, e credo che a parte casi rari i molti usino i dadi e facciano combattimenti, anche chi mette più l'accento sull'interpretazione. Ora pensa a un gruppo fatto coi manuali base, Mago, Guerriero, Chierico, Druido e Ladro. Al primo livello più o meno tutti si euivalgono, forse il mago è il più scarso, ma di poco..al 20 ti trovi mago e druido che possono letteralmente piegare la realtà a loro piacimento e che fa un guerriero?Ah si 4 attacchi da 1d8+x a turno? Ora non so te, ma se io gioco quel guerriero mi rompo letteralmente le scatole tutta la sera a non fare NULLA. Perchè non incido in nessun aspetto del gioco. E parliamo del manuale base, che più base non si può, cosa tagli qua se non le capacità degli incantatori? Altri manuali posso permetterti di di livellare verso l'alto alcune classi meno forti, come magari fa il Tome oF Battle, altrimenti devi livellare verso il basso..
  18. Concordo e resta il fatto che il taglio dei manuali secondo me non risolve niente. Le due classi più forti del gioco si trovano sul manuale base del giocatore e la meccanica più abusata, la metamagia, si trova sui complete. Quante volte ho letto: "il mio master concede base e perfetti in italiano" e aggiungo io "autorizza gli incantatori a fare praticamente quello che vogliono e fa dannare un qualunque tipo di giocatore per stargli dietro". Limitare i manuali ha il suo perchè, ma più che i manuali andrebbero limitate le classi e gli incantisimi che spesso sono i veri spaccagioco.
  19. Takezo

    Dardo Incantato

    Guarda, io ho seri problemi nel colpire di solito, avevo scelto Dardo incantato proprio per la sua capacità di non avere il tiro per colpire, esaurito tutto il resto mi affidavo a quello. E anche se era meno forte non mi importava più di tanto. Adesso che sarebbe diventato forte come tutti gli altri poteri il problema si è posto e volevo trovare una soluzione che soddisfacesse me e pure il master. La variante precedente com'era che non la ricordo? Ecco questa soluzione, che poi è come abbiamo giocato finora in realtà, prima della staff of Ruin che è nuova e dell'arrivo al livello sedici, secondo me è appunto una soluzione di mezzo che potrebbe starci. Va da se che devo capire se mi conviene oppure se prendere un altro potere at will più potente, ma con tiro per colpire, che mi permetta di targhettare un singolo target. Grazie veramente!
  20. Takezo

    Dardo Incantato

    Ho letto ora cosa hai scritto, in effetti anche questa è una chiave di lettura possibile. Seguendo questo ragionamento tutti i bonus andrebbero tolti, Dual Implement, Elemental Empowerment e Staff Of Ruin, mentre resterebbe quello dato da primordial blade. Quindi un mero d4+13 nel mio caso. Effettivamente si va da un estremo all'altro, certo è vero che un potere autohit va nerfato, d'altro canto è abbastanza ridicolo in questo secondo caso, considerando che con tutti gli altri poteri questi bonus funzionano tutti. Grazie per la consulenza, lo sottoporrò al master e credo andremo per una via di mezzo o per quello basso conoscendolo, anche se non potrei dargli torto. Eventualmente cercherò un altro at will da affiancare al mio Scorching Burst.
  21. Takezo

    Dardo Incantato

    Il potere è proprio primordial blade che dice testuale: "At the end of each short rest or extended rest, select one of the following damage types: cold, fire, thunder, or lightning. Your attacks deal 1d4 extra damage of the selected damage type until the end of your next rest." Non specifica che il potere a cui si applica debba essere già elementale, quando dice your attacks senza specificare nulla io l'avevo interpretato come tutti gli attacchi, quindi tutti i poteri. E una volta che a un potere vengono aggiungi dei danni elementali questo assume la keyword, nel senso che Dardo incantato continuerà a fare tutti i suoi danni force+ il d4 elementale, ma proprio per questo sarà un potere force, elementoscelto. Che dici?
  22. Takezo

    Dardo Incantato

    Scusa ma non ho capito molto bene cosa cambi...porta pazienza! Anche perchè sul charabuilder (aggiornato) la descrizione è quella dell'errata. Io ho una Staff of Ruin +4 nella mano principale e una magic staff +3 nell'altra. Dalla staff Of Ruin dovrei aver il +4 dell'incantamento e un +4 item bonus dato dalla proprietà. (+8 in tutto) Dal Dual Implement io avrei un altro +3 dalla magic staff e basta. Non è che l'errata era fatta per evitare che succedesse na roba del tipo: due staff of Ruin +4 + dual implement spellcaster e aggiungo +16 ai danni?Perchè non è il mio caso.
  23. Takezo

    Dardo Incantato

    Salve Sto giocando un Genasi Wizard con Paragon Path del Melec Keth Janissary e mi trovo in una situazione un po strana, nel senso che se non ho spagliato i conti al posto del dardo incantato ho un cannone. Partiamo dal presupposto che mi trovo con un potere che non ha tiro per colpire che di per sè farebbe 3+mod int (6 danni) quindi 9 danni. Sulla descrizione del potere c'è scritto che se l'implement che uso ha un incantamento magico questo si applica al danno, con una staff +4 siamo a 13 Ho il talento Dual implemente spellcasting che mi fa applicare ai danni la somma dell'incantamento di entrambe le staff che ho in mano e con un altra +3 siamo a 16. La staff principale è una Staff Of Ruin, come proprietà questa mi permette di sommare ai danni una seconda volta il suo incantamento come bonus oggetto, e siamo a 20. (e già qua..) Al livello sedici del paragon acquisto una capacità che mi permette di sommare un d4 elementale a mia scelta a TUTTI i poteri. Quindi 1d4+20. A questo punto anche Dardo incantato si qualifica per il talento Elemental Empowerment (visto che col d4 elementale aggiungo pure la keyword dell'elemento scelto), quindi vi aggiungo modificatore forza (+5) e siamo a 1d4+25 per un potere a volontà senza tiro per colpire. Non mi sembra di aver fatto errori, ma mi pare impossibile e tra l'altro il master si è incazzato e mi ha detto che per lui già 16 è tanto senza un motivo molto valido in effetti. Però volevo capire se in effetti c'è un errore o no.
  24. Takezo

    Tome Of Readiness

    Salve a tutti! Purtroppo avendo solo materiale in inglese non ho idea di come si chiami in italiano e presumo che per questo il mio cerca abbia fatto cilecca, quindi se clone chiudete pure e reindirizzatemi alla discussione corretta. Il mio dubbio riguarda il funzionamento del Tome of Readiness e del suo talento "maggiore", Improved Tome Of Readiness. Con la scelta del Tome Of Readiness ho la possibilità di swappare un potere incontro con un altro contenuto nel tomo, purchè di livello uguale od inferiore a quello swappato. Col talento posso farlo con un potere giornaliero o con un potere di utilità. Al di là della diatriba tra sulle utility daily usate ad incontro (imho la cosa da RAW funziona ma chissene), quello che non capisco è: con l'uso dell'Improved posso ancora usare la sua capacità normale?Cioè, posso avere contemporaneamente l'utility garantita dal talento e il potere ad incontro da swappare o l'utility prende il posto dell'incontro sul tomo? Grazie!
  25. Se vuoi fare fare un blaster elementale il genasi è ottimo.
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